<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.no/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link><description>Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Samson</title>
<link>https://www.gamereactor.no/samson-2023923/</link>
<category>PC, Samson, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Noen ganger er det vanskelig å ikke ha forventninger til spill man har lyst til å prøve. Selv om alarmklokkene ringer og alt tyder på at et spill har oddsene mot seg, har du fortsatt håp. Du krysser fingrene, unngår å gå under stiger og alt det der, i håp om at spillet kanskje kan ta deg med storm likevel. Det var slik jeg følte det med Samson, som jeg hadde sett flere spennende forhåndsomtaler av, noe som fikk forventningene mine til å skyte i været. Ikke bare det, men alt tydet på at utvikleren Liquid Swords, som består av en rekke veteraner fra Avalanche, hadde forstått å ikke bite over for mye, og hadde laget et spill som var smalt nok til å komme over målstreken.<br />
<br />
Da jeg først så Samson, med undertittelen &quot;A Tyndalston Story&quot;, tenkte jeg at det lignet på de semi-lineære oppdragene i GTA-serien, bare uten skytevåpen, og det er faktisk en ganske presis beskrivelse. På mange måter har teamet her helt klart latt seg inspirere av Grand Theft Auto, der oppdragene går ut på å kjøre rundt i en åpen by og fullføre ulike oppgaver. Den eneste forskjellen er at all kamp kun foregår med knyttnever. Ellers er strukturen veldig kjent hvis du har spilt open-world-spill før. Det er ikke den første GTA-spin-offen som er satt opp på denne måten; tenk for eksempel på Sleeping Dogs.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du spiller som Samson McCray, som vender tilbake til hjembyen sin med en enorm gjeld til ulike kriminelle gjenger i St. Søsteren hans er tatt som gissel for å sikre at han betaler de 100 000 dollarene han skylder. Derfor må Samson kaste seg ut i kriminelle aktiviteter i Tyndalston for å tjene pengene. Historien er imidlertid ganske tynn og mest en unnskyldning for å sende spilleren ut på oppdrag. Samson er ikke en spesielt spennende karakter, og vennene hans er akkurat de stereotypiske figurene man forventer i denne typen spill. Alt føles som noe man har sett før, og jeg syntes det var vanskelig å engasjere meg i verken Samson, søsteren hans eller menneskene han omgir seg med. Det er en litt over-the-top kvalitet på historien, som om den <u>prøver</u> å innta en viss selvbevissthet, men det fungerer bare ikke når karakterene ikke er mer dynamiske enn de er.<br />
<br />
For å tjene penger kan Samson kaste seg ut i ulike aktiviteter. Han kan delta i kappløp, levere narkotika og banke opp andre kriminelle som kommer i veien for ham. Det eneste spillet egentlig gjør annerledes, er å fjerne skytevåpen, og som vi nevnte tidligere, er fokuset på nærkamp ikke engang helt originalt. Resten føles lånt direkte fra GTA, og kanskje til og med Mafia. Det er ærlig talt skuffende. Spillet bruker et system med såkalte Action Points, der hvert oppdrag koster poeng, og du kan typisk klare tre oppdrag om dagen. Samtidig må du hele tiden betale ned på gjelden din, ellers blir du jaget. God idé, ikke sant? Jo, det høres kanskje bra ut på papiret, men i praksis er det ekstremt straffbart. Hvis du mislykkes med et oppdrag, mister du nesten alle pengene dine. Du kan senere låse opp evner som reduserer tapet, men du taper fortsatt rundt 90 %. Det er utrolig frustrerende. Det er greit å føle gjeldspresset på en mer systemdrevet og mekanisk måte, men det er bare dårlig implementert.<br />
<br />
Du kan virkelig føle hvordan spillet hele tiden presser deg til å spille perfekt, og det fungerer bare ikke særlig bra. Det føles mer som en øvelse i å unngå frustrasjon enn å ha det gøy. Hvis bare oppdragene var underholdende, men det er de dessverre ikke. Grovt sett faller de i to kategorier.<br />
<br />
Den første typen er biloppdrag, der du kjører rundt, deltar i kappløp eller stopper andre forbrytere ved å knuse bilene deres. Du har din egen bil, som går ganske fort i stykker, og når det skjer, må du betale for å reparere den eller finne en ny. Problemet er at du ikke kan stjele biler fra trafikken, så hvis bilen din går i stykker, kan du ende opp med å måtte løpe flere kilometer for å finne en ny. Det er ikke spesielt godt designet. Det hele blir fort stressende, spesielt fordi spillet også straffer deg økonomisk. Når du må bekymre deg for bilen din, pengene dine og vanskelighetsgraden på oppdragene, begynner det å føles som arbeid snarere enn underholdning.<br />
<br />
Og jeg vet at det finnes de som ønsker en utfordring mer enn noe annet, men prøv å forestille deg Celeste, der dine hardt opptjente jordbær renner bort over tid, og hver gang du mislykkes. Samson er ikke <u>utfordrende</u>, det er bare ondsinnet designet, og ikke på en smart måte. Du får erfaringspoeng underveis, men selv da jeg nådde spillets siste del, ble jeg slått ned av fiender som bare ga meg et stygt blikk, og på det tidspunktet befant jeg meg helt nederst i det nevnte ferdighetstreet. Det føltes ikke annerledes, og jeg følte meg ikke sterkere enn da jeg startet spillet, og det er ikke en god ting. Du føler ingen progresjon, og det gjorde spillet ganske kjedelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den andre typen oppdrag foregår til fots, der du må finne pakker og banke opp fiender. Det er her spillet virkelig faller fra hverandre. Kontrollen er upresis og føles &quot;svevende&quot;, og det er så mange tekniske feil at jeg flere ganger måtte avslutte i raseri. Du setter deg ofte fast i omgivelsene, og når det skjer, kan figuren din begynne å fly rundt på merkelige måter. Det kan ta flere minutter å komme seg løs, og man har ikke lyst til å starte på nytt fordi spillet ikke nødvendigvis har lagret.<br />
<br />
Kampsystemet er heller ikke bra. Du kan bli stun-locked av fiender som bare fortsetter å slå deg uten at du klarer å gjøre noe, og plutselig ligger du død på bakken og har mistet pengene dine ... <strong> igjen</strong>. Fiender kan også dukke opp bak deg uten forvarsel, slik at du blir truffet uten mulighet til å reagere. Det føles urettferdig og frustrerende. Jeg må innrømme at jeg kastet tastaturet mitt i sofaen flere ganger i ren frustrasjon. Det er ikke noe godt tegn. Dette kan selvsagt fikses, men jeg er nødt til å beskrive min opplevelse slik den var, ikke slik den potensielt kan være for deg.<br />
<br />
Hvis jeg skal si noe positivt, så er byen Tyndalston faktisk ganske fin. Den har en rå og rå atmosfære, og de konstant våte veiene gir den et særegent preg, selv om det faktisk aldri regner. Det er litt rart, men også litt sjarmerende på en finurlig måte. Dessverre overskygges dette raskt av repeterende lyder og samtaler som går i loop i det uendelige, og som til slutt bare blir irriterende. Dette spillet føles som en samling gode ideer som aldri helt går opp i en høyere enhet. Man ser hva utviklerne har forsøkt å gjøre, men det virker som om de ikke har hatt ressurser til å realisere det skikkelig.<br />
<br />
Så, vil jeg anbefale Samson? Nei, ikke i den tilstanden spillet er i akkurat nå. Og jeg sliter med å se hvordan det kan reddes uten betydelige endringer i noen helt sentrale systemer.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.no (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 21:45:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/samson-2023923/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion</title>
<link>https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-2023743/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Når det kommer til et Life is Strange-spill er det en håndfull områder hvor du forventer fortreffelighet. Serien er bygget på en rekke grunnpilarer, det være seg mangfoldige og autentiske karakterer, en emosjonell og konfliktfylt fortelling, eller store og historiedrivende valg og vendinger. Dette er elementer som vi forventer av et Life is Strange-spill, elementer som ofte kan overgå konkurrentene på bekostning av mer middelmådige spillfunksjoner og kreative beslutninger andre steder. Jeg nevner dette fordi Life is Strange: Reunion er et annet eksempel på nettopp denne struktureringen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Reunion, som regnes som det siste kapittelet i sagaen om Max Caulfield og Chloe Price, utforsker hvordan Max' handlinger fra Life is Strange: Double Exposure utilsiktet brakte Chloe tilbake i Max' liv (på en måte som avhenger av hvordan du opplevde de tidligere delene), og hvordan hennes innblanding i tidslinjene har ført vennene hennes og hennes nåværende hjem på Caledon University på vei mot glemselen. Alle valg har til syvende og sist en konsekvens, og dette spillet handler om å håndtere disse konsekvensene på en måte som kanskje viser en fullstendig mangel på respekt for å lære av våre katastrofale feil. Jeg sier dette fordi målet med Reunion er å stoppe en ødeleggende brann som vil legge Caledon i aske, samtidig som man forsøker å redde livet til dem som blir drept i flammene. Til tross for at alt dette skjer på grunn av Max' handlinger, er den umiddelbare responsen å blande seg inn i tiden igjen og forsøke å &quot;korrigere&quot; tidslinjen og skape den perfekte slutten, et narrativt premiss som er innhyllet i alle mulige former for moralsk tvetydighet.<br />
<br />
Det er riktignok en underholdende og interessant historie som utvikleren Deck Nine har kokt sammen, en som har bedre tempo, flere minneverdige vendinger og avsløringer, et dypere lag av intriger og mysterier, og som samtidig treffer Life is Stranges kjerneprinsipp om valg og konsekvenser. Fra et narrativt perspektiv er det nok en triumf fra Deck Nine og nok et godt eksempel på at Life is Strange-spill kan konkurrere med de beste når man bedømmer dem ut fra en ren historievinkel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På samme måte gjør måten valgene utnyttes på, at hvert og ett av dem skiller seg ut og føles virkningsfulle og avgjørende for den videre fortellingen. Det spiller ingen rolle om du velger å tilstå tilbedelse for en annen karakter eller aktivt beskylder en annen for å være en potensiell brannstifter, hvert valg har sin hensikt og vil lede deg nedover en vei til enten å få en lykkelig eller helt hensynsløs slutt. Og det er denne reisen med å se hvor valgene dine fører deg som gjør Reunion til en så tilfredsstillende opplevelse, et spill som du kan erstatte en film eller et par episoder av en TV-serie hver kveld ved å lene deg tilbake og se på mens historien utfolder seg takket være ditt engasjement. Igjen, det er en av de viktigste styrkene som denne serien alltid har levert på, og den går ikke glipp av et slag denne gangen.<br />
<br />
Det jeg vil si, og dette står litt i motsetning til det bedre tempoet i handlingen, er at Reunion ikke helt leverer på samme nivå med karakterene og din tilknytning til dem. De fleste av disse personene er folk du allerede kjenner ut og inn takket være Double Exposure, så det er mindre behov for å bli bedre kjent med dem og se hvordan deres individuelle buer passer inn i den større fortellingen din. Faktisk ser dette ut til å være en mer bevisst beslutning fra Deck Nine, som har byttet ut en samling nye, bredere karakterer med Chloes tilbakekomst og å se hvordan de to Life is Strange-ikonene, hun og Max, navigerer i hverandre mange år etter hendelsene i det første spillet. Det er mye å pakke ut og sette pris på her, men jeg savner å ha en bredere rollebesetning som føles helt fremmed for meg og deretter få lære små detaljer om dem bit for bit.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kanskje jeg er litt kresen, men du begynner å legge merke til disse mer intrikate elementene når den bredere spillopplevelsen er så rudimentær som den er i Reunion. Deck Nine har riktignok tatt den utmerkede avgjørelsen om å la Max bruke tilbakespolingskraften sin mer fritt, noe som åpner for mer kreative løsninger for å komme seg rundt narrative problemer og samtaler, men de fleste av disse føles svært motiverte og planlagte, noe som gjør at funksjonen føles mindre som et verktøy for spilleren og mer som det neste steget i å nå rulleteksten. Når Deck Nine fjerner barrierene og åpner Reunion opp for mer spillfokuserte øyeblikk, er det på samme måte her spillet sliter mest. På den ene siden er Caledon en fantastisk setting, men vi har navigert gjennom de fleste av disse områdene og stedene før, noe som betyr at undringen ikke er den samme som den var da vi spilte Double Exposure første gang. Det er også litt kjedelig å jogge sakte rundt en gårdsplass eller gå rundt Snapping Turtle for bare å interagere med gjenstander og få en forhåndsprogrammert dialogreplikk eller for å finne en håndfull samleobjekter. Til tider kan du ikke unngå å føle at Reunion ville vært bedre uten disse sjeldne åpne spillseksjonene, og i stedet tilby en mer fokusert og skulpturert lineær fortelling fra start til slutt, som en Telltale-historie.<br />
<br />
Igjen er Reunion et virkelig vakkert spill der du kan dra nytte av den oppløsningssentrerte modusen på grunn av en enkel mangel på nødvendighet for å ha tett og flytende 60 FPS-action. Kunstretningen, miljødesignet, fargebruken, alt sammen får dette spillet til å skille seg ut som en kunstners drøm. Men når vi snakker om interaktive videospill, må det være bedre substans i selve spillingen, og å legge til Chloe som en andre hovedperson er ikke nok på denne fronten. For det meste spiller hun nøyaktig det samme som Max, og hennes karakteristiske Backtalk-evne brukes knapt og har svært liten plass i den større helheten. Det føles til tider som en forglemmelse.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Life is Strange: Reunion Det er et spill du vil se mer eller mindre positivt på, avhengig av hvor mye tid og energi du er villig til å bruke på det. Har du lyst til å spille historien flere ganger, og gjenoppleve visse øyeblikk og kapitler med forbehold om at det til slutt vil føre til en annen scene eller slutt? Hvis det er noe for deg, vil du sannsynligvis få mye bedre kontakt med Reunion enn de som er fornøyd med å avslutte Max og Chloes reise etter ett forsøk. Jeg står et sted i midten. Det er kvalitet og genuin briljans i dette spillet, men samtidig kan jeg ikke la være å føle at det hadde hatt godt av enten mer interaktivitet og spillerstyrt gameplay, eller heller et fullstendig fokus på fortellingen og å la en håndlaget og svært raffinert historie flyte av seg selv. Kanskje vi vil se en endring i fremtiden av serien, men uansett hva som ender opp med å skje, er en ting klart, og det er at Reunion nok en gang spikrer kjerneelementene i det som gjør et Life is Strange-spill spesielt, så kreditt til Deck Nine på den fronten nok en gang. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 17:08:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-2023743/</guid>
</item><item><title>People of Note</title>
<link>https://www.gamereactor.no/people-of-note-2019233/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finnes nå et økende antall spill der musikken spiller en sentral rolle, uten at det er snakk om rene rytmebaserte titler som Guitar Hero og lignende. Eksempler på dette er Unbeatable, The Artful Escape, No Straight Roads, Stray Gods og selvfølgelig de geniale Hi-Fi Rush og Sayonara Wildhearts.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nå er det et nytt spill på trappene: People of Note Det blander ulike musikalske sjangre med et muntert turbasert rollespill, nærmest et &quot;rollespill light&quot;. Hvis du kan akseptere den enkle rollespillmekanikken, fungerer det faktisk ganske bra.<br />
<br />
Du tar rollen som Cadence, en ung kvinne som drømmer om å vinne en stor musikkonkurranse i hjembyen sin, men etter å ha fremført sin egen poplåt på en åpen audition, blir hun sendt hjem fordi en av dommerne rett og slett ikke synes hun er god nok. Det viser seg imidlertid at denne dommeren også er manager for Smolder, tidenes mest populære boyband, som er i ferd med å vinne den samme musikkonkurransen for åttende gang på rad, så her kan det være noe muffens involvert.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cadence bestemmer seg imidlertid for at dette rett og slett ikke kommer til å skje. Hun setter seg nå fore å sette sammen et band som kan gi henne et bredere musikalsk spekter, og det gjør hun på tvers av ulike små verdener, hver og en inspirert av forskjellige musikksjangre, blant annet Durandis (rock, punk, grunge og metal) og Lumina (elektronisk musikk). Men som alltid skjer det uventede ting; blant annet kommer fire magiske &quot;Keys of Note&quot;-statuetter inn i bildet midt i det hele, og det hele ender naturligvis opp med å bli mer komplisert enn Cadence hadde håpet.<br />
<br />
Så du begir deg ut på oppdagelsesferd i disse små, halvlinjære og halvåpne temaverdenene, der du støter på ulike (ganske gode) gåter å løse, kister å plyndre og, selvfølgelig, massevis av turbaserte kamper mot ulike musikalske fiender. I utgangspunktet fungerer kampene akkurat som vi er vant til i sjangeren, der du kan utføre forskjellige typer angrep, bruke ulike evner og helbrede og booste gruppemedlemmene dine når det er din tur. Når du angriper, omtrent som i Clair Obscur: Expedition 33, må du trykke på en rekke knapper i riktig øyeblikk for å få mest mulig ut av angrepet ditt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tråd med spillets musikalske tema har kampene også flere musikalske vendinger underveis. Blant annet har hvert gruppemedlem sin egen musikksjanger, og når musikken som spilles under kampene skifter til en av sjangrene som er knyttet til et gruppemedlem, vil dette medlemmets statistikk økes så lenge musikken fortsetter i den sjangeren. En annen funksjon er at alle medlemmene i gruppen din har en mashup-måler, og når denne er full, kan du utføre et mashup-angrep ved å kombinere de forskjellige musikksjangrene til ett enkelt, veldig kraftig musikalsk angrep.<br />
<br />
Det er også verdt å nevne at du underveis kan støte på såkalte &quot;puzzle battles&quot;, der du ved hjelp av et sett med forhåndsdefinerte attributter og våpen må nedkjempe fiender på bestemte måter og i løpet av et bestemt antall runder. Det er ikke spesielt mange av dem, men de er ganske interessante og hjelper deg å bli godt kjent med våpnene og evnene dine på denne måten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som jeg sa innledningsvis, vil jeg kategorisere People of Note som et lett rollespill. I dette tilfellet betyr det egentlig bare at det fungerer som et fullverdig rollespill, men det er rett og slett ikke på langt nær så dypt, og det er ikke et stort antall statistikker, angrep eller evneoppgraderinger og lignende å holde styr på, men de som er der, fungerer veldig bra. Det er imidlertid merkelig at det praktisk talt ikke finnes noen forsvarsmuligheter i kampsystemet, så det er bare å bite tennene sammen når det er fiendens tur og de bestemmer seg for å slå deg i hodet med en gitar.<br />
<br />
Historien drives fremover gjennom mye dialog mellom Cadence og menneskene hun møter på sin vei, og stemmeskuespillet er ganske bra, spesielt den gamle rockemusikeren Fret, som er virkelig godt castet. I tillegg til disse dialogene fortelles historien også av og til gjennom noen ganske velkoreograferte musikalske innslag/opptredener, og disse gir faktisk spillet et nesten musikalaktig preg til tider, og de er virkelig gode. Du kan se et eksempel på en av disse her nedenfor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Dette bringer oss til lydsporet, som sammen med kampsystemet er selve hjertet i dette spillet. People of Note har et virkelig utmerket lydspor, og i motsetning til andre lignende spill der musikken også står i sentrum, er det et bredt utvalg av sjangre som tilbys her. Musikken holder et meget høyt nivå, enten det er pop, rock, elektronisk, rap eller country og western. Deler av lydsporet er for øvrig allerede tilgjengelig på Spotify i skrivende stund.<br />
<br />
Til slutt har vi det visuelle aspektet, som er fargerikt og ganske tiltalende, og alt er designet med en musikalsk vinkling. Et godt eksempel er at det på utsiden av en heis er en stor glidebryter, som på et miksepult, som beveger seg opp og ned i takt med heisen. Dette er bare et enkelt eksempel på hvor godt gjennomført det visuelle aspektet er, og det samme kan sies om de attraktive menyene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
People of Note er et gjennomarbeidet lite rollespill. Ja, det kan virke overfladisk, og det må du være forberedt på, men det musikalske temaet, som er mer enn bare staffasje, smelter sømløst inn i kampsystemet, og det er det som gjør People of Note interessant. Mens de vanlige kampene kan bli litt ensformige i lengden, er bosskampene både utfordrende og spennende, ettersom hver boss har forskjellige musikalske evner.<br />
<br />
Hvis du ikke akkurat er en die-hard RPG-fan, kan People of Note være et fint, tilgjengelig og koselig lite RPG som prøver å gjøre ting litt annerledes ved å legge musikalske evner til et tradisjonelt RPG, og hvis du kjøper det litt enkle premisset, fungerer det faktisk.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 11:18:26 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/people-of-note-2019233/</guid>
</item><item><title>The Division Resurgence</title>
<link>https://www.gamereactor.no/the-division-resurgence-2019293/</link>
<category>Android, iOS, The Division Resurgence, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om jeg ikke vil klassifisere meg selv som noen stor mobilspiller, har det vært fascinerende å være vitne til hvordan plattformen og programvaren har utviklet seg, spesielt de siste årene. Vi har gått fra å se mobilspill som går helhjertet inn i det nesten dystre landskapet av tidsstyrte aktiviteter, en tsunami av billige og enkle livssimuleringsalternativer og et ekstremt utvalg av trivia- og puslespillprosjekter, til alternativer som Diablo Immortal og Call of Duty Mobile, og til og med utmerkede porteringer, inkludert Fortnite, Minecraft, Balatro, og listen fortsetter. Selv om det kan være et stigma blant PC- og konsollpublikummet at mobil er noe mindreverdig, er det et langt mer imponerende og beundringsverdig landskap enn det pleide å være.<br />
<br />
Jeg nevner dette fordi den neste store ekspansjonen i mobilspillverdenen kommer fra Ubisoft, som etter å ha levert Rainbow Six Mobile nå er klare til å tilby The Division Resurgence, en mobilversjon av den populære serien som forsøker å bevare autentisiteten til serien uten plattformfordelene PC og konsoll gir. Og vet du hva? Dette er ikke et dårlig forsøk på å oppnå så høye ambisjoner.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
For det første, hvis du ser på The Division Resurgence fra et makronivå tilbyr det kjernepilarene i det som utgjør en The Division-opplevelse. Det er et tett og spennende actionorientert skytespill i tredjeperson som lar spilleren tilnærme seg en kampsituasjon på sin egen måte. Det er stort fokus på plyndring og på å bli mektigere ved å skaffe seg bedre utstyr og forbedre det du har i lageret ditt, som er knyttet til et system med fargede nivåer. Det er en åpen verden å utforske, der du kan støte på fiender i gatene mens du navigerer til og fra viktige og tematiske historieoppdrag. Det er fortsatt et ekstraksjonslignende element knyttet til Dark Zone, der du kan vinne stort eller gå tomhendt derfra. Det er fokus på sosial spilling, der du kan ta på deg ulike oppdrag alene eller i en gruppe med venner. Poenget er at det er mye her som gjør at du umiddelbart merker at dette er et The Division-spill uten tvil eller spørsmål i tankene dine, selv til tross for plattformbegrensningene ved å gå mobil.<br />
<br />
Utviklingsteamet hos Ubisoft har gjort en utmerket jobb med å levere et spill som spiller problemfritt (selv om det er langt fra visuelt imponerende...) og som byr på utfordrende, men givende spill. Uansett om du spiller med berøringskontrollene, som gjenspeiler de fleste mobile skytespill ved at venstre side av skjermen er forbeholdt bevegelse, mens høyre side brukes til å sikte og velge viktige innganger som omlasting og bruk av evner, eller om du bruker en tilkoblet kontroller, er handlingen spennende og eksplosiv, med et tydelig fokus på å tilby spill som ikke er en dans på roser. Fiendenes AI er smart og vil sette deg på prøve, med flankerende mål og pansrede eller skjoldbærende trusler som stormer mot deg, slik at du ikke kan gjemme deg bak et skjul i sikkerhet. Du må være på tå hev i dette spillet, og bruke nivådesignet og evnene og ressursene dine til det fulle for å overleve noen av møtene, noe som er mer enn mange mobilspill kan si. På samme måte, selv om jeg ikke vil fortelle deg at jeg elsker berøringsskjermens siktekontroller, fungerer de ganske bra her, selv om kontrollerbasert handling er merkbart bedre.<br />
<br />
Når du tar et effektivt fungerende kjernespill, kombinerer det med friheten i en åpen verden, noe som er ganske imponerende for mobilstandarder, legger til en komplett historie, detaljerte looter-shooter-systemer, progresjon og buildcrafting, og tilbyr alt dette gratis, er det vanskelig å ikke se det geniale ved The Division Resurgence fra et forbrukerperspektiv. Dette betyr ikke at det ikke er rom for forbedringer, for det er det, inkludert litt mindre aggressive fiender, ettersom kampene (selv om jeg elsker utfordringer) for øyeblikket er ganske krevende, som bare ett eksempel. Men på samme måte som Diablo Immortal, hvis vi ikke kan overtale etablerte PC- og konsollutviklere til å bruke ressurser på de mer spillersentriske plattformene, så er et prosjekt som The Division Resurgence det nest beste, ettersom du uten å måtte bruke en krone kan få tilgang til det som i praksis er en rudimentær versjon av hovedserien. Det er ikke noe dårlig bytte for et spill som du kan spille på en syv-tommers enhet på toget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette bringer meg imidlertid til noen av de mer alvorlige problemene med spillet, nemlig at The Division er en kompleks affære både når det gjelder presentasjon og spillstruktur. Å vandre rundt i New York og være låst i kamp mister mye av sin glans på en smarttelefonskjerm, spesielt hvis du ikke bruker en &quot;Ultra&quot;- eller &quot;Max&quot;-modell. Min erfaring på en iPhone 16 Pro er at spillet kjørte fantastisk, men jeg kunne ikke akkurat se alt som foregikk på grunn av den lille skjermen som også ble tilstoppet av to tommeltotter som forsøkte å sikte og snipe fiender 30+ meter unna. Det er bare mye som skjer for å være stappet inn på en så liten skjerm.<br />
<br />
På samme måte, når det gjelder spillstrukturen, har ikke dette blitt innlemmet på en måte som de som er kjent med serien vil sette pris på. New York er en åpen verden, og det er imponerende for mobile dingser, men vi snakker ikke om en engasjerende åpen verden her, snarere er det en rekke livløse blokker og gater som du vandrer nedover på vei til neste oppdrag, og av og til stopper du for å håndtere noen fiender som har dukket opp 20 meter foran deg. Oppdragene krever at du laster inn i separate områder der du blir kastet på massevis av fiender mens du beveger deg gjennom unike &quot;arenaer&quot;. Den beste måten jeg kan beskrive gameplayet på, er at det nesten gjenspeiler 2000-tallets actionspill, der alt var veldig metodisk og formelaktig. Det fungerer, og mobilen skal ha honnør for at den allerede har nådd dette punktet i sin utvikling, men det er langt fra moderne spillstandarder andre steder.<br />
<br />
Til slutt har vi mitt største ankepunkt, som er at The Division allerede er en kompleks serie som krever mye innsats, tid og omtanke for å få det beste ut av byggverkene dine og for å lære hvor du får tak i de riktige gjenstandene og hvordan du kan &quot;misbruke&quot; spillsystemene. Forestill deg nå at dette kombineres med en mengde funksjoner som finnes i gratis mobiltitler, det være seg tonnevis av menyer dedikert til daglige og ukentlige oppdrag, butikker med sjeleknusende inntektsgenerering, kamppass, altfor mange valutaer og ressurser som rett og slett tetter igjen opplevelsen, og du skjønner hva det handler om. Poenget er at det alltid er en hake, og et spill som The Division Resurgence med all sin spillvariasjon og refleksjoner av The Division-formelen kan ikke tilbys gratis uten systemer som disse, som rett og slett er anti-spiller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til syvende og sist er det vi får med The Division Resurgence veldig likt Diablo Immortal. I bunn og grunn er dette et svært ambisiøst og imponerende videospill som er en massiv forbedring av mye av det mobilplattformen tilbyr, men det tynges ned og holdes tilbake av inkluderingen av de påtrengende og demoraliserende mobilelementene som fortsetter å gi plattformen et dårlig rykte. Fungerer det som et spill man kan logge seg på i 20 minutter av gangen mens man pendler til jobb? Uten tvil. Men kan du sette deg ned og spille The Division Resurgence i timevis, og til slutt bruke hundrevis av timer på spillet, slik det er lett å gjøre med tilsvarende prosjekter på konsoll og PC? Nei, det har ikke strukturen eller beina til å være en slik tittel. Vi snakker altså om et mobilspill som er bedre enn gjennomsnittet, men også nok et tydelig eksempel på at mobilen fortsatt er dårligere enn de andre plattformene. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 31 Mar 2026 13:47:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/the-division-resurgence-2019293/</guid>
</item><item><title>Super Meat Boy 3D</title>
<link>https://www.gamereactor.no/super-meat-boy-3d-2019193/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis jeg skulle velge ut ett spill som jeg vil beskrive som &quot;djevelsk morsomt&quot;, ville det være Super Meat Boy. Det er noe så djevelsk herlig og grusomt, men samtidig fantastisk, over plattformspillet, banedesignet og vanskelighetsgraden. Det er ikke fullt så raserifremkallende som det sadisten Bennett Foddy kokkererer sammen, men det er også langt fra det du ville sett på som et tilgjengelig plattformspill. Super Meat Boy har alltid eksistert i en gulllocksone av å være akkurat vanskelig nok til å få deg til å hisse deg opp, samtidig som det har nivåer som etter en rimelig mengde øving og prøving og feiling er overkommelige.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg nevner dette fordi Super Meat Boy har fungert slik i lang tid på grunn av sitt 2D-spilldesign. Utviklerne kan bruke all sin tid på å sikre at spillet beholder den gullhårete tilnærmingen, ettersom de bare trenger å bekymre seg for to dimensjoner. Dette er ikke lenger tilfelle. Super Meat Boy 3D er nå her, og det endrer ting ganske mye, men fungerer det i seriens favør?<br />
<br />
Som svar på det spørsmålet kan jeg bare si at jeg ikke er helt overbevist, men det kommer jeg til om et øyeblikk. La meg først fremheve hva Super Meat Boy 3D gjør riktig, for det er ganske mange forskjellige ting. Det er den generelle følelsen, kunstretningen, brutaliteten, den grunnleggende, men motivasjonsmessig klare fortellingen, enkelheten i spillingen. Alt dette er Super Meat Boy tvers igjennom, og du vil ikke et øyeblikk være i tvil om hvilket spill du spiller med dette nye kapittelet. Det er fortsatt separate verdener med en tilhørende Dark World, det er fortsatt flere figurer å låse opp hvis du har mot til å prøve å få tak i hver eneste samleobjekt, og det legges vekt på speedrunning og på å fullføre hvert nivå så raskt og feilfritt som mulig. Super Meat Boy-formelen har blitt bevart og bygget videre på med stor effekt, og likevel er det noe som bare ikke føles riktig for meg når jeg spiller Super Meat Boy 3D...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Å hoppe fra 2D til 3D er en enorm oppgave, da det krever en fullstendig designoverhaling på måter som kanskje mangler en siste grad av raffinement og presisjon i dette spillet. Super Meat Boy-formelen er for rask og brutal til at du som spiller trenger å bekymre deg for karakterens nøyaktige posisjonering, men i dette spillet er det dette som opptar det meste av tankene dine. Det høres kanskje trivielt ut, men i stedet for å fokusere på å skvise gjennom gribbesager og kjøttkverner, vil du fokusere på å holde Meat Boy på en &quot;trygg&quot; plattform, for bevegelsene er så raske og raske at det er utrolig lett å gjøre grunnleggende bevegelsesfeil.<br />
<br />
I tillegg kommer det faktum at spillets 3D-karakter ikke fungerer som et kamera over skulderen, noe som betyr at du ikke får et sjeleknusende vanskelig 3D Prince of Persia-lignende plattformspill. I stedet er kameraet en fast posisjon som følger deg gjennom nivået, noe som betyr at 3D-karakteren mest dreier seg om at Meat Boy nå har noen ekstra bevegelsesalternativer når du jobber deg gjennom et nivå, noe du egentlig ikke trenger.<br />
<br />
Poenget jeg prøver å få frem er at Super Meat Boy 3Ds 3D-element faktisk ikke føles som en spillutvikling, men mer som en designgimmick som ikke klarer å forbedre opplevelsen. Det er ikke noe argument for at det er annerledes, men det har ikke vært mange Super Meat Boy-spill, så det er ikke nødvendigvis en desperasjon etter overhalede alternativer, spesielt hvis de ikke genererer en opplevelse som føles som det neste store skrittet fremover for serien. Dette spillet er ikke det. Det er heller ikke en forringelse eller et skritt tilbake, det er rett og slett et sidesteg som tar Super Meat Boy på en vei det ikke trenger å gå ned. Det er litt som Sonic the Hedgehog i 2D og 3D. Det finnes en verden der figuren kan eksistere i begge dimensjoner, men det er ikke til å stikke under en stol at det lynraske og flytende plattformspillet fungerer best i 2D-format. Det er akkurat slik Super Meat Boy 3D får meg til å føle om denne serien. Det er ikke en katastrofe eller en dårlig inkorporering, det føles bare ikke som om Meat Boy-formelen virkelig passer til 3D på en spillmessig måte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kanskje det er rom for forbedringer for å få dette nye ekteskapet av tradisjonell spilling og en ekstra dimensjon til å fungere, det være seg å ha et nærmere kamera slik at det er lettere å holde øye med den ganske lille hovedpersonen, eller til og med bremse alt bare en smule for å forbedre flyten. Uansett er jeg ikke helt overbevist av Super Meat Boy 3D i sin nåværende form, da det rett og slett føles for upresist for en serie med en slik brutalitet.<br />
<br />
Så for å gjøre en lang historie kort, Super Meat Boy 3D fremstår som et spill som ikke utvikler serien, men snarere tar den ned en annen vei som den ikke trenger å utforske. Temaet, tonen, stilen, alt fremstår fortsatt som autentisk Super Meat Boy, men spillingen har en litt ubehagelig kant der det av en eller annen grunn ikke føles helt riktig. Super Meat Boy er kanskje tilbake, men dette er ikke karakteren i toppform. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 19:29:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/super-meat-boy-3d-2019193/</guid>
</item><item><title>Darwin's Paradox!</title>
<link>https://www.gamereactor.no/darwins-paradox-2016613/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>I et spill, i nesten alle medier, finnes det et uhåndgripelig, nesten ubeskrivelig element som vi bare kan kalle &quot;saus&quot;. Det spiller ingen rolle hvor stort budsjettet, konseptet eller spillopplevelsen er, hvis det har et snev av saus, kommer det til å tiltrekke seg oppmerksomhet. Det er en X-faktor som får øynene dine til å sprette selv når de blir trette av å se den 51. kunngjøringen i et to timer langt show. Vi kan trygt si at Darwin's Paradox! har massevis av saus.<br />
<br />
ZDT Studios eventyrplattformspill om en blekksprut som prøver å finne veien tilbake til havet etter å ha blitt kidnappet for å bli laget til suppe, er akkurat den rette kombinasjonen av sprø, sjarmerende og hjertelig. Både premisset og det frekke og ganske glade synet føles som noe man ikke ser så ofte. I hvert fall ikke uten å hoppe så langt ut over det sære at det blir til å himle med øynene av. Darwin's Paradox! balanserer den balansegangen med letthet. Eller skal jeg si sniker seg? Burde jeg det? Hvordan beveger blekkspruter seg egentlig?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ifølge dette spillet beveger de seg utrolig godt. Darwin hopper, kryper og svømmer med stor manøvreringsdyktighet. Kontrollene er responsive og smidige, fra havets mørke dyp til den hektiske flukten fra en eksploderende fabrikk, men de tilpasser seg også nivåets behov. Darwin beveger seg ikke like raskt i vann som på land, som man kunne forvente, men han har verktøy til rådighet som gjør at du føler deg like mye som superheltblekkspruten du er født til å være, som for eksempel å holde deg fast på alle overflater. Det er også kamuflasje og skyteblekk, samt noen få andre nivåspesifikke mekanikker jeg ikke vil ødelegge, men alle gjør en strålende jobb med å holde et smil på ansiktet ditt og deg engasjert i forskjellige aspekter av Darwins spill.<br />
<br />
