Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
artikler
Clair Obscur: Expedition 33

Vi snakker med hovedforfatteren av Clair Obscur for å lære mer om inspirasjon, utfordringer og historien

Vi møtte Jennifer Svedberg-Yen i hennes hjem i Nord-Sverige for å høre hva hun hadde å si om den voldsomme suksessen til mesterverket Clair Obscur: Expedition 33.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Allerede før lanseringen var det mye hype rundt Clair Obscur: Expedition 33, takket være det uvanlige konseptet med et fransk rollespill basert på japanske premisser, komplett med et helt særegent - og vakkert - utseende. Da det ble lansert i vår, viste det seg å være akkurat så strålende som folk hadde håpet, og ga en sårt tiltrengt revitalisering av turbasert kamp.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 Det er en kandidat til å bli Årets spill 2025.

Men kanskje mest imponerende var det velskrevne manuset med sterke karakterer og en utfordrende, tankevekkende historie som fikk hjertet til å blø ved mer enn én anledning. Kvinnen bak det hele er Jennifer Svedberg-Yen, som noe uventet bor i Nord-Sverige, i en liten by som heter Östersund. Jeg har jobbet med spill i 23 år og gjort utallige intervjuer før, men aldri i Östersund, som tilfeldigvis også er hjembyen min der jeg bor.

Derfor tok jeg kontakt med henne for å gjøre et intervju om hennes reise og inspirasjon, som til slutt resulterte i den enestående millionselgeren Clair Obscur: Expedition 33. Etter noen uker med motstridende tidsplaner, reiser og en kraftig manneforkjølelse fikk jeg endelig sjansen til å besøke Jennifer Svedberg-Yen og sette meg ned ved kjøkkenbordet hennes for å gjøre intervjuet. Jeg tok med meg partneren min (en tidligere Gamereactor-medarbeider) som fotograf, og hun har også spilt eventyret og hadde noen egne tanker.

Dette er en annonse:

Før du leser videre, vil jeg advare alle som ikke har spilt Clair Obscur: Expedition 33 ennå om at det vil være spoilere i massevis her. Alle som ikke har spilt ferdig spillet og har tenkt å gjøre det, bør velge noe annet å lese for nå. Med det sagt, god fornøyelse.

Clair Obscur: Expedition 33
Hovedforfatteren selv, Jennifer Svedberg-Yen (foto: Sophie Warnie).

Du bor i en liten by i Nord-Sverige. Hvordan gikk reisen din som til slutt førte til at du ble en berømt forfatter av et fransk rollespill med japansk gameplay?

Svedberg-Yen: Det er en litt tilfeldig historie! Jeg vokste opp i USA og har bodd forskjellige steder rundt om i verden. Jeg var i Australia rundt tiden for COVID, og jeg kjedet meg. Alle var nedstengt. Det var ikke mye å gjøre. Så så jeg et innlegg på Reddit fra Guillaume Broche, som er kreativ leder for spillet. På den tiden jobbet han med et lidenskapsprosjekt på fritiden, og han var på utkikk etter gratis stemmeskuespillere til en teknisk test. Og det var slik vi først fikk kontakt - jeg lagde noen tilfeldige stemmer til denne testen.

Det var et annet spill, andre karakterer, et annet konsept. Men vi begynte å snakke sammen og begynte å diskutere historien. Først tilbød jeg meg å hjelpe ham med noe av dialogen. Og etter hvert som vi diskuterte historien mer og mer, sa han: "Å, vil du hjelpe meg med historien? Og senere, da de dannet studioet og begynte å snakke med forskjellige investorer og rådgivere, sa de "du kan tenke større", du vet, ikke begrens deg for mye nå. På den tiden trodde vi at det ville bli et veldig lite prosjekt. Vi er fortsatt veldig små, men vi trodde det ville bli enda mindre, så vi holdt oss til et lite omfang. Så ringte Guillaume meg og sa: "Hei, hva synes du om en reboot? Vi skal starte på nytt, vi skal begynne helt på nytt fra bunnen av.' Og jeg sa ok, la oss gjøre det! Og det var da vi dannet grunnlaget for Expedition 33.

