The Dawn of a New Age - Civilization VII Gamescom-intervju
Vi tar en prat med Dennis Shirk, Executive Producer på Civilization VII om alt som endrer seg i det nye spillet.
Audio transcriptions
"Hei alle sammen, jeg er Alex fra Gamereactor. Jeg er her med Dennis.
Dere husker kanskje ansiktene våre fordi vi har vært med i et intervju nylig.
Vi er her på Gamescom denne gangen."
"Vi har nettopp sett hele Civ 7-avsløringen etter åpningskvelden live.
For en fornøyelse. Jeg klarte å spille det litt på forhånd.
Men uansett, nå har folk sett den.
Hva er følelsen nå som du på en måte kan... katten er ute av esken."
"Katten er ute av sekken, i bunn og grunn.
Det er skremmende og spennende på samme tid fordi dette er første gang fansen virkelig får se hva vi har holdt på med de siste årene."
"Når du gjør noe så stort som Civilization, holder du alltid pusten og venter på å se hva som skjer.
Da fansens reaksjon begynte å komme ut, begynte alle artiklene å lande, begynte alle strømmere å legge ut, og se debattene begynne å starte på nettet om hvordan de kunne spille noe som dette, det er alltid veldig kult å se det hele utfolde seg og se hva folk tror de kommer til å gjøre med noe som dette."
"Det er veldig kult.
Det er fordi dere har gått for noe veldig radikalt når det gjelder Civ.
Jeg tror, som du sa i presentasjonen, det er på en måte med tredjedeler du bygger nye ting og går tilbake til det som er best for franchisen, og så justerer det som har blitt gjort tidligere."
"Hva synes du om mottakelsen som har vært av dette 33% av det nye?
Ja, det er morsomt. Vi spøker ofte med det fordi Civ har regelen om 33 % samme, 33 % godkjent og 33 % nytt, og vi sier: "Ed, du lener deg kanskje litt for mye mot 40 for dette er en stor kamp."
"Det er mye forandring i denne kampen.
Og alderssystemet alene står for mye av den nye følelsen.
Og det som faktisk er mest interessant for meg er 4, 5 og 6, fansen kan forvente å spille dem alle på en bestemt måte."
"De ble så flinke til å forutse hva vi kommer til å gjøre at de alltid visste hva som ville komme i utvidelsen, tidspunktet for utgivelser, alt det der.
Og det er dette som er mest interessant for Ed og meg fordi vi ser alle disse debattene utspille seg, vi ser folk tenke på hvordan de vil spille, hvordan denne nye mekanikken i simuleringen av Roma og alle frøene til Roma over hele verden, hele Europa, hvordan de er vevd inn i andre kulturer."
"Dette spillsystemet han har bygget, kommer til å få Civ-spillere til å måtte spille noe nytt.
Vi har et fundament av Civ, den kjernespillsløyfen består, men det er et stort system på toppen at de ikke bare kan komme inn og spille det slik de spilte det tidligere."
"Det kommer til å bli nye strategier, nye tankeprosesser, nye diskusjoner som må finne sted.
Det er det jeg virkelig gleder meg til å se.
Og som du nevnte der, så er det Ages."
"Vi har snakket om det tidligere.
Noe jeg ikke fikk berørt var overgangen mellom tidsaldrene, og det kommer til å føles som å starte et nytt kapittel, nesten en helt ny del av spillet når du skal velge sivilisasjon på nytt, beholder du den samme lederen."
"Hvordan fungerer overgangsaspektet i spillet?
og stopper det på en måte å bli en snøball fra, la oss si, spill hvor vi alle har hatt dem hvor noen bare begynner på første sving, har verdens beste start, og aldri bremser ned?
Vel, det er interessant."
"Noe av arbeidet jeg har lagt ned i dette er på grunn av problemet som Civilization VI hadde, som var en gigantisk V i beslutninger og spill.
Og jo lenger inn i det moderne du gikk, jo mer klikket du."
"Du måtte fortsatt ta alle de gamle avgjørelsene og alle de nye beslutningene, og alle de beslutningene er interessante.
Så når det gjelder snøballeffekten, når vi gjennomgår en aldersovergang og integrerer en annen sivilisasjons kultur inn i vår nåværende kultur, tar vi Egypt med oss videre, og nå integrerer vi Songhai, og sånne ting."
"Du har en ny sivilisasjon.
Alle sivilisasjoner som går inn i den nye tidsalderen er alle på høyden av sin makt.