Dette er virkelig Darwins spill. Du kan ikke kaste Spyro eller Crash Bandicoot inn i denne verdenen, for selv om Darwin's Paradox! umiddelbart gjenoppretter nostalgien fra gammeldagse plattformspill når du plukker det opp, dreier hele den kreative kjernen i spillet seg om denne blekkspruten. Det er kanskje litt åpenbart, tittelen tatt i betraktning, men Darwin fungerer som mer enn bare en søt maskot. ZDT Studio har sentrert spillets mekanikk rundt hva en blekksprut kan gjøre, og løftet disse evnene hundre ganger, noe som skaper et logisk, progressivt spillopplegg gjennom den korte, men effektive fortellingen som får hele opplevelsen til å klikke igjen og igjen. Kommunikasjonen mellom utvikleren og spilleren er som en samtale med en gammel venn; du lurer aldri på hva du skal gjøre eller hvor du skal gå i mer enn noen få sekunder gjennom spillets puslespill- og stealth-aspekter. Nivådesignet er superengasjerende, og det understøttes av bakgrunnsbilder som skaper en følelse av at du spiller gjennom en moderne DreamWorks-klassiker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox! er et spill som håndterer det grunnleggende veldig, veldig bra. Det prøver ikke å overbelaste deg med den ene mekanikken etter den andre, og får deg ikke til å droppe det du nettopp har lært til fordel for den skinnende nye evnen som passer perfekt til utfordringene på det kommende nivået. Alt du kan gjøre i Darwin's Paradox! er nyttig gjennom hele spillet, noe som fører til mange øyeblikk der du må kombinere blekkskyting, kamuflasje og miljøtriks for å unngå å bli zappet. Darwin's Paradox! er et enkelt spill, ikke et spill som er designet for å få deg til å bite deg i leppa og vippe med kneet mens du desperat prøver å unngå å kaste kontrolleren gjennom vinduet. Det kommer ikke til å være en utfordring, i hvert fall ikke i store deler av tiden, men det føles heller ikke trivielt. Det er enkelt på en måte som aldri blir kjedelig, og det er helt klart designet for å lene seg mot et yngre publikum. Hvis jeg var i mine formative år og plukket opp Darwins paradoks, ville jeg helt sikkert ha hyllet det som en undervurdert klassiker mange år senere.<br />
<br />
Darwin's Paradox! var mindre tiltalende auditivt enn det var visuelt, men spillets musikk og lyd var et herlig akkompagnement til dette eventyret. Å svinge seg fra den ene enden av skjermen til den andre, kravle opp vegger og lytte til de sykt søte lydeffektene av Darwins sugekopper som smeller mot metall. Dette er ikke ting du tenker på i dager eller uker etter rulleteksten, men de drar deg dypere inn i spillet. Jeg er ikke sikker på at jeg følte meg som en blekksprut mens jeg spilte, men den generelle lyden bidrar til å holde liv i innfallet og sausen i Darwin's Paradox!<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
I skapelsen av Darwin's Paradox! det er tydelig at ZDT Studio ønsket å la spillerne ønske seg mer, i stedet for å få dem til å rulle med øynene når kvaliteten på nivådesignet begynte å synke. Jeg frykter imidlertid at det har vært en liten overkorreksjon på den fronten, ettersom Darwin's Paradox! slutter ganske brått. Idet vi er på vei mot historiens crescendo, blir vi forespeilet et kapittel til, eller kanskje et ekstra nivå, før rulleteksten begynner. Dette gir rom for en DLC eller oppfølger senere, men det får meg også til å lure på om vi virkelig utforsket alt denne debuten hadde å by på for Darwin. Når du legger til noen seksjoner som egentlig bare går ut på å dra blekkspruten fra den ene enden av skjermen til den andre, samt litt backtracking, skjønner du nok at selv om Darwin's Paradox! fortsatt er utrolig morsomt, er det ikke helt perfekt.<br />
<br />
Darwin's Paradox! er kanskje her for en god tid, ikke lenge, men for en god tid det er. Det bringer klassiske plattformspill opp til mer moderne standarder, og viser seg å være en kort, søt, mekanisk sunn opplevelse som jeg gjerne tar mer av hvis ZDT Studio ønsker å bringe denne modige blekkspruten tilbake til skjermene våre. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 11:56:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/darwins-paradox-2016613/</guid>
</item><item><title>Everwind (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/everwind-tidlig-tilgang-2016543/</link>
<category>PC, Everwind, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Minecraft - Det svenske fenomenet. Spillet alle utviklere skulle ønske de hadde laget, og spillet som, til tross for sin alder og utdaterte grafikk (men særegne stil), fortsetter å leve i beste velgående med horder på horder av spillere. Det sier seg selv - på en måte som er hevet over enhver tvil - at utviklere og utgivere vil ha en bit av kaken som Minecraft er. Men det har vist seg å være en vanskelig nøtt å knekke.<br />
<br />
Everwind Minecraft er det siste forsøket i rekken av spill som forsøker å etterligne oppskriften på den nevnte kaken, og jeg har selv prøvd det. Men var det slik at jeg satte i meg bit for bit og gikk fornøyd derfra, eller holdt det med noen få skjeer før jeg begynte å føle meg kvalm? Vel, vi havner et sted midt imellom.<br />
<br />
Everwind har ikke blitt utgitt i versjon 1.0 ennå. Det er utgitt via Early Access, så du kan ikke forvente et fullverdig mesterverk helt ennå (selv om det skjer - se bare på Slay the Spire 2), og det vil bli fylt på med innhold og oppdateringer frem til det når sin endelige form. Når det er sagt, er det faktisk mye innhold å sette tennene i, og du kan tydelig se at dette er et spill med sitt eget konsept og sin egen identitet - men det har fortsatt en vei å gå hvis det skal overleve og tiltrekke seg sitt eget publikum.<br />
<br />
Spillet begynner med å generere en unik verden og slippe deg ned på toppen av et tårn. Tårnet fungerer som en tutorial, der hver etasje forklarer hvordan du bruker ulike spillmekanikker. Det er en smart tilnærming som får selve læringsprosessen til å føles som en del av eventyret. Det føles rett og slett naturlig. Du lærer i alle fall hvordan kampene fungerer, hvordan du lager verktøyene dine og hvordan du tilbereder maten. Alt sammen helt rimelige ting i et overlevelsesspill, selvfølgelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bevæpnet med sverd og skjold er jeg klar til å ta meg av noen kapybaraer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vel ute av tårnet begynner det virkelige eventyret. &quot;Bygg luftskipet ditt&quot; er oppdraget, og for å gjøre det må jeg først skanne et luftskipvrak som har styrtet og rustet bort på øya jeg befinner meg på. Del for del skanner jeg det ved hjelp av en merkelig innretning jeg har blitt utstyrt med, og deretter bryter jeg delene ned slik at jeg kan lage mine egne - splitter nye - motorer, generatorer og luftballonger til mitt helt eget skip. Dette innebærer en del ressursinnsamling, og det er ingen store overraskelser på den fronten. Hogg ned trær, samle stein, plukk gress og sørg for å finne litt kobber som du kan smelte om i en smelteovn.<br />
<br />
Dette kompliseres litt av de få fiendene på øya - fillete skjeletter som ikke utgjør noen reell trussel. Kampene er imidlertid underholdende og godt utformet, med både parering og tilleggsfunksjoner bak et klassisk rollespilltre fullpakket med ulike oppgraderinger. Fiendenes AI er imidlertid ikke noe å skrive hjem om - den fungerer, men byr ikke på noen overraskelser. Det er imidlertid ikke bare skjeletter som utgjør øyas befolkning; Everwind -utviklerne ser ut til å ha en svakhet for capybaras, spesielt de med små hatter. Capybaras, ja - 2020-tallets søte små griser. Villsvin og fasaner løper rundt og gir deg muligheten til å jakte på litt kjøtt og fjær også.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er et av de første skipene jeg bygde; jeg la til en liten rampe fordi jeg ikke visste at man kunne teleportere seg tilbake til skipet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etter å ha drept en haug med gobliner, samlet inn ressurser og bygget alt jeg trengte for å fly over skyene i mitt eget luftskip, satte jeg ut på havet. Med en liten robåt ror jeg ut til et skip som er markert på kartet, plasserer det jeg har bygget på det, og mater generatoren med ved. Men for at den skal fungere, må jeg koble sammen alt ved hjelp av rør som overfører energi mellom de ulike motordelene. Som sagt så gjort - verden venter, og himmelen er min lekeplass. Det er en enorm verden jeg har til rådighet, og jeg lurer på om det finnes en ende på den der ute... Jeg fant den ikke, i hvert fall.<br />
<br />
Verdenen på Everwind er ikke bare horisontal, med flere øyer å utforske. Det finnes også øyer oppe i himmelen, og det er dit jeg (naturligvis) har tenkt å dra først. Men slik går det ikke. For å fly høyere må jeg oppgradere skipet mitt. Så jeg styrer fartøyet mot en øy jeg har hatt et godt øye til siden jeg startet spillet. På denne øya er det en merkelig bygning som ligner en sjiraff av metall, og det er åpenbart noe som må undersøkes nærmere. Etter en kort flytur parkerer jeg skipet på taket av den merkelige bygningen. Jeg innser snart at jeg ikke er alene der; jeg har selskap av edderkopper som skyter gift, og zombier som eksploderer når de kommer for nær. Jeg innser også at nivået mitt er altfor lavt, og at jeg ikke har noen stor sjanse. Man kommer tydeligvis ikke særlig langt med rustning og et sverd av tre.<br />
<br />
Så jeg dør - et par ganger. Først får jeg panikk fordi jeg ikke vet hvordan jeg skal komme meg ut derfra, men så går det opp for meg at apparatet man kan skanne med, også kan teleportere meg tilbake til skipet og i sikkerhet. Med det i tankene løper jeg først av gårde - som en galning - og henter tingene mine der jeg døde. Når du dør i Everwind, mister du ikke alt, bare noe av det du har samlet. Dette skjer i form av en &quot;kule&quot; som du må plukke opp innen ti minutter for ikke å miste potensielle godbiter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er ikke mangel på uhell og uhell.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etter å ha lært litt, valgte jeg en litt mindre spektakulær øy neste gang. Men det er også her jeg begynner å lure på hva målet mitt er - hvor er jeg egentlig på vei? Finnes det en endelig destinasjon? Enjoy Studio ønsker vel at du skal forme ditt eget eventyr - akkurat som Mojang gjorde med Minecraft. Ingen klare pekepinner eller oppdrag, bare en hel verden til din disposisjon der du får være både regissør og skuespiller. Det er både bra og dårlig.<br />
<br />
Everwind Minecraft er et mer utpreget rollespill, og jeg forventer å være en del av en historie på et eller annet nivå. Hvorfor våkner jeg plutselig opp i et tårn? Hva har skjedd med alle luftskipene? Hvem er monstrene? Jeg føler at jeg mangler en forklaring der, og jeg skulle gjerne sett at den delen fikk mer dybde. Inntil da må jeg bare fokusere på å oppgradere både meg selv og skipet. Du kan bygge skipet større og stappe det fullt av alt du måtte trenge. Det ser ikke spesielt stilig ut - men hvis det flyr, så flyr det.<br />
<br />
Everwind er ikke spesielt attraktivt, men siden det er bygget på samme måte som Minecraft (med firkantede klosser), var det nok ikke det som var målet uansett. Det byr imidlertid på noen flere effekter enn inspirasjonskilden, i form av refleksjoner i vannet, partikkeleffekter og andre ting som i det store og hele bare bidrar til lag. For det lagger, ganske merkbart til og med, når du reiser og nye øyer genereres. Men som sagt - det er Early Access, og med det kommer det noen tekniske problemer. Ikke noe uvanlig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Great Blue tilbyr deg ditt helt eget eventyr. Hvis du er klar til å skape det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Designvalgene som er gjort, er imidlertid ikke fullt så åpenbare. Det er veldig brunt og estetisk sett både kjedelig og til og med stygt. Min figur ser ut som en krysning mellom Minecraft Steve og Shaggy fra Scooby Doo, og fiendene som spankulerer rundt i Everwinds verdener ser verken skumle eller morsomme ut. Jeg mistenker at det kan være utfordrende å finne en særegen visuell stil og et design som fungerer i en verden bygget av blokker - og det fungerer ikke helt her.<br />
<br />
Det er absolutt verdt å følge med på og se hvordan Everwind utvikler seg. Jeg vil til og med si at det er morsomt som det er akkurat nå - men prisen føles litt for høy for øyeblikket. Men når Enjoy Studio er ferdig med å bygge det og spillet slippes &quot;på ordentlig&quot;, kan det godt bli et spill som kan måle seg med Minecraft, for det har faktisk noe unikt nok å by på. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.no (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 28 Mar 2026 20:32:19 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/everwind-tidlig-tilgang-2016543/</guid>
</item><item><title>They Will Kill You</title>
<link>https://www.gamereactor.no/they-will-kill-you-2017613/</link>
<category>They Will Kill You, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Mange actionfilmer fungerer bedre jo enklere manuset er. They Will Kill You er et godt eksempel på &quot;less is more&quot;: Manuset er ekstremt enkelt, og kaster bort svært lite tid på å få handlingen i gang; det er lite eller ingen utfylling i løpet av de knappe 94 minuttene filmen varer, og de fleste scenene består av slåsskamper. Og det er en fest fra start til slutt, en av de friskeste og voldsomt morsomste action- og skrekkfilmene jeg har sett de siste årene.<br />
<br />
Jeg må innrømme at jeg var litt skeptisk. Premisset om en ung kvinne som kjemper for overlevelse i et lukket rom mot en gruppe rike mennesker som myrder fattige for moro skyld eller satanistiske ritualer, er litt slitt. Det blir også, i hvert fall for min smak, litt useriøst å se så mange filmer som leker med det konseptet når vi vet at de virkelige rikfolkene fra vår høyst virkelige verden gjorde andre typer grusomheter på en viss øy i flere tiår, og ingen så ut til å bry seg da, og ingen ser ut til å bry seg nå heller. Det er selvfølgelig ikke filmens feil...<br />
<br />
Tilfeldigvis har They Will Kill You premiere samtidig med en annen merkelig liknende film, Ready or Not: Here I Come, men denne, fra den russiske regissøren Kirill Sokolov, skiller seg ut på egen hånd som uten tvil mer original og stilistisk. Muschietti-brødrene gjorde klokt i å legge merke til Sokolovs talent, og They Will Kill You har alt som skal til for å bli en kultklassiker i fremtiden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kanskje en av grunnene til at jeg likte denne filmen så godt, er hvor godt den smelter inn i videospillspråket. Jeg hadde det så gøy med å tenke på hvor mye den ligner på en Metroidvania: Hovedpersonen Asia Reeves, spilt av en utmerket Zazie Beetz, går inn i en høyblokk i New York for å prøve å redde søsteren sin. Der prøver bokstavelig talt alle å drepe henne, men Asia har imponerende kampferdigheter og noen få våpen hun tilegner seg underveis i eventyret, og hun går opp og ned i de forskjellige etasjene i bygningen og kjemper mot horder av fiender.<br />
<br />
Det er bokstavelig talt en del der hun ikke kan slåss med fiendene i ett rom før hun &quot;finner&quot; et nytt våpen, vender tilbake og dreper dem alle: Jeg skal ikke røpe hvilket våpen eller hvorfor hun trengte det våpenet, men jeg må innrømme at det, og andre øyeblikk, fikk meg til å fnise i stolen på en måte få nyere filmer har klart å gjøre. Og handlingen er også fabelaktig, med utrolig, men ikke urealistisk koreografi og tonnevis av kreativitet i hvordan folk blir brutalt lemlestet, knust eller brent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Filmens tempo er ubarmhjertig og kutter ned på tiden til utlegninger, tilbakeblikk og generelle forklaringer av handlingen, slik at filmen ikke mister rytmen. En av de få svakhetene ved denne avgjørelsen er at sidekarakterene (alle &quot;minibossene&quot; i bygningen) ikke har så mye å gjøre, og finalen føles litt for forhastet. Realiteten er at du sannsynligvis vil sitte igjen med lyst på mer, slik det skjer med korte videospill som slutter når du har det så gøy.<br />
<br />
Jeg så They Will Kill You og Ready or Not: Here I Come etter hverandre, og det er sjokkerende hvor like de to filmene er: handlingen er nesten identisk, to søstre som prøver å finne tilbake til hverandre mens de blir jaget av rike mennesker som vil ofre dem. Det er litt urettferdig å sammenligne dem direkte, men mens oppfølgeren til Ready or Not føltes stort sett uinspirert, lite morsom, repetitiv, for lang og til tider nesten kjedelig i mine øyne, var They Will Kill You en <em>tour de force</em> fra start til slutt.<br />
<br />
Noen av de mest brutale og voldelige kampene jeg har sett i det siste, et par sympatiske hovedpersoner, noen svært stilistiske, men ikke for påtrengende visuelle valg, en heftig dose svart humor, noe som gir en flott, kort, men intens, tur som gir deg lyst på mer. Og en av de reneste &quot;Metroidvania-lignende&quot; filmene siden Die Hard. Det er så gøy.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.no (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 13:07:54 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/they-will-kill-you-2017613/</guid>
</item><item><title>Elemental: Reforged</title>
<link>https://www.gamereactor.no/elemental-reforged-2015383/</link>
<category>PC, Elemental: Reforged, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Titaner, magi og ønsket om å plyndre verdens ressurser har bidratt til at verden har kollapset. I kjølvannet av katastrofen forsøker sivilisasjonene å bygge seg opp igjen. Du kan velge å spille som en av flere fraksjoner, hver med ulike bonuser, tilgang til magi og andre fordeler. Du kan skape en karakter som representerer de gamle, ondskapsfulle imperiene eller de yngre, nyere kongedømmene. I denne verdenen er det de sterkeste som overlever, og gjennom bybygging, erobring, utforskning og krig kan du bli den som bestemmer verdens fremtid. Med så mange konkurrenter er spørsmålet om dette kan skille seg ut.<br />
<br />
Elemental Reforged er Stardock Entertainments svar på spørsmålet om hva som ville skje hvis man blandet Civilization med rollespill. Dette er ikke en unik blanding; vi har allerede ganske etablerte spillserier som Age of Wonders 4, Sorcerer King: Rivals, Spellforce Conquest of Eo og Master of Magic. Det finnes selvfølgelig enda flere hvis vi ser tilbake i tid. Spørsmålet jeg stilte meg selv var om dette bød på noe nytt og interessant. Svaret på det er både ja og nei på samme tid. Elemental Reforged er nemlig en sammensmelting av deres tidligere titler, Elemental: War of Magic og Elemental: Fallen Enchantress, som i sin tur benyttet seg av konseptene som finnes i denne tittelen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjen inneholder mellomsekvenser og en mer strukturert fortelling.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Historien begynner nesten umiddelbart når du velger om du vil spille kampanjen, sandkassemodus eller en av de andre spillmodusene. Det finnes også en opplæringsmodus for å hjelpe nye spillere med å få grep om konseptene og hvordan man spiller spillet. Jeg vil starte med å si med en gang at dette ikke er et enkelt strategispill. Det er fordi du har et stort utvalg av muligheter for å tilpasse, utvikle, forme sivilisasjonen din og utvikle heltekarakterene dine. På overflaten er det et klassisk 4X-spill: Du slåss, samler ressurser, utforsker og ekspanderer. Denne kjernen er intakt, men det finnes flere interessante lag med spillelementer. Et eksempel på dette er hvordan du kan oppgradere troppene dine.<br />
<br />
Når du bygger troppene dine, kan du bytte våpen, rustning, skjold og mye mer. De fungerer litt som en mal du kan endre på, noe som igjen kan gjøre enklere troppetyper relevante senere i spillet. Helten din kan tilpasses på samme måte, og blir kraftigere over tid, akkurat som i for eksempel Heroes of Might and Magic. Når du har kjempet eller tjent nok erfaringspoeng, kan karakteren din oppgraderes med nye evner. Kombinert med bybygging, hendelser i kampanjeverdenen, unike bygninger å oppdage og oppdrag å fullføre, er det ganske mye å gjøre i spillet. Du er hele tiden opptatt med noe, og jeg synes fortsatt dette er Stardocks beste tittel i Elemental-serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Verdenene inneholder monstre og bygninger du kan interagere med.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er flere forskjeller sammenlignet med Fallen Enchantress og War of Magic. Et eksempel er hvordan Champions fungerer. De dukker ikke bare opp slik de gjorde før, men hvis du blir berømt nok i verden, kan du i stedet rekruttere figurer. De har sine egne kraftige evner og kan hjelpe deg med å erobre verden. Du har også et ganske avansert og interessant håndverkssystem. Når du er ute i verden med helten din, erobrer gruver, fullfører oppdrag og så videre, får du oppskrifter. Ved hjelp av disse kan du lage gjenstander og andre ting du kan bruke i kamp.<br />
<br />
Jeg synes at loopen i denne tittelen, der du bygger opp byene dine, samler ressurser og håndterer kriser og hendelser, fungerer godt. Det er takket være overgangen til 64-bit at det ikke bryter sammen på samme måte som forgjengerne. Det aller første Elemental: War of Magic hadde en tendens til å krasje og slutte å fungere. Master of Magic og Heroes of Might and Magic har alltid hatt et vinnende konsept. En liten kuriositet er at Stardock ble spurt av Atari om å lage en oppfølger til Master of Magic, men takket nei, og valgte i stedet å lage noe eget basert på det samme DNA-et. Det er dette Elemental-serien er i dag. Selv om jeg savner en Master of Magic 2 i dag, er det folkene bak serier som Elemental og Age of Wonders som på ulike måter videreutvikler grunnkonseptet til noe nytt og unikt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan bytte våpen og skremme mange saker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du noen gang har vært på utkikk etter et 4X-spill med mye fantasy, finnes det nok av alternativer. Jeg synes imidlertid at Elemental: Reforged byr på en god nok blanding av konsepter og ideer vi har sett før, med noen egne, unike innslag. Jeg er spesielt glad i muligheten til å tilpasse nesten alt ned til minste detalj. Mange spill av denne typen gir deg som regel en fotsoldat med forhåndsinnstilt utstyr som aldri blir brukt. I denne tittelen opplevde jeg at jeg kunne fortsette å forbedre grunnleggende troppetyper og bruke dem ganske lenge i kampanjen min. Jo mer du spilte, jo flere våpen, rustninger og andre gjenstander låste du opp for å utstyre troppene dine.<br />
<br />
Historiene du kan spille utenfor trefningsmodus, er basert på hendelsene i de tidligere spillene. De er oppkalt etter sine respektive spill, og kan nå spilles i tillegg til standardmodusen.  Det er fortsatt ganske mye innhold som tilbys, ettersom du blir presentert for tre store kampanjer og en fullverdig sandkassemodus. Jeg tilbringer mesteparten av tiden min i den åpne verdensmodusen, siden den lar deg skape dine egne historier, karakterer, kongedømmer og mer. Når du starter sandkassemodusen, kan du gi karakteren din et navn, oppgi bakgrunnsinformasjon, velge farge, våpen, evner, hvordan riket ditt skal se ut, hvilket flagg du skal bruke og mye mer. Det kan tilpasses på mange måter, noe jeg setter pris på. En av evnene du kan gi karakteren din, er muligheten til å rekruttere edderkopper eller lage unike sett med rustninger. Du har et begrenset antall poeng å bruke, men du kan også velge negative evner, som gir deg et ekstra poeng.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvor du plasserer byene dine betyr like mye som i alle andre 4X-spill du kan tenke deg.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når du har tatt alle beslutningene dine, valgt verden og så videre, blir du plassert på kartet. Det første du må gjøre er å opprette en by og begynne å bygge. Jeg pleier å starte med å forsterke helten min med nye tropper og sørge for at jeg har nok penger. Dette avhenger selvfølgelig helt og holdent av hva slags helt du har og hva du vil gjøre i kampanjen. Friheten er spillets styrke, og mulighetene er uendelige. Etter hvert som du bygger bygninger, vokser byen din, og over tid må du bygge flere byer. Du kan forske på nye teknologier og andre fremskritt gjennom oppdagelser spredt over ganske omfattende teknologitrær. Dette bør ikke undervurderes; du trenger virkelig oppgraderinger, nye enhetstyper, bedre bygninger og mer for å kunne konkurrere mot motstanderne dine. Du kan alliere deg med dem hvis du ønsker å ødelegge byene deres, eller du kan utføre spesifikke oppdrag mot slutten av spillet for å vinne.<br />
<br />
Selve kampene minner om Age of Wonders 4; du har helten din og troppstypene dine. Du flytter disse over rutenettet og angriper fienden. Avhengig av hva du har tilgang til, kan kampene utfolde seg på forskjellige måter. Hvis du har tilgang til magi, kan helten din enten skade fiender på avstand eller svekke dem. Du kan også forbedre troppenes evner. Avhengig av hvordan du har spesialisert helten din, har du forskjellige evner og muligheter. Det handler i bunn og grunn om hvilken klasse karakteren din skal ha, og du kan velge mellom roller som snikmorder, kriger og magiker. Du skreddersyr også utstyret ditt deretter. Det er imidlertid litt synd at omgivelsene du kjemper i noen ganger ser litt lavoppløste ut. Spesielt med tanke på hvor mye av spillet som faktisk er kamp.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan designe dine egne karakterer, hver med sine egne evner og utseende. Du får noen få poeng i starten av skapelsesprosessen for å ta visse valg. Det er litt som Stellaris og Galactic Civilization når du skal lage en fraksjon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er en fin blanding, og jeg synes også at grafikken begynner å komme på plass. I de tidligere spillene deres har ikke alltid designet fungert. Det er en semi-håndtegnet stil som jeg syntes det var vanskelig å bli vant til. I dette spillet synes jeg det er bedre kontraster, det ser bedre ut, og både brukergrensesnittet og andre elementer fungerer godt sammen. Det finnes mange innstillinger, slik at du kan tilpasse brukergrensesnittet og andre aspekter etter eget ønske. Musikken er behagelig og passer godt. Det er typisk fantasymusikk som du sannsynligvis vil slå av og erstatte med din egen musikk etter en stund (til en forandring). Denne tittelen vil ikke gjøre deg målløs, men det er en hyggelig atmosfære takket være grafikken og lydbildet.<br />
<br />
Spillet er ikke feilfritt; det har tekniske feil, og ting fungerer ikke alltid som de skal. Stardock Entertainment jobber selvfølgelig med å forbedre opplevelsen ytterligere gjennom oppdateringer, men det er fortsatt noen tekniske problemer i 1.0-versjonen. Spillet sitter også fast i et rutenettsystem og har ikke gått over til sekskanter eller lignende oppsett som mer moderne 4X-spill har, noe som betyr at det lider av lignende problemer som tidligere tiders spill. Et eksempel på dette er bybygging, som blir mer komplisert etter hvert som du utvider byenes størrelse.  Grafikken er også relativt utdatert sammenlignet med konkurrentene. Age of Wonders 4 er et eksempel på et spill som ser merkbart bedre ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologitreet er enormt, så du må tenke deg nøye om før du tar noen valg i denne menyen. Akkurat som i Civilization er det ikke sikkert at du vil forske på alt, men heller spesialisere sivilisasjonen din.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
AI-motstanderne sliter av og til med å ta opp kampen mot slutten av kampanjen. Det handler ikke bare om passivitet, men først og fremst om at du rett og slett er sterkere hvis du spiller kortene dine riktig. Dette er et område jeg håper de jobber videre med, ettersom spillet først og fremst spilles av én spiller og mangler en flerspillermodus. Det er viktig å kunne spille mot datamotstandere som tar strategiske og taktiske beslutninger. Jeg håper dette er noe utviklerne jobber med å forbedre. Slik det er nå, føler jeg at motstanderen sliter med å holde stand etter hvert som du blir mektigere. Den sliter også med å ta smarte avgjørelser i taktiske kamper. Det hendte ofte at jeg kunne bruke flankemanøvrer for å beseire betydelig sterkere fiender. Noen ganger kan den imidlertid kjøre deg over hvis du har gitt den bonuser. Det finnes ingen mellomting for øyeblikket.<br />
<br />
Hvis du velger å spille Elemental: Reforged, får du et kompetent 4X-spill med litt utdatert grafikk og ikke den mest kunnskapsrike AI-motstanderen. Takket være at du gjør så mye annet i løpet av spillet, blir det sjelden kjedelig. Selv om denne tittelen er den beste i sin serie, synes jeg enkelte konkurrenter som Age of Wonders 4 byr på skarpere opplevelser i dag. Total War: Warhammer er også på vei inn i en lignende sjanger. Det betyr imidlertid ikke at du kommer til å kjede deg med dette. Hvis du føler deg litt nostalgisk i forhold til hvordan turbaserte strategispill som Civilization 3 og 4 fungerte, kan dette være av interesse. Jeg elsker muligheten til å tilpasse praktisk talt alt i spillet. Det er alltid noe å holde deg opptatt med, og det er positivt. Du kan virkelig skape din egen historie, ditt eget kongerike og din egen bakgrunnshistorie. Mens du spiller, kan du gjøre det til ditt eget på en måte som mange andre konkurrenter ikke klarer. Hvis du liker rollespill og 4X-titler, er dette verdt å sjekke ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dessverre kan kampene se litt utdaterte ut. Dette skyldes hovedsakelig teksturene og miljøene med lav polygonstørrelse.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Du kan bestemme hvilken spesialisering karakteren din skal ha når du når nivå 2. Hver av dem har sine fordeler og ulemper.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 12:13:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/elemental-reforged-2015383/</guid>
</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mega-man-star-force-legacy-collection-2015423/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>For de fleste er Mega Man synonymt med hovedserien som begynte på NES, og som skal få et nytt spill neste år i form av Mega Man: Dual Override, eller muligens Mega Man X. Men i Japan er Mega Man mye større enn som så, og det finnes et vell av obskure spill som i mange tilfeller aldri har kommet til Vesten, eller i det minste ikke har gjort noe særlig av seg.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Blant de større og mer vellykkede titlene finner vi Nintendo DS-serien Mega Man Star Force, en slags åndelig etterfølger til Mega Man Battle Network (som også ble utgitt i Vesten, først og fremst på Game Boy Advance). Star Force bød på tre eventyr fordelt på til sammen sju ulike versjoner, noe som kan sammenlignes med oppsettet i Pokémon-spillene, altså at du valgte en versjon for å få små variasjoner i eventyret ditt. Det er imidlertid ikke noe større handelselement, så jeg vil påstå at det først og fremst var en måte å selge flere versjoner til samme spiller.<br />
<br />
Uansett trenger du ikke å velge i Mega Man Star Force Legacy Collection, da det inkluderer dem alle. Hvis du vil ha den aggressive Mega Man Star Force Leo, er den her, og hvis du foretrekker kjennerutgaven, Mega Man Star Force Dragon, kan du velge den også. I tillegg har Capcom spekket prosjektet med alt mulig ekstramateriale fra spillets historie, som muligheten til å se alle kortene, sjekke ut kunstverk, lytte til musikk og lignende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Designet er gjennomgående bra, og grafikken holder seg overraskende godt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt, Mega Man Star Force Legacy Collection tilbyr en ganske omfattende pakke. Jeg spilte bare det første i sin tid og gikk rett inn i det. Capcom har valgt å beholde den grafiske stilen, så det er et gjennomført pikselert spill vi blir presentert for, men umiddelbart synes jeg den isometriske stilen har stått seg godt gjennom tidene og den er fortsatt beundringsverdig tydelig.<br />
<br />
Historien dreier seg om Geo Stellar, en ung gutt som nylig har mistet faren sin i verdensrommet. Det er i bunn og grunn en ganske mørk historie, men den avhandles svært raskt, som seg hør og bør. Det er ikke tid til å sørge, i stedet introduseres karakterer og spillmekanikk i raskt tempo. Det første spillet har mest historie, ettersom det introduserer verden, og i tillegg til Geo Stellar møter vi også Omega-Xis. Disse to er seriens nøkkelfigurer, og sammen kan de forvandle seg til Mega Man, som deretter bruker kort til å beseire alle slags fiender.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafikken har blitt forbedret på flere områder, blant annet med høyere oppløsning.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spill to og tre presenteres på samme muntre måte, der Geo Stellar og Omega-Xis fortsatt bor hjemme hos moren sin, går på skole og bor i en liten by et sted i fremtiden, hvorpå en bråkmaker dukker opp og et nytt eventyr kan begynne. Det er overraskende mye dialog presset inn i det som nærmest er rollespillaktige premisser, men fordi alt er så kortfattet og poengtert, blir det aldri stivt eller monotont, og det føles heller aldri engasjerende, men snarere som en unnskyldning for eventyr. Hvis jeg skal sammenligne det med noe, tenker jeg på historiefortellingen i de tidlige Pokémon-spillene.<br />
<br />
Det store trekkplasteret i Mega Man Star Force-serien var de kortbaserte kampene med en PlayStation-lignende presentasjon (med forbedret oppløsning) på et mindre rutenett. I motsetning til Battle Network-serien var Star Force litt mer actionorientert, og det kan faktisk bli ganske utfordrende. Heldigvis finnes det en rekke hjelpemidler, fra å kunne lagre regelmessig til å gi deg selv mer tid eller gjøre våpnene sterkere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene er høydepunktene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampene foregår på et lite rutenett ved hjelp av både action- og kortbasert mekanikk. Ved å optimalisere kortene dine på en effektiv måte kan du kombinere dem på en dyktig måte for å levere massive angrep, samtidig som du avfyrer armkanonen din og sørger for å ikke komme i veien for fiendens angrep. Det blir dermed en slags dans mellom timing, posisjonering og kortvalg som jeg er veldig glad i.<br />
<br />
Hvis jeg skal nevne noe negativt, er det at dette som sagt var et Nintendo DS-spill, noe som betyr at menyene opprinnelig var designet for pennen. Jeg kan tenke meg at dette ikke er et problem på enheter med berøringsskjerm, men jeg har spilt det på Xbox Series S/X (og faktisk også PlayStation 5), og her føles menyene litt mer klumpete enn de gjorde den gangen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Menyene kan være litt tungvinte å bruke med en kontroller.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt i alt er det likevel en meget solid samling som er lett å anbefale. Dette er spill som tåler tidens tann, som ikke hadde hatt godt av flere polygoner, og som har blitt godt oppgradert med høyere oppløsning der det er hensiktsmessig (for eksempel i kamper og på kartene). Hvis du er ute etter klassisk Mega Man-action, er dette definitivt ikke noe for deg, men hvis du vil ha et typisk koselig japansk &quot;happy-go-lucky&quot;-eventyr med et dypt spillsystem, så er det veldig lett å anbefale denne nydelige samlingen. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 00:13:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mega-man-star-force-legacy-collection-2015423/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.no/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-mote-i-bellabel-park-2012973/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>På den ene siden setter jeg pris på at Nintendo aktivt leter etter måter å forbedre og forbedre mange av sine eksisterende Switch 1-titler for Switch 2-systemet. Forbedret grafikk og ytelse kombinert med noen få ekstra innholdstillegg er nydelige måter å oppmuntre til å gå tilbake til en allerede etablert tittel. Dette endrer imidlertid ikke det faktum at de nye funksjonene og forbedringene faktisk må føles verdige din tid og dine penger, og stort sett for spillene som har fått disse oppgraderingene, har dette ikke vært tilfelle. Snarere har oppgraderingene nesten kommet og gått og etterlatt seg liten innvirkning bak dem.<br />
<br />
Selv om jeg elsker Super Mario Bros. Wonder, og <a href="https://www.gamereactor.no/super-mario-bros-wonder-1358043/" title="Super Mario Bros. Wonder">jeg elsker det som anmeldelsen min kan bekrefte</a>, føles det som om Nintendo Switch 2 Edition og utvidelsen Meetup in Bellabel Park er nok et tilfelle av mer middelmådig innhold, ekstrautstyr som du egentlig ikke trenger for å kunne oppleve briljansen som er denne fargerike og karismatiske plattformspilleren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort fortalt er Super Mario Bros. Wonder på Nintendo Switch 2 stort sett det samme spillet som det var på Switch 1. Det føles en anelse mer detaljert i den visuelle presentasjonen, men det er ikke akkurat en voldsom forbedring, kanskje takket være hvor godt optimalisert spillet var for Switch og hvordan OLED-skjermmodellen fortsetter å blomstre selv sammenlignet med Switch 2-alternativet på en visuell måte. Til syvende og sist, hvis du kjøpte Switch 2-versjonen og forventet å bli blåst bort av et ytelses- og visuelt sprang, er det rett og slett ikke dette det tilbyr, da det i større grad er rettet mot inkluderingen av Switch 2-sentriske sosiale funksjoner og slikt, for å forbedre spillopplevelsen. Er det en grunn til å kjøpe oppgraderingen? I mine øyne egentlig ikke, noe som til syvende og sist legger et stort press på Meetup in Bellabel Park-utvidelsen for å plukke opp slakken.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Så hva legger denne utvidelsen til? Det er i utgangspunktet fire elementer i denne DLC-en, av varierende verdi. For eksempel kommer Rosalina og Luma som spillbare figurer, noe som er et herlig og morsomt tillegg som gir et ekstra alternativ til spillet, selv om Rosalina spiller akkurat som alle andre tilgjengelige figurer. På samme måte er Assist Mode her for å gjøre spillet mindre utfordrende, et nyttig tilgjengelighetstillegg som du ikke kan unngå å lure på hvorfor det ikke var inkludert i grunnspillet ...<br />