Dette er en annonse:

Halvannet år senere var covid-19 under kontroll, og nedstengningen ble opphevet. Dessverre fikk min manns far kreft på samme tid, og vi bestemte oss for å flytte til Sverige for å være nærmere ham. Et lyspunkt var vel at det brakte meg nærmere Sandfall -teamet, som alle er basert i Frankrike. Nå er vi i det minste i samme tidssone. Så det var på en måte slik jeg havnet i Östersund, og slik jeg havnet hos Sandfall.

Clair Obscur: Expedition 33
Eventyret er virkelig rørende helt fra begynnelsen.

Når du skriver for interaktive medier, som dataspill, hvordan skiller det seg fra å skrive, la oss si, en bok eller en film?

Svedberg-Yen: Å, det er faktisk ganske forskjellig fra en bok, for det er et veldig visuelt medium. Så du må egentlig tenke på det mer som å skrive et filmmanus, nesten, enn å skrive en bok. Når du skriver en bok, tror jeg at du mange ganger kan fordype deg i hva karakteren tenker og føler, du kan beskrive ting ved hjelp av en kombinasjon av sanser, du kan beskrive ting på en spesiell måte som du ikke nødvendigvis kan gjøre i et rent audiovisuelt medium. Men samtidig har du andre verktøy og andre elementer til rådighet i det audiovisuelle formatet. Så det handler om å skifte og gjøre bruk av hvert enkelt verktøy som er spesifikt for det mediet.

Og jeg synes det som er veldig kult med spill, er at det er interaktivt. Du kan virkelig ta spilleren med på reisen og legge kontrollen i hendene deres. Det er et par elementer der. Det ene er gjennom kampopplevelsen, fordi du virkelig blir kjent med karakterene gjennom de mange timene med kamp. Du tilbringer mye tid sammen med dem på oppdagelsesferd, og du er på en måte i deres sko, og du ser og føler virkelig ting, du går sammen med dem, din seier er deres seier, og omvendt. Spillerne kan ta valg, og den følelsen av handlekraft gjør at de knytter bånd til karakterene, spesielt i tilfeller som relasjonsdialogen, der de kan velge noen av samtaleveiene. Spilleren reiser sammen med karakterene, og helt til slutt må de ta et valg. De har både friheten til å velge og ansvaret for konsekvensene som følger med det valget.

De må, basert på all informasjonen de har fått gjennom spillet, gjennom historien, etter alt de har opplevd sammen med karakterene, og deretter bruke sitt eget personlige perspektiv, sitt eget liv, sine egne verdier, til å sette alt dette sammen og finne ut hva de vil gjøre. Det gjør spillet og slutten mer personlig for hver enkelt spiller.

Clair Obscur: Expedition 33
Et gratis tillegg ("Thank You-update") er på vei, med blant annet et nytt område, nye sjefer, nye kostymer og flere språk.

Da jeg spilte spillet og det ble avslørt at handlingen foregikk i et maleri, følte jeg først at det ikke var så mye som sto på spill for karakterene i spillet. Vurderte teamet om denne reaksjonen var noe spillerne kunne føle, og hva var dine tanker om det?

Svedberg-Yen: Flott spørsmål, takk. Ja, vi hadde mange interne diskusjoner om hvordan spillerne ville reagere på ulike avsløringer. Ikke bare den, men også Gustaves død, som føltes riktig for spillet, for historien, selv om det begynte som en spøk, men det føltes som den rette historiebuen for Gustave. Men vi lurte på, eller jeg lurte i hvert fall på, om folk kommer til å avvise Verso? Det er en implisitt forståelse eller antakelse med en hovedperson; hvordan vil spillerne føle det når den plutselig blir revet vekk under dem? Det er som da Ned Stark døde på Game of Thrones. Så det tenkte vi definitivt mye på.

Og så med avsløringen om at det er i et maleri. For det første, ville de forstå hva det betyr? Og for det andre, vil folk føle at dette ikke betyr noe? Var alt dette bare en drøm, betydde det ingenting? Vårt håp var at folk, etter å ha tilbrakt tid med karakterene, ville innse at disse karakterene er virkelige for dem. Og på en måte er det litt meta på den måten, ikke sant? For dette er bare piksler på en skjerm. Det er fiktive karakterer, ingen av dem er virkelige. Men folk ble veldig opprørte da Gustave døde, fordi Gustave føles ekte for dem. Og folk var veldig emosjonelle på slutten av spillet da de fikk vite om lerretsverdenen, selv om det, igjen, er et spill. Dette er liksomfigurer. Det hele er en historie. Men folk føler en tilknytning og en ekte følelse av tilhørighet til denne gruppen.