Du tar med deg ting, men vi tar også med oss noen gamle systemer og legger til noen nye systemer."
"Målet vårt er å holde spillområdet ditt omtrent det samme fra alder til alder.
Nye oppdagelser som skal gjøres, for eksempel, når du forlater antikken, utforsker du bare landskapet."
"Bortsett fra når du begynner å utforske, leter du etter nye beslutninger.
Du leter etter et nytt sted å bo.
I det moderne blir det noe annet."
"Så han ønsker å holde beslutningsrommet likt i begge, og han vil at beslutningsrommet skal forbli interessant.
Ingen av de godartede beslutningene du måtte ta i 6 hvor du hele tiden må følge med."
"Så det var hans største mål med dette systemet, er at du alltid spiller noe på høyden av sin kraft.
når det er interessant, og du tar alltid interessante avgjørelser."
"En god parallell til det er da vi hadde den rette linjen med tradisjonelle Civ, du spiller Amerika.
Du spiller mot America, men ikke kult før du kommer til deres uniques, noe som skjer veldig sent."
"Det er en grunn til at ingen spiller USA i flerspiller, fordi alle er døde når du kommer til hva du faktisk kan bruke.
Så dette, for ham, simulerer måten Roma har oppstått etter hvert som ulike kulturer gjennom tidene, var den beste måten han kunne komme opp med for å virkelig gjøre alt føles viktig i alle aldre."
"Så vi håper at vi har overvunnet det poenget hvor vi bare har utvidet og utvidet uinteressante avgjørelser, og det kommer ut av noe som er veldig engasjerende og interessant og som kan oppdages i alle aldre."
"Fører det på noen måte til distriktsendringene også, i stedet for å gi spillerne en mengde av ulike beslutninger som de må ta?
Det er nå landlig eller bybasert, og du bygger du distriktene dine rundt det?
En av klagene vi har fått fra fansen vår er at byene føltes usammenhengende i 6, fordi du kunne bygge ting hvor som helst. Så du ville min-maks nøyaktig hvor du skulle plassere campus, noen ganger midt i en ring av fjell, noe som alltid var morsomt for meg. Og du kunne bare sette bygninger spesifikt i den campusbygningen. Den var rigid."
"Reglene var rigide, og så hadde du en usammenhengende forbedring. Det nye systemet tillater mer fleksibilitet med det. Så du kan gruppere forskjellige bygninger med forskjellige distrikter, men urbane sentre alltid må være knyttet til hverandre. Så du har et bysentrum, når du bestemmer deg for å utvide med flere heltebygninger ut fra det, må den knyttes til en eksisterende."
"Så du kan bygge langs en elvebredd, du kan bygge bakover. Når du gjør det forbedringer, når byen din vokser og du får flere innbyggere, kommer de til å bygge en forbedring umiddelbart, men det må være knyttet til byen. Så byen føles mer sammenhengende, og du har en mer bysentrert syn på spillet. Det er mer fleksibelt i hvordan du bygger bygningene dine."
"Så vi trodde det var en mye mer interessant tilnærming. Det ga et veldig kult utseende landskap. Det bare føles veldig bra og tar bort noe av detaljstyringen av arbeiderne og min-maksimering av hvor du plasserer distrikter."
"Jeg kommer til å savne arbeiderlydeffektene mine, men bortsett fra det, vil jeg sannsynligvis ikke savne å flytte dem rundt hver eneste sving eller glemme at de er der.
Vi har lagt inn nye lydeffekter for andre ting."
"Strålende. Apropos lyd, vi har en ny Gwendolyn Christie.
Hvordan ble det til?
Jeg husker du nevnte forrige gang vi snakket sammen at du ikke mente å gå for Game of Thrones strek, men det skjedde nettopp. Hvor går du fra Sean Bean? Han var en av våre favorittfortellere. Vi har hatt mange fortellere tidligere, med Leonard Nimoy og så videre og så videre, men Sean Bean var flott, og da vi brainstormet hvem vi ville skulle gi stemme til neste, det kom mange forslag."
"Da Gwendolyn Christies navnet kom opp, er vi alle en gjeng nerder på Firaxis, så klart, og det kom opp naturlig fordi når hjernen din eksisterer på Sean Bean, hennes er ikke langt unna å siden fordi den bare har koblet seg til og nettopp har opprettet en forbindelse."