<br />
Så er det de faktiske nye spillelementene som spenner over en enspiller- og en flerspillerdel. Enspillerdelen består av én ny verden å erobre, men det er lagt opp slik at hver eksisterende verden får ett nytt nivå, pluss et siste, avgjørende nivå i det nye Toad Brigade-knutepunktet, noe som gir sju nye nivåer å mestre. Disse er også alle sjefskampnivåer mot Koopalings, og for hva det er verdt, er de enormt morsomme, og beviser det kreative potensialet som utviklingsteamet har igjen. Disse bosskampene er ikke nødvendigvis vanskelige, men de er heller ikke enkle, selv om de er gjort enklere gjennom inkluderingen av den nye Super Flower Pot power-up som åpner for nye spillmekanikker. Det er morsomt og unikt, men det stjeler ikke showet på samme måte som Elephant power-up, som et sammenligningspunkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette bringer meg videre til flerspillerelementet i Bellabel Park, som regnes som Attraction Central. Det er her en beslutning som spiller må tas, for hvis du bare spiller Super Mario Bros. Wonder som et individ og i offline-action, så har denne delen av utvidelsen null verdi for deg, da alt utelukkende serveres i lokal eller online flerspiller. Halvparten av parken er dedikert til lokal action og den andre halvparten til online spilling, og riktignok er banene som presenteres her ganske morsomme, med 17 nye &quot;attraksjoner&quot;, som de kalles, å besøke. Dette er hoveddelen av Meetup in Bellabel Park og grunnen til at du bør kjøpe denne utvidelsen.<br />
<br />
Hvis du liker å spille Wonder online og mot andre spillere, eller i co-op i sofaen med venner og familie, er det mange grunner til å besøke spillet på nytt takket være denne delen, med ekstra samleobjekter i form av planter du kan vanne med væsker du får fra å tilbringe tid i parken. Det finnes typiske nivåer der det bare gjelder å komme seg i mål, ofte i samarbeid med andre, og versus-alternativer der det gjelder å samle og beholde mynter og kjempe om seieren i underholdende flerspillermani. Det er gøy, uten tvil, men hvis du ikke pleier å involvere deg i disse områdene eller kanskje ikke har et Switch Online-abonnement, går du glipp av mye fra å få tak i denne utvidelsen, og plutselig begynner oppgraderingsruten på £ 16.99 å virke ganske vanskelig å mage.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så til syvende og sist, i likhet med mange av disse Switch 2-oppgraderingene og deres tilhørende DLC-innholdspakker, føles det Nintendo har presentert for Super Mario Bros. Wonder ikke som et must-buy-inkludering. Hvis du rutinemessig hopper inn i spillet og leter etter en måte å utvide opplevelsen på, kan du kanskje finne noe av interesse her, men hvis du for eksempel er en solospiller, vil du bli skuffet over de 60-90 minuttene med spilling fra de ekstra syv nivåene og Toad Brigade-historien.<br />
<br />
Super Mario Bros. Wonder Toad Brigade er fortsatt et av de beste 2D-plattformspillene i nyere tid, så det er fortsatt noe som taler for denne oppgraderingen og pakken, men samtidig vil jeg ikke fraråde deg å gjøre det hvis du kan spare deg selv for nærmere 20 pund og bare kjøpe grunnspillet og la det være med det, ettersom Meetup in Bellabel Park og Nintendo Switch 2-oppgraderingen rett og slett ikke er innhold du må ha. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 12:50:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-mote-i-bellabel-park-2012973/</guid>
</item><item><title>Star Trek: Voyager - Across the Unknown</title>
<link>https://www.gamereactor.no/star-trek-voyager-across-the-unknown-2014123/</link>
<category>Star Trek: Voyager - Across the Unknown, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Trek: Voyager - Across the Unknown er et uvanlig spill som jeg ikke hadde store forventninger til. Det er ikke et spill som vil blåse deg av banen med storbudsjettgrafikk. Det er snarere et velutviklet indiespill med hjerte og sjel. Oppdraget ditt er å finne veien tilbake til jorden etter at noe har gått galt og U.S.S. Voyager har blitt fraktet langt ut i galaksen. Du og mannskapet ditt ender opp i det som kalles Delta-kvadranten. Hvis du liker Star Trek-universet og ville ha tatt andre valg enn kommandør Kathryn Janeway gjorde i TV-serien Star Trek: Voyager, er dette spillet for deg. Historien er den samme, og etter at du har blitt transportert, oppdager du at det vil ta deg og mannskapet ditt 70-75 år å komme hjem igjen. Den tiden må du og mannskapet ditt bruke godt, slik at dere klarer å takle alle utfordringene og farene i denne delen av galaksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Opplæringen gjør en ganske grei jobb med å forklare hvordan du spiller.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til å begynne med er eventyret ganske enkelt, med få avgjørelser og valg du må ta. Etter hvert øker antallet valg du kan ta i dialogen, og måtene du kan fullføre oppdragene på. Du har et ressurssystem som bestemmer hva du kan gjøre, og et konstruksjonssystem på romskipet ditt. For å overleve må du bygge opp romskipet ditt ved hjelp av et system som minner om det vi ser i XCOM 2. I tillegg må du forske på ny teknologi, sørge for at mannskapet har det bra, og utvikle nytt utstyr. Det hele minner meg ganske mye om kampanjeaspektet i Firaxis' XCOM-serie og også FTL. Forskjellen her er at du også reiser til ulike randomiserte solsystemer, leter etter ressurser og transporterer mannskapet ditt til planeter for ulike oppdrag. Du kan imidlertid ikke påvirke hva mannskapet ditt tar med seg på oppdraget, men velger i stedet ut fra rang og evner. Mannskapet ditt kan også knyttes til bestemte bygninger for å forbedre funksjonaliteten deres.<br />
<br />
Jeg synes oppdragene er interessante fordi de krever at du velger personell som utfyller hverandre. Hvis personene du sender ned til planeten eller andre steder har de samme evnene, kan det av og til være vanskelig å finne løsninger i alle situasjoner. Det betyr imidlertid at begge figurene kan løse en situasjon samtidig. Oppdragene går ut på at du blir presentert for fire eller flere scenarier via tekst og bilder. For å håndtere hver situasjon må du velge riktig person med evner som gir en løsning. Deretter genereres et tilfeldig resultat. Hvis ferdighetene er for lave, er det en risiko for at du ikke klarer å håndtere situasjonen. Selv en karakter med betydelige bonuser kan mislykkes, noe som betyr at hvert valg er viktig. Du blir ofte presentert for flere løsninger for hver situasjon, og disse gir ulike belønninger hvis karakteren din lykkes. Avhengig av valgene du tar, kan den endelige situasjonen også påvirke historien noe. Det er et system som fungerer, selv om det blir noe repetitivt etter hvert. Helter kan også dø i dette spillet, noe som er verdt å ha i bakhodet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dine evner, ferdigheter og andre faktorer vises på en måler. Pilen beveger seg deretter over hele måleren, uansett farge, og avhengig av hvor den lander, lykkes eller mislykkes du. Det finnes også andre farger som indikerer om du har overgått forventningene eller ikke.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg synes spillet som helhet byr på en ganske god blanding av historiefortelling, nostalgi og spillelementer. Siden det er basert på TV-serien, har du muligheten til å ta valg som originalbesetningen aldri gjorde. Det er veldig trofast mot kildematerialet, og det er ofte en grunn til at visse avgjørelser du kan ta, ikke ble tatt i TV-serien. Dette er et spill som spør deg: &quot;Hva skjer hvis jeg gjør dette i stedet? Du kan selvfølgelig også gjenoppleve TV-serien og ta de samme valgene. Selv de episke romslagene er interaktive i denne tittelen. Du velger en gruppe helter som gir deg evner. Deretter kan du gi kommandoer til romskipet ditt, selv om du ikke har direkte kontroll over det mens kampene pågår. Du velger mål, beordrer skipet ditt til å forsvare seg, og bestemmer hvilke av fiendens systemer du skal skyte på. Det ligner på systemene i FTL, men i full 3D, omtrent som kampene i Galactic Civilization IV.<br />
<br />
Det er selvfølgelig mye å sette pris på, men det er også aspekter av noe manglende kvalitet. Spillet har svært lite stemmeskuespill, og det merkes godt. Hvis du ikke har sett TV-serien, er det ikke sikkert du har stemmene deres i hodet mens du spiller dette. Det som er der, er stemmeskuespillere som forteller om opplevelsene under reisen når du besøker en ny gruppe stjernesystemer.  Jeg liker dette veldig godt, og skulle gjerne ha sett mer av det gjennom hele eventyret. Selv om musikken er flott, savner jeg litt dramatisk stemmeskuespill. Det er slike ting som viser at dette er et indiespill. Jeg vil imidlertid understreke at jeg fortsatt liker det som tilbys.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Stjernesystemene er vakre, og du kan besøke dem alle. Du kan skanne alle himmellegemene for å finne ut hva du vil oppdage på hver planet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du er en fan av Star Trek, har du sannsynligvis allerede kjøpt dette når denne anmeldelsen skrives, men hvis du ikke har gjort det, vil jeg gjerne gi det en hyllest. Til tross for tydelige budsjettbegrensninger, er det oppslukende, spennende og lar deg gjenoppleve den vanskelige reisen med kjente og nye karakterer. Det er dessverre lenge siden jeg så Voyager, men jeg husker fortsatt flere situasjoner der jeg lurte på hva som ville ha skjedd hvis jeg hadde gjort ting annerledes. Selv om valgene ikke alltid er radikalt annerledes, er de forskjellige nok til å skape spennende situasjoner. Et typisk eksempel er hvis du velger å inkorporere Borg-teknologi i stjerneskipet ditt. Hvis du velger å gå den vitenskapelige og teknologiske veien, innebærer det både fordeler og risiko.<br />
<br />
Grafisk og teknisk er dette spillet helt akseptabelt. Du vil ikke bli behandlet på de visuelle godbitene du er vant til i storbudsjetttitler. Men jeg synes likevel at designet av verdenen, karakterene og andre elementer selger illusjonen av en interaktiv TV-serie. Musikken er også av ypperste klasse, med både feiende flotte stykker, rolig musikk og sekvenser uten musikk i det hele tatt. Det er ikke noe revolusjonerende, men det gjør jobben. Jeg har ikke støtt på noen nevneverdige tekniske problemer eller bugs. Det eneste jeg har opplevd er at enkelte cutscener laster inn litt sakte i enkelte tilfeller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Broen vises vanligvis under deler av historien. Da kan du stille spørsmål, snakke med mannskapet og prøve å ta de riktige beslutningene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det nedlastbare innholdet er litt av en blandet pose. Det inkluderer fem virkelig utfordrende oppdrag, to karakterer du kan rekruttere og tre ganske kraftige teknologier. Jeg var så heldig å få teste hele pakken, inkludert dette innholdet. Etter min mening er det nesten et must. Selv om det kanskje ikke er spesielt fristende å kjøpe, synes jeg det er bra innhold. Det gir deg faktisk mer å samhandle med og gjøre i spillet. Bortsett fra dette er det et ganske omfattende spill som tok meg omtrent 15-20 timer å fullføre. Jeg var ganske fornøyd, men så gjenspillingsverdien nesten umiddelbart. Du kan ha gått glipp av å rekruttere helter og gjøre ting annerledes. Det er ikke helt klart hvordan du skal rekruttere alle heltene. Så du kan lett gå glipp av å ta dem med på reisen.<br />
<br />
Hvis du liker Star Trek, er det vanskelig å ikke anbefale dette til deg. Det er et skarpt spill med problemer som ofte kan tilskrives tittelens budsjett. Det kan bli noe repeterende fordi strategiaspektet egentlig ikke tilbyr mye variasjon i oppsettet. Det du gjør i det første solsystemet, gjør du - med få unntak - også i de senere stjernesystemene. Til tross for dette synes jeg likevel det er et kompetent produkt og kanskje et av de beste spillene i Star Trek-universet jeg har hatt gleden av å teste. Jeg tror imidlertid det er vanskelig å anbefale det til folk som ikke liker universet. En stor del av appellen er avhengig av at du har sett TV-serien og er kjent med karakterene, teknologien og mye mer. Hvis du ikke er interessert i Star Trek, tror jeg ikke du vil sette full pris på dette, men hvis du, som meg, liker universet, er det ganske mye å sette pris på ved denne tittelen. Hvis du elsker Star Trek, kan du nok legge til en stjerne til i vurderingen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Romskipskampene er automatiske, selv om du kan gi kommandoer til romskipene dine.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Byggesystemet er ganske enkelt, men det krever tid, ressurser og planlegging hvis du vil få det til å fungere effektivt. Du kan også oppgradere bygninger og stasjonere helter i dem for å få bonuser.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 10:18:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/star-trek-voyager-across-the-unknown-2014123/</guid>
</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/death-stranding-2-on-the-beach-pc-2013913/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når er et spill kunst? Er det når et spill er så utradisjonelt at alt som skjer er nesten uforståelig, men likevel gir gjenklang hos spilleren? Eller er det en sammenhengende opplevelse som også kan nytes av den mer &quot;casual gameren&quot;? Jeg vil si at man sjelden ser sistnevnte eksempel, men hvis jeg måtte definere Death Stranding 2: On the Beach, er det den merkelappen jeg ville satt på Hideo Kojimas mesterverk. Jeg har Death Stranding 2: On the Beach på PC, og her kan du virkelig se dette mesterverket skinne.<br />
<br />
Det er ikke mye som er lagt til i PC-versjonen, men det er likevel ganske mye mer enn i mange andre PlayStation-porteringer, og det er helt strålende. Kojima og utviklerne hans har lagt til mellomsekvenser som opprinnelig var klippet bort, og disse blir lagt til både PC- og PlayStation 5-versjonene. Det er helt genialt, ettersom de gir spillet enda mer av den distinkte Kojima-stemningen som er så unik for ham. Hvis du har spilt de andre spillene hans vet du nøyaktig hvilken galskap og dybde det gir spillverdenen, der du bare tenker: &quot;Dette er så fantastisk, barnslig til tider&quot;, men også bare herlig å se flere av disse uttrykkene fra Kojimas forskrudde sinn. Det er som The Lord of the Rings: Extended Edition, der de ekstra mellomsekvensene skaper en dypere verden, noe som gjør opplevelsen enda mer spennende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er også en ny vanskelighetsgrad for de masochistene som ikke synes originalen var vanskelig nok. Jeg har hatt nok av problemer på den normale vanskelighetsgraden, så jeg gravde ikke for dypt, men det jeg prøvde viste meg raskt at du må kjenne til alle mekanikkene spillet kaster mot deg for å overleve. Hvis du ikke gjør det, får du skikkelig juling. Det fant jeg ut på den harde måten. Det er flott at de som har mestret spillet, nå kan begi seg ut på et enda mer utfordrende eventyr i denne ødelagte verdenen. I tillegg kan du spille bosskampene på nytt, noe som er genialt, siden de er fantastisk designet og fungerer som små gåter i seg selv, og det faktum at Sam &quot;Porter&quot; Bridges kan forsvare seg bedre enn i det første spillet, gjør dem enda morsommere.<br />
<br />
Så kommer vi til funksjonene som er eksklusive for PC-en, og selv om de ikke nødvendigvis er de store tingene, er det her opplevelsen begynner å endre seg. Så la oss ta en titt på hva PC-en kan tilføre dette fantastiske spillet.<br />
<br />
Det første du legger merke til er at det er en hel rekke grafiske bjeller og fløyter du kan slå på. Det er rammegenerering og begrenset strålesporing, for de som har et grafikkort som kan håndtere det, og heldigvis kan mitt det, selv om kjøleren min begynner å sutre når alt er makset ut. På den annen side har jeg sjelden opplevd et spill som ser så bra ut som Death Stranding 2: On the Beach. Det første spillet så også fantastisk ut, spesielt landskapene, men i oppfølgeren føles det nesten fotorealistisk når du løper gjennom de golde områdene, noe som gir en følelse av isolasjon, men også en merkelig ro midt i all ødeleggelsen. Når du ser de skyggefulle BT-ene, er det et rent partikkelspektakel, og det ser helt fantastisk ut. Selv når jeg skrudde ned innstillingene, holdt spillet en høy visuell standard. Det er et utstillingsvindu for hva du kan få ut av moderne maskinvare når en utvikler har en klar visjon.<br />
<br />
Andre ting PC-versjonen gjør bedre enn noen annen plattform, er høye oppløsninger, bildefrekvenser og skalering. Death Stranding 2: On the Beach støtter alt dette, så du kan presse spillet ganske langt hvis du har utstyret til det. Mus og tastatur er også et alternativ, men jeg er ikke helt sikker på om det er bedre enn en kontroller. Porten føles helt klart designet for en kontroller, spesielt fordi mange handlinger krever at du holder knappene nede i lengre perioder, i stedet for å utnytte tastaturets mange muligheter. Dette gjorde det litt vanskelig å få tak i kontrollene på PC til å begynne med, og i anspente situasjoner trykket jeg ofte på feil knapper. Det ble bedre etter hvert, men jeg tror menyene kunne vært bedre tilpasset de av oss som spiller med mus og tastatur.<br />
<br />
Det er også her portalen kommer mest til kort. Det er det jeg vil kalle &quot;button bloat&quot;, der de samme knappene brukes i forskjellige kombinasjoner avhengig av situasjonen. Dette betyr at du noen ganger må gjøre ganske presise innganger på de mest upassende øyeblikkene, og det kan føre til feil som føles unødvendige. Derfor vil jeg absolutt anbefale å spille med en kontroller, selv på PC. Det er litt synd, for jeg er sikker på at det kunne ha vært gjort mer intuitivt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men når alt først er oppe og går og du har fått taket på kontrollene, er Death Stranding 2: On the Beach en fryd på PC. Å bevege seg gjennom en nesten livløs ørken, som mest av alt ligner et månelandskap, er en opplevelse i seg selv. Det var det samme i det første spillet, men her føles det enda mer intenst. Når du sniker deg gjennom områder med BT-er, som etterlater håndavtrykk i bakken, og du holder pusten når de passerer, er det ikke mange spill som kan skape den samme spenningen. Senere, når snøen kommer, endrer atmosfæren seg fullstendig, og landskapet føles plutselig levende og fiendtlig på en helt ny måte. Snøen ser fantastisk ut, og de varierende dybdene skaper nye utfordringer som du hele tiden må ta hensyn til.<br />
<br />
Mellomsekvensene er også i en liga for seg på PC. Du kan virkelig se hvor mye kjærlighet Kojima Productions har lagt i dem. Karakterene ser enda skarpere ut enn på PlayStation 5, og jeg har sjelden opplevd å føle så mye for de mange bifigurene du møter underveis. Du kan nesten se hver eneste pore i huden deres, og ansiktsuttrykkene er imponerende.<br />
<br />
Så hvis du spiller med en kontroller og har en rimelig god PC, er Death Stranding 2: On the Beach den ultimate versjonen akkurat nå. Hvis du vil oppleve denne klassikeren og har muligheten, er dette definitivt den versjonen jeg vil anbefale. Death Stranding 2: On the Beach er et mesterverk og så nær kunst som et spill kan komme. For meg er det et av de spillene hvor du noen ganger glemmer at du sitter der og spiller, og du er bare i det. Det er helt fantastisk.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 21:11:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/death-stranding-2-on-the-beach-pc-2013913/</guid>
</item><item><title>Screamer</title>
<link>https://www.gamereactor.no/screamer-2011343/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>1990-tallet var en gullalder for arkade-racerspill. Bare se på Ridge Racer, Daytona USA og Virtua Racing, som alle er arkade-racerspill utgitt i første halvdel av 1990-tallet. Det var et tøft marked, men det hindret ikke det lille, nyetablerte italienske studioet Graffiti i å gi ut arkaderaceren Screamer til PC. Selv om det var tydelig inspirert av Ridge Racer, var det likevel et helt eget spill som lett kunne stå på egne ben.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Året etter skiftet Graffiti navn til Milestone, slik vi kjenner det i dag, og når man ser tilbake på spillene de etter hvert har blitt mest kjent for - titler som Ride, MotoGP og Superbike World Championship - er det lett å glemme at de faktisk har sine røtter i arkaderacingsegmentet. Etter min mening er Milestone på sitt beste når de lager arkaderacere, og det beviste de med Gravel fra 2018 og senest med Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged fra 2023. Nå er Milestone tilbake, og de gjenoppliver arkaderaceren som startet det hele for dem: Screamer.<br />
<br />
Screamer er noe så sjeldent som en arkade-racer med en historie. Spillet foregår i nær fremtid, og kampanjen heter The Tournament, som dreier seg om et ulovlig gateløp organisert av den mystiske Mr A (Troy Baker). Fem svært forskjellige lag deltar i turneringen, blant dem Strike Force Romanda, en gruppe japanske popstjerner, Anaconda Corp. som består av mystiske skikkelser fra våpenprodusenten og cybersikkerhetsfirmaet med samme navn, og Kagawa-Kai, et lag bestående av medlemmer av en kriminell organisasjon. Du får forresten spille som alle de fem lagene under The Tournament.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Historien fortelles gjennom en kombinasjon av noen virkelig flotte animesekvenser skapt av det japanske animasjonsstudioet Polygon Pictures - mest kjent for diverse anime- og science fiction-serier og -filmer - og noen ganske statiske og kjedelige samtaler, som vi kjenner fra klassiske JRPG-er, der figurene står på hver sin side av skjermen med en tekstboks mellom seg. Dessverre er det sistnevnte som dominerer. Historien er ikke spesielt gripende; den er delt inn i en lang rekke kapitler, og fungerer mest som en unnskyldning for å kaste spilleren inn i en rekke fartsfylte løp av ulike slag, ofte med ulike mål som skal nås underveis.<br />
<br />
Kampanjen er ganske lang, og du bruker en god del tid på å sitte og lytte til dialog mellom spillets rivaliserende karakterer. I tillegg kommer en ganske ujevn vanskelighetsgrad, noe som gjør at det hele føles veldig langtrukkent. Screamer er i sin natur ikke et lett spill, og vanskelighetsgraden er dessverre noe ujevn. Jeg opplevde at vanskelighetsgraden plutselig falt med jevne mellomrom, for så å stige kraftig igjen, noe som betyr at man av og til møter noen ganske bratte vegger. Jeg opplevde å vinne ett løp med letthet, for så å måtte bruke opptil 20 forsøk på det neste, for så å vinne det neste med letthet igjen. Det er ujevnt, og det er virkelig synd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tillegg til The Tournament tilbyr Screamer også en lang rekke andre spillmoduser. Det er Standard Race, Team Race, Time Attack, Checkpoint, Score Challenge, Overdrive Challenge og til slutt Multiplayer, der du kan spille i Mixtape (tilfeldige spillmoduser velges av spillet før hvert løp), Ranked Team Race og Local Splitscreen for opptil fire spillere. Så det er absolutt mange spillalternativer her i Screamer, og det hele foregår på 32 baner fordelt på fire områder: den neonopplyste metropolen Neo Rey, den brennende Sky Road-ørkenen, naturreservatet Forest #13 og et fjerde hemmelig område, som først avsløres senere i kampanjen. Banene er en god blanding av svingete veier og lange rettstrekninger, men det er litt overraskende at banene ikke inneholder skjulte snarveier og lignende, som man ellers ofte finner i disse arkadebilspillene.<br />
<br />
Hvis man ser bort fra den nevnte ubalansen i vanskelighetsgrad, er løpene i seg selv ganske interessante, for dette er ikke en standard arkaderacer. For det første bruker du begge styrespakene på kontrolleren til å styre bilene; den venstre brukes til å svinge bilen og den høyre til å drifte. Bilene er veldig tunge og kan knapt svinge, men kombinert med muligheten til å drifte er de ganske smidige. Det krever imidlertid litt øvelse å styre med begge spakene, men du får taket på det, og det finnes en rekke assistenter du kan slå på. Noen av disse assistentene er imidlertid så ekstreme at det blir vanskelig å vinne løpene, men du krasjer i hvert fall ikke. Igjen handler alt om balanse her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Screamer har ganske mange systemer, med tanke på at dette er en arkade-racer. Alle bilene er utstyrt med et &quot;Echo System&quot;, som er helt avgjørende for at du skal lykkes i løpene. For det første er bilenes girkasser halvautomatiske, noe som betyr at du må skifte gir i riktig øyeblikk, og hvis du ikke gjør det, vil bilen gjøre det selv etter en stund, men det koster verdifull tid på banen, tid du ikke har. Hvis du klarer å skifte gir i riktig øyeblikk, fylles en Boost-måler opp, og denne Boost-en kan aktiveres på to måter: enten ved å gi et standard kort boost, eller, hvis du booster i nøyaktig riktig øyeblikk, et lengre og kraftigere boost. Du kan sammenligne det litt med &quot;Active Reload&quot; i Gears of War, der du må lade om i riktig øyeblikk for å lade om raskere og få et lite boost. I tillegg til dette finnes det både et skjold og et &quot;Strike&quot;-angrep som du kan aktivere ved hjelp av den samme energien fra Echo System, der sistnevnte får motstanderne til å eksplodere hvis du kjører inn i dem mens Strike er aktivt.<br />
<br />
Du MÅ mestre Echo System hvis du vil ha noen sjanse til å vinne. Jeg synes det er litt synd at systemet egentlig er tvunget ned i halsen på deg på denne måten, siden det ikke er noen vei utenom. Hvis du ikke booster, vinner du ikke, og du kan praktisk talt bare booste ved å gjøre tidsbestemte girskift. Det er også verdt å nevne at spillet lider av alvorlig &quot;rubber banding&quot;. Det betyr at det føles som om det er en kraftig strikk mellom deg og motstanderne dine, noe som hindrer deg i å komme langt foran dem, ettersom de blir trukket tilbake mot deg av strikken. Dette betyr at hvis du gjør en feil, kan du falle fra førsteplass til sjetteplass i løpet av sekunder, og dessverre er strikken ikke på langt nær like sterk når motstanderne ligger foran deg. Det er også typisk at hvis du booster, booster motstanderne dine også, og alle disse litt &quot;billige triksene&quot; som brukes for å holde spilleren i stramme tøyler, kan være frustrerende. Det skal imidlertid sies at du KAN slippe unna med å trekke ut foran, og du KAN booste forbi motstanderne dine, men spillet gjør alt det kan for å holde deg i stramme tøyler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du belønnes hele tiden med kosmetiske oppgraderinger til bilene dine etter hvert løp, alt fra nye felger, dører, panser, lys, spoilere og mye mer, så det er mange muligheter til å pimpe bilene dine slik du vil. Pussig nok finnes det ingen ytelsesoppgraderinger av noe slag, så hvis du ikke bryr deg om hvordan en bil ser ut, er denne delen av spillet helt irrelevant. Bilene er, akkurat som i Ridge Racer, fiktive, men de er designet på en slik måte at du likevel kan kjenne dem igjen, ettersom de ligner på virkelige biler uten å være det.<br />
<br />
Det visuelle aspektet ved Screamer er ganske polert; det er veldig optimistisk, og alt går jevnt og flytende. Spillet har et anime-inspirert utseende, bilene ser litt tegneserieaktige ut, og alt er fullt av bevegelig typografi og lignende. Dette passer spillets veldig arkadelignende natur, men det er ikke alltid det peneste, og bildekvaliteten kan noen ganger ta en hit når det skjer mye på skjermen samtidig. Lyden er ganske bra, med et hardtslående lydspor og noen fine prestasjoner fra stemmeskuespillerne. Av en eller annen grunn snakker de ulike karakterene forskjellige språk - det er engelsk, fransk, italiensk, tysk, japansk, noe som høres ut som nederlandsk - og andre språk jeg ikke kan identifisere. Likevel forstår de alle hverandre, og jeg er ikke helt sikker på hva Milestone hadde i tankene her, for det virker litt tåpelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Screamer er et merkelig beist. Det er noe så sjeldent som en arkade-racer (vi ser ikke mange av dem lenger), kombinert med en historie som nesten tar for mye plass, ettersom du som nevnt tidligere bruker mye tid på å sitte og klikke deg gjennom samtaler mellom spillets rivaliserende karakterer. Spillet er spekket med systemer du ikke kan ignorere hvis du vil ha en sjanse til å vinne, og jeg er ikke helt sikker på hva jeg skal tro om det. Det fungerer kanskje for noen, men jeg vil gjerne ha muligheten til å bruke Boost når jeg føler for det, ikke fordi jeg må.<br />
<br />
Alt i alt var Screamer en mild skuffelse for meg. Det verste er den til tider vilt svingende vanskelighetsgraden, som i starten av spillet fikk meg til å frykte at jeg rett og slett hadde gått glipp av noe, så jeg prøvde forskjellige assistenter som faktisk ikke gjorde det lettere å vinne. På toppen av dette kommer den alvorlige &quot;rubber banding&quot;, som betyr at den minste feil kan koste deg dyrt rett før målstreken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg sitter igjen med en følelse av at Screamer kunne ha vært så mye mer. Hvis Milestone bare hadde tonet ned fortellingen litt, lagt til skjulte snarveier på banene og redusert de mange systemene for rett og slett å lage en god gammeldags arkade-racer der den rene kjøregleden sto i sentrum, ville det ha vært bedre.<br />
<br />
Slik det er nå, er det en litt merkelig blanding av fartsfylt arkaderacing, et ubalansert spill, en historie som tar for mye plass, nesten for mange systemer og kontroller som krever mye av spilleren. Screamer er ikke et dårlig spill, men det prøver å gjøre nesten for mye. Jeg skulle gjerne sett at det var mer oversiktlig. Mer som Ridge Racer kunne ha vært i 2026.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 22 Mar 2026 21:14:29 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/screamer-2011343/</guid>
</item><item><title>Out of Sight: Stage Fright</title>
<link>https://www.gamereactor.no/out-of-sight-stage-fright-2010173/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Out of Sight, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det var ikke helt feilfritt, men måten The Gang's Out of Sight lekte med perspektiv og serverte en ganske unik oppskrift på gåter på, var nok til å holde meg underholdt i den korte tiden det varte da <a href="https://www.gamereactor.no/out-of-sight-1774963/" title="Out of Sight">jeg anmeldte grunnspillet for 10 måneder siden</a>. Da jeg hørte at utvikleren hadde en "siste akt", om du vil, på trappene, ble jeg naturligvis nysgjerrig på hva denne utvidelsen ville by på, og hvordan den effektivt ville fungere som en avslutning på dette andrepersonseventyret.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Ja, ja, jeg bruker mye teatersjargong, men med god grunn. Stage Fright DLC for Out of Sight handler om å sette opp et teaterstykke som dykker ned i bakgrunnshistorien til et av åndebarna som er fanget i denne forskrudde herregården. Det er en kort opplevelse som du kan avslutte etter litt over en time (noe som gjør det til et sted mellom en tredjedel og en fjerdedel av lengden på hovedspillet), og det byr på tre kapitler med action der du utforsker en ny fløy av huset som Sophie og Teddy, unngår Clayton og samler inn de nødvendige gjenstandene for å fullføre forestillingen.<br />
<br />
Fra et spillperspektiv ser vi på et veldig likt oppsett som i hovedspillet, der du jobber deg gjennom korridorer og unngår musefeller og andre farer som kan varsle Clayton om din tilstedeværelse, før du kommer til større rom der du må veksle mellom første- og andrepersonsperspektiv for å komme videre. Den samme logikken gjelder i og med at hovedpersonen Sophie er blind, men hun kan se gjennom "øynene" til bamsen sin, noe som betyr at du utforsker ved å holde bamsen tett inntil brystet til Sophie i førstepersonsspill, før du plasserer bamsen på bestemte steder for å få et CCTV-kameralignende utsyn som gjør at spillet nesten minner om gammeldagse skrekkprosjekter som Resident Evil, der du ser ting på avstand, men likevel kan bevege figuren i tre dimensjoner mens du ser ned på dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette premisset og muligheten til å veksle mellom perspektivene er det som gjør Out of Sight spesielt, ettersom gåtene og gameplayet egentlig er ganske enkelt og greit, men perspektivendringene gir det en ekstra dimensjon. Det skal også sies at Out of Sight og denne Stage Fright-utvidelsen ikke gjør så mye for å utfordre spilleren, ettersom løsningene på gåtene ofte er ganske enkle å finne ut av, og de marginalt mer komplekse problemene overlates til den håndfullen samleobjekter som kan oppdages. Riktignok kan dette være et inntrykk fra noen som har mye erfaring med skrekkspill og den typen gåter de presenterer, så mindre kjente fans kan finne gåtene en smule mer krevende, men uansett snakker vi ikke om intrikat kompleksitet på escape room-nivå her.<br />
<br />
Stage Fright, som hovedspillet, er også ofte på sitt beste når vi bare får sette pris på atmosfæren og stemningen i det skumle herskapshuset, som aldri unnlater å sende en rystelse oppover ryggraden. Jeg synes imidlertid at denne utvidelsen mangler det samme bittet som noen deler av Out of Sight tilbyr, ettersom Clayton er en ganske dårlig stalker i denne DLC-en, og knapt noen gang utgjør en trussel mot spilleren, i motsetning til hans opptreden i kjernehistorien eller hvordan Lady Janna konstant truer utforskningen din. Mer frykt, et større fokus på å få spilleren til å føle seg urolig, ville ha kommet langt i Stage Fright, spesielt siden eventyret er over ganske raskt, noe som betyr at det ikke har samme tid til å sette opp minneverdige og større øyeblikk der mer står på spill.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Likevel, for et kort eventyr som du kan oppleve uten å måtte ha spilt hovedspillet, og som du kan få tak i for mindre enn £ 5, gjør Stage Fright DLC for Out of Sight nok til å underholde. Måten dette spillet leker med perspektivet på fortsetter å engasjere, og atmosfæren er kvelende nok til å holde på oppmerksomheten din, selv om det ville hatt godt av en mer aggressiv og proaktiv skurk. Til syvende og sist er det en passende avslutning på dette interessante skrekkeventyret. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 15:00:55 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/out-of-sight-stage-fright-2010173/</guid>
</item><item><title>Crimson Desert</title>
<link>https://www.gamereactor.no/crimson-desert-en-majestetisk-gigant-med-fotter-av-leire-2006243/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Når du har sjansen til å være en av de første som får oppleve et fenomen, er det beste spørsmålet du kan stille deg selv når du har spilt det, om du virkelig ser på noe som kan endre mediet, eller i det minste sjangeren. Crimson Desert kan være det første skrittet mot morgendagens åpne verdener, det første i sin generasjon. Og selv om lyset skinner, og reflekterer (og spretter!) fra de fleste fasetter av prismet som er dette enspiller-spillet fra Pearl Abyss, avslører refleksjonen noen ganger en feil i kjernen. Ikke få panikk, Crimson Desert er et flott videospill, men det har for mange fasetter, og ikke alle har blitt utført med samme mesterskap.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pywells verden, et rikt land som er fullt av liv og historie, befinner seg ved en korsvei. Den politiske spenningen øker blant tidligere allierte nasjoner, som nå ser freden smuldre opp. Samtidig plager horder av banditter innbyggerne, og varsler om at krefter fra en eldgammel sivilisasjon er i ferd med å våkne til live. Du er Kliff, lederen for Greymanes, en gruppe leiesoldater som forsvarer den eldgamle nasjonen Pailune, og som ved spillets begynnelse blir beseiret av Black Bears, en rivaliserende fraksjon. Etter å ha overlevd den visse død våkner Kliff opp på et sted utenfor tid og rom, kjent som avgrunnen, der mystiske krefter våkner i ham, som senere skal vise seg å være våpnene som gjør ham i stand til å bli verdens frelser. En oppgave som er langt mer kompleks enn den ser ut til, og som neppe kan løses alene, så hovedpersonen vår har som hovedprioritet å gjenforene sin spredte vennegjeng og begynne å ordne opp.<br />
<br />
For å virkelig begynne å forstå hvordan Crimson Desert er og hva du kan forvente deg av det, må du reise til en annen ørken skapt av Pearl Abyss. Black Desert har i over et tiår vært etablert som et av de mest fremtredende og utfordrende MMO-ene i historien. Den dype verdensoppbyggingen overgås bare av det omfattende spillet og det forseggjorte kampsystemet, som er like variert som det er krevende. Det er viktig å forstå dette, for det er lett å fornemme at Crimson Desert på et stadium i utviklingen var tenkt som en annen type MMO, som senere utviklet seg til å bli den enspilleropplevelsen det er i dag. Det betyr at det er visse designvalg som er arvet fra en annen tilnærming til spillproduksjon - noen vellykkede, andre mindre vellykkede. Heldigvis er de også utformet slik at alle kan finne noe i det som motiverer dem til å utforske dette landet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om det er en åpen verden, fører Crimson Desert deg mer eller mindre ved hånden dit du trenger å være i det øyeblikket. Oppdragssporingssystemet er bokstavelig talt kopiert fra Rockstar-spill som Red Dead Redemption 2, der det alltid vil dukke opp en X på kartet som du må gå mot, og når du er der, innenfor et oppdragsområde, må du finne neste milepæl i oppdragskjeden. Når du kommer frem, innebærer oppdraget vanligvis å løse et puslespill, aktivere et objekt eller delta i en eller flere kamper. Oppdragssystemet, enten det er hovedoppdrag eller sideoppdrag, er ganske lineært, og krever bare at du er utholdende og forstår hva oppdragsbeskrivelsen ber deg om i øyeblikket, eller hvilken gåte du står overfor.<br />