Så det er litt av det meta-forholdet som vi håpet at spillerne ville engasjere seg i. Vi ville ikke gjøre noen opprørt, men vi ønsket definitivt også å utfordre spillerne til å bryne seg på disse ideene. Og jeg synes det som er veldig kult, er at folk har sine egne individuelle reaksjoner på alle disse tingene. Fordi de føler noe. Og jeg tror det er en av de fantastiske tingene med spill og historier generelt, at vi kan bli så knyttet til noe som egentlig bare er et produkt av andres fantasi. Og likevel føler vi at de er virkelige. Og det er et av temaene og spørsmålene i spillet; hva er ekte og hva er falskt? Og hvis det er ekte for meg, spiller det noen rolle om det er falskt for noen andre? For det er ekte for meg. Kan jeg definere hva som er ekte?

Vi ville også at spillerne skulle gå i ekspedisjonsdeltakernes sko, for det Gustaves død gjør, det denne avsløringen gjør, er at den virkelig får deg til å føle deg som ekspedisjonsdeltakerne, Lumièrans, for for ekspedisjonsdeltakerne er døden veldig virkelig, skjønner du? Og vi kan snakke om at de aldri vil drepe denne personen fordi han eller hun er hovedpersonen. Men i denne verdenen, for ekspedisjonene, dør folk. Når en faller, fortsetter vi. Når, ikke hvis. Så det Gustaves død gjør, er å hjelpe spilleren til å innse at dette er virkelig. Folk kan dø. Du kan ikke ta det for gitt. Du kan ikke ta sikkerhet for gitt. Og når du så kommer til avsløringen i tredje akt, er du i samme situasjon som Lune og Sciel.

Det er bare: "Hva? Hele livet mitt var bare en terapitime for noen andre? Hele livet mitt, alt jeg har kjempet for, alt dette i det store og hele, betydde det ingenting? Det hjelper spilleren til å føle det samme som Lumièrans. Men på en måte er det også en refleksjon av vår verden. Mange ganger er livene våre, konfliktene våre, de tingene som opptar tankene våre i hverdagen, de individuelle reisene våre, i det store bildet er det bare et lite sandkorn, men de betyr noe. Selv om det i den store sammenhengen er en ubetydelighet. Selv i den store sammenhengen er vi bare ett sekund på denne enorme kosmiske tidslinjen. Vi betyr noe, ikke sant? Livene våre betyr noe, og det vi opplever betyr noe. Og det var det vi håpet at folk ville få ut av det.

Clair Obscur: Expedition 33
Systemet blander turbasert kamp med sanntidselementer, som dodge/parry og quick time events. Noe som flere utviklere helt sikkert vil la seg inspirere av.

Var teamet med på alle disse ideene du hadde for spillet? Eller var det sånn: "Å, kan vi virkelig gjøre dette"?

Svedberg-Yen: Når det gjelder disse kontroversielle tingene, var vi alle med helt fra begynnelsen. Guillaume og jeg kom opp med den overordnede strukturen og plottpunktene helt fra begynnelsen, før resten av teamet i det hele tatt ble med. Jeg tror jeg kanskje var den tredje personen som ble med i teamet? Studioet eksisterte ikke da jeg ble med. Og etter hvert som hver person ble med, hadde jeg en narrativ onboarding-økt med dem, og jeg gikk gjennom historien med dem, og alle var helt overveldet. Så det var også veldig fint, etter å ha gått gjennom alle og sett reaksjonene deres, og alle var bare sånn: "Oi, dette er kult, hva i helvete!

Men hvordan er livet ditt under denne kreative prosessen? Går du turer, lufter hunden, eller bare - jeg vet ikke - tar oppvasken eller noe annet, mens du tenker på kampanjen og dialogen?