"Og det morsomme er at når hørte vi henne si replikkene sine, hver eneste lille ting du hører, det spiller ingen rolle hvor ubetydelig sitatet er, du hører hjerte, og du hører følelser, og du hører lidenskap, og hun ga alt av seg selv i hver eneste replikk hun hadde."
"Så mye at vi i det opprinnelige designet hadde forskjellige fortellere per alder fordi vi ville at alderstrinnene skulle føles forskjellige.
Og hennes lesning i Antiquity var helt utrolig."
"Dette føles bare veldig bra. Og vi endte opp med å spille henne inn rett gjennom for resten også fordi hun var den stemmen til Civ VII, og det fortsetter å overraske oss."
"Hun er engasjert, hun er supervennlig, og hun var lidenskapelig opptatt av det hun gjorde.
Hun var begeistret for det.
Det endte opp med å bli en stor seier."
"Jeg husker ikke nøyaktig tråden som førte til det avgjørelsen, ærlig talt.
Det bare boblet opp på den måten, og vi gikk 2K, tror du vi kan få Gwendolyn Christie for dette? Og de sier: "Det får vi se."
"Og de gikk og lette, og de sa: "Hun er ledig.
Og vi sa: "La oss gjøre det. Så, ja, det var flott.
Som du sier, i mitt tre timer lange stykke prøvde jeg å komme til slutten av alderen så raskt som mulig."
"Så jeg pleier å hoppe over kunngjøringene, men hver gang lyttet jeg. Jeg måtte ...lytte. Jeg kunne ikke Melodi. Karakteren hennes, alt hun leser, det spiller ingen rolle hvor ubetydelig det er."
"Det var det som overrasket oss. Alt føltes interessant da hun snakket om det.
Det var det viktigste i hele verden.
Det var fantastisk. Jeg mener, det er mange viktige ting i verden også, og tar et skritt tilbake litt mot sammenligningene med Civ VI og Civ VII, er det ting som blir beholdt. Det er ting som kommer til å bli ikke engang, vel, alt er justert opp litt, men noen ting kommer tilbake, som naturlig katastrofer, la jeg merke til. Det er også dette elementet som ser ut til å være bygget på ting som skjer galt også i krisene."
"Kan du snakke litt mer om hvordan de kan påvirke imperiet ditt uten kanskje nødvendigvis å være noe du kan bygge rundt?
Vi snakket litt om krisesystemet i dag, og dette er en del av Eds modellering av det. Han bruker Roma som kjernen eksempel. Roma steg til heder og ære, krise rammet dem, intern korrupsjon, eksterne barbarer og etter hvert dukket det opp andre kulturer, enten det er gjennom Spania, Tyskland osv., over hele Europa, og Roma, disse frøene er over hele verden og smeltet sammen i det."
"Krisesystemet er en del av det var det som fascinerte ham mest. Det var ikke før nylig, bokstavelig talt, tror jeg.
var systemet helt uspillbart i begynnelsen av dette året, og første gang jeg spilte den, tenkte jeg at dette føles veldig kult, fordi det får deg til å føle at alle i spillet oppnår noe. De gjør akkurat det målene deres de satte seg for å gjøre."
"Du får alle de gamle poengene dine, du tjener fremgang på alle grenene, AIR2, men du når, etter hvert som du oppnår disse prestasjonene, går tickeren litt lenger mot slutten av alderen, og det utvikler seg hver gang det skjer noe stort."
"Så alle i verden føler seg ganske bra.
Så når krisen oppstår, har du en krise politiske kort. Så du har politikk i din regjering, men når kriser oppstår, sier spillet at du må sette inn den første."
"Det finnes forskjellige krisekort for alle de ulike disiplinene i spillet, så enten du spiller militære, økonomiske, kulturelle, alle disse tingene treffer ulike aspekter av dem. Så du setter inn den første, og du tenker: "Ok, jeg føler meg fortsatt ganske bra."
"Jeg spiller ikke et økonomisk spill, jeg bryr meg ikke om jeg er taper gull per bystat som Det har jeg gjort. Men så ber den deg om å gjøre en ny noen runder senere, og så spør den deg om å gjøre en tredje, og du begynner å å svette. Men du er Du visste at dette ville komme."
"Men det skjer også en verdensomspennende hendelse.
I dette tilfellet, som med Roma, har du uavhengige makter som er fiendtlig innstilt til alle begynner å spawne på kartet, og de vil angripe den som er nærmest."