<br />
Crimson Desert er en enorm åpen verden som lar deg underholde deg selv med nesten hva som helst, men det er ikke et rollespill, snarere et actioneventyr. Det er ingen nivåbasert progresjon, og det er heller ingen avgjørelser som endrer eventyrets gang. Kliffs styrke øker utelukkende ved å oppgradere våpen og utstyr, samt via et tregrenet progresjonstre som låses opp ved å samle Abyss Artifacts. Med disse kan du forbedre kamp- og utforskningsferdigheter, utholdenhet og helse, og så videre. Disse artefaktene brukes også til å oppgradere våpen til høyere nivåer, så det kommer et punkt i eventyret der du må være veldig nøye med hvorfor du samler dem. Selv om spillet guider deg fra et sted til et annet, betyr ikke det at det ikke finnes en liten snublestein på hvert sted som du kanskje ikke klarer å komme forbi. Crimson Desert baserer seg ikke bare på et kampsystem, men også på gåteløsning, og mange av disse gåtene mangler en klar ledetråd, eller det vil være vanskelig å finne en logisk løsning. Dette er et bevisst designvalg som oppfordrer deg til å stoppe opp og tenke over hva du egentlig trenger, eller om du kan bruke spillets systemer til å finne en løsning enten på den tiltenkte måten, eller på en måte du oppdager selv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La meg gi deg et eksempel fra min egen erfaring: I et av de første hovedoppdragene mine måtte jeg brenne noen lianer som blokkerte inngangen til en bygning, men jeg hadde ikke på noe tidspunkt skaffet meg noe som lignet på ildpiler. Det var imidlertid en fakkel i nærheten, som jeg kunne bruke til å tenne pilspissene med. Problemet var bare at jeg bommet på skuddet. Jeg gikk tom for piler. Min første tanke var å laste spillet på nytt eller legge oppdraget til side og komme tilbake senere, men jeg fant løsningen ved å treffe og slippe fakkelen i riktig retning på noen grener i nærheten, sette fyr på dem og la ilden spre seg langt nok til å rydde stien. En løsning som er Breath of the Wild verdig, og som Crimson Desert har klart å inkludere i sin verden.<br />
<br />
Selv om du ideelt sett bør følge historien (som er det som låser opp nye områder og gir deg tilgang til flere utforskningsverktøy), er spillet designet slik at denne progresjonen fra punkt A til B kan være så lang og full av omveier som du vil, og det er fordi det er tusen ting (ikke bokstavelig talt, men nesten) å gjøre på Crimson Desert helt fra starten av. Lage mat, fiske, jakte, drive gruvedrift, temme hester, opptre som kurer, dusørjeger, delta i minispill, fra underjordiske kamper til et enkelt spill med stein-saks-papir med noen barn på torget. Bare for å få tiden til å gå, bare for å leve seg inn i verdenen. Og når du først er der, er det lett å la seg rive med og innse at du to timer senere fortsatt er på nøyaktig samme sted i spillet som du var før.<br />
<br />
Disse oppgavene, som tydeligvis er arvet (gitt den omfattende implementeringen i spillet) fra et MMO-spillkonsept, har sin berettigelse her fordi de krever at du beveger deg rundt i verden og utforsker dens kriker og kroker. Og det er Crimson Deserts største styrke. Ingen - verken Rockstar, Bethesda eller andre AAA-studioer for enspiller-eventyr - har gått så langt, eller på samme måte som Pearl Abyss har gjort her. Studioets egenutviklede motor, BlackSpace, har blitt ytterligere optimalisert for å levere en oppløsning, skarphet og følelse av verden som setter en ny standard for bransjen, og som til og med overgår Decima-motoren som Kojima finpusset så godt i Death Stranding 2: On the Beach. Du ser morgensolen som filtreres gjennom trærne og reflekteres i et elvevassdrag og trærne i nærheten, og deg selv som rir over elveleiet på hesteryggen og plasker under hovene. Jeg vil gå så langt som å si at følelsen av å utforske verden alene bare har vært så tilfredsstillende i Kojimas nyeste tittel, eller i de nyeste Zelda-spillene. En stor del av eventyret ditt går med til å vandre gjennom enger, skoger og fjell, besøke interessante steder og fullføre ryddeoppdrag, jakte på dyr eller rett og slett legge til oppføringer i verdenskompendiet ditt, som har nesten 3000 oppføringer. Jøss, det finnes rundt 30 ridedyr, eller 70 forskjellige sommerfuglarter, og hver og en av dem kan brukes i alkymi...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så er alt som glitrer på Crimson Desert gull? Vel, dessverre ikke helt. Selv med de nesten 100 timene jeg har brukt på å spille spillet på PC i skrivende stund, er jeg langt fra ferdig med det ennå. Og det er ikke det at jeg har gått meg vill i sideinnholdet, men snarere at jeg har støtt på dårlig spillbalansedesign. Gåtene er kanskje mer eller mindre kompliserte, men det som ikke er det, er maktbalansen blant fiendene. Mens du kan møte horder av hundre eller to hundre vanlige fiender i et område før du kommer til bossen, er bossen alltid lysår over alt du har møtt før. Og det er ikke det at den er vanskelig på grunn av manglende ferdigheter (vi har spilt mange Soulslikes nå), men snarere at det er en kunstig og urettferdig utfordring. Å oppgradere utstyret ditt er det åpenbare valget, men selv da vil hvert eneste møte være en kamp. Du må hamstre kokt mat for å helbrede deg selv midt i kampene, og du må sannsynligvis &quot;farme&quot; eller oppsøke hver eneste leverandør i regionen for å få nok til å bruke nok til å ta knekken på bossen til å beseire ham. Dette skaper en kunstig lang spillopplevelse, noe som også forstyrrer den organiske utviklingen av historien. Apropos historie, spillets hovedfortelling kommer til kort denne gangen, til fordel for mindre sideopplevelser og valgfrie oppdrag. De spillbare karakterene er ganske endimensjonale, og bortsett fra Kliff, som er hovedpersonen, er de to andre fullstendig forglemmelige og unødvendige.<br />
<br />
Det hjelper ikke at spillet har en meny som er så komplisert å forstå, med så mange systemer å holde styr på, og det som kanskje er det dårligste inventarsystemet i videospillhistorien. Selv i sin moderat lappede tilstand (det var en av de siste rettelsene før lansering), vil du oppdage at den dårlige organiseringen av gjenstander i vesken din, og den begrensede plassen som er tilgjengelig, vil ta sin toll. I skrivende stund finnes det fortsatt ikke noe system for lagring av gjenstander, noe som betyr at du noen ganger må kaste eller selge svært verdifulle gjenstander som du har jobbet hardt for å få tak i, og som du ikke kan bære med deg fordi du ikke har noe sted å legge dem.<br />
<br />
Og mens vi er inne på administrasjon, føles leirdelen som enda et system som ble lagt til tidlig i utviklingen og deretter forsømt, så verken leirbyggingen eller håndteringen av gråskjeglenes oppgaver er spesielt godt utført. Jeg har også problemer med hvordan visse etterforskningsfokuserte oppdrag løses, og ofte er det nesten bare flaks og ikke noen feil fra din side som gjør at du løser gåtene. Etter å ha tilbrakt litt tid i spillet er det ikke alltid like gøy å bevege seg rundt, for etter å ha tatt den samme ruten 30 ganger mot byen eller baseleiren din, vil du savne de raske reisealternativene. De finnes her, men de er ikke så vanlige eller praktiske som du skulle ønske, og noen ganger må du komme deg gjennom historien eller overvinne en uklar utfordring for å aktivere dem. Dette skjer til og med med spillets viktigste hurtigreisepunkt, et jeg ikke har låst opp ennå, og som fører til hjemmet ditt...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For mange løse tråder som ikke ødelegger opplevelsen eller får meg til å slutte å spille, men de gjør det absolutt ikke til en kandidat til Årets spill. Crimson Desert kan være et sted der du som spiller kan fortape deg i månedsvis, men ikke forvent at alle disse timene skal brukes på et berikende eventyr i en verden som, jeg gjentar, er fantastisk. Jeg kan se gjennom fingrene med visse tekniske problemer på grunn av prosjektets omfang og fordi de kan fikses med en patch, men det er rett og slett for mange designkonflikter på tvers av alle systemene som opererer samtidig til at jeg kan kalle det et &quot;mesterverk&quot;. Hvis du kan leve med det og nyte reisen, selv om du ikke nødvendigvis forstår hvor den fører hen, er denne åpne verdenen verdt et forsøk.<br />
<br />
Jeg føler meg ikke helt komfortabel med å gi Crimson Desert en endelig poengsum. Det kan godt være at det finnes partier hvor jeg ville ha senket denne karakteren, og øyeblikk hvor jeg ville ha hevet den betraktelig. Ta dette som en indikasjon på den nåværende tilstanden til et spill som er så stort at det er nødt til å tilby noe for deg, bare ikke i den utstrekning du kanskje hadde håpet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 21:20:55 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/crimson-desert-en-majestetisk-gigant-med-fotter-av-leire-2006243/</guid>
</item><item><title>Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.no/marathon-2007603/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det har gått nesten to uker siden Marathon ble lansert, og i skrivende stund har Bungie ennå ikke sluppet det planlagte &quot;sluttspillkartet&quot;, Cryo Archive, til tross for at dette er en ganske avgjørende del av spillets overordnede innholdsrammeverk. Det ser ut til å være på kortene, men det har ikke skjedd ennå. Dette til tross for at Bungie ved lanseringen ba media om å holde tilbake på endelige anmeldelser av spillet, nettopp fordi det, selv om det offisielt er lansert til full pris, anses å være ufullstendig i sin nåværende form.<br />
<br />
Dette er to mildt sagt paradoksale uttalelser; hvorfor selge det hvis du bare er noen uker unna å legge til det innholdet som fullfører spillet? Det er ikke sikkert at Bungie har litt kyniske motiver bak henvendelsen til media, men den har i hvert fall i store trekk fungert, for akkurat nå er det svært få anmeldelser ute, selv om spillet har vært i salg i to uker.<br />
<br />
Så la oss i stedet finne den gylne middelvei her, for jeg føler meg tvunget til å sette opp rammene for min kritiske holdning til Marathon, selv om Cryo Archive ikke har åpnet ennå. Det betyr at jeg kommer til å gå tilbake og oppdatere denne anmeldelsen av spillet dersom den delen av innholdet viser seg å være så transformerende som jeg håper, men jeg er også åpen for muligheten for at Marathon, slik det er akkurat nå, er akkurat som det er.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og jeg synes faktisk at Marathon i det store og hele er et bunnsolid ekstraksjonsskytespill, bygget på det solide fundamentet Bungie la og forsterket gjennom Destiny gjennom 12 år, selv om det er flere problemer å ta tak i, hvorav noen kan fikses relativt enkelt, mens andre vil plage spillet enten i lang tid, eller kanskje for alltid.<br />
<br />
Ok, så hva er Marathon egentlig? Vel, det er et ekstraksjonsskytespill, enkelt og greit. Det betyr at du har et sett med menyer som lar deg tilpasse din spesifikke karakterklasse, eller &quot;Shell&quot;, ta på deg nye kontrakter og organisere utstyrshvelvet ditt, og når du er klar, slippes du inn på ett av tre kart (snart fire med Cryo Archive), der du løper rundt mellom spesifikke landemerker og topografiske trekk for å finne bytte, enten tilfeldig eller fra andre lag du møter, før du rømmer igjen ... eller ikke. Det er i hovedsak essensen, og Marathon gjør ikke så mye mer enn denne ganske forenklede beskrivelsen antyder og tilbyr. Slik sett er Marathon også et ganske enkelt ekstraksjonsskytespill, uten allsidige &quot;verdenshendelser&quot;, uten store, imponerende sjefer som vandrer hvileløst rundt på kartet, og uten hendelser som drastisk endrer den strategiske tilnærmingen for hvert lag. Når du laster inn, leter du etter tyvegods, skyter på andre lag og stikker av.<br />
<br />
Dette er naturligvis en noe forenklet oppsummering av spillopplegget, men Marathon trives med dette mer ferdighetsbaserte, enkle oppsettet fordi det gjør at spillerne kan fokusere så direkte på det beste spillet har å by på. Marathon er nemlig upåklagelig konstruert i sine helt grunnleggende elementer. Våpenfysikk, omladningsanimasjoner, bevegelse, klassedesign, ja, til og med den veldig korte TTK (time-to-kill), Marathon er finjustert, og etter 35 timers spilletid er jeg klar til å si at Bungies ekspertise som ledere på dette feltet bare er sementert nok en gang. Enten det er å lande et hodeskudd med en BR33 Volley Rifle eller å delta i en intens ildkamp med en V66 Lookout, Marathon byr på noen av de beste øyeblikkene sjangeren har å by på; det er det ingen tvil om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tillegg kommer spillets helt fantastiske kunstdesign, som Bungie selv visstnok kaller &quot;grafisk realisme&quot;. Det høres ikke spesielt treffende ut, men uansett hva vi skal kalle denne nettbaserte fargeeksplosjonen, så elsker jeg hver eneste bit av den. Det ser flott ut overalt, i alle de tre kartene, i menyene, overalt. Og takket være Son Lux' mildt sagt fantastiske lydspor høres Marathon også alltid bra ut. Vi har allerede diskutert og anmeldt Marathons visuelle og auditive presentasjon i <a href="https://www.gamereactor.no/marathons-server-slam-forsteinntrykk-av-bungies-nyeste-fps-1992163/" title="Marathons Server Slam: Førsteinntrykk av Bungies nyeste FPS">Server Slam-inntrykkene</a> våre, men det inntrykket har ikke bleknet over tid, snarere tvert imot.<br />
<br />
Det er med dette i tankene at jeg gjentar at Marathons &quot;bein&quot;, det tekniske og mekaniske fundamentet, er så solid at du over tid kan bygge intet mindre enn en fabelaktig ekstraksjonsskytespill her, forutsatt at spillerne er villige til å holde seg til det, for det jeg roser her er den viktige delen, stort sett. Men det betyr ikke at Marathon ikke har dypt rotfestede utfordringer foran seg, som vil dukke opp uansett hvor transformativt Cryo Archive viser seg å være, eller ikke.<br />
<br />
Marathons våpen er briljante, men måten disse, og loot generelt, er plassert, plassert og signalisert på er rett og slett forferdelig. I Marathon er alt det spennende byttet først og fremst i stor grad frakoblet omgivelsene rundt. Et fantastisk skjold, viktig ammunisjon, et nytt våpen; alt finnes i disse anonyme beholderne, og disse beholderne er både vanskelige å få øye på og enda vanskeligere å bedømme verdien av på avstand. I tillegg ser det ut til at disse beholderne bare delvis er knyttet til hvor de befinner seg på spillets kart. Det er mange våpenskap på ett sted som kanskje alltid tilbyr et våpen, men spillets arkitektoniske layout gir deg egentlig ingen åpenbare eller subtile hint om hvor tingene er, og dermed hvor du bør lete.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Følgelig blir letingen etter tyvegods i Marathon ofte et ganske forvirrende rot, og selv om man kan argumentere for at spillets mer puritanske tilnærming til sjangeren betyr at du &quot;bare&quot; kan jakte på andre spillere og ta utstyret deres, burde Bungie virkelig jobbe med å gjøre lootjakten mer interessant. Det finnes en hel rekke måter å gjøre dette på, men akkurat nå er det for det meste ikke særlig underholdende å gå inn og lete etter noe spesifikt.<br />
<br />
Men dette kan fikses relativt enkelt gjennom små justeringer av synligheten til beholderne, en omorganisering av plasseringen av dem og muligens justeringer av hvilke typer gjenstander som kan finnes hvor; dette fører oss imidlertid ganske naturlig til spillets største problem, og det er disse kartene. Som nevnt er det tre av dem, og selv om alle tre tilbyr denne utrolig vakre &quot;grafiske realismen&quot; - som jeg ikke har gått lei av ennå - har de alle grunnleggende strukturelle og topografiske problemer. Alle tre. For selv om disse kartene er vakre, og byr på slående art direction og visuell sammenheng, har Bungie tydeligvis ikke klart å gjøre dem til interessante &quot;playspaces&quot;. Med det mener jeg at i Marathons tre kart er det ikke et eneste spennende landemerke du kan se på avstand som naturlig trekker deg inn; det er ingen forhøyninger eller endringer i topografien som gir et lag &quot;high ground&quot;. Det finnes ingen posisjoner som er lette å forsvare, eller tilsvarende vanskelige å angripe. Det er alltid forskningslaboratorier, lagerbygninger og kontorer. Sikten er til tider latterlig lav, noe som gjør det vanskeligere å observere andre lag som er i ferd med å skyte hverandre, eller de ellers ganske underholdende AI-fiendene, og det hele er nesten alltid flatt.<br />
<br />
Det er ikke det at disse kartene ikke åpner for morsomme, underholdende og intense utvekslinger mellom lagene, og disse AI-fiendene fungerer ganske bra som utfordrende fiender, og til tider rett og slett som &quot;lydfeller&quot;, men å legge til rette for og forbedre er to vidt forskjellige ting, og jeg følte aldri at disse kartene gjorde disse duellene bedre gjennom interessante oppsett.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et høyt tårn i horisonten, en dyp vollgrav med spennende tyvegods, et farlig forskningsanlegg i utkanten av kartet som er synlig på avstand, et flytende romskip du kan teleportere deg inn i etter en viss tid, Bungie trenger å jobbe med vertikaliteten her, og resultatet er at du ganske raskt slutter å engasjere deg i kartets struktur, og i stedet bare leter etter den korteste veien til en tilfeldig valgt destinasjon, ofte diktert av den aktive kontrakten. Dette kan ikke fikses med en gang; det krever at Bungie tenker gjennom strategien sin på nytt, og det tror jeg ikke de kan gjøre raskt. Men jeg kan allerede føle det nå. Disse kartene er rett og slett ikke morsomme nok, enkelt og greit. Dessuten er disse kontraktene også litt &quot;hit or miss&quot; på mange måter, for interaksjonene du har med disse Faction AI-karakterene er faktisk spennende og en god måte å tilføre litt narrativt krydder til spillet, men disse målene er nesten latterlige i sin tvetydighet, og fordi spillet bare gir deg navnet på den delen av kartet der målet ditt er, ender du fort opp med å løpe formålsløst rundt og lete etter en veldig spesifikk dataterminal i en enorm lagerbygning, noe som forresten ikke er morsomt.<br />
<br />
Som sagt; Marathons fundament er solid, sterkt og velfungerende, og selv om spillet kanskje mangler en hook, eller rett og slett kart som bygger på dette solide fundamentet, føler jeg meg trygg nok, selv uten Cryo Archive, til å anbefale Marathon utelukkende på grunnlag av denne ganske fantastiske loopen. Det betyr ikke at Marathon er et fantastisk spill i seg selv, men det kan det godt vise seg å være, og det er mer positivt enn for veldig mange andre live-service-spill. Som sagt vil jeg oppdatere denne anmeldelsen med inntrykkene mine av dette siste kartet, uavhengig av om det har en drastisk innvirkning på helhetsinntrykket mitt.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 19:21:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/marathon-2007603/</guid>
</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War!</title>
<link>https://www.gamereactor.no/starship-troopers-ultimate-bug-war-1999583/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Starship Troopers har alltid vært en god film, selv om den ble laget som en satire over hvor lett folk lar seg rive med av autoritære krefter og dehumaniserer sine fiender. Dette er også en grunnpilar i det nye spillet Starship Troopers: Ultimate Bug War! Da jeg satte meg ned med tittelen, innså jeg at dette slett ikke var det jeg hadde forventet. Jeg trodde på forhånd at dette kunne bli et høyst middelmådig spill, men jeg tok helt feil, for det jeg møtte var et ganske intenst Doom-inspirert actionspill som fanger opp satiren i filmatiseringen, byr på fantastiske mellomsekvenser og til og med lar oss spille som insektene.<br />
<br />
Stjernen i dette spillet er sannsynligvis mellomsekvensene med Rico og Dietz, der førstnevnte blir portrettert av sin originale skuespiller, Casper Van Dien, som også spiller Starship Troopers: Extermination og Starship Troopers: Continuum med sine fans, så han er ikke fremmed for mediet. Vi møter også en hardbarket krigsveteran ved navn Samantha Dietz, spilt av Charlotta Mohlin. Begge to er med i noen av de mest satiriske og underholdende mellomsekvensene jeg har sett på en stund, og det minner veldig om de litt nerdete mellomsekvensene i Command & Conquer, som jeg elsker. I denne tittelen er de laget med humor for å underholde, og det er tydelig. Historien dreier seg om Samantha Dietz' rolle under konflikten, og det er også henne du spiller som, og selv om historiefortellingen spiller en stor rolle, er det sjelden jeg bryr meg særlig mye om disse karakterene. Det er ikke noe virkelig alvor i historiefortellingen, men jeg liker at den er litt useriøs siden den utfyller spillingen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Menyen er ganske underholdende og minner om eldre spill. Du klikker på et rom, og så kommer du til et annet rom for å starte et oppdrag eller noe annet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve spillet er delt inn i nivåer som du kan fullføre. Strukturen minner om spillene du spilte på 1990-tallet, der du finner store miljøer fylt med hemmeligheter og utfører oppdrag i dem. Fiendene er mange, og verktøyene dine er kraftige våpen, luftangrep, kjøretøy og granater, i tillegg til at du kan tilkalle forsterkninger, som fungerer på samme måte som våpenkapslene som menneskene sender til Master Chief når han er på ringverdenen i Halo 2. Det er en herlig blanding av mekanikk, action og spillelementer, og selv om det er en stund siden jeg anmeldte en "boomer shooter", synes jeg denne er god. Du har de klassiske medkittene, rustningene, våpnene og andre gjenstander du kan plukke opp med jevne mellomrom. Fiendene er ikke veldig smarte, men det trenger de heller ikke å være i denne sammenhengen, da du spiller dette for å knuse fiender med maskingevær og sprenge ting i luften til majestetisk musikk og ikonisk stemmeskuespill.<br />
<br />
Et annet underholdende innslag er ikke bare enspillerkampanjen som menneske, men også oppdragene der du får kontrollere insektene, som jeg syntes var morsommere å spille som. Oppdragene er ikke i fokus, og de er betydelig færre enn for menneskene. Du får spille som en Assassin-insekt, som har tre former den kan aktivere, og dette former hva den kan gjøre og hvordan den fungerer. I Warrior Form kan du angripe bedre og gjenopprette helse regelmessig, i Hopper Form kan du fly over lange avstander og bruke den til å se bygninger, allierte reir og andre ting, og i sin siste form, Tanker Form, kan du bruke en flammekaster og motstå mer skade, men du må bygge opp måleren for denne siste formen. Du kan også bruke evner til å rekruttere fiender og rette angrep mot mennesker, noe som gir en spennende sidemodus som jeg hadde det ganske gøy med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Berømte figurer er tilbake.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det visuelle er litt merkelig, ettersom du som spiller har en karakter i full 3D og alle fiender er i 2D, og dette skiller seg spesielt ut i insektsoppdragene, der du ser det i tredjeperson og deretter angriper 2D-fiender. Det er en mindre klage, da jeg synes det særegne designet fungerer. Det er ikke et spesielt vakkert spill å se på, men det fungerer. Det er først og fremst musikken, stemmeskuespillet og merkevarebyggingen som gir denne tittelen merverdi, men sjarmen fra 1990-tallets førstepersons skytespill finnes også her, selv om effektene og grafikken er noe datert. Musikken er imidlertid strålende, og Auroch Digital har latt seg inspirere av filmene, selv om den er laget av utviklerne selv. Effektene høres også anstendig ut, selv om utviklerne designet det for å være et retroskytespill. Utover det er det ikke krevende og går som smurt, og jeg har sett nesten null bugs (tekniske, ikke fiender, som det er tonnevis av sistnevnte...) og har ikke opplevd noen krasj.<br />
<br />
Selv om kjerneopplevelsen er betydelig bedre enn jeg forventet, er det noen få ting å kritisere. Den ene er at dine allierte ofte kommer i veien, og står på steder som gjør at du treffer dem i stedet for fienden. Variasjonen i oppdragene er noe begrenset, og oppsettet har en tendens til å bli litt repetitivt. Antall nivåer er også begrenset, så det er ikke sikkert du kommer til å bruke en evighet med dette spillet, men snarere rundt 10 timer. Selv om nivåene er store, kan de gjennomføres ganske raskt, men jeg synes likevel at banedesignet er ganske variert, selv om oppdragene ofte er repetitive.<br />
<br />
Selv om det er lite å utsette på banedesignet, føles det godt å bruke hagler, automatkarabiner, granater, atombevæpnede rakettkastere og robotdrakter. Insektene føles også virkelig undertrykkende med sine nærkampsangrep som bokstavelig talt halshugger og smører bakken med blod, og der flammekasterne deres er en annen favoritt, i likhet med muligheten til å sende allierte insekter inn i fiendens baser. Dette vil nok ikke utfordre deg som spiller, men det er klisjéfylt, gammeldags og ganske morsomt. Det er tydelig at det ikke tar seg selv for høytidelig, med tanke på mellomsekvensene og det faktum at du får poeng og stjerner etter hvert oppdrag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er god variasjon i miljøene, og det er like underholdende å sprenge insekter i tropiske paradis som på ørkenplaneter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Starship Troopers: Ultimate Bug War! er et godt spill som vil underholde deg i et dusin timer, og det er sannsynligvis det beste spillet i serien, sammen med Starship Troopers: Terran Command. Hvis du har noen timer å bruke på et retrospill, kan dette være noe for deg. Det minner veldig om Boltgun, som Auroch Digital også skapte, selv om det ikke helt fanger følelsen av insekter som klatrer oppå hverandre slik som Starship Troopers: Extermination eller Starship Troopers fra 2005, er dette et veldig bra actionspill. Hvis du holder ut grafikken og 2D-modellene, får du en historie som utspiller seg etter filmen fra 1997, og som byr på intens action, god musikk, et underholdende oppsett og en retrostil som fungerer. Hvis du liker Starship Troopers og klassiske Doom eller Boltgun, bør du sjekke ut dette, for det er rett og slett veldig underholdende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Opplevelsen er sjelden alvorlig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Insektene er underholdende og gir et annet perspektiv på konflikten som vi sjelden ser i Starship Trooper-titler.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:09:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/starship-troopers-ultimate-bug-war-1999583/</guid>
</item><item><title>Duck Detective: The Ghost of Glamping</title>
<link>https://www.gamereactor.no/duck-detective-spokelset-fra-glamping-2004883/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Her har vi virkelig et spill der det er vanskelig å unngå humoren, og helt fra starten av slår dette sjarmerende lille eventyret an tonen når du trer inn i rollen som Eugene McQuacklin, en kynisk og noe forvirret privatdetektiv - som tilfeldigvis også er en and. Men i ekte noir-ånd er det ikke fjærene som definerer ham, men livstrettheten hans. De bitre kommentarene, de spydige stikkordene, for ikke å snakke om en verden og en hverdag som ser ut til å gjøre alt som står i deres makt for å motarbeide ham. Livet som and er ikke lett, og livet i dammen er ikke som det burde være.<br />
<br />
For de av dere som har spilt det første eventyret, The Mystery of the Missing Sausage, vil mye føles kjent i The Ghost of Glamping. Selv om historien denne gangen tar en litt mer overnaturlig vending (i hvert fall på papiret). For hva kan vel gå galt når en gjeng overkomfortable campingentusiaster slår leir rett ved siden av et forlatt gammelt sanatorium?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det kommer til gameplayet, er Duck Detective like strømlinjeformet som historien. Dette er et eventyrspill som vet nøyaktig hvor mye kompleksitet det trenger, og du samler hovedsakelig ledetråder gjennom samtaler og observasjoner, for så å bruke dem i Eugene McQuacklins notatbok, der du fyller ut konklusjoner ved å plassere de riktige ordene på de riktige stedene. Eller som spillet kaller det, trekke konklusjoner-de-duck-tions.<br />
<br />
Det er en mekanikk som er like enkel som den er genial, og like underholdende som den er engasjerende. For det er ikke bare å klikke seg frem på måfå; her kreves det litt hjerne og evne til å lese mellom linjene, samt en vilje til å faktisk revurdere antakelsene dine. Ghost of Glamping gjør også en strålende jobb med å presentere gåtene i et tempo som aldri føles overveldende eller frustrerende. Nei, spillet vil at du skal føle deg smart og få aha-opplevelser - løsninger du elegant blir guidet mot som om et usynlig spøkelse ledet deg i alle dine bevegelser.<br />
<br />
Det er også verdt å merke seg at *Duck Detective* er utrolig stramt, med en spilletid på bare noen få timer, noe som betyr at hver scene faktisk tjener et klart formål og driver den fartsfylte historien fremover. Skaperne har bevisst valgt å fylle denne anda med akkurat passe mye innhold, og det er ikke noe unødvendig fluff her. Den stramme fortellingen føles ærlig talt mer som en velredigert kortfilm, og når alt er sagt og gjort, føler man seg behagelig fornøyd og tilfreds når rulleteksten begynner å rulle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så må vi selvfølgelig nevne presentasjonen. Den tegneserieaktige og litt overdrevne stilen er virkelig den perfekte rammen, og den føles til og med hakket skarpere enn i det første spillet i serien. Omgivelsene er sjarmerende og proppfulle av små detaljer, med figurer som nesten ligner små klistremerker - eller papirklipp, for de av dere som er gamle nok til å huske det. På toppen av det hele har vi også det herlige, jazzete lydsporet, som med sin utpregede noir-stil binder hele pakken sammen på en smakfull måte.<br />
<br />
Stemmeskuespillet er en annen fjær i hatten, og Eugene selv skiller seg spesielt ut takket være sin tørre, kyniske dialog. Den føles aldri kald eller løsrevet fra dramaet, men gir akkurat passe rom for at du skal kunne fornemme at denne anden faktisk bærer på mye kjærlighet og empati. Men mer enn noe annet er det spillets selvtillit som virkelig skinner gjennom. Det omfavner den tåpelige detektivhumoren og skammer seg ikke et sekund over den, og settingen kunne ærlig talt knapt vært mye bedre.<br />
<br />
Joda, det er noen småting som skurrer - man kan jo alltids ønske seg mer, ønske seg noen flere scener og enda mer tid med Eugene. Men som jeg nevnte tidligere, etterlater spillet deg med en sjelden følelse av tilfredshet, og er et bevis på hvor langt man faktisk kan komme med en stram visjon, smart design og ekte lidenskap. For The Ghost of Glamping er tvers igjennom genialt - morsomt uten å være overfladisk, muntert uten å føles dumt, og med en rød tråd og en sammenheng i fortellingen som mange andre spill bare kan drømme om. Kvakksalveraktig underholdende. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.no (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 02:27:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/duck-detective-spokelset-fra-glamping-2004883/</guid>
</item><item><title>Docked</title>
<link>https://www.gamereactor.no/docked-2004543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Da formann og Gamereactor-kollega Joel Petterson ringte fra havna og spurte om jeg ville komme innom for noen dager med ærlig arbeid, var jeg nølende. Som å flytte containere? Min ekspertise er å dra ut i den store verden på eventyr, redde prinsesser og alt det der. Men samtidig er jeg ikke den som viker unna en ny type utfordring. Dessuten, som formannen Joel var rask med å påpeke, har jeg likt utfordringene i Expeditions: A Mudrunner Game, og jeg spiller faktisk fortsatt fjorårets fantastiske Roadcraft den dag i dag. Så til tross for noen reservasjoner trakk jeg i min beste kjeledress og trasket ned til havnen.<br />
<br />
Jeg er faktisk takknemlig for at jeg gjorde det. Å sitte i store kraner viste seg å passe meg perfekt. Det vekker en slags "bare litt til"-avhengighet i meg som gjør at jeg blir sittende der i timevis. Så selv om man egentlig bare flytter containere fra et sted til et annet, klarer Docked denne oppgaven veldig bra.<br />
<br />
Som om ikke den smarte Bon Jovi-introduksjonen min var morsom nok, så heter karakteren i dette spillet faktisk Tommy. Når Port Wake rammes av en storm, er det han som må brette opp ermene og hjelpe faren og kollegene med å få forretningene til å blomstre igjen. Det hele starter med at du tar deg frem til førerhuset på en gigantisk STS-kran for å begynne å laste, og det blir raskt klart at det kreves en god del ferdigheter og finesse for å gjøre jobben så bra som mulig. For å sikre en container må du plassere kranen med presisjon over den. Heldigvis er en stor del av skjermen fylt med en hurtigveiledning til alle maskinens kontroller, og når du begynner å føle deg komfortabel, er det enkelt å klikke bort denne, eller hente den frem igjen for å friske opp minnet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kontrollene tar opp en stor del av skjermen, men kan enkelt skjules eller vises med et klikk.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ved siden av de enorme kranene som brukes til å laste og losse last fra skip, er det også mye arbeid som skal gjøres i selve havnen. Her kan du sette deg bak rattet i andre typer kjøretøy - selv om de ofte er en eller annen versjon av en kran. Det tar ikke lang tid før du innser at selve arbeidet kan bli ganske repetitivt. Men det er tross alt slik utfordringer fungerer i et spill. Den eneste store ulempen her er egentlig at Roadcraft gjorde det langt mer variert og bedre. Joda, temaet her er havnearbeid, nærmere bestemt kranarbeid, mens Roadcraft byr på mange forskjellige oppgaver. Men det er også det faktum at du blir tvunget til å gjøre ganske like jobber, og noen ganger til og med gjenta de du allerede har gjort, som gjør det litt vanskelig å opprettholde interessen til tider. Selv om jeg til tider satt lenge og kjørte, trengte jeg noen pauser for å unngå å bli sliten. I spillet kan du gjøre to jobber per dag - kanskje for å simulere karakterens arbeidsdager, men mer sannsynlig for at ledelsesdelen som også er til stede her, skal få plass til å fungere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Oppdrag der du får gjøre noe "annerledes" gir litt variasjon i spillet. Her skulle jeg for eksempel løfte sjefredaktør Marcus' nyinnkjøpte båt slik at den kunne transporteres.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tillegg til jobbene du gjør selv, finnes det også ulike kontrakter du kan ta på deg for å tjene litt ekstra penger. Pengene brukes til å oppgradere havnen og kjøpe nye kjøretøy, som igjen gjør at du kan utvikle deg slik at du kan ta på deg nye og større jobber. Det gjør rett og slett at historien utvikler seg. Dessverre er denne delen av økonomi- og kontraktshåndteringen svært sparsom, og kunne med fordel ha vært utviklet mye mer. Det hadde også vært fint å se at kontraktene du signerer skaper litt liv og røre i havnen, men det har kanskje noe å gjøre med at grafikken skal være mer stabil.<br />
<br />
For selv om maskinene og omgivelsene er detaljerte og imponerende, sliter Docked litt med bildeoppdateringene til tider. Det føles også, som nevnt, litt synd at ikke flere kraner og arbeidere tar seg av kontraktene du har signert. Alt dette er bare tall på en skjerm. Det hadde vært gøy med litt automasjon og andre kjøretøy i bevegelse for å få liv i det hele. Heldigvis er det lagt stor vekt på detaljene i maskinene du selv betjener, og når du får spille et av de smarte små minispillene for å reparere en maskin, merker du virkelig hvor nøye det er lagt vekt på de små detaljene. Jeg synes Docked gjør det bra grafisk, selv om det er synd at bildefrekvensen av og til dabber av.<br />
<br />
Det er også ganske fint at Docked bryter opp arbeidsdagene med litt radioprat mellom karakterene, og at det finnes en rekke utfordrende og varierte oppgaver. Men fremfor alt er det veldig gøy å styre maskinene. Jeg tar meg selv i å sitte helt fokusert når jeg fester vinsjer til noe som skal flyttes fra den ene siden av havnen til den andre. Og når jeg får bytte mellom ulike typer kjøretøy, synes jeg fortsatt variasjonen er ganske bra. Men jeg skulle gjerne ha sett mer av dette - å laste noe på en lastebil som du så kjører bort for å losse. Jeg vet at jeg allerede har gjort en rekke sammenligninger med Roadcraft, men der fikk jeg akkurat den variasjonen av ulike oppgaver og maskiner. Her er det litt for mye av det samme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Totalt sett ser spillet visuelt imponerende ut, selv om bildefrekvensen ikke alltid er konsekvent.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om det er ganske tilgivende når det gjelder kontroller og presisjon, gjør det også en god jobb med å få alt til å føles veldig underholdende. Du må håndtere lasten med forsiktighet. Du mislykkes hvis du skader den for mye, og da må du starte oppgaven på nytt. Det er aldri spesielt stressende, men det er utfordrende når det gjelder presisjon, og etter hvert som du blir en bedre sjåfør, blir det også mer underholdende. Det er tydelige visuelle hjelpemidler hele veien, du vet alltid hva som skal gjøres, og du kan også veksle mellom flere ulike perspektiver.<br />