Svedberg-Yen: Akkurat. Jeg pusser tennene. Jeg tenker på det. Jeg vanner plantene mine. Jeg tenker på det. Pussig nok dyrket jeg for eksempel hydroponiske tomater på badet vårt. Og mens jeg gjorde det, tenkte jeg at dette kunne være et flott plotpunkt. Jeg skrev på Gustave og Sciels bakgrunnshistorie på den tiden. Så jeg tenkte: "La oss gjøre Sciel til en bonde. Ja. Og de har... Og de har... De har hydroponikk. Det er derfor det er Aquafarm 3. Det er fordi jeg dyrket hydroponiske tomater på badet mitt. Det er derfor Sciel er bonde. Og det var derfor hun og Gustave møtte hverandre på et Aquafarm -prosjekt, for jeg visste at Gustave skulle bli ingeniør. Og så tenkte jeg at de kanskje hadde en annen venn, og at det var Gustaves kjærlighetsinteresse, og at det kunne være Sophie. Sophie var faktisk ikke med i spillet eller i skissen til historien. Hun var ikke med i første akt, hun var ikke med i Gommage -scenen. Det skulle bare være Gustave med lærlingene hans. Men så, mens jeg jobbet med bakgrunnshistoriene, tenkte jeg at Sophie kunne være en kul karakter å møte, hun kunne representere et annet perspektiv i Lumière... Og kanskje vi kan drepe henne! Og nå skal du få se hjertesorgen på Gommage.

Clair Obscur: Expedition 33
Spillet har fantastiske stemmeskuespillere: Charlie Cox spiller Gustave, Andy Serkis spiller Renoir, Ben Starr spiller Verso, Jennifer English spiller Maelle, Kirsty Rider spiller Lune, og Shala Nyx spiller Sciel.

Hva er det mest interessante eller mest oppsiktsvekkende du har sett så langt?

Svedberg-Yen: Jeg vet ikke om det er cringy, så langt har alt jeg har sett vært veldig fint. Jeg har blitt superimponert av alles kreativitet, og herregud. For det første er de fanlagde plysjbamsene så søte. Jeg vil ha dem alle! Noen har laget fantastiske figurer, som Monoco, og Maelle, og Verso statuer, statuer av alle figurene. Jeg ble imponert. De er så detaljerte og av høy kvalitet. Jeg elsker all den søte fan-kunsten, som de små chibi-versjonene av alle figurene. Det er så søtt. Noen har fantastiske cosplays med utrolig sans for detaljer, som quiltingen de har gjort på jakkene, tatoveringene og alle de små detaljene, det er bare helt fantastisk.

Det er også de virkelig morsomme, som en gruppe cosplayere som kledde seg ut som Expedition 60 - Naked Expedition. Vi har ikke engang noe visuelt bilde av dem i spillet, ikke sant? Det er bare en dagbok. Men de hadde laget et fantastisk cosplay. De sendte oss bildene, det var A+. Kreativiteten er helt utrolig. Så ja, det har vært fantastisk kunst.

Og jeg tror noen har følt seg inspirert til å skrive sine egne historier, både Expedition og andreExpedition historier. Jeg synes det er fantastisk at folk blir tiltrukket av å skape. Det er et stort kompliment å vite at folk føler seg inspirert av spillet vårt. Jeg har fått mange fantastiske meldinger fra håpefulle forfattere som har fortalt meg at de alltid har hatt lyst til å skrive, eller forfattere som har følt seg blokkert en stund, eller som har følt seg motløse. Men etter å ha spilt spillet og engasjert seg i historien, føler de seg begeistret igjen. De føler seg levende, og de føler at ideene kommer tilbake til dem, og de blir inspirert til å skrive igjen. Og jeg tenker: "Jøss, det er helt sprøtt. Det er helt utrolig.

Clair Obscur: Expedition 33
Inspirert av Belle Époque i Frankrike, med surrealistiske miljøer og kunstnerisk design.

Du nevnte disse tomatene her. Har du noen flere hemmeligheter, undersøkelser eller inspirasjonskilder som du har brukt i arbeidet med Clair Obscur?

Svedberg-Yen: Å, ja. En stund hadde jeg for eksempel en plante der som hadde en liten edderkopp i seg, og jeg kalte den Maurice. På det tidspunktet skrev jeg på en scene til Esquie. Og jeg tenkte at han burde ha en erkefiende. Og jeg tenkte: "Hva er det mest franske navnet vi kan finne? Jeg tenkte umiddelbart på François, som er vår COO og hovedprodusent. Jeg kommer til å kalle Esquies frenemy François! Og senere spurte jeg (den virkelige) Francois, er det greit at jeg oppkaller den store skilpadden etter deg? Han sa: "Ja, klart det. Det er en morsom karakter, ikke sant? Og jeg bare, ja, ja, ja, ja, han blir kjempemorsom!

