Vi har spilt nesten tre timer av det kommende Edo-actioneventyret, som er fullt av forbannelser, oni og genma, og her forklarer vi hvorfor det skiller seg fra både Souls-lignende spill og hack-and-slash-spill.
"Hvordan skiller man seg ut blant dagens flom av mørke fantasy-action-RPG-er? Spesielt når alle ser ut til å lage enten enda et «Hardcore Souls»-lignende spill eller enda et prangende hack-and-slash-spill. Vel, hvis du er Capcom, gjør du det du alltid har gjort best, du ser tilbake på din egen historie og gjenoppliver en av dine sovende serier med en litt annerledes vri. Vi forventer fortsatt Devil May Cry 6 før heller enn senere for de som lengter etter fart og stil, men etter å ha tilbrakt nesten 3 timer med Onimusha Way of the Sword, kom vi frem til at dette spillet egentlig ikke ønsker å konkurrere med noen av ytterpunktene, men ligger heller komfortabelt i midten. Det er mye mer et action-eventyr. Det er ikke like krevende eller metodisk som A Soul's Like, og heller ikke så hektisk som «Devil May Cry» eller «Bayonetta». Du kommer definitivt til å dø ganske ofte, spesielt mot noen bevisst vanskelige bosser, men det er en mye mer fokusert opplevelse der du stoler på sverdet ditt, Oni-hansken din og fremfor alt din egen dømmekraft. Det har også personlighet. Til tross for de mørkere temaene tar ikke spillet ta seg selv for alvorlig. Miyamoto Musashi slenger ikke stadig ut enlinjere hvert par sekunder, men det er nok humoristiske utvekslinger til å balansere det som ofte er en virkelig dyster historie. Og ja, åpningen følger den klassiske japanske tradisjonen med å bombardere deg med navn, fraksjoner og begreper på en gang, men når man først har fått oversikt over systemene, blir det overraskende lett å følge med."
"Musashi og hans rival Ganryu Sasaki bærer begge den samme forbannelsen: de må mate sine Oni-hansker med Genma-sjeler. Forskjellen er enkel: Ganryu er helt tilfreds med å slakte uskyldige mennesker, mens Musashi heller vil jakte på monstre i stedet. Det åpenbare spørsmålet er om helten vår til slutt vil gi etter for makten selv. Kampene virket lovende med en gang. De vanlige fiendene kunne ikke være mye mer generiske, men det er de større monstrene som virkelig får spillets identitet til å virkelig begynner å skinne. En av de første sjefene vi møter, var Daidara, dette bisarre enhet som ser ut som en enhjørning og et villsvin, med enorme forhistoriske støttenner og personligheten til en komisk birolle i en anime. Han roper hele tiden, lukter som en Oni før han stormer mot deg, men bak vitsene lærer han deg to av spillets viktigste mekanismer. For det første presise pareringer og avbøyinger som fullstendig endrer kampens gang ved å tømme fiendens utholdenhet, og for det andre, å kontinuerlig absorbere de blå og brune sjelene fiendene slipper ut før de kommer seg igjen. Kampen viste oss også at bosser kan ødelegge deler av omgivelsene og bruke dem mot deg, eller omvendt. Utenfor kampene finnes det også en overraskende stor variasjon. Elementangrep lar deg sette fyr på deler av slagmarken, Musashi beveger seg gjennom verden med stor smidighet og selv om du ikke kan hoppe manuelt som i de fleste moderne actionspill, kom sammenligningen med Zelda «Ocarina of Time» stadig tilbake i tankene våre, fordi spillet rett og slett lar deg hoppe naturlig over små avstander når det gir mening. De første utforskningene er ganske lineær og fører deg gjennom uhyggelige huler og klipper fulle av miljøbaserte gåter og skjulte Oni-glyfer som bare Musashis Oni-syn kan avsløre. Men senere åpner strukturen seg betraktelig. Kyoto blir et mye større, sammenhengende område med valgfrie oppdrag, sideoppdrag og flere veier å utforske. Det er en åpen verden, men det er nok til å gi en fin forandring i tempoet etter den mer manusbaserte åpningen. Rundt dette tidspunktet kommer en annen viktig karakter inn i historien, Shizuka Gozen, en mystisk Oni-kvinne som er fanget inne i hansken din, blir i praksis din Navi gjennom eventyret. Hun har også ansvaret for å minne Musashi at denne kraften har en pris, for uten hansken vil du dø. Etter hvert som historien utvikler seg, åpner også RPG-systemene seg gradvis. Du låser opp nye Oni-våpen, forskjellige elementkreftene, et overraskende omfattende ferdighetstre, nye kamp evner og utstyrsoppgraderinger. Ingenting føles overveldende, fordi Capcom introduserer hver mekanikk ett skritt av gangen, og etter kort tid blir alle disse forskjellige ressursene ganske enkelt en del av din naturlige spillrytme. En ting vi spesielt likte, var at nesten alle nye oppgraderinger hadde umiddelbar praktisk nytte."
