Kan for stor fordel for spilleren bli den største ulempen ved «Persona 4 Revival»?
Det er ingen hemmelighet at Persona-serien blir litt enklere for hvert nytt remake, men kanskje er ikke det helt positivt.
I juni 2025 kunngjorde Atlus « Persona 4 Revival på Xbox Games Showcase: en fullstendig nyutgivelse av et av seriens mest elskede spill. Revival har som mål å gi det originale spillet en fullstendig oppgradering med forbedret grafikk, spillbarhet og kampsystem, på samme måte som Persona 3 Reload gjorde i 2024. Kunngjøringen ble møtt med begeistring fra både gamle og nye fans, der både erfarne spillere og nybegynnere gledet seg til en ny måte å oppleve spillet på. Kunngjøringen er symbolsk for Atlus’ vekst og viser et ambisjonsnivå som ikke ville vært mulig uten den bemerkelsesverdige suksessen til Persona 5, som bidro til å skyte serien til nye høyder og til og med overgå salget til sin egen opprinnelige franchise, Shin Megami Tensei.
Nettplattformer som X og Reddit har for det meste gitt positive tilbakemeldinger om Revival. Min umiddelbare reaksjon er å slutte meg til disse, men jo mer jeg ser av Revival, jo mer bekymret blir jeg, spesielt når det gjelder kampsystemet. Disse bekymringene økte kraftig under den utvidede presentasjonen som ble sluppet i juni, som omfattet helt ny stemmeskuespill og musikk, grafikk som ser betydelig forbedret ut sammenlignet med fjorårets teaser, samt endringene som er gjort i spillmekanikken.
P-Studio-direktør Kazuhisa Wada uttalte i presentasjonen at teamet ønsker å nå ut til nye spillere med «tilgjengeligheten til den moderne Persona-serien», og forklarte hvordan spillmekanikken har «utviklet seg betydelig for å oppfylle moderne standarder...med fokus på å skape en jevn, stressfri opplevelse.»
Presentasjonen inneholdt et segment som tok en nærmere titt på tre nye tillegg til kampsystemet som bidrar til det «foredlede kampforløpet» som Wada beskriver. «Send Flying» lar spillerne spre statusforstyrrelser på flere fiender samtidig ved å angripe den påførte Skyggen. «Baton Pass» er tilbake fra Persona 5, og lar deg gi en tur videre til et annet partimedlem etter å ha angrepet en fiendes svakhet eller fått inn et kritisk treff. Til slutt setter «Prime Time» kostnadene for alle ferdigheter til null i et antall runder, slik at laget kan utføre flere angrep på rad samtidig som fiendene hindres i å slå tilbake.
Ingen av disse endringene virker spesielt problematiske hver for seg, men den enorme mengden ressurser spilleren har til rådighet i Revival får meg til å frykte at kampene vil bli altfor enkle, at utfordringen ofres til fordel for tilgjengelighet, og at elementene av planlegging og strategi som preget kampene i de tidligere spillene går tapt.
Persona 3 Reload vekket allerede min bekymring på dette området, da remaken gjorde spillopplevelsen som helhet langt mer tilgivende. Spillet gir frihet på bekostning av lavere generell vanskelighetsgrad, med tillegg som Theurgies og Shifting som gjør kampene mer i spillerens favør. Og med innføringen av oppgraderingen for sprintangrep er det nesten umulig å ikke oppnå fordel ved starten av hvert eneste slag som ikke er mot en boss. Spillet legger til så mange nye endringer i det opprinnelige kampsystemet, men uten å justere fiendene nok til at de føles rettferdige.
Revival går et skritt videre i endringene av fordel-systemet med innføringen av «Guard»-mekanikken. Yu Narukamis sverd kan nå blokkere angrep fra Shadows, slå til når fienden viker unna og umiddelbart få overtaket i kampen. Det føles som om spillerfordelen nå har blitt standarden for kampmøter, snarere enn en belønning for god spillprestasjon. Og med de tidligere nevnte nye funksjonene på toppen av dette, frykter jeg at mine bekymringer for at Revivals kampsystem vil være for ettergivende, er berettigede.