Så jeg tenkte: "Flott, vi har François og Maurice, fordi de høres ut som veldig franske navn. Og Maurice kom opprinnelig fra den lille edderkoppinntrengeren min. Maurice skulle være Esquies kjæledegge, men Esquie kaller ham Morrie fordi det gir ham ekstra bevegelse. Og da ville François bli ganske indignert - og kalle ham ved hans rette navn, Maurice! Og det var en av de opprinnelige ideene til hele kjæledegge-situasjonen. Senere hoppet vi over Morrie fordi vi allerede hadde aktivert bevegelse, så vi gikk rett til Florrie, som lar deg flyte og svømme. Men ja, det var der steinene og ferdighetene deres kom fra. Det var Morrie, Florrie, Soarrie, som lar deg sveve, og senere Dorrie og Urrie.

Hunden min Trunks var også en inspirasjonskilde! Det er inspirasjonen til Monocos hårklipp, dialogen i forholdet der Verso sier: "La meg klippe håret ditt, du ser ut som en mopp. Det er fordi Trunks' hår på den tiden var ganske utvokst, og han så ut som en vandrende mopp. Det er det vi sier til ham hele tiden, du ser ut som en mopp! Det er på tide å klippe deg! Det er mange slike ting i filmen.

Clair Obscur: Expedition 33
Små nuggets basert på Jennifers hund Trunks kan sees i spillet (foto: Sophie Warnie).

Har du en personlig favoritt blant alle figurene du har skapt til spillet?

Svedberg-Yen: Å, det er så vanskelig. Jeg elsker dem alle sammen. Det er som å spørre om favorittbarnet ditt. Nei, jeg har egentlig ingen favoritt, for hver av dem har noe kult og interessant ved seg som gjør dem morsomme å skrive om eller utforske. Jeg vet at så snart jeg sier én, kommer jeg til å si: "Å, men denne også, men den også, men den også, for alle har noe unikt ved seg. Mitt forhold til hver karakter er unikt. Så det er veldig vanskelig å si hvilken som er favoritten.

Var det vanskelig å komme på alle disse tidligere ekspedisjonene i bakgrunnshistorien?

Svedberg-Yen: Nei, vi kom faktisk på enda flere enn dem! Vi omorganiserte noen av dem, og til slutt kuttet vi en del av dem. Men Guillaume og jeg kom opp med dem sammen. Så vi gikk begge to gjennom dem og la til tilfeldige, morsomme ideer. Noen av dem var spesifikt historierelaterte, og noen la kimen til andre ting. Andre var bare tilfeldige ting vi kom på som kunne være morsomme. Som Expedition 60 var en intern spøk mellom Guillaume og Alan, karaktertegneren vår. Og så var noen av dem av historiefaglige grunner, som klatreekspedisjonen for håndtakene og for gripetakene. Eller Lunes foreldres ekspedisjon.

Og så hadde vi noen som var ment å uttrykke ulike følelser som folk ville ha. For eksempel han som bestemte seg for at de skulle starte sin egen nye Lumière, sin egen by fordi dissidenter ble "oppfordret" til å bli med på ekspedisjonene for å få dem ut. Eller andre ekspedisjoner, det var en kommentar til at folk ikke var enige i det Lumière gjorde. Det var en ekspedisjon som rekvirerte alle skysskipene og gikk på rømmen, slike ting.

Og for de fleste av dem gjemte vi mange av teammedlemmene våre i dem, de er spredt over hele spillet. Noen av dem er visuelle, men de fleste av dem er ikke det, jeg tror ikke vi hadde nok tid til å legge inn alles ansikter. Men navnene deres er spredt utover, som gestrals, Lumièrans, medlemmer av Expedition 33, og ekspedisjonsdeltakere i tidligere dagboknotater.

Clair Obscur: Expedition 33
Mange ble sjokkert over å se at dette er en historie om liv og død på en måte vi sjelden ser i videospill.

Kanskje det er et personlig spørsmål, og i så fall ber jeg om tilgivelse, men med tanke på den enorme mengden tap i dette spillet, er det bare å fortsette å komme på deg. Har du fått noen erfaring på et personlig nivå for alt dette?