"Å forbedre avvergingsferdighetene dine, for eksempel, ble raskt en av våre prioriteringer fordi de tøffere fiendene virkelig krevde det. Senere spilte vi også et av de sideoppdragene. På papiret høres det ut som et typisk «hent-oppdrag» som fyller ut spillet, der du blir bedt om å finne stjålne avguder rundt om på kartet. I praksis gjorde imidlertid den narrative konteksten den overraskende minneverdig. Den forteller historien om en blind kvinne og en lam mann som tror at de ikke lenger trenger å lide fordi de bokstavelig talt har mistet sansene som slapp frykten inn i livene deres. Det er fantastisk bisart, litt urovekkende og akkurat den typen merkelig japansk fortellerkunst vi håpet å finne her. Oppdraget kulminerte i nok en utmerket sjefskamp mot Rasho-gan, et urovekkende vesen med utallige armer og hender. Irriterende i begynnelsen, men ekstremt tilfredsstillende når du endelig forstår mønstrene dens. Faktisk, er det sannsynligvis slik vi vil beskrive sjefene i Onimusha generelt. De vil drepe deg gjentatte ganger, men sjelden fordi spillet føles urettferdig. I stedet lærer du noe av hvert nytt forsøk . Vi vil ikke røpe mye mer enn det, men den andre halvdelen av vår demoen introduserte kraftigere fiender, større områder, flere muligheter for å bevege seg og en annen spektakulær sjef ved navn Bayuke som bokstavelig talt griper tak i deg ved hjelp av sin egen pels. Når det gjelder grafikken, må du ikke forvente Capcoms mest imponerende RE Engine-presentasjon; Resident Evil Requiem er teknisk sett mer spektakulært, mens Onimusha bruker mye mer ressurser på sverdkamp, interaksjoner med fiender og større miljøer. Selv på PS5 Pro så det bra ut, men ikke akkurat fantastisk. Vi fikk også sjansen til å prøve Nintendo Switch 2-versjonen kort. Ytelsen i håndholdt modus trenger fortsatt litt arbeid, særlig når det gjelder bildefrekvensen og noe av hårfysikken, men det føles allerede som en helt kompetent port 1-port for Nintendos nye system. En ting vi virkelig håper Capcom fikser i alle versjonene, er imidlertid bredere støtte for bevegelseskontroll. Å bruke frittstående Joy-Cons til faktisk å svinge sverdet og i hovedsak å sikte med buen føles overraskende naturlig, og etter å ha prøvd det, føles det nesten som en nedgradering å gå tilbake til de analoge spakene. Så etter nesten 3 timer, hvor står vi da? Onimusha Way of the Sword vil sannsynligvis ikke revolusjonere sjangeren, men vi tror ikke det er målet. I stedet ser ut til å være helt fornøyd med å skape sin egen nisje mellom «Souls-lignende» spill og hack-and-slash-spill, ved å blande tilfredsstillende sverdkamp, minneverdige monstre, lett RPG-utvikling og akkurat nok personlighet til at det føles særegent. Og ærlig talt, etter denne prøvespillingen gleder vi oss virkelig til å se om det kan opprettholde den balansen gjennom hele eventyret."