<br />
I førsteperson blir alt mye mer utfordrende, men selvfølgelig også mer realistisk, men jeg må innrømme at jeg foretrekker å se maskinene fra ulike perspektiver utenfra. Fremfor alt er det følelsen av å ha det gøy når jeg sitter i førerhuset på en maskin som er det viktigste her. Docked handler kanskje i bunn og grunn om å flytte tunge ting, men det gjør det på en glimrende måte, og det å sitte bak en joystick på en av maskinene er, som vi vet fra en gammel internettlegende, det som gir deg kraft. Så jeg har vanskelig for å se hvordan denne typen simulatorer kan lages på en mer underholdende måte enn Docked faktisk klarer å gjøre. Til tross for at det er noen uutviklede deler og at det lider noe av det faktum at deres forrige tittel, Roadcraft, er bedre i nesten alle henseender. Hvis du likte tidligere spill fra utvikleren, er dette definitivt noe du bør sjekke ut. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.no (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 14:24:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/docked-2004543/</guid>
</item><item><title>1348 Ex Voto</title>
<link>https://www.gamereactor.no/1348-ex-voto-2002683/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 1348 Ex Voto, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Middelalderen i Europa var en brutal tid for folk flest. Med mindre du befant deg helt på toppen av det sosiale hierarkiet, blant adelen, kongene eller paven, var livet generelt kort, hardt og ofte ganske ubehagelig. Det ble ikke akkurat bedre av at pesten jevnlig feide over kontinentet i bølger og la hele landsbyer øde. Den mest kjente av disse, svartedauden, kom i 1347 til den sicilianske havnebyen Messina, og deretter spredte sykdommen seg som ild i tørt gress gjennom Italia og senere resten av Europa. I mange italienske byer døde mellom 40 og 80 prosent av befolkningen, og da epidemien til slutt avtok, anslår historikere at rundt en tredjedel av Europas befolkning hadde dødd.<br />
<br />
Det er altså ikke akkurat en hyggelig periode i historien, men nettopp derfor er det faktisk ganske opplagt å bruke den som ramme for et spill. Og det er akkurat det utvikleren Sedleo har gjort med 1348: Ex Voto, utgitt av Dear Villagers og lansert i dag, 12. mars, til PC og PlayStation 5.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I 1348: Ex Voto spiller du som den kvinnelige ridderen Aeta, som vi møter i spillets første scene sammen med venninnen Bianca. Bianca er egentlig nonne, men til tross for sine løfter lærer hun Aeta å slåss med sverd. Allerede her begynner spillet å etablere sitt tema, ettersom dialogen dreier seg om hvor vanskelig det er å være kvinne på denne tiden, og hvor få muligheter kvinner i praksis hadde til å ta egne beslutninger om livet sitt. Som historielærer kan jeg ikke la være å tenke at dette faktisk er en ganske interessant vinkling, for det er ikke noe man ser hver dag i historiebøkene. Enten det er kjønnsbasert, hierarkisk eller gjennom en annen narrativ vinkling, er det alltid velkomment å se spill som prøver å fortelle historier fra andre vinkler, og Sedleo har her funnet en som virkelig fungerer.<br />
<br />
Kort tid etter denne introduksjonen blir byen der de to oppholder seg angrepet. Kirkeklokker ringer, røyk stiger opp over hustakene, og midt i kaoset blir Bianca kidnappet av en gruppe bøller. Aeta avgir da et løfte, et såkalt &quot;ex voto&quot;, om å finne venninnen igjen. Det er her spillets tittel kommer fra, og det er også utgangspunktet for resten av historien. Herfra begir Aeta seg ut på en reise gjennom den italienske landsbygda på jakt etter Bianca. Spillet har en veldig lineær struktur, så du beveger deg gjennom nivåer der strukturen nesten alltid er den samme. Du løper en kort strekning, møter en liten gruppe fiender, beseirer dem og fortsetter til neste område. Hvis du taper, blir du sendt tilbake til et sjekkpunkt, som noen ganger ligger ganske langt bak i nivået.<br />
<br />
Jeg har ikke noe imot linearitet - det kan være et nyttig verktøy for å avgrense, men elementer som tempo og scenografi må kunne kompensere for den manglende friheten. Dessverre er ikke dette alltid tilfelle her. Spillet begynner fort å føles litt monotont. Ikke minst fordi variasjonen blant fiendene er ganske begrenset. I et gitt kapittel, som kan ta en halvtime å fullføre hvis man kjemper mot alle fiender, ender man ofte opp med å kjempe mot bare ti-tolv motstandere totalt. Det er ikke veldig mange, og når de oppfører seg ganske likt, begynner kampene fort å ligne på hverandre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampsystemet er i prinsippet enkelt. Du må time angrepene dine riktig, parere fiendens slag og slå til når det oppstår en åpning. Det betyr at du raskt lærer deg fiendens mønstre, noe som også er meningen. For eksempel vil en bonde med høygaffel nesten alltid stikke to ganger og deretter gjøre et lengre angrep fremover, og det er da du må slå tilbake. Problemet er at når fiendene bare har to eller tre variasjoner i angrepene sine, begynner kampene fort å føles som noe du må pugge i stedet for noe du reagerer på.<br />
<br />
Bosskampene er noen av de stedene hvor spillets design virkelig begynner å føles frustrerende. De fungerer på samme måte som de vanlige kampene, bare med lengre mønstre og hardere straffer hvis du gjør feil. Du må hele tiden vente på riktig timing, parere i nøyaktig riktig øyeblikk og slå til igjen i løpet av et kort tidsvindu. Det betyr at du aldri får lov til å slåss fritt eller bruke mer kreative angrep. I stedet blir det en øvelse i å memorere sjefens mønstre, og når du endelig vinner, føles det mer som noe du har funnet ut av enn noe du har kjempet for.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet forklarer heller ikke systemene sine særlig godt. Et eksempel er spillets ferdighetssystem, som jeg bare oppdaget ved en tilfeldighet da jeg satt i menyen og justerte noen grafikkinnstillinger. Her ble det plutselig tydelig at du kunne oppgradere sverdet ditt og låse opp ulike evner, men spillet hadde aldri indikert at systemet i det hele tatt eksisterte. Det er ikke en dealbreaker, men det er et litt irriterende tegn på at Sedleo kanskje har tatt seg vann over hodet noen ganger.<br />
<br />
<u>Og så er det alle feilene.</u><br />
<br />
Noe av det første jeg la merke til, var hvor begrenset spillets innstillingsmeny er. Jeg spilte med mus og tastatur, og musens følsomhet var ekstremt høy. Selv de minste bevegelser føltes som om kameraet snudde seg halvveis rundt. Musen min er allerede satt til den laveste følsomheten jeg vanligvis bruker, så det var ikke så mye jeg kunne gjøre med det. Spillet tilbyr rett og slett ikke noe alternativ for å justere musens følsomhet, så du må leve med det.<br />
<br />
I tillegg finnes det ingen mulighet til å endre skriftstørrelsen i spillets menyer eller tekstbokser. Det betyr at hvis du sitter et stykke unna skjermen eller spiller på en større skjerm med høy oppløsning, kan det faktisk være ganske vanskelig å lese noe av teksten.<br />
De grafiske innstillingene er heller ikke veldig omfattende. Du kan justere de vanligste tingene som bloom og anti-aliasing, men det finnes ingen alternativer for rammegenerering eller raytracing. Det ville i seg selv ikke vært et stort problem hvis spillet så fantastisk ut, men det gjør det dessverre ikke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Landskapene kan faktisk være ganske vakre, men karaktermodellene ser ofte merkelige ut. Mange av dem har en gulaktig hudtone og et sykelig utseende, som nesten får det til å virke som om de alle lider av gulsott. Dette kan være et bevisst stilvalg for å understreke pestens tilstedeværelse, men jeg er ikke helt overbevist om at dette er intensjonen. Det er tydelig at utviklerne har brukt motion capture til noen av mellomsekvensene, for ansiktsuttrykkene er faktisk ganske gode. Teksturene er imidlertid ofte grove, noe som gjør helhetsinntrykket ganske ujevnt.<br />
<br />
Alt i alt må jeg innrømme at jeg ikke likte 1348: Ex Voto. Spillet føles ofte som om det aktivt motarbeider spilleren, i stedet for å invitere spilleren inn i opplevelsen. Mangelen på innstillinger, den ujevne lydbalansen og det ganske monotone gameplayet gjør at det hele føles mer frustrerende enn engasjerende.<br />
<br />
Det er synd, egentlig, for perioden er interessant, og ideen om å følge en kvinnelig ridder gjennom det pestherjede Italia kunne lett ha vært utgangspunktet for noe virkelig spennende. Men i sin nåværende form er 1348: Ex Voto vanskelig å anbefale. Kanskje kan noen oppdateringer forbedre opplevelsen på sikt, men slik spillet er nå, hadde jeg rett og slett ikke så mye moro med det.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.no (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 02:49:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/1348-ex-voto-2002683/</guid>
</item><item><title>Tales of Berseria Remastered</title>
<link>https://www.gamereactor.no/tales-of-berseria-remastered-2002243/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Å gi seg i kast med et klassisk japansk rollespill er definitivt noe av det jeg liker aller best når det gjelder å få en ny spillopplevelse. Å ha mellom 40 og 100 timer foran seg, bli kjent med et knippe fargerike karakterer og reise rundt i en storslått verden er rett og slett herlig, og alle de 17 delene i Tales-serien tilbyr i grunnen alltid det jeg ønsker meg av denne sjangeren. Det finnes flere høydepunkter (for meg personlig er det Symphonia, Vesperia og også den siste delen, Arise), men de fleste spillene i denne 30 år lange serien har bydd på utallige fantastiske timer med alt man kan forvente av rollespillsjangeren.<br />
<br />
Bandai Namco har holdt et høyt tempo i finpussingen av de fleste av disse titlene. Hvis du ikke har spilt noen av dem før, eller kanskje har lyst til å spille dem igjen, er dette den perfekte muligheten til å gjøre det. Noen titler, inkludert denne, er også tilgjengelige i et bestemt format for første gang. Da Tales of Berseria ble utgitt for i underkant av ti år siden, måtte du ha en PlayStation 3, 4 eller PC for å få glede av eventyret. Men med denne remasteren har nå også Xbox- og Switch-eiere muligheten til å få glede av denne delen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillet har betydelig høyere oppløsning, men det er ofte mye tåke, noe som av og til forringer storheten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da spillet først ble utgitt, ble det anmeldt av en av redaksjonens andre rollespilleksperter, og hans utmerkede anmeldelse kan leses <a href="https://www.gamereactor.eu/tales-of-berseria-review/" title="Tales of Berseria">her</a>. Ettersom dette er en remaster, og en ganske &quot;forsiktig&quot; en av slagsen, har ikke selve spillet endret seg spesielt drastisk på noen måter. Det er den vestlige utgaven som har blitt brukt som grunnlag for fornyelsen - vi får en oppgradert versjon med raskere karakterbevegelser, noen klassiske Quality of Life-endringer som tydeligere markører og et par andre småting, samt alt DLC som er utgitt i form av kostymer og andre gjenstander. Det merkes imidlertid fortsatt på flere områder at dette er et ti år gammelt spill med veldig tåkete utsikter i visse miljøer og grotter som mangler detaljer. I tillegg synker bildefrekvensen ganske betydelig når kampene blir litt for prangende, så det er rett og slett ikke en perfekt remaster, som lider av tidens tann og ikke er fullt ut optimalisert for dagens konsoller.<br />
<br />
Historien om hvordan hovedpersonen Velvet blir vitne til noe tragisk - og forvandles til en ganske usympatisk og hjerteløs heltinne - er, i hvert fall etter japanske rollespillstandarder, ganske forfriskende. Joda, det er fortsatt i bunn og grunn en historie om hevn, og alle sjangerens klisjeer følger etter hverandre gjennom hele eventyret. Men måten Velvet blir portrettert på føles likevel litt original og annerledes. På sin reise møter hun naturligvis en rekke mer eller mindre gale karakterer, og selv om persongalleriet ikke er det mest spennende jeg har vært borti, har japanske rollespill den fordelen at alt vokser på deg over tid. Når vi tilbringer så mange timer med gjengen, vokser de likevel på oss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Noen miljøer er virkelig fine.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg liker vanligvis å lese og følge en historie, men her endte jeg opp med å sukke ganske ofte over den enorme mengden med utlegninger som skyller over deg. Det er konstant prat, og jeg skulle ønske dialogen kunne ha vært mer flytende etter hvert som du utvikler deg. Nå blir den for ofte avbrutt av enten små tegneserieaktige dialogbokser eller overdrevne mellomsekvenser. Spillet har imidlertid veldig fint tegnede animesekvenser under større historierelaterte hendelser, og disse er en fryd å oppleve. Men selve spillet er altfor utvannet med mye dialog, og jeg opplever ofte at tålmodigheten min blir tynnslitt. Resultatet er at hele historien til Velvet - selv om det er morsomt at det våger å være litt annerledes med tanke på antagonisten - blir veldig langtrukken og til tider kjedelig.<br />
<br />
Når det kommer til rollespill, foretrekker jeg personlig turbasert kamp. Her er det imidlertid action i sanntid, og selv om man lett kan kikke forbi fiender på kartet og bare blir trukket inn i kamp hvis man berører dem, må man likevel slåss mye. Kampene består for det meste av å trykke på knapper i det uendelige for å sette sammen ulike kombinasjoner. Det er definitivt en viss finesse involvert i å finne ut av fiendenes svakheter for lettere å slå ned helsemålerne deres, men dessverre blir det også fort ganske repetitivt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene er ganske monotone, og bildefrekvensen hakker også til tider betraktelig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tales of Berseria Remastered Spillet ser i det store og hele ganske bra ut visuelt. Joda, det merkes, spesielt i innendørsmiljøer og grotter, at tiden har vært litt hard mot grafikken. Eller rettere sagt, at tiden har gjort fremskritt som ikke er merkbare her. Den høyere oppløsningen gjør definitivt sitt til at det føles skarpt. Men det er også en tåke som dekker horisonten. Korridorer og grotter er sparsomt dekorert og grå. Men verst er det som nevnt tidligere i kampene, der spillet hakker ganske stygt. Dagens konsoller burde kunne håndtere dette, så det føles som et optimeringsproblem som man rett og slett ikke har fått bukt med. Mange utemiljøer er imidlertid veldig fine, byer føles behagelige å ankomme, og høyere oppløsning gjør at det fungerer godt på moderne skjermer når det gjelder tekst og bilder. I tillegg bør musikken absolutt fremheves, da den ofte er veldig storslått med flere spor som, selv om de kanskje ikke er umiddelbart minneverdige, bidrar til atmosfæren på en veldig god måte.<br />
<br />
Som jeg skrev i innledningen, elsker jeg virkelig å begi meg ut på storslåtte og lange eventyr. Med tanke på hva slags spill dette er, passer det derfor veldig godt. Den opprinnelige anmeldelsen fikk terningkast sju, og jeg gir remasteren det samme. Til syvende og sist er det rett og slett et godt japansk rollespill uten å tilhøre de store i verken sjangeren eller serien. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.no (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 12:13:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/tales-of-berseria-remastered-2002243/</guid>
</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando</title>
<link>https://www.gamereactor.no/john-carpenters-toxic-commando-2002273/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er få filmskapere som har påvirket meg så mye som John Carpenter. Jeg vokste opp med filmene hans, og kultklassikere som Halloween, The Thing, The Fog og Big Trouble in Little China gjorde et dypt inntrykk på meg som nysgjerrig guttunge på 1980- og begynnelsen av 1990-tallet. Enten det var gjennom sene TV-sendinger eller utslitte videokassetter som jeg leide i den lokale butikken, var det noe helt spesielt med filmene hans, den unike blandingen av iskald atmosfære, pulserende synthmusikk og en lidenskap for håndverket, i tillegg til de uforglemmelige karakterene.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Filmene var vidunderlig kyniske, pønkete og kompromissløse, en stor langfinger til etablissementet. Carpenter var en person som tilsynelatende alltid gjorde det han selv ville, og som aldri solgte seg eller bøyde seg for makthaverne med sine feite lommebøker. I de senere årene har interessene hans naturlig nok skiftet noe, med mer fokus på musikk og færre lidenskapsprosjekter. Så da Toxic Commando ble annonsert, med hans navn knyttet til seg, var det ikke overraskende at jeg ble litt nysgjerrig.<br />
<br />
Carpenter i digital form, eller i det minste essensen av ham, kunne absolutt være noe. Men jo mer tid jeg tilbrakte med Toxic Commando, jo tydeligere ble det at Carpenters navn mest fungerer som et trekkplaster på omslaget, noe som i denne sammenhengen føles omtrent like naturlig som å klistre The Thing-logoen på en boks med energidrikk og selge den over disk. Det er skittent og uærlig.<br />
<br />
Og det er litt skuffende, for Saber Interactive (teamet som skjenket oss det eminente World War Z i samarbeid med skrekkens mester selv) og Carpenter burde høres ut som en oppskrift på en ganske god cocktail, som byr på groteske monstre, flerspiller, pulserende synthmusikk og litt 80-tallsestetikk på toppen. Blod og apokalypse i neon, rett og slett.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Premisset føles som hentet fra en hvilken som helst B-film, og er faktisk ganske sjarmerende. Et energiselskap borer seg ned i jordens kjerne på jakt etter ubegrenset kraft, noe som ender i katastrofe. I stedet for ren energi finner de noe helt annet, et mystisk og ondt stoff - en form for overnaturlig slam, om du vil - som begynner å forvandle mennesker til groteske monstre. Verden er på vei mot total kollaps, og det eneste som står mellom menneskeheten og fullstendig ødeleggelse, er en gjeng halvkompetente soldater som er sendt inn for å rydde opp i rotet.<br />
<br />
Tonen er helt klart pulp - moderat selvironisk og ganske tåpelig - men det er også spillets sterkeste side. Det er ikke en historie som engasjerer, men den underholder og formidles med en herlig spilleglede blandet med en god dose overdrevet skuespill. Det er unektelig noe befriende når et spill av dette kaliberet faktisk velger å hoppe over det alvorlige og overdramatiske. John Carpenters Toxic Commando velter seg skamløst i sin B-filmestetikk, og for det gir jeg dem tommelen opp. Det merkes at Saber virkelig har prøvd å fange en slags gudsforlatt 80-tallsenergi her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men en morsom (tåpelig) historie og et pumpende lydspor er neppe nok til å bære spillet, og problemene blir raskt tydelige så snart du tilbringer mer enn en time med Toxic Commando, som under det sprø 80-tallsoverflatelaget ærlig talt bare er nok et hamsterskytespill blant mange andre. Det er den samme gamle samarbeidsopplevelsen vi har spilt hundre ganger før, men nå med John Carpenters navn klistret på omslaget. Det hele er nesten smertelig kjent, og følelsen av déjà vu er nesten overveldende. Fire spillere jobber sammen i ulike oppdrag der dere kjører mellom sjekkpunkter, forsvarer posisjoner og skyter dere gjennom massive horder av fiender.<br />
<br />
Strukturen er så søvndyssende velkjent at man faller inn i noe som nærmest kan beskrives som en transe, der alt bare går på autopilot og ikke engasjerer på et følelsesmessig plan. Klassesystemet er også akkurat som man forventer; en medic som (overraskende nok) lapper sammen laget, en defender som kan tanke skade, og to andre roller som fokuserer på en blanding av eksplosive våpen, skadeeffekt og gadgets. Alt fungerer teknisk sett bra, men det føles også som om du har sett nøyaktig det samme oppsettet i et dusin andre skytespill de siste ti årene.<br />
<br />
For å være helt ærlig er det mest unike med spillet det utrolige antallet fiender som angriper, og det er her Sabers spillmotor virkelig viser muskler. Teknisk sett er det vanskelig å klage. Nei, det er ikke noe som vil blåse deg bort visuelt, men alt flyter i et halsbrekkende tempo uten hikke. Et annet lite lyspunkt som er verdt å nevne, er kjøretøyene, som gir litt variasjon og skaper genuint morsomme øyeblikk, der det aldri blir kjedelig å pløye gjennom horder av fiender i en stor jeep.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men samtidig er dette også en del av problemet, for hva vil egentlig Toxic Commando være? Det er en veldig &quot;alt på en gang&quot;-følelse over det, der de ser ut til å ha kastet alt på veggen og håpet at det skulle feste seg. Er det et taktisk samarbeidsskytespill? Et arkadespill som handler om å slakte zombier? Eller et slags offroad-actionspill der du kjører gjennom gjørme mens monstre hopper opp på panseret? Alt er så vilt spredt, og det blir ufokusert, der systemene aldri blir skikkelig integrert i den større strukturen og for det meste føles tåpelige.<br />
<br />
Når det kommer til skyting, er det i det minste kompetent, og kampene kan til tider være ganske spektakulære med nesten uoverkommelig store horder av fiender som stormer mot deg fra alle kanter, blandet med bosser av varierende størrelse og kaliber. Og hvis du har spilt Space Marine II, vil mye av dette føles kjent, om enn denne gangen med zombier i stedet for xenos og kjettere. Når alt klaffer, blodet spruter, fiendene strømmer frem som en uhellig flom og skjermen fylles med eksplosjoner, er det faktisk ganske morsomt.<br />
<br />
Men de toppene er få og langt mellom, og de etterfølges nesten alltid av lange transportstrekninger som fort blir veldig kjedelige. Strukturen på oppdragene gjør ikke situasjonen bedre, som gang på gang koker ned til: Kjør til et sted, skyt fiender, forsvar et objekt, kjør videre, skyll og gjenta. Det fungerer i korte doser, men etter noen timer begynner følelsen av å befinne seg i et hamsterhjul å ta på. Da begynner du også å legge merke til hvor tynt innholdet faktisk er. Du gjør oppdragene dine, samler ressurser, oppgraderer utstyret ditt og går opp i nivå. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men det er definitivt ikke spesielt minneverdig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det mest ironiske er kanskje hvor mye spillet lener seg på Carpenters navn. Hans musikalske fingeravtrykk er definitivt der, og lydsporet er faktisk en av de beste delene av spillet. Men samtidig føles det nesten som om markedsføringen lover mer enn spillet faktisk holder. Når jeg hører navnet Carpenter, forventer jeg mye mer enn dette. Hvor er stemningen, atmosfæren, den sakte snikende skrekken? I stedet er Toxic Commando høylytt, kaotisk og ubarmhjertig generisk. Spillets store redning er (ikke overraskende) flerspilleren. Å spille med tre andre venner løfter virkelig opplevelsen, og det kan være hysterisk morsomt å prøve å redde et fastkjørt kjøretøy mens ammunisjonen er i ferd med å ta slutt og zombiene klatrer opp på taket. I disse øyeblikkene fungerer spillet akkurat som det skal.<br />
<br />
Men det sier også mye om spillet som helhet. Når du spiller alene, blir det raskt tydelig hvor repetitivt alt er, ettersom kampene føles lengre, oppdragene mer mekaniske, og spillets sjarm forsvinner ganske raskt når du ikke lenger ler sammen med tre venner på Discord. Det er kanskje spillets største problem. John Carpenters Toxic Commando er ikke et katastrofalt spill. Det er ikke engang dårlig. Det er bare ... veldig, veldig middelmådig. Et kompetent stykke håndverk som leverer noen timers moro, men som mangler den gnisten som kunne ha gjort det minneverdig.<br />
<br />
Finnes det et publikum for Toxic Commando? Ja, absolutt. For (ca.) £35 får du mye action og underholdning, forutsatt at du har tre andre venner å dele opplevelsen med og som er med på hva du begir deg ut på. Det er nok et skytespill i en allerede overfylt sjanger, og til tross for Carpenters navn og den (til tider) vakre estetikken, er det ingenting her som skiller seg ut eller får deg til å reagere. Morsomt i små doser? Ja, absolutt. Men noe du kommer til å snakke om om et års tid? Neppe.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.no (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 21:33:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/john-carpenters-toxic-commando-2002273/</guid>
</item><item><title>Sora Winds of the Jungle</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sora-winds-of-the-jungle-1999503/</link>
<category>Sora Winds of the Jungle, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Når jeg får en kode for å anmelde et spill jeg aldri har hørt om før, er Google min beste venn. Google er vennen som informerer meg og raskt gir meg en idé om hva jeg skal oppleve, og forklarer om jeg bør være forberedt på zombier, racerbiler eller soppspisende rørleggere. Denne gangen var det klart at jeg skulle ut på en spennende reise gjennom jungelhimmelen, og det hørtes ikke så ille ut. Selve spillet er en flysimulator, og du spiller som den fargerike papegøyen Sora, som må ta seg gjennom nivåene sammen med flokken sin av flygende venner. Etter omtrent fem minutters spilling innser jeg imidlertid at Google har vrøvlet, for &quot;fantastisk&quot; er ikke et ord jeg ville brukt for å beskrive spillopplevelsen. Hmmm, hvilket ord leter jeg etter? Hva med &quot;understimulering&quot;?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er ikke ofte jeg mangler ord, men for første gang på veldig lenge må jeg virkelig tenke på hva jeg skal skrive når jeg setter meg ned for å anmelde dette spillet. Dessverre skyldes ikke mangelen på ord at jeg er overrasket over et overraskende godt spill, men heller fordi jeg ikke har så mye å skrive om nå som jeg er ferdig med å spille Sora Winds of the Jungle. For å være ærlig skjer det ikke så mye. Etter hva jeg har forstått, ønsket spillutvikleren EpiXR Games å lage et spill som skulle være avslappende og beroligende, men for meg blir spillets langsomme tempo en sovepille etter at første nivå er fullført. Det føles litt actionfattig å lage et flyspill der det eneste poenget er å komme seg i mål uten poeng eller tidtakere. Det spiller ingen rolle om du kommer først eller sist, litt som dagens barnekonkurranser der du får en medalje og et diplom bare for å delta, noe jeg alltid har ment skaper barn som ikke lærer å jobbe hardt for et mål.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve flyvingen minner om minispillene i det gamle Spyro the Dragon, der man måtte fly gjennom ringer, og sammenligningen stopper ikke der, for selv grafikken ser ut som om den hører hjemme på en gammel konsoll, så det er ikke noe man slår saltomortaler for. Hver flybane har mellom 40 og 60 ringer og vindforsterkningsringer som du må komme deg gjennom, og det er ingen indikasjon på hvor mange ringer du har igjen å komme deg gjennom, noe som gjorde at mange av banene føltes endeløse. Du flyr over alt fra hav med store skip, jungler og grotter med lava, men du går glipp av mye av utsikten fordi du er mest fokusert på ringene foran deg, og grafikken gir ikke noen wow-effekt. Du kan stille inn tre forskjellige hastigheter for spillet: avslappet, normal og rask, men jeg synes alle tre var litt av en sovepille, og jeg måtte noen ganger anspore meg selv for å holde meg våken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som jeg nevnte tidligere, skjer det ikke så mye. Noen ganger flyr du kanskje inn i en annen fugl i flokken og kommer litt ut av kurs, men du kommer raskt tilbake på sporet. I løpet av spillet mitt trengte jeg aldri å bruke et sjekkpunkt eller spille en bane på nytt, da spillet tross alt er veldig enkelt. Du må fullføre elleve baner, og hvis du flyr litt for sakte, får du en advarsel når flokken din har nådd mållinjen, og en klokke begynner å telle ned fra åtte sekunder, som er den tiden du har på deg til å slå vingene inn i den siste ringen og nå mållinjen. Musikken i spillet føles veldig malplassert og passer faktisk bedre som bakgrunnsmusikk til Hvem vil bli millionær, og det å bli tvunget til å høre på de samme melodiene i de nesten to timene det tok å spille gjennom spillet fikk meg faktisk til å slå av lyden helt for å unngå å dø litt innvendig og vurdere å stikke hodet i brødristeren. Det finnes et ordtak som sier at &quot;det er reisen og ikke målet som teller&quot;, og det er ord jeg alltid har levd etter. Men hva gjør man når reisen er trist og kjedelig, og alt man ønsker er å nå målet? Jeg er ikke helt sikker på hvilken målgruppe som vil sette pris på dette spillet. Det er for tre år og oppover, og kanskje et veldig lite barn vil like å fly en papegøye på et begivenhetsløst eventyr uten noe som helst poeng, men hva vet vel jeg? Men jeg trenger noe mer, og fremfor alt noe meningsfylt. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.no (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 17:39:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sora-winds-of-the-jungle-1999503/</guid>
</item><item><title>World of Warcraft: Midnight</title>
<link>https://www.gamereactor.no/world-of-warcraft-midnight-2000773/</link>
<category>PC, World of Warcraft: Midnight, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Starten på hver nye utvidelse er nær magisk. Det gjenskaper på en måte din første opplevelse med WoW, for selv om det ikke er noe raiding ennå, siden det rett og slett ikke er et alternativ, er du nok en gang et lavt nivå og på konstant jakt etter nytt utstyr. Samtidig gleder du deg til å utforske nye områder og temaer, og jeg elsker den delen.<br />
<br />
Jeg støtte imidlertid på noen startproblemer... Et oppdrag i introområdet krasjet spillet i flere dager, før en rask oppdatering til slutt fikset det, noe som gjorde min "Early Access" litt ugyldig. Jeg må også innrømme at jeg jukset litt. Jeg hadde prøvd noen av spillernes boligsystemer på forhånd og elsket dem allerede, så jeg skyndte meg å skaffe meg en sjarmerende bolig. Til min overraskelse er boligene definert og plassert i veldig små klynger, noe som gjør det enkelt å få den plasseringen du ønsker. Jeg fikk en rolig beliggenhet ved stranden, men jeg er ikke sikker på om jeg kommer til å få et hus i skogen neste gang, for den delen ser strålende ut. Den eneste ulempen er at du må låse opp de fleste møbler, noe som nesten føles som en fraksjon grind i seg selv, en avgjørelse jeg til en viss grad forstår etter å ha snakket med utviklerne i forkant av lanseringen.<br />
<br />
Selve byggesystemet er ekstremt enkelt å bruke, og det er også utrolig mange tilbakeblikk og referanser til tidligere versjoner og perioder i WoWs lange historie, noe jeg setter stor pris på. Jeg kunne kanskje tenkt meg noen flere ferdiglagde, store strukturer å bruke som grunnlag for et spillerhjem, men alt i alt fungerer systemet veldig bra. Jeg håper spillerne etter hvert får lov til å ha mer enn ett hjem i fremtiden, for warlocken min og magikeren min har definitivt ikke samme smak når det kommer til innredning.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Når vi går over til Mainline Midnight, klarer historien på en eller annen måte å føles mer lokal, selv om innsatsen nok en gang er verdensomspennende. Jeg har sett meg lei på historier som hele tiden dreier seg om semi-permanent død, med skurker som bare ser ut til å håne en stor gruppe nye eller glemte karakterer før de går til angrep. Mange av disse skurkene mangler klare motivasjoner for hatet sitt, og jeg foretrekker mer nyanserte antagonister og mer komplekse fortellinger. Windrunner og Lich King er fortsatt noen av mine favoritter på grunn av dette, mens mange av de nyere skurkene ofte føles som om de rett og slett er endimensjonale. Når det er sagt, er denne utvidelsen en fortsettelse av The War Within.<br />
<br />
Jeg er ikke sikker på at nye spillere som har gått glipp av de siste utvidelsene vil forstå hva som skjer. Selv om jeg liker den direkte og brå "kom og hjelp oss"-stilen i åpningsoppdraget, må det være forvirrende for nykommere. Blizzard har imidlertid inkludert noen godt laget filmsekvenser som oppsummerer fortellingen på en god måte. Jeg vil likevel anbefale at spillerne enten fullfører eller i det minste utforsker noen av de eksisterende områdene før de begir seg til Blood Elf-landene.<br />
<br />
Hovedoppdragene i fortellingen tar deg langt, men ikke hele veien. Personlig prøver jeg å klare alle sonene i hver utvidelse, og det betyr ofte at jeg når maks nivå lenge før jeg er ferdig med den siste sonen. Fangehullsløp blir derfor valgfrie, og opplevelsen føles mindre fokusert på farming. Dette gjelder spesielt hvis du spiller delves, ettersom disse nå er litt annerledes siden det bare er én per sone. Kanskje var det for mange før, men personlig ville jeg ha foretrukket to, siden jeg fortsatt liker disse minifangehullene som kan spilles solo takket være ledsagersystemet.<br />
<br />
Nye spillere kan også være begeistret for Prey-systemet. Det fungerer omtrent som dusørkontrakter som gradvis bygger seg opp, men med den vrien at du alltid risikerer å bli overfalt av NPC-en du jakter på. Hvis du ikke liker den typen overraskende møter, kan du bare ignorere systemet, men det er et morsomt tillegg som ikke er essensielt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å imøtekomme spillere som har spilt spillet lenge, kobler historien deg også sammen med en karakter ved navn Arathor. Gjennom ham kan du besøke eldre steder og knytte sammen mange av de større fortellingstrådene, og dette gjøres på en måte som binder ting sammen på en god måte uten at de religiøse temaene blir for dominerende. Resultatet er at utvidelsen føles mindre som en isolert hendelse og mer som en videreføring av den eksisterende verdenen. Det er solid historiefortelling.<br />
<br />
Jeg likte også de restaurerte Silvermoon og Eversong Woods. Disse områdene har endret seg fra å være startsoner til å bli områder som helt klart er designet for avanserte spillere. Detaljnivået er imponerende, og kombinert med den nye underjordiske sonen er det tydelig at det er lagt mye omtanke i utformingen av dem. Etter mer enn to tiår setter WoW fortsatt standarden.<br />
<br />
Kanskje i motsetning til mange andre spillere har jeg alltid hatt en fascinasjon for steder som Voidstorm og Zul'Aman. Jeg liker alt som har med troll å gjøre, og jeg setter også pris på de merkelige, halv-jordiske miljøene i Voidstorm. Noen oppdrag inkluderer til og med "bli en stund og lytt"-funksjonen, og jeg synes dette er et fantastisk verktøy for verdensbygging og en kjærkommen ekstra detalj for lore-entusiaster.<br />
<br />
Denne utvidelsen introduserer også en ny spillbar rase kalt Haranir, men enda viktigere er det at den legger til en ny underjordisk sone kalt Harandar. Jeg har blitt ganske glad i disse underjordiske miljøene, ettersom de skaper en sterkere følelse av tredimensjonalt rom enn områder med åpen himmel. Personlig synes jeg at spillet allerede har nok spillbare raser, kanskje til og med for mange, men jeg forstår likevel hvorfor spillerne liker å ha noe nytt.<br />
<br />
Haranirene kommer med nye druideformer som er uvanlige, men interessante, og hvis jeg ikke tar feil, bruker sjamanklassen deres også unike totemer. Tilpasningsmulighetene for denne rasen er imponerende og føles mer gjennomarbeidet enn noen av de tidligere ekspansjonsrasene. Jeg mistenker at vi vil se mange Haranir-karakterer i nær fremtid, og jeg kommer nok til å skape en selv. De er et av de bedre tilskuddene blant de nøytrale rasene, og evnene deres føles genuint annerledes.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg er bekymret for at nye eller gamle spillere kan finne den generelle kompleksiteten overveldende. Antallet valutaer og samspillet mellom magi og evner kan få spillet til å føles uoversiktlig sammenlignet med de første årene. Omarbeidingen av ferdighetstreet krever også at spillerne må håndtere tre forskjellige kategorier. Når det er sagt, gir det mulighet for langt mer fleksible byggverk, og jeg setter pris på den friheten. Håndverks- og samlesystemene føles fortsatt noe overkompliserte for meg også. Jeg forstår behovet for mer dybde sammenlignet med det opprinnelige systemet som varte i mange år, men en mer strømlinjeformet mellomting hadde kanskje vært ideelt.<br />
<br />
WoW må også konkurrere med andre moderne spill for å holde på high-end-spillerne. Samtidig betyr det økende antallet spillbare raser at noen av dem nå har en mindre utviklet historie. I den sammenhengen skiller Midnight seg ut som en av de sterkere utvidelsene i nyere tid.<br />
Et av områdene der Midnight virkelig skinner, er de mange små forbedringene, for eksempel sideoppdragene som føles mer polerte og gjør det daglige spillet enklere. Reise og tilgang har også forbedret seg betydelig, og det er nesten som om en bølge av små livskvalitetsoppdateringer har krasjet på den metaforiske kysten. Det hele er mye smidigere enn det var for fem år siden.<br />
<br />
Å bygge videre på The War Within var den riktige avgjørelsen, ettersom Midnight ikke forsøker å finne opp spillet på nytt. I stedet foredler det det som allerede fungerer, og selv om det kanskje ikke høres revolusjonerende ut, er kjerneopplevelsen allerede ekstremt sterk. Grinding er fortsatt en del av spillet, men det føles ikke lenger som det utmattende gulloppdrettet som en gang dominerte opplevelsen.<br />
<br />