Persona-spillene har aldri blitt markedsført som utrolig vanskelige RPG-er. Serien er kjent for å være en mer tilgjengelig motstykke til sin opphavsserie, Shin Megami Tensei, hvis spill er beryktet for å være brutale. Men jeg føler at serien har beveget seg stadig lenger bort fra vanskelighetsgraden en stund nå, særlig med utgivelsen av Persona 5 Royal. I det opprinnelige Persona 5-spillet var ressurshåndtering utvilsomt en av de største utfordringene, der forvaltningen av SP og kuler gjorde det vanskelig å oppnå jevn fremgang uten smart spill. Men med Royals økte påfyll av ammunisjon og SP – samt den nylig tilførte klatrekroken som lar deg ta snarveier gjennom områder – ble det mye enklere å bevege seg gjennom og utforske palassene.
Akkurat som de nye kampfunksjonene i Revival, er disse små justeringene ikke så mye å snakke om hver for seg. Men med hvert nye spill har disse funksjonene lagt seg oppå hverandre, noe som sakte men sikkert har redusert vanskelighetsgraden. Ved første øyekast er det lett å avfeie disse som «endringer som forbedrer spillopplevelsen», men når man faktisk spiller, føles det utrolig overmektig å utnytte alle disse mekanikkene til det fulle. Siden Revival viderefører så mange av disse endringene i tillegg til sine egne, tror jeg dette problemet bare vil forsterkes ytterligere.
Dette er langt fra første gang vi har sett spillserier omfavne strømlinjeformet spillopplevelse som svar på kritisk og økonomisk suksess, og en av de tydeligste sammenligningene er Monster Hunter-serien. Eldre MH-spill fokuserte i større grad på «jeger»-aspektet i seriens tittel gjennom å spore monstre og samle ressurser. Monster Hunter World strømlinjeformet mange av disse mekanikkene, særlig med Scoutflies, som oppdager monsterspor og hjelper med å lede spillerne til fiender eller ressurser i nærheten. Disse nye tilleggene virket ikke så betydningsfulle i begynnelsen, men sett i ettertid ser den videre strømlinjeformingen som fant sted i spill som MH Rise og Wilds ut til å være en direkte konsekvens av Worlds suksess. De oppslukende elementene som ga deg følelsen av å jakte på et bytte i en vidstrakt og farlig verden befolket av monstre, har sakte, men sikkert, forsvunnet.
Nå skal ikke dette si at hver eneste Monster Hunter-kamp bør innledes med seks timer med ressursinnsamling og sporing av monstre, og heller ikke at hver eneste Persona-kamp bør kreve perfekt beslutningstaking, der ett feil trekk resulterer i øyeblikkelig død. Men selv på den vanskeligste vanskelighetsgraden, «Merciless», er Persona 3 Reload og 5 Royal fortsatt langt enklere enn navnet gir inntrykk av. Jeg føler at det finnes en mellomvei som mange utviklere ikke klarer å utnytte: å appellere både til spillere som er ute etter en jevn opplevelse, og til oss som ønsker å sette våre forberedelser og strategiske ferdigheter på prøve.
Enkle spill er ikke noe dårlig. Noen av favorittspillene mine trengte aldri å by på en utfordring for at jeg skulle like dem, fordi selve spillmekanikken er så tilfredsstillende og morsom. Både «Persona 3 Reload» og «5 Royal» befinner seg på denne siden av spekteret. Det er noe ubestridelig spennende ved å utnytte fiendens svakheter og koble sammen en rekke angrep for å holde fremdriften gående, og om noe, ser det ut til at « Persona 4 Revival kan være den sterkeste av de tre på dette området. Men for meg selv og mange andre som søker en utfordring fra serien, håper jeg virkelig at Atlus klarer å balansere de høyere vanskelighetsgradene rundt alle disse nye mekanikkene, slik at Revival blir den definitive måten å spille Persona 4 på for alle fans.