Svedberg-Yen: Ja, jeg kanaliserte mange av mine personlige erfaringer med tap. For meg finnes det mange forskjellige typer tap. Det er tap av mennesker i livet ditt, de tradisjonelle formene for tap. Jeg mistet bestefaren min da jeg var yngre, da jeg gikk på college. Og den opplevelsen var veldig viktig for meg. Så noen av følelsene, følelsene, spesielt da Maelle sa til Verso at jeg ikke trengte kondolanser, folk prøver å si alle disse tingene. Det var direkte fra min erfaring da jeg mistet bestefaren min.

Det finnes også andre former for tap. Tap av vennskap, alle er fortsatt i live, du er fortsatt i live, du ønsker fortsatt hverandre alt godt, men du vet at vennskapet liksom... svekkes over tid, du vet, dere mister kontakten, eller dere har begge vokst til forskjellige mennesker som ikke lenger forholder seg til hverandre på samme måte.

Clair Obscur: Expedition 33
Utviklet av Sandfall Interactive som deres første tittel, og utgitt av Kepler Interactive.

Det er også tap av deler av deg selv, både fysisk og mentalt, eller deler av identiteten din. Etter hvert som jeg blir eldre, er det deler av selvfølelsen min som er borte nå, ting du trodde om deg selv som du kanskje ikke gjør lenger, du blir konfrontert med ting som kanskje ikke lenger er sanne. Du sørger kanskje over visse deler eller perioder av livet ditt og de relasjonene du hadde til deg selv, til venner og familie på den tiden. Eller til og med med samfunnet. Din forståelse av samfunnet, av verden, av menneskeheten og det beste og verste i mennesker. En sorg over den historien vi har gjennomlevd sammen.

Jeg har gått gjennom ganske mange opp- og nedturer i livet mitt, som de fleste andre. Jeg har virkelig kjempet mye med ulike ideer om selvfølelse. Jeg har forsøkt å forstå hvorfor jeg tror på de tingene jeg tror på. Hvorfor føler jeg det jeg føler? Tror jeg faktisk på dem, eller ble jeg bare oppdratt til å tro på dem? Og mange følelser og spørsmål rundt identiteten min. Etter hvert som jeg vokser og lærer, er det noe vakkert i det, men det er også sorg etter hvert som forståelsen min blir dypere.

Clair Obscur: Expedition 33
Musikken har fått mye ros og er allerede regnet som en klassiker.

Jeg er kinesisk-amerikaner. Jeg er ikke helt amerikansk etter amerikanske standarder. For de fleste amerikanere vil jeg alltid være asiat. Men i Kina er jeg ikke en av dem. Jeg er ikke innfødt kineser. Jeg er en utenlandsk kineser. Jeg kommer aldri til å bli en av dem. Så jeg befinner meg mellom flere verdener. Og nå bor jeg i Nord-Sverige. Jeg har også bodd i Australia og Hong Kong og forskjellige steder. Jeg har aldri virkelig hørt hjemme noe sted. Og det er også der Maelles følelse av å ikke høre til kommer fra. Jeg har aldri følt at jeg har hatt et hjem, og jeg har aldri følt at jeg visste hvem jeg tilhørte. Ikke før jeg møtte mannen min. Han er mitt hjem nå. Men før jeg møtte ham, følte jeg meg ofte på drift og alene, en liten særing i min egen lille, rare verden.

Jeg brukte 20-årene og universitetsårene mine mye i Lunes historie, det er derfor hun er mer akademisk, for jeg studerte på universitetet og på høyere utdanning. Følelsen av bedrager-syndromet, det tunge ansvaret du har for å oppfylle andres forventninger, presset om å prestere og levere, det kom fra den perioden av livet mitt da jeg studerte og senere da jeg jobbet i finansbransjen.

Sciel gjenspeiler også mye av den reisen jeg var på i 30-årene, da jeg tok store livsvalg og fant min egen form for fred. Og hvordan jeg ville føle meg hvis jeg mistet mannen min. Og for Sciel og for Sophie, for eksempel diskusjonen om barn. Ikke for å bli for personlig her, men vi har ofte diskutert om vi vil ha barn, og vi er splittet. En del av oss vil, en del av oss vil ikke. Og for meg var en del av det at jeg følte at verden ikke var i en så god tilstand tidligere, og jeg ville ikke oppdra barna mine i de områdene der jeg bodde. Nå, i Östersund i Sverige, føler jeg faktisk at Östersund er et fint sted. Hvis jeg hadde vært yngre, ville jeg nok tatt et annet valg nå, for jeg tror det ville vært trygt og behagelig å oppdra barn her. Men i USA og andre steder hadde jeg det ikke så bra.