"Så hvis du er uforberedt på det, hvis du bare bygget akkurat nok militære for motstanderen din, og ikke for hvor disse andre tomme landområder var som du har disse uavhengige kreftene som bryter ut, har du kanskje en sjanse til å få alvorlig skadet, får til den andre siden av denne krisen. Men hvis du klarer det, går du videre til aldersovergangen."
"Men det er bare en veldig flott karakter som virkelig bringer alderen til et skikkelig kult klimaks på slutten.
Noe jeg liker at du har snakket om om gjennom hele dette intervjuet, er ideen om Roma og på en måte det historiske oppfatningen av det, og det er noen ganger litt uklart."
"Og det er noe som jeg synes var veldig interessant når man ser på Civ, fordi dere tar historie veldig alvorlig.
Veldig, veldig alvorlig. Og likevel må det alltid være et punkt der det også blir moro."
"Som denne gangen, for eksempel, Det er ikke bare politiske ledere.
Vi har kulturelle og vitenskapelige og andre ledere også.
Kan du si noe om hvor grensen går mellom kan ligge mellom der dere bestemmer, OK, vi skal gjøre noe som er mer for regelen for moro skyld enn det kanskje er for å holde det strengt innenfor historiske linjer? Ja, det er det."
"Holder det strengt innenfor historiske linjer er fortsatt veldig viktig, uansett hva det er.
Om det er politiske linjer, det er hvor vi er fleksible."
"Vi ønsket å ha en mer mangfoldig rollebesetning karakterer å spille denne gangen.
Ikke bare, du vet, Antiquity, Den gamle kongen, og gjør sin greie."
"Det er så mange store, viktige personligheter i hele historien som aldri har hatt interesse for politikk. Benjamin Franklin, liten interesse for politikk, hovedsakelig forsker, stor vitenskapelig leder."
"Konfucius, en av sin tids største tenkere, en filosof. Og hva ville det være å spille noe sånt? Så ved å inkludere disse, inkluderer vi ikke bare bredden i mangfoldet vårt når det gjelder hvilke typer av mennesker og personligheter og kulturer vi kan representere, men vi lar også spillerne ha det litt morsommere med hva-hvis. Du vet, hva om han faktisk gjorde noe og ble en leder av dette?
Og du kan faktisk leke med det."
"Det gir oss også mye mer fleksibilitet når det gjelder når det gjelder hva vi legger til i spillet i fremtiden.
Fordi vi ikke bare begrenser oss selv til de samme politiske lederne som vi har gjort tidligere seks versjoner av spillet."
"Og noe i tillegg som dere har gjort er, som vi sa tidligere med lederne, er det nå en slags muligheten til å endre denne sivilisasjonen til være noe på høyden av sin makt."
"På hvilket tidspunkt kom det inn i spillet?
For det er en ganske radikal endring, Jeg vil si at selv om alderen skiller seg ut som er den klare hovedforskyvningen mot det vi vet som Civ, kan dette være den mørke hesten når det gjelder av hva som kan endre spillet mest, tror jeg."
"Dette var Eds opprinnelige ...avhandling. Presentasjonene som jeg har holdt i dag, har en del av hans opprinnelige presentasjonen som han holdt for teamet. Jeg tror du fikk se det på den siste pressevisningen. Han er faktisk viser et kart over det romerske London, og han tar et utsnitt av det ved Ludgate, og han viser hvordan det endret seg gjennom tiden."
"Hva ble bygget på toppen av det? Hva var bygget på toppen av neste spiller? Og så videre og så videre.
Vi bruker...
Jeg antar at den beste eksempelet jeg kan gi, er Tower of London."
"Du går inn i Tower of London, går du gjennom murer bygget av britene. Du ser tårnet i midten, bygget av normannerne, og så den romerske muren som fortsatt er en del av den der."
"ved fugleburene, rett ved siden av siden. Og det er virkelig utrolig.
Du har et mikrokosmos. Vi besøkte katedralen i Köln mens vi holdt på med oppsettet, jeg tror det var på mandag, og vi gjorde Spire Ascension, som nesten drepte halvparten av mannskapet vårt på vei til toppen."
"Veldig kult. Men ved foten av denne, hadde de gravd ut den største Romersk hus i Köln som du kan se. Du kan ikke gå rundt i det eller noe, du bare har det der så du kan se det, men de gravde ut dette, og det var et fascinerende eksempel på at historien bygges lagvis."
"Det var altså denne tesen som førte ham videre.
Han ville modellere hva som skjedde med Roma.