Så alt i alt er Midnight en veldig solid utvidelse. Levelling er fortsatt spennende, utstyrsanskaffelse føles mindre kjedelig, og Blizzard forstår tydeligvis hva som får spillet til å fungere. Det er World of Warcraft på sitt beste igjen. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.no (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 12:29:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/world-of-warcraft-midnight-2000773/</guid>
</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake</title>
<link>https://www.gamereactor.no/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-2000713/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg må innrømme at jeg var litt engstelig første gang jeg satte meg ned for å spille nyinnspillingen av Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. Originalen, som jeg aldri fikk spilt, har en nærmest mytisk status som et av de skumleste spillene som noensinne er laget. Neil Druckmann fortalte MCV i 2015 at han anså det som &quot;den skumleste opplevelsen i noe medium&quot;, og forhåndsomtalene som kom ut for en måned siden, tydet sterkt på at nyinnspillingen er like skremmende.<br />
<br />
Men frykt er en morsom ting. I likhet med humor er det utrolig subjektivt, og sammenlignet med fjorårets Silent Hill f, som virkelig gikk under huden på meg, syntes jeg aldri at landsbyen Minakami og dens spøkelser var spesielt skremmende. Delvis fordi gjennomsiktige ånder ikke er et av mine følsomme punkter, men også fordi spillets sentrale mekanikk, der du bruker et mystisk kamera til å drive ut åndene, herdet meg ved bokstavelig talt å tvinge meg til å se frykten i øynene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men la oss spole litt tilbake. Sammenligningen med Silent Hill f er åpenbar for meg. Da Fatal Frame-serien debuterte i 2001, hadde de mer kjente slektningene Resident Evil og Silent Hill for lengst slått seg ned i større og mindre amerikanske byer og hentet inspirasjon fra vestlig skrekk i form av Romero og Lynch. Fatal Frame, derimot, er ren J-horror fra start til slutt, med sitt fokus på japansk folklore og små landsbysamfunn, en tilnærming som Silent Hill f, som det første i serien, også hadde stor suksess med.<br />
<br />
Derfor er det vanskelig å ikke ha Konamis briljante spill i tankene, og i utgangspunktet er det ikke en sammenligning som fungerer godt for Koei Tecmos nyinnspilling. Der Silent Hill f effektivt satte scenen og elegant etablerte Hinakos situasjon, føles måten tvillingene Mio og Mayu føres inn i den hjemsøkte landsbyen Minakami på forvirrende, fordi vi ikke blir skikkelig introdusert for dem før de plutselig befinner seg midt i en konflikt som involverer hemmelige ritualer og klassiske jomfruofringer.<br />
<br />
Men selv om åpningen ikke fenget meg, klarte historien sakte, men sikkert å trekke meg dypere og dypere ned under landsbyens overflate for å avdekke de fascinerende hemmelighetene Minakami bærer på. Spillets mellomsekvenser er riktignok for stivt satt sammen til å fungere som dramatiske høydepunkter, men historien fungerer likevel.<br />
<br />
Vi får relativt raskt vite hva som foregår, og deretter skrelles lagene bort i et rimelig tempo. Det fungerer fordi man kjenner hensikten og den overordnede sammenhengen, men samtidig er man nysgjerrig på å komme mer inn i detaljene og få konkrete svar på det som innledningsvis bare antydes vagt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvorfor blir Mayu nærmest dratt med fra den lille bekken der vi møter henne til spøkelsesbyen? Er hun besatt av en ånd? Hva er ritualet som utføres i byen? Hva er det ment å beskytte den mot? Og til slutt, hva er det som har gått galt siden Minakamis befolkning nå nesten utelukkende består av spøkelser?<br />
<br />
Det er rikelig med fengslende mystikk og skremmende okkultisme, men også en gjennomgående tematisk linje der dualiteten står i sentrum. Mytologien og historiefortellingen lener seg i så måte tungt på Silent Hill, og den generelle tonen er også ganske lik Silent Hill. Traumer graves opp og bearbeides, og ikke forvent noen humor for å lette på stemningen. Det er meningen at det skal gjøre vondt.<br />
<br />
Som setting gjenspeiler Minakami dette på en forbilledlig måte. Forfallen og innhyllet i mørke virker den designet for å suge lykken ut av alle som besøker den, men når månen titter frem og lyser opp sivet på et jorde, får du små glimt av den skjønnheten byen en gang hadde. Det den mangler i størrelse, tar den igjen i detaljrikdom, særlig når du trer inn i bygninger som spenner fra små hytter til enorme herskapshus. Kurosawa-huset er spesielt imponerende med sin like intrikate som troverdige arkitektur, der snarveier åpner seg mens overdrevent forseggjorte mekanismer legger opp til gåter av typen du forventer fra Resident Evil eller Silent Hill.<br />
<br />
Jeg har nevnt de to seriene flere ganger, og Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake føyer seg godt inn i den klassiske survival horror-tradisjonen som de to mer kjente seriene er synonyme med. Veien til sannheten er brolagt med en blanding av utforskning, gåteløsning og kamp, men mens de to første elementene fungerer slik sjangeren tilsier, er det i sistnevnte at Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake går sine egne veier.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tidlig i spillet finner Mio et merkelig kamera, Camera Obscura, som viser seg å kunne fordrive spøkelser ved å ta bilde av dem. Ufokuserte bilder av spøkelsets bakside gjør ikke mye skade, mens et skarpt nærbilde av ansiktet raskt sender det onde spøkelset videre til neste liv. Dette tvinger deg til å komme tett på frykten din, noe som kan virke skremmende, men for meg resulterte det raskt i desensitivisering på grunn av hyppig eksponering. Det skumleste er som kjent det man ikke kan se, og selv om spøkelsene er gjennomsiktige, er det ikke nok til at de forblir skremmende. Et unntak er den usårbare Kusabi, en skapning født av intens lidelse som jager deg fra tid til annen på klassisk vis. Som alltid fungerer det godt å introdusere en fiende du ikke kan bli kvitt, men jeg skulle ønske at fluktsekvensene ikke var så enkle som de er.<br />
<br />
I bunn og grunn er det kamerabaserte kampsystemet faktisk mindre esoterisk enn man kan forledes til å tro, for det handler fortsatt om å peke og skyte og helst treffe hodet. Og de ulike filmtypene og filtrene er i bunn og grunn som ulike våpen. Når det er sagt, er det likevel en frisk måte å konstruere et kampsystem på, og det er faktisk mange elementer å ta hensyn til. For eksempel lader visse typer film raskere enn andre, og hvis du er frekk nok til å ta et bilde i siste øyeblikk, gir det ekstra skade. Selv om jeg synes kampene har en tendens til å trekke ut litt for lenge, ble jeg overrasket over hvor tilfredsstillende det kan føles å åpne et spøkelse for en serie &quot;gratis&quot; angrep som verken krever filmrull eller omlasting, og kameraet er en tematisk genistrek, ettersom spøkelser selvsagt ikke kan skades på vanlig måte.<br />
<br />
Camera Obscura er også nyttig utenfor kamp, siden de nevnte filtrene alle har en spesiell funksjon. Ett kan for eksempel åpne hemmelige passasjer hvis du gjenskaper et bestemt bilde, mens et annet kan se gjennom vegger og avsløre spøkelser før de ser deg. På denne måten er kameraet vevd inn i nesten alt du gjør - kamp, gåteløsning og utforskning - og etablerer seg som en hjørnestein snarere enn den gimmicken det kunne ha vært i mindre dyktige hender.<br />
<br />
Så vidt jeg kan se, er kameraets funksjon veldig lik den i originalen, men Koei Tecmo har gått bort fra statiske vinkler til et mer moderne &quot;over-skulderen&quot;-perspektiv, og de har implementert muligheten til å holde Mayu i hånden. Dette burde ha vært med i originalen, men utviklerne fikk det ikke til å fungere skikkelig på den tiden. For å være virkelig hard, vil jeg si at de fortsatt ikke får det til. Jeg elsker ideen, som minner om ICO, men jeg er mindre begeistret for utførelsen. La meg gi deg et eksempel. Når Mayu kryper ut av et gjemmested, viser hun seg å være den roligste av de to, noe som resulterer i en betydelig ventetid, og når du endelig tar henne i hånden, må paret ofte snus rundt på en klønete måte. Kontrollen er i det hele tatt klønete, kanskje fordi det rett og slett er for mange animasjoner, noe som gjør spillet mindre responsivt enn man kunne håpe.<br />
<br />
Hvis jeg kan bringe Silent Hill f inn i diskusjonen igjen, manglet Hinako tyngde, men jeg slet aldri med å kontrollere henne. Det gjør jeg til tider her, selv om handlingene jeg utfører er ganske enkle. Til Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remakes forsvar er det nesten aldri den klønete kontrollen som fører til game over-skjermen, men det hadde vært fint om utforskningen av Minakami hadde føltes litt bedre. Det hadde også vært fint om den tekniske tilstanden hadde vært litt mer solid. Bildefrekvensen er noe inkonsekvent, og selv om jeg spilte på PlayStation 5, var spillet overraskende tregt til å laste inn det lagrede spillet mitt ved oppstart og etter et dødsfall.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg startet med en nerdete form for ydmyk skryt om at Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake skremte meg mindre enn jeg hadde fryktet (håpet?), men la meg for ordens skyld slå fast at det fortsatt har noen gode triks i ermet. Når du langsomt (her fungerer det langsomme tempoet) åpner en dør og blir møtt av en kvinne med et halvt avkuttet hode, får det deg til å skjelve i kroppen, og da er den fordømte byen i all sin ødehet et kjølig sted å være.<br />
<br />
Jeg skulle ønske Koei Tecmo hadde strammet opp kontrollen og tempoet litt, for det blir litt irriterende å vente i ti sekunder på at Mayu skal løpe sakte gjennom animasjonsrutinen sin, eller bli tvunget inn i en fem minutter lang kameraduell fordi man ikke har nok av de gode filmrullene. I slike øyeblikk er Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake mer kjedelig enn det er skummelt. Når det er sagt, byr det på en fengslende verden, atmosfære og historie. Minakamis og dens innbyggeres skjebne er tragisk, men fascinerende, noe som utdypes i de nye sidehistoriene som bare forsterker fortellingen. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake har absolutt sine mangler, men det klarer også å vise en uinnvidd spiller som meg selv hvorfor serien har fortjent sin plass i skrekkhistorien, selv om det ikke helt kan måle seg med de siste tilbudene fra sine berømte slektninger. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.no (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 13:49:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-2000713/</guid>
</item><item><title>Greedfall: The Dying World</title>
<link>https://www.gamereactor.no/greedfall-the-dying-world-1999673/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Greedfall: The Dying World, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>I desember 2025 kunngjorde utvikleren Spiders at de endret navnet på Greedfall 2: The Dying World til Greedfall: The Dying World (tallet 2 ble fjernet), da de mente at spillet ikke var en direkte oppfølger. Til å begynne med virket dette som en noe mystisk avgjørelse, men etter å ha spilt Greedfall: The Dying World, gir det perfekt mening, ettersom det er et annet spill på flere måter sammenlignet med originalen fra 2019.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Narrativt er Greedfall: The Dying World en prequel til det første spillet. Det finner sted tre år tidligere, og du inntar rollen som en innfødt i Teer Fradee-stammen, en stamme som lever fredelig i harmoni med naturen. Uten å røpe for mye, kan jeg si at du tar på deg rollen som en &quot;Doneigad&quot;, som er en slags åndelig leder eller åndelig beskytter. Den lille landsbyen din ligger farlig nær et sted der kolonister fra en annen verden (vår verden) har slått seg ned, og gullgruven deres forurenser vannveiene, slik at landsbyboerne blir syke av å spise fisken, og kolonistene tømmer praktisk talt skogene for dyr med sine motbydelige feller, noe som betyr at konfrontasjon nesten er uunngåelig.<br />
<br />
Greedfall: The Dying World er strukturert som et gammeldags rollespill og henter tydelig inspirasjon fra Star Wars: Knights of the Old Republic og Dragon Age: Origins, noe som absolutt ikke er en dårlig ting. Det hele foregår i en fantastisk og eventyrlig verden basert på noe som minner om Europa og den spanske gullalderen på 1500- og 1600-tallet. Det er ikke et utpreget open world-spill, men det er delt inn i store åpne soner der du kan utforske og oppdage omgivelsene, samle våpen, klær, potions, penger og masse ressurser, og det er relativt stor frihet til å løse spillets oppgaver slik du selv ønsker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det tar ikke lang tid før du blir kjent med det splitter nye kampsystemet, som har blitt fullstendig redesignet sammenlignet med det første spillet. Men før du kommer så langt, må du først lage karakteren din i en svært detaljert karakterredigerer og deretter velge mellom 12 forskjellige karaktertyper/klasser. Det finnes alt fra Warlord, Healer og Scout til Elite Shooter, Hunter og Protector, som alle, helt tradisjonelt, har sine egne styrker og svakheter og sitt eget oppgraderingstre, der du kan forme karakteren din som du ønsker.<br />
<br />
Kampsystemet er som nevnt veldig forskjellig fra det første spillet, som var mer actionorientert, mens det her i The Dying World er mye mer taktisk. Det gir deg rett og slett mer kontroll over gruppemedlemmene dine, ettersom det er bygget rundt &quot;pause-and-play&quot;- eller &quot;taktisk pause&quot;-mekanikken, som betyr at vi har å gjøre med et kampsystem i sanntid, men som du når som helst kan ta en pause for å få en oversikt over slagmarken, gi ordrer til gruppemedlemmene dine, flytte dem rundt, bruke potions, evner og andre ting, som alle utføres i det øyeblikket du starter spillet på nytt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er en litt annerledes, og også litt gammeldags, måte å tilnærme seg kamp på i et rollespill i 2026, men fans av gammeldagse rollespill vil nok ønske det velkommen, for det er ikke noe vi ser så ofte lenger. Hvis du ikke helt klarer å forlike deg med denne gammeldagse mekanikken, kan du faktisk velge hvor taktisk det hele skal være, basert på tre profiler: Taktisk, Hybrid og Fokusert. Tactical er selvfølgelig den mest taktiske av dem alle og er spillets standardinnstilling, der du har full kontroll over gruppemedlemmene dine, mens Focused spiller litt mer som det første spillet gjorde, men du kan fortsatt sette spillet på pause, og da har du noen få taktiske alternativer. Hybrid ligger et sted mellom de to ytterpunktene.<br />
<br />
Jeg prøvde alle de tre taktiske profilene, og fant ut at Tactical var den mest effektive, men det er hovedsakelig fordi sanntidsdelen av kampsystemet ikke fungerer på langt nær like bra. Sanntidskampene er rotete, klønete og upresise, der de ulike figurene står oppå hverandre og slår til høyre og venstre, og du mangler tilbakemelding fra din egen figur (du kan veksle mellom alle figurene dine under kampene), da det er vanskelig å se om du faktisk treffer noen eller noe i alt kaoset. Jeg er overhodet ikke solgt på denne delen av kampsystemet, og det er synd at mer eller mindre halvparten av kampsystemet ikke fungerer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Greedfall: The Dying World er et typisk AA-spill, da det noen ganger er tydelig at det er laget av et litt mindre team. I tillegg til undertekster som ikke alltid stemmer overens med det som blir sagt og noen stavefeil i hjelpetekstene, opplevde jeg også at NPC-er gikk moonwalk når de satt fast i omgivelsene, og at de bleknet bort foran øynene dine hvis du beveget deg i normalt gangtempo. Den kunstige intelligensen til NPC-ene er mangelfull, ettersom en vakt kan stå oppå en av sine døde kolleger uten å reagere på det, noe som fullstendig vanner ut spillets stealth-sekvenser. På et tidspunkt savnet jeg plutselig et gruppemedlem, som viste seg å sitte fast på en stige han ikke kunne finne ut hvordan han skulle klatre opp. Det er flere eksempler på slike småting som kanskje ikke direkte ødelegger spillet, men de er irriterende.<br />
<br />
Det visuelle aspektet ved Greedfall: The Dying World er veldig delt, i den forstand at den estetiske delen er virkelig godt gjennomført. Dette gjelder alt fra de virkelig vakre og veldesignede kostymene som de innfødte bærer, til en virkelig stemningsfull, spennende og veldesignet spillverden. Her finnes alt fra frodige skoger og ruiner i ørkenen til store, travle fiskerlandsbyer ved havet og veritable metropoler. Det er en sann fornøyelse å utforske denne spennende verdenen, så lenge du kan unngå for mange kamper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det tekniske aspektet er noe annerledes. Her har du to ulike grafikkinnstillinger å velge mellom: &quot;Favour graphic quality&quot; og &quot;Favour frame rate&quot;, og i motsetning til mange andre spill er det overraskende stor forskjell på de to. Vi testet spillet på PlayStation 5 Pro, og det var veldig tydelig at spesielt omgivelsene fikk en stor visuell smell når vi kjørte spillet i &quot;Favour frame rate&quot;-modus. Alt ble rett og slett uskarpt å se på, detaljer i omgivelsene forsvant, bladene på trærne klumpet seg sammen til små klumper, og det var som om man så alt gjennom et par fettete briller. I &quot;Favour graphic quality&quot; var alt mye skarpere, men bildefrekvensen var lavere, og ut fra det jeg kunne se med det blotte øyet, var den rundt 30 fps og noen ganger lavere. Jeg endte opp med å spille i &quot;Favour graphic quality&quot; fordi jeg syntes det var vanskelig å leve med det kornete utseendet nå som jeg hadde sett hvor skarpt det kunne se ut, så jeg måtte leve med 30 fps.<br />
<br />
Lyden er ganske utmerket, med herlige lydeffekter, stemmeskuespillere som gjør en god jobb, og det snakkes både engelsk og de innfødtes eget språk hele tiden, noe som bidrar til å øke autentisiteten. Lydsporet i spillet er virkelig godt satt sammen, og spillet har en av de vakreste tittelmelodiene vi har hørt på lenge. Du kan høre den i traileren nederst i denne anmeldelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg vil ikke avsløre for mye, så denne anmeldelsen skraper bare i overflaten av Greedfall: The Dying World, da det er et stort spill vi har med å gjøre her, og det vet du når tutorialen/prologen alene tar 3-4 timer å fullføre. Dette spillet er rettet mot de mer gammeldagse rollespillerne der ute, og hvis du husker og elsket Star Wars: Knights of the Old Republic og Dragon Age: Origins, så vil du sannsynligvis like Greedfall: The Dying World. Men spillet grep meg aldri helt. Jeg elsket virkelig den vakre verdenen, som trakk meg inn gang på gang, men det var vanskelig å komme i gang (en kjedelig tutorial på 3+ timer er rett og slett for mye), og i utgangspunktet er det bare halvparten av kampsystemet som virkelig fungerer.<br />
<br />
Hvis du har gledet deg til Greedfall: The Dying World, så synes jeg du bør gi det en sjanse. Jeg er irritert over at sanntidsdelen av kampsystemet er så klønete som det er, for det er egentlig det eneste som virkelig holder spillet tilbake, men dessverre er det en stor del av et actionrollespill.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 13:48:49 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/greedfall-the-dying-world-1999673/</guid>
</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</title>
<link>https://www.gamereactor.no/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1999273/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Monster Hunter Stories</strong> startet som en spin-off til Nintendo 3DS, og fortsatte i HD-form med <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2</a>, som opprinnelig var eksklusivt for Switch-konsollen. Men den tittelen ble senere lansert for PS4 og Xbox One, og nå <strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> utgis den samtidig på PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC og Nintendo Switch 2 (ikke på den opprinnelige Switch), og konsolideres dermed som en vanlig underserie som veksler med hovedspillene. Og man kan si at Stories 3 nå er enda viktigere for Capcom, med tanke på den dårlige mottakelsen <a href="https://www.gamereactor.no/monster-hunter-wilds-1704783/" title="Monster Hunter: Wilds">Monster Hunter Wilds</a> fikk av fansen i fjor.<br />
<br />
Selv om det langt fra er katastrofalt, er den nåværende oppfatningen av Monster Hunter-franchisen ikke der den burde være, og en vellykket Monster Hunter Stories 3 vil roe vannet før den allerede bekreftede Monster <a href="https://www.gamereactor.no/monster-hunter-wilds-vil-fa-en-sunbreak-iceborne-lignende-utvidelse-1975883/" title="Monster Hunter Wilds vil få en Sunbreak / Iceborne-lignende utvidelse">Hunter Wilds-utvidelsen</a> blir kunngjort senere i år. I denne Monster Hunter Stories 3-anmeldelsen kan vi bekrefte at denne oppfølgeren lever opp til forventningene, selv om fans av Monster Hunter-spillene må huske på at dette er veldig forskjellige spill, uten sanntidskamper, ingen flerspiller, og et større fokus på historie og utforskning med en helt annen tone og visuell identitet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Hvis du har spilt tidligere spill i serien, vil du ikke bli altfor overrasket over denne utgaven. Det meste av det nye kommer fra den nye visuelle designen og historien, som gjør god bruk av den nåværende maskinvaren (ingen Switch 1-, PS4- eller Xbox One-versjoner) for å vise en veldig detaljert cel-shaded-verden (med et utseende som ligner på titler som Dragon Quest XI) med mange skapninger som streifer rundt og ganske store områder, selv om det ikke er en åpen verden. Alle hovedsoner består vanligvis av et stort område der du kan fly rundt på Rathalos, angripe monstre og utforske etter ressurser og sideoppdrag, og andre mindre, lineære (nesten korridorer) områder som er delt opp av lastetider. Jeg synes ikke det er noe problem, for det har vist seg at åpne verdener ikke alltid er det som passer best i et JRPG-spill (noe hovedspillene i Monster Hunter-serien også har forstått).<br />
<br />
I Monster Hunter Stories er ikke målet å jakte på monstre bare fordi du kan, men å temme monstre som du kan bruke i kamp (og ri på utenfor de turbaserte kampene). Akkurat som i Pokémon kan du ta med deg opptil seks monstre til enhver tid, og du kan velge mellom dem når som helst i en kamp. Hvert monster har forskjellige styrker og svakheter (ild, is, gift...), og den beste strategien for å vinne er naturligvis å velge det mest effektive monsteret. Det er en fryd å se dem (det er mange titalls fra alle &quot;generasjoner&quot; av Monster Hunter) utføre spektakulære angrep, og spillet spiller ofte av minifilmer med spesial- og tandemangrep som gir kampen visuell stil (selv om du før eller siden vil ende opp med å trykke på Start for å få fart på animasjonene).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampsystemet har ingenting med hovedspillene å gjøre. Til å begynne med kan det føles overveldende med sine mange typer angrep, flere ladede bevegelsesferdigheter og et stein-saks-papir-system for hvert angrep som tvinger deg til å være årvåken og gjette hvilken type bevegelse monsteret vil bruke. Det tar imidlertid ikke lang tid å klikke seg inn, og det er en fryd å eksperimentere med de ulike monstertypene, se alle angrepene deres, og selvfølgelig prøve ulike våpen og rustninger til din egen jeger (eller rytter). Utformingen er litt forenklet i forhold til hovedspillene, men det er som forventet: Med våpen (du kan bruke tre våpen samtidig i kamp), rustninger og dekorasjoner, samt monsties personalisering, er det mye dybde og eksperimentering for å finne det ideelle bygget for deg og monsteret ditt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Måten du får tak i disse monstrene på, er imidlertid ikke like morsom som i Pokémon, der du fanger Pokémon i naturen. Her er monstrene du kjemper mot borte, og i stedet stjeler du egg fra monstrenes reir, som alltid befinner seg i supersmå områder som er adskilt fra hovedverdenen med lasteskjermer. Du finner et huleikon, går inn med en innlastingstid imellom, dyrker litt ressurser, tar egget, og går ut igjen. Dette er en endring sammenlignet med tidligere spill, der disse hulene var mini-fangehull, noe som gir en mer strømlinjeformet opplevelse, men ender opp med å være ganske rart (kunne ikke reirene allerede være plassert i hovedverdenen?).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eggene blir sendt til basen din, hvor du senere kan se dem klekkes og deretter legge dem til i gruppen din hvis du vil, eller slippe dem fri. Etter min mening er det ikke den mest underholdende &quot;monsterjakt&quot;-prosessen (det er alltid kult i Pokémon å slå seg sammen med skapningene du har kjempet mot), men det gir mye dybde, siden du ikke vet hvilket monster som kommer til å klekke ut av egget, og hvert egg har en rekke gener som du senere kan endre for å forbedre monsteret ditt, og det er mer rettferdiggjort fra et narrativt synspunkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Poenget med denne spin-offen er at vi i stedet for jegere spiller som ryttere, i en verden der alle er vant til å temme og ri selv de største og mest fryktinngytende monstrene ... som går under navnet &quot;monsties&quot;, faktisk. Historien - helt uten tilknytning til andre spill i serien - går for et animalistisk og miljøvennlig budskap, til det punktet at den inneholder et alternativ for å frigjøre monstrene du tidligere har oppdratt, for å øke bestanden av arten i naturen og gjenopprette miljøet. Dette har selvfølgelig fordeler: å forbedre økosystemet betyr at du kan få bedre monstre som er nyttige i møte med de vanskeligere valgfrie monstrene og de mange sideoppdragene og underhistoriene.<br />
<br />
Dessverre er ikke hovedplottet i spillet særlig interessant. Det er det arketypiske JRPG-premisset med to kongeriker i krig, to motstridende søsken, en mystisk magisk trussel som trekker i alle tråder, og mange klisjeer. For fans av sjangeren vil det sannsynligvis fungere helt fint, men hvis du er ute etter noe mer modent, eller forelsket deg i Monster Hunter på grunn av deres minimalistiske tilnærming til historien og spennende verdensbygging, eller de - nå praktisk talt utdødde etter Wilds - overlevelseselementene, vil du ikke finne noe av det her, og du vil kanskje synes at den veldig lange dialogen er kjedelig og karakterene irriterende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du ikke knytter deg til karakterene og historien, den repeterende og lineære strukturen i spillet (sett opp i et flytt til neste utropstegn, se mellomsekvensen, flytt til neste merke, bli ødelagt av en sjef, dyrk litt, ødelegg sjefen, flytt til neste merkeoppsett ...), og mangelen på spilloverraskelser, vil endringene underveis bli mer merkbare. Noen av systemene for å øke nivået på monsties, det nevnte genesystemet, er også ganske tungvint, og det er egentlig ikke mange insentiver til å engasjere seg i det, fordi skrivingen i sideoppdragene og underhistoriene (hver karakter har en med flere kapitler) også er veldig intetsigende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3 har et veldig sterkt kampsystem, en visuelt tiltalende verden, og den enorme mengden monstre du kan finne og kommandere i kamp, veier opp for noen av de mer uinspirerte elementene og en ganske kjedelig historie. Hardcore Monster Hunter-fans, som er misfornøyde med &quot;casualifiseringen&quot; av serien i Wilds, kan finne en god unnskyldning for å vende tilbake til Monster Hunter-universet her, men det vil avhenge av hvor mye de liker den turbaserte JRPG-sjangeren, med alle dens særegenheter og klisjeer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.no (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 16:26:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1999273/</guid>
</item><item><title>Inazuma Eleven: Victory Road</title>
<link>https://www.gamereactor.no/inazuma-eleven-victory-road-1998463/</link>
<category>Nintendo Switch, PS5, PS4, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Inazuma Eleven: Victory Road, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
I 2025 gjenopplivet Level5 to av sine mest elskede serier fra Nintendo 3DS, Fantasy Life og Inazuma Eleven. Femten år etter Inazuma Eleven 3 får vi endelig servert neste tittel i den fantasifulle JRPG-serien om barneskoleelever som drømmer stort og vil ta over verden med sitt magiske fotballspill, og den treffer hardt midt i blinken. Level5 klarer nok en gang, kanskje bedre enn noen gang før, å fange fotballens drama og eventyr og skru det opp til elleve, men i en innpakning som er trygg, fargerik og full av glede. Det er rett og slett fantastisk.<br />
<br />
Det har skjedd et generasjonsskifte i Inazuma Eleven-universet. Mark Evans, som var hovedpersonen i de originale titlene, spiller ikke lenger fotball. Nå er det sønnen hans, Harper, som løper på banen. Han er et ekte vidunderbarn. Ingen kommer i nærheten av talentet hans. Faktisk kjeder han seg og tar spillet for gitt. Overfor ham står Destin Billows. Destin er vår hovedperson, og helsen hans hindrer ham i å leve ut drømmen om å spille fotball. Han må begynne på en ny skole der det er forbudt å sparke ball. Derfor tror Destin at han her kan unnslippe drømmen sin. Han tror han kan unnslippe sin skjebne, men det tar ikke lang tid før han møter problembarnet og bråkmakeren Briar. Han får utløp for frustrasjonen sin ved å starte slåsskamper med bøller rundt om i byen. Destins skarpe fotballhjerne ser hvordan Briar vinner disse gatekampene med sin overlegne beinstyrke og innser at her går et stort fotballtalent til spille, noe som tenner lidenskapen hans på nytt. Han kan kanskje ikke lenger spille fotball selv, men han kan være trener. Snart starter han et fotballag, men som nevnt er det forbudt å spille fotball på skolen. En skandale for mange år siden tvang skolen til å forby sporten for å redde sitt rykte.<br />
<br />
De første ti timene av spillet går derfor med til å navigere i et politisk spill på skolen i stedet for å spille fotball. Skolen er gjennomsyret av korrupsjon og konspirasjoner. Dette har vi sett før i japanske rollespill som Persona 5, men her blir ikke disse temaene egentlig kommentert. De blir egentlig bare brukt som en slags politisk labyrint som Destin og resten av de fotballglade elevene må navigere seg gjennom. Det er ikke det at spillet trenger å fordype seg i dette tunge temaet, men man kan ikke unngå å si at det er et dypt problematisk skolesystem som kan være litt distraherende i begynnelsen av historien, nettopp fordi det ikke er et system som må nedkjempes og demonteres, men bare navigeres diplomatisk, og så trekker vi bare på skuldrene når fotballen blir tillatt igjen - for selvfølgelig blir den tillatt igjen. Vi må på en måte akseptere premisset om at dette spillet handler om en gjeng syvendeklassinger uten foreldre eller andre ansvarlige voksne i mils omkrets.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når historien fungerer godt, er det fordi den er pakket inn i alle animeens dyder og synder. Alt er ekstra dramatisk. Det er overfortalt, alt skal understrekes og utbroderes. Karakterene snakker høyt om seg selv som om de skulle presentere en novelleanalyse i en dansktime, og merkelig nok fungerer det. Det fungerer som bare det kan i en anime. Man ender opp med å bry seg om alle de sprø karakterene man møter gjennom spillet, selv om de av og til er slitsomme på en måte som karakterer bare kan være i anime, og når de er på fotballbanen, kunne det like gjerne vært en kosmisk kamp mot ondskapen enn en mindre turnering i en idrett.<br />
<br />
Kanskje er min referanseramme når det gjelder japanske rollespill for snever, men jeg kan ikke unngå å se Inazuma Eleven som Persona med fotball. Hvis du går inn og tenker at du bare skal spille fotball, vil du bli overrasket. En stor del av tiden går med til å bli kjent med byens innbyggere: hjelpe en dame med å finne katten sin, spise nudler eller &quot;slåss&quot; med sikkerhetsvaktene på skolen. Disse interaksjonene foregår i turbaserte kamper basert på et stein-saks-papir-system. Å hjelpe en gammel dame over gaten er en turbasert kamp der du velger angrepene dine ved å komme med hjelpsomme kommentarer og oppmuntrende bemerkninger. Det er ganske morsomt, men systemet blir fort ensformig og kan av og til bli litt for tungvint. På den annen side gir alle disse kampene belønninger og utstyr som kan brukes på banen. I tillegg er det også sideaktiviteter som trening og vennskapskamper som er viktige for å oppgradere laget ditt, og når du endelig får spille fotball, begynner alle disse aktivitetene å gi mening. Alt i alt er spillets historiemodus en suksess. Det føles virkelig som å spille gjennom en hel sesong av en kul sportsanime.<br />
<br />
Det er imidlertid fotballkampene som er spillets sentrale gameplay, men vi er langt fra EA Sports FC. Realisme er ikke hovedfokuset. Kampene foregår i sanntid, men når to spillere kolliderer, blir det et oppgjør der hver spiller får lov til å velge en evne eller et angrep. Disse beregnes i en pott med forsvarspoeng og angrepspoeng, og spilleren med høyest poengsum vinner kampen. Det samme gjelder når man scorer. Det er ikke nok å slå den perfekte pasningen og plassere ballen riktig. Målvakten har en egen poengsum. Når et skudd blir skutt mot dem, trekkes skuddets angrepspoeng fra denne poenggruppen, og hvis den når null, lander ballen i mål. Derfor bør du spille ballen rundt så mye som mulig og bruke spesialbevegelser for å optimalisere et skudd på mål. Det høres komplisert ut, og jeg må innrømme at jeg synes det var litt forvirrende. Jeg forstår fortsatt ikke helt hvordan alle disse tingene beregnes, men hvis du synes dette gameplayet er morsomt, er det mange muligheter til å fordype deg i det. Alle spillernes spesialbevegelser er de visuelle høydepunktene i fotballkampene. Hver gang du utfører en av dem, flyr det rundt med ild og lyn og merkelige skapninger. Det er en fryd å se på. Den eneste ulempen her er at det også stadig avbryter spillet, og når du har sett et bestemt trekk mange ganger, begynner det å bli litt kjedelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mengden innhold i et spill er ikke nødvendigvis en indikator på kvalitet, det sier seg selv, men det er likevel flott når det kommer et spill som er spekket med innhold, og det er Inazuma Eleven, og heldigvis trenger du ikke å betale ekstra for noe av det. Level5 fortjener ros for ikke å overdrive med mikrotransaksjoner og ekstrapakker, selv om de lett kunne ha gjort det her. I tillegg til spillets hovedhistorier, finnes det en helt annen historiemodus. Ja, det er to historiemoduser. Den andre kalles Chronicle Mode, og den har en ekstra dose anime. Når introsekvensen ruller i denne modusen, begynner du å lure på om du ved et uhell har startet en episode av Neon Genesis Evangelion. For å redde verden fra ødeleggelse må du reise tilbake i tid og finne hemmeligheten bak Keshi, en slags ånd som visse fotballspillere har evnen til å påkalle. Dette gjøres ved å spille kamper fra høydepunktene i hele Inazuma Eleven-serien. I tillegg til de to historiemodusene kan du også lage ditt eget lag som du kan spille online-kamper med, og du kan til og med bygge din egen by der laget ditt kan trene.<br />
<br />
Inazuma Eleven: Victory Road Inazuma Eleven har sine problemer: enkelte aspekter er for repeterende og monotone, og alle de mange poengsystemene kan være vanskelige å forstå, men alt i alt er det et veldig bra spill. Du trenger ikke nødvendigvis å være fotballfan for å ha glede av det. Tvert imot kan du kanskje synes det er for rart hvis du bare er interessert i fotball. Hvis du liker japanske rollespill som Persona eller elsker de overdrevne og dramatiske effektene som bare sportsanime kan by på, er Inazuma Eleven et komplett Golden Goal.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.no (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:31:30 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/inazuma-eleven-victory-road-1998463/</guid>
</item><item><title>WWE 2K26</title>
<link>https://www.gamereactor.no/wwe-2k26-1997213/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er en stund siden debaclet kjent som WWE 2K20 utspilte seg. Det er kanskje et av de verste spillene jeg noensinne har spilt, men 2K ga ikke opp. I stedet tok de et års pause, og serien har nå gjort en bemerkelsesverdig bedring. Jada, det er noen få mindre grafiske problemer som har eksistert siden tidenes morgen, men totalt sett nærmer det seg nå noen av de beste spillene i sjangeren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Årets forsidegutt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det beste er at spillet nå er spekket med innhold. Det er spillmoduser til høyre og venstre og en samling på over 400 brytere, selv om mange av disse er ulike versjoner av samme person og/eller fiktive figurer fra spillets karrieremodus. Men med tanke på at vi en gang i tiden var i ekstase over å kunne velge mellom ti eller tolv i de gamle WCW-spillene, er det dumt å klage.<br />
<br />