Clair Obscur: Expedition 33
Spillet har solgt over 5 millioner eksemplarer på verdensbasis.

Sophie har en replikk der hun sier at hun elsker barna sine så høyt at det beste hun kan gjøre for dem, er å ikke ha dem. Det er faktisk hentet fra mitt eget liv, for det var slik jeg følte det en stund. Og det er en unik form for sorg der også, der du sørger over noe du aldri har hatt. Men det er ideen om noe, og muligheten, potensialet. Å vite at jeg aldri kommer til å få klemme barna mine eller fortelle dem at jeg elsker dem, er en egen form for sorg. Og det føles rart å si det noen ganger, for de finnes jo ikke. Hvordan kan du sørge over mennesker du aldri har møtt?

Men det er noe jeg tror ikke er unikt for meg. Jeg tror mange mennesker også føler det. Så ja, det finnes mange ulike former for sorg. Og hver og en av disse karakterene representerer en veldig virkelig del av livet mitt. For eksempel Renoir og Aline, som kommer mye fra mitt forhold til moren min. Noen av Renoirs replikker er hentet rett fra moren min. Jeg forstår bekymringen hun har som forelder. Jeg kan se hennes synspunkt. Men samtidig har jeg mitt eget ståsted, og jeg må leve mitt eget liv og ta mine egne valg. Så det er en sorg der også, over å skuffe foreldrene dine, over å ha en konflikt med foreldrene dine, hvor du må ... du vil ikke knuse hjertet deres, men du vet at du gjør det. Og ingen av partene ønsker å knuse hverandres hjerter. Men det skjer.

Clair Obscur: Expedition 33
Utviklerne jobber allerede med sitt neste prosjekt.

Etter å ha hatt en så stor suksess, jeg mener, dere solgte flere millioner eksemplarer av dette spillet, hvor er studioet nå? Er det mye optimisme fremover?

Svedberg-Yen: Teamet er veldig begeistret. Fokuset akkurat nå er på det eksisterende spillet, og vi har fått mange tilbakemeldinger fra spillerne om ting de ønsker å forbedre og legge til. Vi jobber hardt med mange av disse funksjonene akkurat nå. Jeg er også stemme- og lokaliseringsprodusent, så jeg jobber med flere språk for spillet, fordi vi virkelig ønsker å bringe spillet til flere mennesker rundt om i verden. Lokalisering er litt av en oppgave, det er mye arbeid, og det er en kunst, ikke en vitenskap, og det er utrolig viktig fordi så mange av spillerne våre opplever spillet på et annet språk enn engelsk.

Alt dette kommer i vår kommende gratisoppdatering Thank You, som vi håper spillerne vil like! Vi kommer til å ha litt nytt innhold, nye sjefer, et nytt spillbart miljø og nye antrekk. Det er vår måte å vise spillerne vår takknemlighet for deres utrolige støtte og entusiasme.

Clair Obscur: Expedition 33
Ikke glem at Clair Obscur: Expedition 33 er inkludert i Game Pass.

Får jeg bare spørre deg, når folk om 10 år ser tilbake på Clair Obscur, hva tror du, eller hva håper du, at de vil huske mest fra eventyret?

Svedberg-Yen: Å, det er et godt spørsmål. 10 år fra nå. Jeg håper de vil huske følelsen de hadde da de spilte det, og at de vil huske en påvirkning, huske en følelse. Enten det er kampgleden eller følelsen av å lytte til musikken og groove til den, enten det er følelsene fra historien, om den vekker gjenklang hos dem av personlige grunner eller rett og slett fordi de elsker karakterene. Jeg håper de husker den følelsen.

Jeg får mange meldinger fra spillere som forteller meg at de har spilt spill hele livet, at de har elsket spill som Final Fantasy, og at de fortsatt husker den følelsen de hadde da de spilte det for første gang. De har den nostalgien fordi det gjorde et så stort inntrykk på dem.

Det ville være fantastisk, fantastisk, hvis det om ti år er en ny generasjon spillere som føler det samme for spillet vårt. At de husker følelsene de hadde. De husker hvor de var da de spilte det. De husker den første spenningen.

Relaterte tekster



Loading next content