Så vi har, igjen, som jeg sa, vi har den rette linjen med å spille en sil fra her til her. Men hva om vi modellerte noe annet? At sammenslåing av kulturer. Måten du spiller på."
"avgjørelsene du tar, bestemmer hva som kommer etterpå. Så vi gjør ikke bare noe på måfå, velge tilfeldig. Når du slår sammen Egypt opp til noe annet, det er fordi du spilte noe på en bestemt måte og nå oppstår den kulturen og smelter sammen med Egypt."
"Så du bærer det med deg gjennom tiden til du har ditt eget folk, noe som er tilpasset deg etter hvert som du beveger deg fremover i tid. Så Det var der det hele startet. Akkurat det Det var der alt begynte."
"Det er skremmende og spennende fordi fansen vår ser noe helt annet enn det de er vant til.
Og jeg tror det er det som er spennende for meg, fordi for første gang på lenge tid, må fansen komme inn i dette med nye øyne."
"Du kan ikke bruke en eksisterende strategi for å vinne dette spillet. Den må tenkes på nytt og debatteres og diskuteres og det er jeg veldig spent på."
"Så du vet at strategien fungerer.
Jeg vil si at å drepe alle på kartstrategien var noe vellykket for meg da jeg fikk å spille, men jeg føler at det bare er tilfelle i strategi hele veien rundt. Snakker av krig, er det litt av en stor endring som kommer der også med det faktum at du kan nå legge alle enhetene dine under en kommandoenhet."
"Den som får XP og er det en annen form for innsats i fjerne de unødvendige beslutningene på en måte ikke fylle opp styret like mye også?
Vi kjenner alle til krigene der de bare vinnes av noen har like mange stridsdyktige enheter som mulig avslutter et strupepunkt. Gjør det fjerne unødvendig beslutningstaking også?
Det er ikke engang så mye beslutningstakingen. Det er bare den godartede beslutningstaking og de ekstra klikkene og alt mulig annet. Jeg elsker det faktum at ...du kan ha ditt dommedagsteppe..."
"marsjerer mot fienden, og din fienden er ikke nødvendigvis den motsatte styrken, men det er den ene flisen i fjellfeltet som du må få hæren din gjennom."
"Så sjefer lar deg gruppere opptil seks enheter på toppen av en kommandør, flytte dem, og deretter omplassere dem der du skal kjempe. Enhetene får ikke erfaringen lenger, det er det sjefen som gjør."
"Alt innenfor hans innflytelsessfære drar nytte av av hans forfremmelser, hæren deres forfremmelser. Men det er mange kule ting som går sammen med det. Alle kjenner smerten ved å kjempe aktivt i en krig. Tilbake hit i byene deres, har dere enhetspumpen i gang på, og du er sakte og drar dem dit de skal være."
"Det fine er at det er en forsterkningshandling nå.
Du klikker på enheten, du forsterker, og uansett hvor sjefen din og hæren din er på vei, vil den enheten finne veien til kommandant. Så igjen, det fjerner disse ekstra klikkene, og fjerner beslutningene som ikke er interessante, og bare gir deg rett til spillet du ønsker å spille."
"Så den delen, overraskende nok, det var det vi fant ut av arrangementet du deltok på.
Av alt vi har gjort, fremstod kommandøren som en stjerne, Dette er det beste noensinne, bare fordi det er så enkelt når du administrerer en hær. Du trenger ikke å ha en feltleir full av ti enheter og sånt."
"Du har kommandanter som er satt sammen til en hær, og du legger dem til å sove, og de er i en leir. De venter på at du skal gjøre noe med dem. Du har ikke hele feltet tilstoppet. Du kan ikke manøvrere ...rundt dem. Det er bare..."
"Det var et genialt trekk av kamplaget å komme opp med dette. Det var fantastisk.
Jeg elsket det, bare å hente inn kommandøren min og rope overraskelse da jeg spawnet alt inn."
"Ja... Dennis, bare en siste spørsmål til deg. Når kommer Civ ut? Når kan vi se det? 11. februar, 2025, på alle plattformer du har, PC-en din og de fleste konsollene i stuen din. Så Jeg gleder meg til å presentere alt dette samtidig."
"Litt skremmende. Vi har aldri gjort det før før. Men det er veldig spennende å gjøre det.
Så, februar kan ikke komme snart nok. Det kommer til å bli fantastisk."
"Dennis, tusen takk for at du tok deg tid.
Takk, Dennis."