Årets forsidegutt er CM Punk, som returnerte til WWE for et par år siden etter en fargerik periode i AEW. Det er også ham vi får følge i årets Showcase-modus, som følger karrieren hans. Vi har tidligere sett John Cena, Rey Mysterio og fjorårets Bloodline Dynasty. Denne gangen har de blandet noen av de tidligere konseptene, da vi ikke bare får spille virkelige kamper fra karrieren hans, som klassikere mot JBL, Undertaker og Randy Orton, men også drømmekamper mot idolene hans, enten det er Stone Cold Steve Austin eller Eddie Guerrero. I tillegg får vi oppleve noen "hva om"-scenarioer som "hva ville ha skjedd hvis han ikke hadde forlatt WWE i 2014?". Dette er spillmodusen for alle som liker å være nostalgiske og spille gjennom ting de selv har sett, og 2K har gjort en god jobb med alle disse de siste årene. Nytt for i år er muligheten til å låse opp alle belønningene fra spillmodusen uten å måtte sitte gjennom alle bakgrunnshistoriene og lignende. I stedet kan du spille en Gauntlet som CM Punk eller AJ Lee mot 20 motstandere, den ene etter den andre. Hvis du lykkes, låser du opp alle belønningene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så hva finner vi blant de syv andre spillmodusene? Ingenting nytt egentlig, bare gamle spillmoduser som har fått litt nytt materiale. Den mest klassiske, og den som vanligvis får minst kjærlighet i sportsspill, er det WWE 2K kaller Universe Mode. Det er en sandkassemodus, lik Franchise i andre sportsspill, der du kan leke Gud. Du bestemmer showene, hvem som skal bli mester, hvem som skal møte hvem i kamper, og så videre. Nytt av året er at WWE Draft nå er inkludert, noe som sies å ha vært etterspurt av fansen. Det er akkurat som det høres ut; under utkastet vil du kunne stjele en av de andre showenes brytere, og de kan gjøre det samme med deg. I tillegg har det kommet en oppdatering av hvordan Money in the Bank-vinneren kan løse inn kontrakten sin. I stedet for å ha en tittel forhåndsbestemt før showet starter, er det nå mulig å løse den inn for en hvilken som helst kvalifisert tittel under et show. Som du kan se på bildet nedenfor, er det også mulig å velge å løse inn kontraktene under en pågående kamp eller etter at den er avsluttet for å dra nytte av det faktum at mesteren sannsynligvis er helt utslitt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nye muligheter for Money in the Bank har blitt introdusert.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den andre spillmodusen som faller inn under samme kategori, er GM Mode. Akkurat som i Universe Mode er du ansvarlig for showet ditt, men her er du ikke lenger gud. Her konkurrerer du mot opptil tre andre spillere, som kan være ekte eller AI, der målet er å booke så gode show som mulig. Som før booker du fire kamper per uke, der målet er å finne den perfekte miksen av hvem som møter hvem og i hvilken type kamp. For å bidra til større variasjon er det nå lagt til mange nye kamptyper, der det også er mulig å booke intergender-kamper, det vil si menn mot kvinner. En stor forbedring er at det nå er mulig å dobbeltbooke en bryter, slik at de både kan gjøre en promo og gå en kamp, noe som ikke var mulig tidligere, da man måtte velge enten det ene eller det andre.<br />
<br />
Noe jeg ikke var en stor fan av i fjor, var den nye modusen, The Island. Det var i utgangspunktet WWE 2Ks ekvivalent til det NBA 2K hadde hatt i mange år med The City (og lignende navn). Det vil si et online-hub med en rekke butikker hvor man kan kjøpe kosmetiske gjenstander for ekte penger, og muligheter til å spille mot andre online med en liten offline-historie i tillegg. Det er tilbake igjen i år, med den store forskjellen at du nå må velge å bli med i ett av tre "lag". CM Punks Order of Anarchy, Rhea Ripleys Order of Shadows eller Cody Rhodes' Order of Tradition. Dette er egentlig for å dele alle spillerne inn i lag for å konkurrere mot hverandre, noe WWE 2K har hatt lenge. Hver "orden" har blant annet sin egen PvP-arena å utforske.<br />
<br />
Og hvis det er én online-modus du kan vedde penger på at kommer tilbake i alle sportsspill, så er det Ultimate Team, med forskjellige navn avhengig av spillet. MyFaction er hva 2K har kalt det i WWE 2K. Du vet hvordan det fungerer nå: åpne kortpakker, lås opp nye brytere som du kan bruke til å kjempe mot andre som har gjort akkurat det samme. Dessverre er oppdateringene veldig dårlige her. Det er egentlig bare to som har noen større innvirkning på ting. Kjemi har blitt introdusert, der laget ditt reagerer godt eller dårlig på de andre på laget. Dette kan føre til en boost eller negativ innvirkning på forskjellige ting. Den andre er den nye kamptypen Quick Swap. I denne modusen kan du bytte fra én bryter til en annen av de fire bryterne du har valgt midt i kampen. Dette er noe du kanskje har sett i andre kampspill, med et tag-lignende oppsett.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er nå også mulig å spille kamper mellom kjønnene, altså menn mot kvinner.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den spillmodusen jeg personlig synes er mest interessant hvert år, er karrieremodusen. Her skaper du en bryter og går gjennom en historie. I år handler det om det som kalles "The Comeback". Du har vært borte fra WWE i et par år, og din tilbakekomst er ikke helt som du hadde tenkt deg. Derfor får du bestemme hvordan du skal komme deg tilbake til toppen. Vær snill og jobb hardt, eller endre retning fullstendig og bli en skurk som vil ødelegge alt og alle. Det er fortsatt ganske menybasert, og mange samtaler foregår på sosiale medier eller ved at du velger en av X antall personer du vil snakke med, som står rett foran deg. De har fortsatt ikke valgt å ta tilbake muligheten til å gå litt mer fritt rundt backstage. Her er det den ene samtalen etter den andre som tar deg til forskjellige kamper, det være seg kamper som tar deg videre i historien eller sideoppdrag som kan låse opp andre ting, eller gi deg poeng for å gjøre bryteren din bedre. Selv om historien ikke er noe som vil snu opp ned på hele sjangeren, er den likevel underholdende å spille gjennom.<br />
<br />
Så, hvordan er gameplayet i ringen? Det viktigste aspektet av dem alle. Bra, er egentlig ordet jeg vil bruke. Det er ikke veldig forskjellig fra det vi så i fjor, men det er ganske mange nye funksjoner. Når kampen starter, kan du nå velge mellom noen forskjellige alternativer, for eksempel om du vil underholde publikum, gå og håndhilse (og kanskje gi et litt skittent blikk), gå for et overraskelsesangrep eller begynne å bryte. Tanken er at du skal prøve å få overtaket over motstanderne dine og starte kampen på best mulig måte. En annen ting de ser ut til å ha tenkt på, er reaksjonene når noen lander på et objekt som ikke er i aktiv bruk for øyeblikket. Det kan for eksempel være en stol eller en stige i ringen som du kan lande på. Tidligere førte ikke dette til noe, det var som å lande på gulvet, men nå vil det oftere føre til det jeg vil kalle "au-reaksjoner" og blod. Jeg vil si at spillet er bedre enn det noen gang har vært i ringen, med noen få mindre problemer i noen animasjoner, men ikke noe som er distraherende. I tillegg ser det ut til at de aldri klarer å fikse det visuelle problemet med mesterskapsbeltene som svever noen centimeter over skuldrene til de som bærer dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvem vil ha en klem?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nå til den største grunnen til at det er vanskelig å rettferdiggjøre å kjøpe det ved lansering: WWE 2K26 kommer med et sesongkort. Så i tillegg til å kjøpe spillet til full pris og bruke penger på ulike DLC-pakker, må du nå bruke mer penger på hvert av de seks ulike sesongkortene, der det er mye innhold som bare låses opp i dem... Det verste er at dette har erstattet det tidligere DLC-oppsettet. Før kjøpte du en pakke og fikk alt innholdet i den på én gang. Nå er innholdet du har brukt dine hardt opptjente penger på, i stedet låst (i premiumversjonen av passet) til du når et bestemt nivå. Det første passet, som er tilgjengelig fra starten av, handler om meksikanske brytere, men det er fire å låse opp, hvorav den første kan låses opp umiddelbart. Den siste kommer imidlertid ikke før nivå 20. Og det tar lang tid å komme seg fra ett nivå til et annet. Hvis du vil spille på den meksikanske arenaen der TripleMania XXXIII ble holdt, må du nå det siste nivået (40). Dette vil kreve en betydelig mengde spilletid for å låse opp noe du allerede har betalt for. Dette er virkelig ikke den rette måten å gjøre det på, for det er ikke greit å kjøpe DLC og så ikke ha tilgang til alt før du har spilt X antall timer. Løsningen? Kjøp nivåhopp for ekte penger. Betal for å låse opp det du har betalt for raskere...<br />
<br />
WWE 2K26 er det beste serien har å by på i ringen, og de fleste spillmodusene har blitt forbedret fra i fjor, men introduksjonen av dette nye sesongkortet kan skremme mange bort. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:52:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/wwe-2k26-1997213/</guid>
</item><item><title>Planet of Lana II: Children of the Leaf</title>
<link>https://www.gamereactor.no/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1989833/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Planet of Lana II: Children of the Leaf, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Planet of Lana var en virkelig positiv overraskelse da det kom våren 2023. Det var et 2D-puslespill, et &quot;Limbo/Inside/Little Nightmares/Unravel-aktig&quot; spill om du vil, men med en mye lettere tone og fantastisk grafikk som minner om noe Studio Ghibli kunne ha skapt. Det var imidlertid debutspillet til den lille svenske utvikleren Wishfully Studios fra Göteborg, og det var en virkelig vellykket debut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nå er den vanskelige andre delen, Planet of Lana II: Children of the Leaf, klar for lansering på de fleste plattformer samt på Game Pass, og det følger i fotsporene til det første spillet, kanskje litt for mye, men det kommer vi til om et øyeblikk.<br />
<br />
I sentrum av det hele står nok en gang jenta Lana og hennes trofaste følgesvenn, den bedårende lille kattelignende ullballen Mui. Det hele foregår fortsatt i en fargerik og vakker verden der maskiner og mekaniske konstruksjoner møter vakker og frodig natur, og under overflaten ligger det fortsatt en uforklarlig uro som du gradvis blir kjent med.<br />
<br />
Lana må redde søsteren Anua, som er blitt syk etter å ha kommet i kontakt med et mystisk objekt. Derfor blir Lana og Mui sendt ut i verden for å finne tre ingredienser som kan helbrede søsteren: en sjelden fjellblomst som vokser i de kalde og utilgjengelige fjellene, et blåskjell som finnes dypt under havoverflaten, og en hellig hjort som lever dypt inne i en mørk skog.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det første du uunngåelig legger merke til når du spiller Planet of Lana II, er den virkelig vakre grafikken. Skogen med de enorme trestammene og den frodige, grønne skogbunnen, havet med sin blanke overflate og den nesten unaturlig blå himmelen, de små, koselige landsbyene med trehytter, der det er tydelig at det leves et stille liv, og de mørke og kalde metallkonstruksjonene og laboratorielignende bygningene, som står i skarp kontrast til den vakre naturen, men som understreker en verden der natur og metallkonstruksjoner eksisterer side om side. Det er virkelig vakkert, og flere ganger stopper du opp bare for å ta inn postkortbildet som dukker opp på skjermen.<br />
<br />
Planet of Lana II utspiller seg to år etter det første spillet, og Lana bor fortsatt i den lille idylliske fiskerlandsbyen i utkanten av skogen. Hun har vokst seg større og smidigere enn før, og hun har fortsatt den alltid like søte Mui ved sin side. Lana kan fortsatt løpe, hoppe, klatre i tau, dra seg opp fra avsatser, og nå kan hun også gli gjennom lave passasjer i høy fart. Siden Mui er et kattelignende dyr, er det mye smidigere, og du kan bruke et pek-og-klikk-system til å sende Mui gjennom trange åpninger eller opp på plattformer som Lana selv ikke har noen sjanse til å nå. Derfra kan Mui for eksempel aktivere en heis, åpne en dør, sende et tau ned til Lana, bite gjennom ledninger slik at maskiner og overvåkningskameraer slukkes, og mye annet. Det fungerer veldig bra, og Mui blir ofte brukt med omhu i de fleste av spillets gåter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En stor del av gameplayet i Planet of Lana II er gåteløsning. Noen av disse gåtene er ganske gjennomtenkte, og noen få av dem fikk meg til å stoppe opp og klø meg litt i hodet, men løsningen kom som regel av seg selv før det ble frustrerende. Flere andre gåter er kanskje litt enkle, der Lana må løpe mellom to gjemmesteder for å unngå å bli sett, gjemme seg i høyt gress, dytte esker til riktig sted og deaktivere sikkerhetssystemer. Som nevnt brukes Mui ganske godt i de fleste gåtene, men det føles som om vi har sett det meste av det før, mens det er noen få litt større gåter som skiller seg ut. Alt i alt fungerer puslespillspillet godt, og blir aldri frustrerende eller forvirrende.<br />
<br />
Mui er nok en gang en sentral del av spillet, og det finnes til og med mindre oppdrag der du utelukkende spiller som Mui, som har en større rolle i Planet of Lana II enn i det første spillet. Det lille kattelignende dyret liker selvfølgelig fortsatt ikke vann, så Lana må ofte transportere Mui over vann på trestammer eller nøkkeroselignende planter, som også fungerer som en slags dykkerklokke for Mui, ettersom nøkkerosen lukker seg rundt det lille dyret når Lana trekker planten under vann.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lana kan også kontrollere andre skapninger og maskiner som hun og Mui møter på sin vei. Et par eksempler er de små blekksprutene i havet, som kan lage skyer av mørkt blekk under vann foran kameraer plassert i fiendens bygninger, slik at de ikke kan se Lana når hun svømmer forbi dem, eller de søte, svarte, flygende ullballene som kan suge vann fra skogssjøene og helle det over blomster, som i sin tur skyter en lang stilk opp av bakken som Lana kan klatre opp på.<br />
<br />
Hvis du har spilt det første Planet of Lana, vil du kjenne igjen noe av det ovennevnte, og det er fordi Planet of Lana II, som nevnt innledningsvis, følger i fotsporene til det første spillet veldig tett. Dette er ikke nødvendigvis en dårlig ting, fordi det første spillet fungerte så bra, men hvis du forventer et stort skritt fremover i denne oppfølgeren, vil du bli skuffet. I stedet er dette en videreutvikling av mange av mekanikkene og ideene fra det første spillet, men med en rekke nye små tilføyelser som gjør spillet til en enda mer helhetlig opplevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi har allerede nevnt den utrolig vakre grafikken, som heldigvis støttes av et like vakkert lydspor. Det er nok en gang komponert av Takeshi Furukawa, som også sto bak lydsporet til det første spillet, og som også har komponert musikk til The Last Guardian og TV-serien Star Wars: The Clone Wars. Det er lange perioder uten musikk, men plutselig dukker det vakre lydsporet opp, for eksempel når Lana kommer til en åpning i skogen og man kan se ut over de åpne slettene og dalene, der lydsporet brukes virkelig godt og låter utmerket.<br />
<br />
Planet of Lana II: Children of the Leaf er et utmerket filmatisk 2D-puslespill som forteller en enkel, men emosjonell historie. Den fortelles helt uten ord og gjennom et pludrende språk, kombinert med bevegelser, musikk, tonalitet og Muis' konstante kroppsspråk, der det lille dyret krøller seg sammen når det føler seg utrygt, legger ørene bakover når det blir sint og rykker litt med beina når det føler seg usikkert. Det er imponerende at så mye av historien kan formidles uten ord, men på de stedene med tekst kunne lokaliseringen utvilsomt vært bedre.<br />
<br />
Planet of Lana II: Children of the Leaf Wishfully setter ingen nye standarder for sjangeren og fortsetter i fotsporene til det første spillet, så hvis du likte Wishfullys debutspill fra 2023, er denne oppfølgeren en no-brainer. Jeg vil faktisk anbefale det til alle som er ute etter en vakker liten historie forkledd som et puslespill. Jeg fullførte det på i underkant av syv timer, og det var syv virkelig gode timer. Så nok en gang kan du trygt ta en tur til Lanas planet, og du kommer ikke til å angre på denne andre reisen heller.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:24:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1989833/</guid>
</item><item><title>Hoppers</title>
<link>https://www.gamereactor.no/hoppers-1994703/</link>
<category>Kino, Hoppers, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Hoppers</strong>, den nyeste originale Pixar-filmen før <a href="https://www.gamereactor.no/woody-og-buzz-er-tilbake-i-den-forste-toy-story-5-traileren-1985453/" title="Woody og Buzz er tilbake i den første Toy Story 5-traileren">Toy Story 5</a> kommer på kino i juni, kommer fra regissør <strong>Daniel Chong</strong>, best kjent for sitt arbeid med Cartoon Network-serien <strong>We Bare Bears</strong> og oppfølgerfilmen i 2020. Selv om ikke alle Pixars nyeste filmer har hatt samme grad av suksess og kritikernes anerkjennelse, er det merkbart at studioet har gjort en innsats for å diversifisere porteføljen med forfattere som kommer fra ulike bakgrunner og kommer med nye og originale ideer, som Domee Shis <a href="https://www.gamereactor.eu/turning-red-1067053/" title="Turning Red">Turning Red</a>, Enrico Casarosas <a href="https://www.gamereactor.eu/luca/" title="Luca">Luca</a> eller Adrian Molinas <a href="https://www.gamereactor.no/elio-1798683/" title="Elio">Elio</a>, som veksler mellom trygge oppfølgere og risikable ideer. Hoppers er et godt eksempel på at Pixar-prosjektet fortsatt fungerer og produserer kvalitetsfilmer som fortsetter å overraske oss.<br />
<br />
Hoppers forteller historien om Mabel, en tenåring som kjemper mot byggingen av en motorvei som vil ødelegge en lysning fylt med alle slags dyr. Hennes siste sjanse til å stoppe byggingen er å bevise at det fortsatt bor bevere der, og mens hun undersøker saken, finner hun ut om et program som gjør det mulig for mennesker å legge bevisstheten sin inn i en robotbever. Forvandlet til en bever blir hun venn med dyrene i skogen og prøver å komme opp med en plan for å stoppe byggingen ... men det skjer mange ting som ikke fortjener å bli avslørt, og som fullstendig endrer planene hennes og forventningene våre til å se en Pixar-film.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Den største fordelen med Hoppers er hvor uforutsigbar den er, og hvor ubeskjedent den tar sikte på å overraske og underholde tilskueren hele tiden, selv om det noen ganger kan føles som om den er i strid med seg selv. Mabels mål er å stoppe byggingen av motorveien, men etter noen vanvittige vendinger skifter motivasjonen hennes ganske drastisk, og filmen beveger seg i en annen retning som er morsommere, men som gjør at moralen i historien mister fokus. De obligatoriske stille og reflekterende øyeblikkene mellom andre og tredje akt føles ikke fortjent og mangler den emosjonelle tyngden som er tiltenkt, spesielt ikke for hva vi forventer av Pixar. Filmen er selvfølgelig veldig søt, og legger mye av sitt hjerte i forholdet mellom Mabel og en ekte bever, men den er ikke like emosjonelt manipulerende som de fleste av Pixars filmer: Du sparer nok tårene til Toy Story 5 senere i år.<br />
<br />
Jeg skal ikke lyve, det er en lettelse å se en Pixar-film uten rare konseptuelle ideer fullpakket med lag og symbolikk som noen ganger kommer i veien for moroa, og med et tydeligere plot og en skurk som ikke kommer fra introspeksjon av hovedpersonene. Miljøleksjonen er umiskjennelig og ikke veldig dyp, og minner om den merkelig lignende <a href="https://www.gamereactor.eu/the-wild-robot-1446153/" title="The Wild Robot">The Wild Robot,</a> som føltes mer som en Pixar-film enn Hoppers. Faktisk, på grunn av det større fokuset på action, sprø humor og mange absurde situasjoner, føles Hoppers nærmere filmer fra konkurrerende studioer som Sony Pictures, DreamWorks eller Illumination (selv om det absolutt er bedre enn noe fra Minions-studioet).<br />
<br />
Og for det meste fungerer det: Hoppers er den morsomste Pixar-filmen på en stund, og den våger til og med å leke litt mer med animasjonen for komiske og stilistiske effekter. Prisen for det er at den mangler den finessen som andre Pixar-filmer har. Mer spesifikt er Mabels vekst og utvikling som karakter litt selvmotsigende, og historien føles noen ganger som om den improviserer underveis uten helt å vite hvor den vil lande. Med andre ord, det som gjør den så spesiell (hvor rar og unik den føles), hindrer den også i å nå større høyder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hoppers er ikke et Pixar-mesterverk, men det er en av de ferskeste filmene fra studioet, og jeg tør påstå at den vil ende opp med å bli en av de mest minneverdige filmene fra det moderne Pixar. Den er morsom, veldig underholdende, overrasker deg i hver eneste sving, og selv om den noen ganger føles som en haug med ideer som slåss seg imellom, er den utvilsomt søt og etterlater en veldig god smak i munnen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.no (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 16:43:49 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 00:07:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/hoppers-1994703/</guid>
</item><item><title>Scott Pilgrim EX</title>
<link>https://www.gamereactor.no/scott-pilgrim-ex-1994493/</link>
<category>Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, PC, Scott Pilgrim EX, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Med sin utpregede retrostemning og arkadestil er Scott Pilgrim en IP som er som skapt for en beat 'em up-videospilladapsjon. Det så vi allerede i 2010, da Scott Pilgrim vs. The World: The Game, og nå - mange år senere - får vi igjen redde Toronto sammen med våre favoritthelter og ekser i Scott Pilgrim EX.<br />
<br />
På samme måte som i Scott Pilgrim Takes Off, tar Scott Pilgrim EX oss bort fra den kjente historien om Scott som tar seg av Ramona Flowers' onde ekser, og lar oss i stedet slå oss sammen med noen av dem for å bekjempe en ny fiende. Tre gjenger med demoner, veganere og roboter kjemper om kontrollen over Toronto, og det er opp til Scott og vennene hans å ta dem i tide til Sex Bob-Ombs siste konsert.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er en frisk og morsom historie som kommer fra et samarbeid med Scott Pilgrims skaper Bryan Lee O'Malley, så den har et viktig godkjenningsstempel der. Hovedoppdraget tar deg gjennom en herlig pikselert gjenskapelse av mange av de viktigste stedene i tegneserien, i tillegg til noen nye. Kunststilen her er levende, retro og har en fantastisk detaljrikdom sammenlignet med det første spillet. Den er virkelig iøynefallende og føles helt unik for Scott Pilgrim, og gir denne ganske lille, men svært elskede serien et nytt strøk maling, akkurat som Netflix' animerte serie gjorde for noen år siden.<br />
<br />
Når Scott og gjengen prøver å redde Sex Bob-Ombs bandkamerater (sammen med Young Neil), kommer du ikke bare til å se på den pene, pikselerte bakgrunnen. Dette er tross alt et beat 'em up-spill, og det er nok av fiender å banke opp. Hvis du har spilt et arkade-action-side-rullebord før, vet du hva du går til her. Fiendene kommer fra begge sider av skjermen, ofte i stort antall, slik at du føler deg som en stor tøffing når du slår dem alle sammen med smarte, stramme kombinasjoner. Kampene i Scott Pilgrim EX er raske, reaktive og stilige. Spillets figurer spiller hver sin unike rolle, med sine egne bevegelser, assist og mer, noe som gir deg mulighet til å spille veldig variert når du prøver ut forskjellige figurer. Jeg spilte det meste av min runde som Lucas Lee, som er en treg, men kraftfull grappler, før jeg byttet til Scott senere for å oppleve en mer allsidig spillestil.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er en fornøyelse å slå seg gjennom Torontos gater, spesielt med den nevnte grafikken og det knallsterke lydsporet fra Anamanaguchi. I løpet av min korte tid med Scott Pilgrim EX løp jeg imidlertid inn i et par haker i spillingen. Å bevege seg opp eller ned og hoppe for å treffe fiender er veldig inkonsekvent, og selv om du ikke beveger deg på Y-aksen ofte i denne side-scrolleren, vil du legge merke til når du sliter med å treffe en fiende du er sikker på at du er rett ved siden av med et hoppende slag. Det er spesielt én flygende sjef som viste seg å være ganske irriterende å slåss mot, fordi de blir hengende i luften så ofte at det nesten er umulig å få til en solid kombinasjon. Siden spillets kombinasjoner er så morsomme og visuelt sjarmerende, er det synd at du blir fratatt dem når du flyr.<br />
<br />
Etter hvert som du går videre i Scott Pilgrim EX, vil du også oppdage at spillet ikke bare er overstimulerende når det kaster alt og kjøkkenvasken på deg i vanskelighetsgrad, men det ser også ut til å avskrekke deg fra å prøve nye figurer. Som nevnt, etter mye moro med Lucas Lee, byttet jeg til Scott, bare for å innse at det å bytte karakter betydde at du i bunn og grunn gjør deg selv svakere. Du går opp i nivå etter hvert som du kjemper i Scott Pilgrim EX, men disse er karakterspesifikke. Det er litt rart at det i et spill med sju spillbare karakterer, hver med sin egen unike stil, nesten føles tabu å bytte midt i en kampanje.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er ikke fordømmende feil med den generelle opplevelsen, men de er merkbare i en gjennomspilling av Scott Pilgrim EX. Likevel er det vanskelig å dempe spenningen jeg opplevde hver gang jeg plukket opp dette for å dra tilbake til Toronto. En eventyrrunde tar riktignok ikke mer enn noen timer, og kan gjennomføres på en ettermiddag hvis du ønsker det, men spillets kjernekampsløyfe er fortsatt så morsom at du lett kan spille gjennom den igjen, om ikke annet for å spille en favorittsjef på nytt eller se hva de andre figurene kan gjøre.<br />
<br />
Hvis du, som meg, likte Scott Pilgrim som barn, og alltid har ønsket deg mer av denne useriøse, nerdete serien, så er Scott Pilgrim EX en perfekt dose pikselgrafikk, onde ekser og fiender som sprenges i mynter når de blir beseiret. Det er riktignok kort, og har noen merkelige valg i design og gameplay, men briljerer så godt stilistisk at det er umulig å ikke sette pris på for fans av tegneserien, enten du hoppet inn med tegneseriene, filmen eller til og med Netflix-serien. Kanskje ikke den beste brawleren jeg noensinne har spilt, men et nydelig tilskudd til Tribute Games' voksende arsenal av beat 'em up-gull.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 12:46:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/scott-pilgrim-ex-1994493/</guid>
</item><item><title>Pokémon FireRed/LeafGreen (Nintendo Switch)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/pokemon-firered-leafgreen-nintendo-switch-1993543/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Pokémon FireRed og LeafGreen er fantastiske klassiske GBA-spill som kom midtveis i tredje generasjon Pokémon, rett etter Ruby og Sapphire, men før Emerald. Denne nye reisen til Kanto inneholder mange forbedringer som er typiske for tredje generasjon Pokémon, en utvidet historie, nye møter med <a href="https://www.gamereactor.no/pokemon-firered-leafgreen-guide-hvordan-fange-suicune-entei-og-raikou-1991733/" title="Pok&eacute;mon FireRed/LeafGreen Veiledning: Hvordan fange Suicune, Entei og Raikou">legendariske</a> Pokémon og en ny måte å få tak i klassiske Pokémon på som ikke var tilgjengelig på noen annen måte på GBA.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>En nostalgisk reise</h2><br />
<br />
For å feire Pokémons 30-årsjubileum har disse utgavene kommet tilbake som porteringer til Nintendo Switch, og selv om den klassiske opplevelsen er intakt og spillopplevelsen forblir den samme, mangler disse porteringene forbedringer i tilgjengelighet og visningsalternativer. Vi nøt vår nostalgiske tur gjennom Kanto-regionen: alt er der fortsatt. Vi må samle alle de åtte Gym Badges, vinne Pokémon-ligaen, forpurre Team Rockets planer og selvfølgelig fange dem alle. Etter å ha vunnet Pokémon-ligaen får vi den nasjonale Pokédexen og har muligheten til å prøve å fange alle 386 Pokémon fra tredje generasjon (selv om det foreløpig er umulig uten Ruby, Sapphire og Emerald), og for første gang noensinne er det til og med aktivert hendelser som gjør det mulig å fange Ho-Oh og Lugia.<br />
<br />
Som Pokémon-fan er dette imidlertid ikke nok. Det føles som en "enkel port", og noen detaljer gir ikke mye mening. Selv om alt vi elsket med disse utgavene er bevart, og vi til og med kan kjempe og bytte Pokémon med en venn ved hjelp av Nintendo Switchs trådløse tilkobling, resulterer spilling i TV-modus i et pikselert bilde som gjør teksten vanskelig å lese; det finnes ingen visningsalternativer eller skjermfiltre. I motsetning til andre GBA-spill på Nintendo Switch Online-tjenesten er det heller ikke mulig å spille online, og Pokémon Home-kompatibilitet er kun for å overføre Pokémon til Home, ikke for å fylle ut Pokédex i FireRed/LeafGreen. Videre virker prislappen på 20 euro bratt for et spill med praktisk talt ingen endringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det smerter meg å måtte gi denne anmeldelsen til et spill som var en del av barndommen min, et spill jeg har veldig gode minner fra, og som jeg elsker å gjenoppleve på Nintendo Switch (i håndholdt modus). Men jeg tror virkelig at ting kunne vært gjort mye bedre, og bortsett fra prisen, ville skjermfiltre, full kompatibilitet med Pokémon Home og online-funksjoner, slik at du ikke trenger å møte opp med venner for å bytte Pokémon og kjempe, ha gjort disse porteringene mye mer overbevisende. Men hvis du er som meg og elsker Pokémon, vokste opp med dem og elsker de originale spillene med sin vakre pikselkunst, vil disse spillene ikke skuffe deg. Du vil nyte Kanto akkurat som du gjorde for 20 år siden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.no (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 16:55:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/pokemon-firered-leafgreen-nintendo-switch-1993543/</guid>
</item><item><title>Esoteric Ebb</title>
<link>https://www.gamereactor.no/esoteric-ebb-1992203/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>D&D er en fantastisk opplevelse, men for å spille det i virkeligheten trenger du venner som kan samles, en DM til å sitte gjennom alle dine påfunn og en utrolig evne til å organisere timevis med spilletid rundt travle liv. Det kan være vanskelig, og det er derfor vi har sett at videospill som gir deg D&D-opplevelsen virkelig har tatt av de siste årene. Baldur's Gate III gir oss opplevelsen av en omfattende kampanje, mens soloutvikleren Christoffer Bodegårds Esoteric Ebb velger en RP-fylt, gjennomgående engasjerende one-shot.<br />
<br />
Etter å ha blitt kastet i elven i Tolstad den natten vi ankom, våkner vi (som Ragn eller The Cleric) opp i et mystisk lich-hus, hvor vi har glemt de fleste av trollformlene våre, noe av fortiden vår, og nå har fått et teoretisk enkelt oppdrag med å undersøke en tebutikk som har eksplodert. Som man kan forvente av et hvilket som helst D&D one-shot, utvikler dette seg raskt til en konspirasjon som omfatter hele byen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Esoteric Ebb bruker D&D som grunnlag for mye av spillmekanikken og spillet. Du bruker en D20 for de fleste av handlingene dine i spillet, magien du samler på er stort sett den samme som i TTRPG, og du kaster initiativ når du kommer i kamp. Men for at systemet på Esoteric Ebb skal flyte slik Bodegård ønsker det (og muligens for å unngå at Hasbro svinger noen form for juridisk hammer i hans retning), tar spillet seg også mange friheter. Du har sikkert sett det beskrevet som delvis D&D, delvis Disco Elysium, og selv om det er andre spill som dukket opp i tankene gjennom min gjennomgang av Esoteric Ebb, er merkelappen D&Disco Elysium en som sitter ganske godt fast.<br />
<br />
Som man kan forvente i en hvilken som helst fantasy-bordverden, er settingen på Esoteric Ebb fylt med dverger, mennesker, gobliner, halvlinger, en og annen ork, samt andre fantasivesener som du vil møte på din jakt etter den skyldige bak eksplosjonen i tebutikken. Det som virkelig imponerer, er detaljnivået som er lagt ned i å gjøre denne sjarmerende verdenen til sitt eget fantasiland. Det må ha vært fristende å bare lage en generisk fantasiverden. Et bakteppe vi aldri får utforske, siden vi bare får bevege oss gjennom den lille, men detaljerte byen Tolstad og de farlige dypene i City Below. Den fristelsen er lagt til side, og du ender opp med å bruke timevis på å lese gjennom dialogen som forklarer Bodegårds verden. Det hele kommer helt naturlig, og tynger deg aldri ned med for mye utlegning, men inviterer deg i stedet til å grave deg gjennom århundrene med historie som får verden til å føles levende, og viser den større konteksten bak de politiske temaene og ideene som historien legger frem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I bunn og grunn er Esoteric Ebb en balansegang. Akkurat som en hvilken som helst D&D-økt kan den være kaotisk, morsom og fullstendig ball-to-the-wall-fantasy. Den kan også være dyp, interessant og mørk. Etter hvert som vi trekker forhenget fra tebutikkens eksplosjon og finner ut at historien ikke er så sprø som den først ser ut til, gjør fortellingen en glimrende jobb med å sørge for at du ikke får nakkesleng av de tonale skiftene som kommer og går. Noen av de tidlige dialogene faller litt for langt ut på quirk chungus-spekteret, i hvert fall for min smak. Det er litt for mye kaos = morsomt i de tidlige øyeblikkene, men med tanke på hvor mye dialog og tekst det er i dette ekspansive rollespillet, er det vanskelig å si at det er noe mer enn en nitpick.<br />
<br />
Esoteric Ebb er et villedende stort spill. Du kan gå rundt hele kartet på noen få minutter, men etter hvert som hver dag i spillet går, avslører flere hemmeligheter, karakterer og oppdrag seg for deg. Du er under et visst tidspress, ettersom du bare har noen få dager på deg til å løse mysteriet med tebutikken før valgdagen kommer. Tiden fremskyndes utelukkende gjennom dialog, noe som betyr at du kan utforske så mye du vil, men det er usannsynlig at du rekker å snakke med alle og få vite alt, spesielt i første runde. Det er det som gjør Esoteric Ebb så engasjerende. Du vet at du ikke kan gjøre alt, og derfor må du velge hva du vil gjøre nå, og hva du vil spare til en annen gjennomspilling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bodegård regner med at det tar rundt 25 timer å slå spillet normalt, men innrømmer at det kan ta en time hvis du vet hva du gjør. Vår runde tok rundt 12 timer, og det er vanskelig å se hvor du kunne ha lagt inn de ekstra timene, med tanke på den nevnte tidsbegrensningen. Esoteric Ebbs hovedhistorie tar kanskje ikke mer enn et par kvelder, men spillets nøkkel til å få deg til å komme tilbake i endeløse timer er dets omspillbarhet. Spillerens valgmuligheter når det gjelder karakterbygging, politisk ståsted og løsninger på oppdrag, gjør at du hele tiden tenker på andre alternativer du kan ta. Jeg valgte en karismatisk, intelligent cleric på min første runde, men var allerede i gang med å tenke ut en sterk, klokere spillerkarakter til neste runde. Det innkapsler på en glimrende måte den vanedannende D&D-feilen ved å få deg til å tenke på din neste kampanje allerede mens du kjører gjennom den nåværende.<br />
<br />
Det er noen ankepunkter med Esoteric Ebb, selv om jeg nøler med å si at noen av dem er veldig store. Verdenen er vakker, med en kunststil og kompakthet som oser av en innbydende, innbydende atmosfære. Noen av stiene er imidlertid ikke gode i den verdenen, og til tider fant jeg meg selv fanget på rare biter av det som så ut som en åpen vei eller gangsti. Det er også noen mindre, vedvarende bugs, som til tider krevde en omstart, som da jeg klarte å overtale en griffon til å flytte på seg, bare for at han skulle sette seg ned igjen så snart jeg gikk ut av dialogen. Noen av disse har også hindret meg i å få prestasjoner på Steam, ser det ut til, så hvis du er en samler av gullmedaljer, vil du kanskje holde øye med det. Min dvelende tanke på Esoteric Ebb, mens jeg sitter med det fantastiske, tette og dype RPG som det er, var at jeg fant The Cleric - vår hovedperson - til tider en smule ubalansert.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som sagt, Esoteric Ebb er en balansegang, men der det kanskje skurrer mest er med The Cleric, eller Ragn, som er hans egentlige navn. Til tider er han et rent ubeskrevet blad, en karakter vi kan sette oss inn i og leke med. Senere i spillet får vi flere detaljer om ham, familien hans og bakgrunnshistorien hans, og det virker litt som om Esoteric Ebb prøver å ha både i pose og sekk. Det er en klar visjon for hvem denne Ragn er, men i motsetning til andre RPG-hovedpersoner med definerte karakterer som Commander Shepard eller Andreas Mahler, gjør Ragn's hjelmkledde anonymitet ham litt uminnelig, som om han burde være som en Tav eller Durge, men likevel ikke er det.<br />
<br />
Jeg elsket likevel å spille som The Cleric, og å rase gjennom Tolstad med min finkledde favorittgoblin ved min side. Esoteric Ebb er rett og slett et nydelig rollespill som setter spillerens handlekraft i sentrum. Verdenen er fantastisk oppslukende, dyp og inviterer deg til å bli en stund med sjarmerende grafikk, karakterer og historie som er så detaljert at jeg gjerne tar et spill eller to til som utspiller seg i denne verdenen. Hvis du er ute etter å kaste terninger, slåss mot skjeletter og prøve å flørte med alle skapninger med et hjerteslag, kommer du til å ha det kjempegøy med Esoteric Ebb. En fryd for bordspillspillere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 02:07:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/esoteric-ebb-1992203/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia</title>
