Spillere legger altfor stor vekt på antall timer de bruker på spillene sine
Regelen om 1 dollar per time brukt på et spill er vel og bra, helt til du plutselig ønsker at 007: First Light skal vare i 60 timer.
Nylig tenkte jeg på Steams vurderingskriterier, takket være kontroversen rundt Paddle Paddle Paddle, et spill som mange ba om å få pengene tilbake for etter å ha fullført det på litt over en time. Realistisk sett, tenkte jeg, kan man ikke forvente at folk skal betale for et spill som ikke engang varer i to timer. Så husker jeg Mixtape, et spill som koster mye mer enn Paddle Paddle Paddle, men som det tar rundt tre timer å fullføre fra start til slutt. Deretter tenker jeg på Dota 2, et spill som er gratis, men som likevel sluker hundrevis, om ikke tusenvis, av timer av en dedikert spiller.
Spill er en merkelig, unik form for underholdning av mange grunner, og en av dem er hvor stor vekt vi legger på tiden vi bruker i et spill. Spill markedsføres fortsatt som omfattende eventyr vi kan tilbringe hundrevis av timer i, selv om et aldrende publikum sliter med å bruke 40 timer på et gjennomsnittlig rollespill. Vi fullfører ikke spill, men likevel krever internettboblen alltid at vi skal få valuta for pengene ved å presse ut så mye tid som mulig av det vi spiller. Det finnes en gammel regel om at et spill gir god valuta for pengene hvis du bruker rundt 1 dollar per time du legger ned. Den regelen fungerer av og til, men i denne tiden med oppblåste budsjetter og utviklingsfrister tror jeg det kan være lurt å ikke legge så mye press på å gi spilleren «uendelige» timer med moro.
Man bedømmer ikke en film ut fra spilletiden. Man bedømmer ikke en bok ut fra antall sider man skal lese. Om noe, kan filmer, bøker og andre medier bli vurdert mer positivt hvis de er litt kortere, fordi det føles som om de har oppnådd mye på tross av tidsbegrensninger. Vi dømmer ikke spill på samme måte, hovedsakelig fordi de ikke bare er et fortellermedium, men det føles likevel som om det å kritisere et spill basert på lengden kan være meningsløst, uten den riktige relevansen. «Beyond Galaxyland», et indie-RPG jeg anmeldte tilbake i 2024, føltes kort, ikke på grunn av antall timer jeg hadde brukt på spillet, men fordi slutten kommer ut av det blå akkurat når det ser ut til at historien er i ferd med å bygge seg opp mot en mer tilfredsstillende avslutning. «Hellboy Web of Wyrd», selv om det er et stilistisk briljant spill, føltes litt langt selv om det tok meg rundt 6 timer å fullføre, fordi kampene ble så ensformige etter en stund.
Når du bedømmer et spill ut fra antall timer du får ut av det, snarere enn verdien du henter ut av det, behandler du deg selv som en ressurs. Et batteri som vil være helt tomt etter at alle 100 spilltimene er brukt opp. Med flere spill på markedet nå enn noen av oss noensinne kan håpe å spille i løpet av livet, er det viktigere enn noensinne å endre perspektiv, slik at vi ikke bare er opptatt av antall timer. Det er verdt å huske at vi kommer fra en periode der spillstudioer trodde at større automatisk var bedre. Større kart, flere timer – slike ting kan høres flott ut på papiret, men hvis kartet er fullt av ting som ikke er interessant, og timene du bruker går til spille på oppblåste, repeterende oppdrag, har du da virkelig fått verdi for pengene? Eller sitter du igjen og ønsker at du hadde kunnet komme til kjernen av opplevelsen raskere, og nyte den uten unødvendige distraksjoner bare for å fylle ut tidskvoten?
For noen spill er tiden du bruker en del av selve kjernen i opplevelsen. Jeg snakker ikke engang bare om spill der du må «grinde» for å få de største belønningene, men RPG-er som The Elder Scrolls V: Skyrim og Kingdom Come: Deliverance II føles som om de bare gir deg en verden det er verdt å tilbringe tid i, uten at det spiller noen rolle hva du egentlig skal gjøre. Likevel handler gleden ved disse spillene – disse rollespillene du blir helt oppslukt av – ikke om antall timer du bruker på dem, men om hvor fengslet du er gjennom hele opplevelsen. Den tomhetsfølelsen du opplever når du forlater verdenen, karakterene og historien du har blitt så knyttet til, kan oppstå uansett om spillet varer i 10 eller 100 timer. Selvfølgelig er det sannsynlig at du vil føle en dypere følelse av tap jo mer tid du har brukt på spillet, men det gjør også utfordringen større for en utvikler når det gjelder å sørge for at opplevelsen er verdt det hele veien. Selv mestere i sitt fag klarer ikke det hele tiden. For meg er Sekiro: Shadows Die Twice et bedre spill enn Elden Ring, hovedsakelig fordi selv om Elden Rings åpne verden er intet mindre enn majestetisk gjennom det meste av spillet, er det punkter der den svikter, og etterlater deg med timer som føles som å vasse gjennom en sump (ikke overraskende fra Miyazaki).
Jeg synes det er rimelig å forvente mer av et videospill. Noen få timer i Mixtape, hundre minutter eller så i Paddle Paddle Paddle – det er ikke helt det vi er vant til når vi tenker på en minneverdig spillopplevelse. Samtidig minner spillets lengde oss om en av de viktigste kreative beslutningene i utviklingen av et spill. 007: First Light varer i 20 timer, ikke fordi utviklerne ønsket å spare på innholdet, men fordi det var lengden på historien de ønsket å fortelle. Noe utover det ville ikke vært like imponerende eller engasjerende. Det ville vært det samme hvis Baldur’s Gate III ble komprimert til en ti-timers opplevelse. Mange opplever kanskje at det er så kort, siden de bare spiller gjennom Akt I om og om igjen, men du kan være sikker på at det ikke ville ha vunnet nær så mange GOTY-priser uten den episke, langstrakte historien.
Jo mer vi dømmer og kritiserer et spill utelukkende basert på tiden vi bruker på det, jo mindre behandler vi videospill som kunst. Vi gjør heller ikke oss selv noen tjeneste som forbrukere ved å oppmuntre til den oppblåstheten som så lenge har plaget spillene og bransjen vi elsker. Det høres kanskje ut som en unnskyldning, men det finnes egentlig ingen «perfekt» spilletid som passer for alle. Noen ønsker intens opplevelser som varer i maksimalt 10 timer. Andre vil si at hvis du bare har brukt 10 timer på et spill, har du ikke gitt det en skikkelig sjanse. Videospill er et utrolig subjektivt medium, men hvis vi reduserer dem til antall timer vi får ut av dem, risikerer vi å dempe kreativiteten som gjør at titler som Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II og Dispatch alle gir oss en fantastisk opplevelse i løpet av samme år, til tross for at de tilbyr svært forskjellige spilletider.