<link>https://www.gamereactor.no/pokemon-pokopia-1993073/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Mange av oss har nok på et eller annet tidspunkt i livet fortapt oss i den vidunderlig ekspansive Pokémon-verdenen, og nå som serien nettopp har feiret 30-årsjubileum, er det ikke mer enn rett at vi spillere får sjansen til å designe vårt eget samfunn av lommemonstre. Det er i bunn og grunn det Pokopia handler om, nå som Nintendo endelig har åpnet sin enorme skattekiste og sluppet kreativiteten løs.<br />
<br />
Jeg er en Ditto, en Pokémon hvis spesialitet er å kopiere utseendet og evnene til andre monstre. Av en eller annen grunn har jeg imidlertid tatt form av et menneske, noe som gjør meg unik, både med tanke på hvordan Dittoer vanligvis oppfører seg, men også fordi verden, som en gang var befolket av både mennesker og deres Pokémon-følgesvenner, ser ut til å være fullstendig blottet for oss tobeinte vesener. Til og med lommemonstrene ser ut til å ha forsvunnet fra verden, i hvert fall til å begynne med, men sammen med min nye venn professor Tangrowth lærer jeg raskt hvordan jeg kan endre på dette, og hvordan vi kan forvandle det øde landskapet til et helt nytt, levende samfunn fylt til randen av Pokémon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Velkommen, alle sammen!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å lykkes med dette må jeg skape en rekke habitater som vil tiltrekke seg flere og flere monstre. Fremgangsmåten varierer avhengig av hvilke typer Pokémon jeg ønsker å tiltrekke meg, der jeg ofte kommer ganske langt med å plante gress under et tre eller ved en bekk, men etter hvert som jeg lærer mer om Pokopias kompleksitet, oppdager jeg at noen individer er mye mer kresne enn som så. For at du selv skal kunne finne ut hvilke typer steder som tiltrekker seg hvilke Pokémon, lar jeg det ligge her for øyeblikket, men når det er sagt, er dette elementet noe som vedvarer gjennom hele reisen min, ettersom jeg stadig finner ledetråder om hvor jeg kan støte på nye venner.<br />
<br />
Måten jeg manipulerer verden på minner om en blanding mellom Minecraft og Animal Crossing, der hele Pokopia består av blokker som jeg står mer eller mindre fritt til å knuse og flytte på. Samtidig kan jeg også bruke arbeidsbenken min til å konstruere ulike typer gjenstander, enten det er til praktiske eller dekorative formål. Kort sagt står jeg fritt til å designe verden helt etter mine egne og Pokémon-vennenes preferanser, noe som raskt aktiverer en kreativ åre i meg, ettersom funksjon må blandes med estetikk i min søken etter å bygge vårt eget fargerike utopia. Men Roma ble ikke bygget på en dag, og det blir heller ikke et samfunn i Pokopia, for etter hvert som mine egne ambisjoner vokser, får jeg også tilgang til flere materialer, nye dingser å flikke på og en voksende populasjon av Pokémon med sine egne preferanser for den ideelle livssituasjonen. Det føles som om jeg alltid har et halvt dusin prosjekter på gang samtidig, og jeg trenger bare å løfte blikket for å finne noen flere oppgaver å ta fatt på. Det gjør at Pokopia føles som en kreativ opplevelse som man aldri blir helt ferdig med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Når vi tar bilder med Pokédexen vår, vises bildene på startskjermen...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Her skal det bygges et Pokémon-senter!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En nøkkelfunksjon i håndteringen av alt dette er min tilgang til alle Pokémon-kreftene i verden. Siden hvert lommemonster har minst én nyttig egenskap, blir nesten hvert eneste individ i verdens voksende befolkning en viktig ressurs når det gjelder å utvikle vår felles plass i landet. Ildtyper hjelper til med å smelte ned ulike typer materialer, gresstyper fremskynder veksten av avlinger, mens noen spesialiserer seg på å bygge større strukturer og andre på å drive byttehandel. Jeg skal være ærlig og si at noen evner er mye mer nyttige enn andre, og at en Pokémon som spesialiserer seg på å holde humøret oppe, for eksempel, har mye mer fritid enn en som kan resirkulere skrap og søppel til verdifullt metall.<br />
<br />
I sentrum for alle disse spesielle evnene står min egen særegne evne til å kunne kopiere kreftene til andre monstre, om enn med min egen lille vri. Karakteren jeg spiller er litt defekt og kan ikke helt forvandle seg til andre Pokémon, men velger i stedet å lagre utvalgte egenskaper i minnet sitt, som så kan brukes når det trengs. Disse brukes flittig gjennom hele spillet, og selv om jeg til å begynne med må nøye meg med noen få manøvrer som å vanne gress og hugge ned trær, vokser og utvikler arsenalet mitt seg jevnt og trutt etter hvert som eventyret skrider frem, noe som bidrar til at jeg får lyst til å utforske mer og komme videre i historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En skinnende Snorlax? Eller?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I tillegg til den kreative friheten jeg får i Pokopia, er det en fortelling å oppdage som, i tillegg til å fungere som en drivkraft for å introdusere nye steder, Pokémon og mekanikker, faktisk leverer en overbevisende historie. Hvor har alle tatt veien? Hvor er alle menneskene? Hvorfor begynner Pokémon først nå å komme tilbake til verden? Dette er det store spørsmålet alle stiller seg, men ingen har hele svaret. I løpet av spillet finner jeg ledetråder og fragmenter fra fortiden som jeg sakte, men sikkert klarer å sette sammen til et overbevisende bilde av situasjonen. Det er en historie som tar tid å nøste opp, og selv om det store spørsmålet henger over Pokopia, er det mindre, mer konkrete fortellinger å følge opp, for eksempel hvordan jeg kan gjenopprette elektrisiteten i den mørklagte havnebyen min. Neste steg i historien er alltid tilgjengelig, men samtidig føler jeg aldri at fortellingen haster, eller at det på noen måte går på bekostning av den kreative siden av opplevelsen.<br />
<br />
Ettersom jeg hele tiden samler på blokker i ulike farger og med ulike funksjoner, samt en rekke andre gjenstander i løpet av spillet, blir det noen ganger vanskelig å navigere blant alle dingsene jeg har samlet på. Lommene mine er riktignok store og rommer mye, men de blir også fort overfylte. Dette er egentlig et problem som hovedsakelig skyldes min egen mangel på organisering, da jeg faktisk har gode muligheter til å skape ubegrenset med lagringsplass, samt å oppgradere min egen evne til å bære gjenstander, men det blir likevel et problem i noen henseender. Jeg setter absolutt pris på at Pokopia har så mange unike gjenstander å plukke opp, men samtidig er det mange ting jeg rett og slett aldri får bruk for. Det kan godt hende at det er jeg som er problemet her, men når samlingen min av oppvasket tang begynner å nærme seg et tresifret antall uten at jeg har fått bruk for det, begynner jeg å lure på om det trengte å være en så vanlig del av spillet fra starten av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Noen ganger blir vi sendt ut på oppdrag for å finne en bestemt Pokémon...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det er her jeg bor!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På det estetiske planet har Nintendo nok en gang bevist at de er mestere i å skape magi med begrenset maskinvare. Pokopia er først og fremst et vakkert sted å være, med koselige, fargerike elementer overalt, samtidig som de Minecraft-inspirerte blokkmiljøene er uventet sjarmerende. Lommemonstrenes design er velkjent nå, og så vidt jeg kan se, er det Pokémon representert fra de fleste av seriens mange generasjoner. Som en som anser meg selv som litt av en Pokémon-ekspert opp til tredje generasjon, hadde jeg gleden av å bli kjent med mange nye individer, samtidig som jeg gledet meg over å se hvor mye kjærlighet de eldre figurene har fått.<br />
<br />
Musikken i Pokopia bidrar også til en veldig hyggelig atmosfære, og leverer en rekke nytolkninger av klassiske lydspor fra seriens røtter. Jeg husker for eksempel hvordan jeg ble slått av en behagelig følelse av gjenkjennelse da jeg la merke til hvordan lydeffekten som spilles av når du gjenoppretter helsen til følgesvennene dine i hovedspillene, hadde blitt innlemmet i en av spillets melodier. Et lite musikalsk påskeegg som fikk meg til å le av overraskelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Likheten med Minecraft er til tider slående...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisk sett kjører Pokopia feilfritt og uten den minste antydning til grafiske feil eller tapte bildefrekvenser, til tross for den enorme friheten jeg har fått som spiller. På den annen side synes jeg at de ulike sonene, som jeg låser opp etter hvert som historien skrider frem, er litt små og en anelse for enkle å forsere når jeg først har utforsket hele kartet. Dette har nok mye å gjøre med den begrensede maskinvaren Nintendo jobber med, men jeg hadde foretrukket en større verden med flere steder å besøke, i stedet for noen få mindre nivåer. Dette er en mild kritikk, for Nintendo klarer likevel å få omgivelsene til å føles ekspansive, i hvert fall helt til jeg støter på en barriere som forteller meg at jeg ikke kan gå lenger.<br />
<br />
Spillkontrollen er lett å forstå, og selv om jeg etter hvert har ganske mange ulike evner å holde styr på samtidig, er de enkle å veksle mellom, og det er alltid tydelig hvilken kraft som skal brukes til enhver tid. Som jeg nevnte tidligere, har Pokopia mye til felles med Minecraft, men i motsetning til den svenskutviklede klossemodellen styrer jeg figuren min i tredjeperson, noe som av og til går på bekostning av presisjonen. Det fører til at jeg litt for ofte plasserer ting feil, og når jeg graver meg ned under jorden, slik omgivelsene ofte inviterer til, henger kameraet sjelden med når jeg kryper gjennom trange tunneler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er gøy å låse opp nye evner! Flyging og surfing er blant favorittene mine...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det er lett å spille Pokopia lenge etter leggetid...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt i alt har jeg hatt en veldig hyggelig tid i Pokopia, som aldri slutter å mate meg med nye ting å gjøre. Pokémons levekår må forbedres, gjenstander må bygges, og eiendommer må planlegges. Vi har vel alle opplevd den typen spill der du gjentar mantraet "Jeg skal bare gjøre dette også" om og om igjen, helt til du endelig ser opp og innser at klokken er fem om morgenen og at du ikke har sovet et blunk. Det er min opplevelse av Pokopia i et nøtteskall, og jeg har allerede lyst til å kaste meg ut i det igjen. Hvis Nintendo fortsetter å eksperimentere med Pokémon på denne måten, ser fremtiden for merkevaren veldig lys ut! </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 09:15:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/pokemon-pokopia-1993073/</guid>
</item><item><title>Fallout 4 Anniversary Edition på Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.no/fallout-4-jubileumsutgave-pa-nintendo-switch-2-1992233/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Fallout 4, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Bethesda er et av de selskapene som har eksistert lengst i videospillbransjen, og Fallout har spilt en stor rolle i å løfte teamet og gi det den fremtredende posisjonen det har i dag. Selv så mange år senere husker jeg fortsatt godt den konferansen på E3 2015 der Todd Howard presenterte Fallout 4, som så helt banebrytende ut, og som kom i november samme år. Ved lanseringen var imidlertid fansen delt mellom de som likte opplevelsen, og de som klaget over den lave vanskelighetsgraden og bugs, en svøpe som ingen utgivelser fra studioet har vært spart for, selv om de aller fleste senere ble oppdatert.<br />
<br />
Fallout 4Men for meg, og nå blir jeg personlig, var det et fantastisk spill. Jeg likte reisen gjennom Commonwealth og de nye funksjonene som ble introdusert i V.A.T.S.-systemet, selv om jeg syntes at bosetningsbyggingen og Minutemen-aspektene var mindre imponerende (kanskje på grunn av feilene på PS4 på den tiden). Til tross for alt har jeg gode minner fra det. Jeg spilte om &quot;tredje akt&quot; flere ganger for å se alle avslutningene og slukte alle DLC-ene som kom ut. Men etter det følte jeg at det ikke var noe behov for å spille det om igjen. Alt som var igjen var å vente på neste del.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Elleve år senere venter vi fortsatt (og vil fortsette å vente) på Fallout 5, men i den senere tid har vi kunnet slukke tørsten etter den radioaktive post-apokalypsen med gjenoppblomstringen av Fallout 76 (hvis du liker å spille online) og, fremfor alt, med den fantastiske TV-filmatiseringen fra Amazon Prime Video, som fortsetter å utvide den rike historien i serien. Når det gjaldt å bringe Fallout 4 inn i fremtiden, gikk det imidlertid ikke så bra. Jubileumsutgaven som kom for noen måneder siden på PC, PlayStation 5 og Xbox Series var <a href="https://www.gamereactor.no/fallout-4-jubileumsutgave-1917393/" title="Fallout 4 Anniversary Edition">en monumental katastrofe</a> som fortsatt gjør vondt for vår kollega Kim, men nå har Bethesda tatt seg sammen. Jeg er glad og lettet over å kunne si at hvis du tenkte på å prøve Fallout 4 Anniversary Edition på en hvilken som helst plattform, er det beste alternativet akkurat nå Nintendo Switch 2.<br />
<br />
Hemmeligheten ligger nettopp i maskinvarefunksjonene til Switch 2. Det er nå flere ytelsesmoduser, og de fungerer alle som en sjarm. I både bærbar modus og forankret modus kan du nå 60 fps, selv om den jevneste og beste visuelle opplevelsen er i 40 fps-området. Det er uunngåelig å legge merke til litt bevegelsesuskarphet og statisk i visse dialoger, men ingenting som en liten oppdatering ikke vil fikse snart. Det beste er at dette er et av de tilfellene der en Bethesda-utgivelse ankommer polert. Det stemmer, etter 10 timers spilling, <strong> ikke en eneste krasj, ikke en eneste feil, ikke en eneste overdreven lasteblokk, ingenting</strong>. Og dette endrer selvfølgelig fullstendig min oppfatning av denne jubileumsutgaven. Nå er det virkelig den beste måten å legemliggjøre <em>Sole Survivor</em> av Vault 111.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det tekniske hinderet er overvunnet, vil spillere som er nye på Fallout 4 finne en fascinerende fortelling og et utmerket kampsystem, i tillegg til mange, mange timer med spilling. Utvidelsene Far Harbour, Automatron og Nuka-World gir deg nye historier og steder å besøke, og med oppgraderingene Workshop, Vault-Tec og Wasteland kan du skreddersy antrekk, våpen og baser. Og som om ikke det var nok, er den virkelige prikken over i-en inkluderingen av 150 Creation Club-modifikasjoner, som spenner fra nye antrekk og våpen til nye oppdrag og figurer du kan finne i Commonwealth Wasteland.<br />
<br />
Kort sagt, Fallout 4 Anniversary Edition på Nintendo Switch 2 har ikke bare unngått de alvorlige problemene som plaget spillet på andre plattformer, men det er nå posisjonert som det mest interessante alternativet for å spille tittelen (enten det er igjen eller for første gang), og jeg er sikker på at mange seere av TV-serien og Nintendo-brukere vil synes det er vel verdt prisen. Nå, Bethesda, godt gjort.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 16:59:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/fallout-4-jubileumsutgave-pa-nintendo-switch-2-1992233/</guid>
</item><item><title>Neva Prolog</title>
<link>https://www.gamereactor.no/neva-prolog-1987643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Neva, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
De siste årene har jeg blitt stadig mer glad i utvidelser til spill jeg liker veldig godt. Det skyldes nok at spill nå tar så lang tid å utvikle at de kreative visjonene kommer og går i løpet av utviklingsperioden. Derfor kan en solid utvidelse fungere som en velsmakende appetittvekker mens hovedretten putrer på kjøkkenet. The Lake House til Alan Wake 2, Valhalla til God of War: Ragnarök, Burning Shores til Horizon Forbidden West og Shadow of the Erdtree til Elden Ring har alle tilført nye perspektiver til hovedspillet på en utmerket måte. Så da Nomada annonserte Neva Prologue under forrige ukes State of Play var jeg ganske spent. Neva var blant mine personlige favoritter i 2024, men jeg hadde ikke forventet å se mer av universet eller spille noe fra Nomada før om 3-4 år.<br />
<br />
Men noen ganger er det fint å ta feil, for selv om Neva Prologue ikke føles som en absolutt nødvendighet og kunne trengt litt mer kjøtt på beina, er det herlig å være tilbake med Neva og Alba, og én del skiller seg så sterkt ut at den alene er verdt den lave prislappen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som tittelen antyder foregår Neva Prologue før hovedspillet, men siden vanskelighetsgraden er høyere enn den var på noe tidspunkt i hovedspillet, bør du ikke starte med den. Hvis du ikke har spilt Neva (hovedspillet, altså), kan det være lurt å hoppe videre og <a href="https://www.gamereactor.no/neva-1608143/" title="Neva">lese anmeldelsen vår her.</a> Men hvis du har det travelt eller føler deg lat, kan du få en rask introduksjon her.<br />
<br />
Neva er et 2D-actioneventyrspill som kombinerer plattformspill, kamp og gåteløsning med en følelsesladet historie i en av de vakreste pakkene du kan forestille deg. Her følger vi kvinnen Alba og ulvevennen Neva, som sammen prøver å befri landet fra en mørk korrupsjon som minner veldig om Kaonashi fra Chihiro and the Witches.<br />
<br />
I Neva Prologue får vi historien om hvordan de to møttes. Da Alba møtte Neva, om du vil. Det begynner litt tregt. Alba velger å begi seg ut i en sump, hvor hun etter hvert finner Neva og bestemmer seg for å ta seg av den lille ungen. Første halvdel er ikke helt på høyde med Nevas beste øyeblikk rent visuelt, og selv om nye elementer introduseres, blir det aldri virkelig fengende å spille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi får en trio nye trusler i form av noen armer som strekker seg opp fra undergrunnen og kan unngås ved å time hoppet riktig; en fiende som må angripes bakfra; og noen ballongfiender som detonerer når du treffer dem, men som til gjengjeld gir deg en høydeforsterkning hvis du klarer å treffe dem før det.<br />
<br />
Omtrent halvveis introduseres hovedtrusselen, og da faller ting plutselig på plass. Det er en visuelt imponerende fluktsekvens, en utfordrende bosskamp, og så en ganske lang seksjon som kan måle seg med det beste i hovedspillet. Her befinner du deg blant hvelv som minner om en enorm katedral. Musikken stiger i intensitet, og plutselig blir hallen opplyst og avslører nye plattformer som bare kan brukes i de få sekundene da lyset er sterkest. Her smelter mekanikk, bilder og lyd sammen og går opp i en høyere enhet. Plutselig blir det klart at temaet i Neva Prologue er rytme. Timingen med å unnvike armene nedenfra var det første steget, og de opplyste salene er kulminasjonen. Det krever presisjon i timingen og aktiverer hjernecellene når du prøver å finne riktig rute, og det ser utrolig vakkert ut og høres fantastisk ut. Og når Nomada setter prikken over i-en med en kampsekvens der fiendene bare dukker opp når rommet er opplyst, blir det tydelig at de har et helt spesielt talent for å kombinere følelser med smart design.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På denne måten avsluttes Neva Prologue kraftfullt, og går fra flott til utmerket. Når det er sagt, føles utvidelsen fortsatt litt kort. Ikke i forhold til prislappen, som er svært lav, men i forhold til å suge deg inn i verden og aktivere deg følelsesmessig. Historien om hvordan ulven og kvinnen møttes mangler overraskelsen og kraften som gjør at den føles som en nødvendighet snarere enn en god unnskyldning for å vende tilbake til universet. Og så må jeg innrømme at den høyere vanskelighetsgraden etter min mening ikke passer til et spill som Neva, som er ment å oppleves snarere enn å erobres.<br />
<br />
Når det er sagt, er Neva Prologue en herlig måte å tilbringe halvannen time på, og delen med de opplyste hvelvene kommer jeg til å huske i lang tid fremover. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.no (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 09:34:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/neva-prolog-1987643/</guid>
</item><item><title>War in Spain 1936-39</title>
<link>https://www.gamereactor.no/war-in-spain-1936-39-1988803/</link>
<category>PC, War in Spain 1936-39, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Den spanske borgerkrigen er sannsynligvis en av de minst utforskede historiske konfliktene i media. Derfor følte jeg meg tvunget til å anmelde War in Spain 1936-39. I typisk Matrix Games-ånd er dette komplekst, utfordrende og vanskelig å mestre. Det som skiller seg ut i denne utgaven, er at den inkluderer et land/luft- og bakkebasert system for tropper basert på War in the Pacific - Admiral's Edition. Har du ikke spilt det, er du selvsagt tilgitt, for det er en av Gary Grigsbys avanserte simulatorer i krigsstrategispillsjangeren. War in Spain 1936-39 blir aldri fullt så komplekst, selv om det henter inspirasjon fra både spillsystemer og brukergrensesnitt. Et annet høydepunkt er at hver sekskant representerer 5 nautiske mil, så skalamessig er det ganske omfattende til tross for et smalt historisk og landbasert fokus.<br />
<br />
Det første jeg lurte på da jeg begynte å spille, var hva War in Spain 1936-39 er. I tillegg til å være en krigssimulering av borgerkrigen, er det også et forsøk på å gjenskape historien om en konflikt vi sjelden ser i media. Selv om produksjonsverdiene for denne tittelen er ganske lave på enkelte punkter, som lyd, musikk og brukergrensesnitt, er det likevel en spennende opplevelse. Du må imidlertid være litt kjent med sjangeren, da det er ganske vanskelig å bare hoppe inn i den. Manualen til dette spillet kommer som en e-bok på ca. 440 sider. Det er lurt å kaste et blikk på den fra tid til annen mens du spiller, selv om du er mer erfaren. Det er en læringskurve, og den blir tydelig når du ser under panseret. Bare det å flytte rundt på ting og finne ut hva, hvorfor og hvordan kan ta litt tid hvis du ikke har prøvd noe lignende før. Til tross for kompleksiteten er det mye å like med dette spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Menyene inneholder mye informasjon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg elsker alle de små bildene av troppstypene, det historiske kartet du flytter troppene på. All informasjonen om hvert kjøretøy eller våpensystem. Det er tydelig at Joint Warfare Simulations har lagt ned mye tid på å simulere dette så nøyaktig som mulig. Uansett hva jeg kaster på motstanderen, er det en viss logikk i utfallet. Det spiller ingen rolle om du spiller som nasjonalist eller republikaner. Selv senere i konflikten, når andre stormakter bidrar på ulike måter. Tyskland støtter for eksempel det nasjonalistiske Spania med fly, stridsvogner og annet utstyr under konflikten. Disse er også modellert etter sine historiske motstykker på en hensiktsmessig måte.<br />
<br />
Konflikten begynner i 1936, og det samme gjør spillet, med militser og små tropper. I løpet av felttoget bygger du opp et mye mer omfattende og organisert militærvesen. Over tid kan du strukturere disse troppene i brigader og divisjoner. Hvis du har spilt Hearts of Iron, har du sikkert en idé om hvor viktig dette er. I begynnelsen må du imidlertid forholde deg til mindre enheter og bruke dem på best mulig måte. Selv om du er låst til å tilbringe kampanjen i Spania, er det andre nasjoner og aktører som blir involvert i konflikten etter hvert. Derfor anbefaler jeg at du setter deg litt inn i konflikten før du starter. På den måten får du en bedre forståelse av hva som skjer og hvorfor, selv om du kan endre og påvirke historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har mange verktøy og muligheter til å velge hvordan troppene dine skal oppføre seg og hva de skal gjøre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Noen ganger kan det være verdifullt å etterligne historien i felttoget ditt; å skaffe ressurser via skip, bruke rekognosering fra luften riktig og utnytte terrenget er aspekter som kan hjelpe deg med å beseire motstanderen. På samme måte som konflikten utviklet seg i virkeligheten, må du også tilpasse stridskreftene dine og gjøre endringer over tid. Jeg oppdaget raskt hvor viktig det var å ha et fungerende flyvåpen, selv senere i felttoget. Det er viktig for å drive rekognosering, gjennomføre bombetokt og angripe sårbare tropper. Jeg innså også ganske raskt at hvis man slår ut fiendens flåter, kan man få et betydelig overtak på land. Man har nesten alltid verktøyene, og man gjør det best ved å bruke dem på smarte, smarte eller hensiktsmessige måter. Det er selvfølgelig også hensikten med troppekampene.<br />
<br />
I tillegg til en stor kampanje som lar deg oppleve hele konflikten, finnes det mindre scenarier. Disse finner sted på øyer eller ved viktige slag i løpet av konflikten. De gir et mer fokusert perspektiv på enkelthendelser. Du har også tilgang til en treningsmodus som hjelper deg med å navigere i den relative kompleksiteten i tittelen. I tillegg til dette finnes det også en nivåredigerer som lar deg tilpasse og lage dine egne scenarier som du kan dele eller spille selv. Det er et ganske komplett tilbud. Jeg skulle imidlertid gjerne sett noen flere scenarier. Min mistanke er at dette er fremtidig nedlastbart innhold for tittelen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nivåredigereren er utmerket og tilbyr mange verktøy for å skreddersy dine egne scenarier.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve spillet tilbyr en flerspillermodus der du og en venn kan kjempe mot hverandre som motstander. Det er også mulig å spille via e-post hvis du ønsker det, slik titler tilbød tidligere på 90-tallet.  Jeg er ganske fornøyd med dette tilbudet for hva det er. Jeg er imidlertid ikke helt fornøyd med brukergrensesnittet. Det føles merkbart utdatert i denne tittelen. Jeg synes det krever flere klikk for å gjøre ting enn det burde. I praksis betyr det at man bruker mye tid i menyene for å gjøre enkle ting. Det minner meg mye om hvordan krigsstrategispill så ut på 2000- og 2010-tallet. Selv om dette er funksjonelt, er det noen ganger vanskelig å navigere, og du blir presentert for mye informasjon på en måte som noen ganger gjør det vanskelig å fordøye.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Terreng, troppetyper, vær - alt er simulert, og du kan finne informasjon om alt i spillet og i bruksanvisningen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Både kartet som troppene er utplassert på og ikonene er, i motsetning til brukergrensesnittet, utmerkede. Jeg liker hvor nøyaktig og detaljert kartet over Spania er. Det er tydelig at det er brukt mye tid på å designe en god verden. Denne kontrasten mellom spillnivået og brukergrensesnittet er imidlertid ikke noe nytt for produkter fra Slitherine og Matrix Games, men jeg tror de må vurdere om de kan modernisere det litt. Det jeg mener er ikke å redusere kompleksiteten, men å gjøre det mer oversiktlig, slik at du kan gjøre det du vil med færre klikk og finne relevant informasjon raskere. Jeg vil utkjempe slaget på slagmarken, ikke med selve brukergrensesnittet. Hvis Paradox kan gjøre det, tror jeg at denne utgiveren og deres utviklere kan gjøre det på en måte som ikke reduserer kompleksiteten i titlene.<br />
<br />
Tittelen fungerer også ganske bra; det er et turbasert krigsstrategispill med sekskanter, og du trenger ikke en kraftig datamaskin for å spille det. Størrelsen på spillet er også ganske liten sammenlignet med moderne spill. Det er en ganske kompakt pakke med mye å by på. Jeg liker også at rundene simulerer én dag om gangen, noe som bidrar til at lengden blir relativt bra. Omspillingsverdien er også ganske god, takket være to distinkte sider med ulike drivkrefter og ideologier. Selv om fokuset ligger på enheter og troppetyper, vil andre land støtte deg mer avhengig av hvilken side av konflikten du befinner deg på. Hitlers Tyskland vil for eksempel ikke støtte den republikanske siden av konflikten. Det motsatte gjelder selvfølgelig for Sovjetunionen på dette tidspunktet. Men deres inntreden i konflikten betyr at du får tilgang til unike troppetyper og kjøretøy for hver fraksjon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Både båt- og luftkamper har korte visuelle sekvenser der du kan se dem i bilder og hva de gjør.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som historieinteressert får jeg se ting jeg ikke visste om, eller aspekter ved konflikten som jeg ønsker å lese mer om. Gleden ved å utforske en tidsperiode og ønske å finne mer informasjon er her. Noen av utviklerne bak prosjektet hadde slektninger som kjempet i borgerkrigen, og det er tydelig at dette er et kjærlighetsarbeid. Selv om produksjonsverdiene til tider er ekstremt lave når det gjelder lyd og musikk, er kunsten vakker, troppetypene er nøye researchet, og kampanjene jeg har testet, utarter seg som regel ikke til merkelige scenarier. Jeg synes også at datamotstanden yter anstendig motstand, noe som er litt unikt for sjangeren, ettersom den lager sine egne skript avhengig av behov. Den tilpasser og justerer strategiene sine avhengig av hva du gjør. Selvfølgelig er det rom for forbedringer på dette området også. Jeg opplevde at det noen ganger gjorde noen sprø ting, selv om jeg liker ideen bak dette systemet. Hvis du er en vanlig spiller av sjangeren og liker historiske varianter, er dette en god tittel og en anbefaling. Du må imidlertid slite litt med et utdatert og tungvint brukergrensesnitt. På den annen side er det ikke et spill jeg vil anbefale for de som er nye i sjangeren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg liker bildene av troppene og all den detaljerte informasjonen om ammunisjon, våpentyper og andre ting.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Båter er viktigere enn man først tror, og du må ta vare på flåten din.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 13:05:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/war-in-spain-1936-39-1988803/</guid>
</item><item><title>Reigns: The Witcher</title>
<link>https://www.gamereactor.no/reigns-the-witcher-1988933/</link>
<category>PC, iOS, Android, Reigns: The Witcher, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Utvikleren Nerial skal ha honnør for å ha kommet opp med en så enkel og lettfattelig spillformel som den i Reigns. Dette kortformede eventyrstrategispillet handler i bunn og grunn om å ta valg etter valg i håp om å overleve så lenge som mulig, og det er en formel som har blitt tilpasset fra den opprinnelige ideen til merkevaresamarbeid som med Game of Thrones og også til andre historiske settinger som de tre kongerikene i Kina. Nerial er tilgjengelig på PC, men også på mobil, der denne serien i mine øyne faktisk skinner klarest, og har klart å lande en annen stor fisk og kombinert den grunnleggende briljansen til Reigns med det eksepsjonelle fantasyuniverset til The Witcher.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du spilte Game of Thrones-utgaven og syntes det var Reigns på sitt beste, vil du bli like imponert over struktureringen av Reigns: The Witcher. Premisset har ikke endret seg i det hele tatt. Du stirrer på kort med korte utfordringer som skal overvinnes, og du må velge det ene eller det andre utfallet avhengig av hvordan det passer med hvor du ønsker å lede historien. Forbeholdet er at du må overleve så lenge som mulig, men dette er langt fra enkelt ettersom de fire nøkkelattributtene endres med hvert valg du tar.<br />
<br />
For eksempel kan en menneskelig lord be om hjelp til å håndtere en Scoia'tael-agent, og valget ditt er å ignorere bønnene deres og gjøre den menneskelige fraksjonen opprørt, eller å akseptere forespørselen og gjøre den ikke-menneskelige fraksjonen opprørt. Det er sjelden et valg som fungerer bra for alle involverte, og selv når du kommer over enstemmig positive alternativer, er det vanligvis aldri til fordel for Geralt, ettersom målet ikke handler om å tilfredsstille alle, men å holde disse egenskapene i sentrum. Når alt kommer til alt, er en Witcher ikke først og fremst alliert med mennesker, ikke-mennesker eller magibrukere, men beveger seg i stedet gjennom landet gjennomsyret av upartiskhet. Hvis du blir for snill mot magibrukere (det er til syvende og sist vanskelig å si nei til Yennefer og Triss), vil Geralt til slutt dø en hedonistisk død, noe man kan argumentere for er bedre enn å bli lynsjet av en sint menneskemobb, men som til syvende og sist fører til at Geralts eventyr får en brå slutt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du ser, handler også denne The Witcher-utgaven, i likhet med tidligere Reigns-titler, om politikk og om å balansere forventningene til alle de tre sentrale partene. Hovedforskjellen her sammenlignet med tidligere utgaver i serien er at den fjerde og siste egenskapen er heksespesifikk. Hver avgjørelse du tar som gagner eller skader heksene, vil øke og senke denne egenskapen, der det å se den nå bunnen er et stort problem, men å se den nå toppen vil faktisk ikke resultere i umiddelbar død, men i stedet føre til en innkommende kamp, typisk med et monster. Dette er en ekstremt enkel kamp der du flytter Geralts ikon til venstre og høyre over et rutenett for å unngå innkommende skadefliser, samtidig som du forsøker å lande på angrepsfliser slik at du kan slå tilbake. Tenk på Guitar Hero, hvis det var skalert ned til det aller, aller mest rudimentære. Det er et hyggelig avbrekk fra kort-sveiping-spillet, men neppe en funksjon som vil få deg til å synge av fryd.<br />
<br />
Men uansett, hva er egentlig den narrative tråden som binder dette spillet sammen, spør du? Det er The Witcher, og som du kanskje forventer, er det den legendariske (og totalt ydmyke) barden Dandelion som fremfører enhver historie som er verdt en dritt i dette universet. Du spiller faktisk ikke som Geralt av Rivia i dette spillet, da handlingen i bunn og grunn går ut på at Dandelion forteller historier der Geralt er hovedpersonen, og disse historiene er det du opplever, og derfor skjer det hendelser som ellers aldri ville ha skjedd, og derfor dør den tradisjonelt kloke og forsiktige Witcher en rekke grusomme dødsfall i dette spillet. Denne ideen er også hvordan de forskjellige kortmodifikatorene brukes, ettersom du må forvrenge tilnærmingen din til hver historie avhengig av de tre kortene som er lagt ut på forhånd, med dette som Tarot-lignende elementer som skildrer et bestemt narrativt premiss. Det kan være Geralt den evige, Geralt komikeren, Geralt elskeren, og listen fortsetter, og ideen er at hvert kort har en måte å &quot;fullføre&quot; det på ved å utforske narrative elementer som bare er til stede når dette kortet brukes til et &quot;løp&quot;. Og hvorfor skulle du fullføre et kort? Etter hvert som du fullfører kortene, tjener du erfaring som gjør at Dandelion går opp i nivå og låser opp nye kort, og hvert fullførte kort gir barden ny inspirasjon til historiene han forteller til dem som booker ham for jobber.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette bringer meg til det siste laget som er verdt å merke seg i Reigns: The Witcher. Dandelions opptredener skjer med jevne mellomrom, og det er her du drar til forskjellige slott og byer for å veve sammen en fortelling basert på hva arrangøren er ute etter. En person vil kanskje ha en fortelling om hvor fæle hekser er, noe som får Dandelion til å piske ut historier basert på Geralts godtroende natur, kjærlighet til monstre og hat mot mennesker, som hver er tråder basert på de utfylte kortene dine. Dette er et minifortellende spill der det handler om å velge riktig kort basert på den tekstbaserte dialogen som er lagt ut, noe som til syvende og sist ligner på hovedformatet i Reigns, men som samtidig er svært unikt. I likhet med kampene fungerer det fint, men du vil heller ikke gråte på torget om hvor revolusjonerende denne funksjonen er.<br />
<br />
Nerial har gjort en fantastisk jobb med å bringe The Witcher inn i Reigns, med en effektiv bruk av den bredere fortellingen, monstre, karakterer, politiske lojaliteter og lignende, i tillegg til at musikken, lydeffektene og den visuelle regien føles som om de kunne hørt hjemme i et av CD Projekt Reds spill. Den beste sammenligningen jeg kan komme på om hvordan dette spillet ser ut, er hvis The Witcher hadde en Fort Condor-lignende modus fra Final Fantasy VII. Det er stemningen som denne Reigns-tittelen gir.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men alt i alt er Reigns: The Witcher er bare mer Reigns. Hvis du fortsatt synes denne spillformelen er morsom og underholdende, er det mye å elske, men hvis du synes den kunne trenge en større overhaling, vil ikke denne delen imponere deg så mye mer enn de andre svært like kapitlene gjorde. Det er utrolig enkelt å ta i bruk, krever ikke mye tid i det hele tatt for å sprenge seg gjennom et løp, og det fungerer som en sjarm på mobile enheter. Man kan si at dette er det ultimate videospillet for pendlere, og hvis du leter etter noe som kan fylle et slikt tomrom, går du ikke så galt i byen her. Når det er sagt, hvis du er desperat etter noe mer fra The Witcher for å binde deg over til The Witcher 4 om noen år, vil du sannsynligvis ikke finne alt for mange timers underholdning her før du bestemmer deg for å gå videre. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 05:52:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/reigns-the-witcher-1988933/</guid>
</item></channel></rss>