<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.no/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link><description>Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Wyldheart: Et lovende eventyr for alle TTRPG-elskere</title>
<link>https://www.gamereactor.no/wyldheart-forhandsvisning-et-lovende-eventyr-for-alle-ttrpg-elskere-2016683/</link>
<category>PC, Wyldheart, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis du er fan av skytespill, og spesielt EA og DICEs nylige forsøk på å reboote Star Wars: Battlefront, er du sannsynligvis litt kjent med navnene Dennis Brännvall og Fia Tjernberg. Disse to var avgjørende for både Star Wars: Battlefront og Star Wars: Battlefront II, med Brännvall som kreativ leder for sistnevnte spill og Tjernberg som tidligere studiodirektør for teknisk design hos DICE. Grunnen til at jeg trekker frem dette, er at etter at EA bestemte seg for å gå videre fra alt som har med Battlefront å gjøre, i hvert fall i overskuelig fremtid, forlot de to DICE for å skape sitt eget studio kjent som Wayfinder Studios, en utvikler som nettopp har løftet forhenget på sin debuttittel.<br />
<br />
Dette spillet, kjent som Wyldheart, er langt fra Battlefront, ettersom det bytter ut storskala multiplayer sci-fi-krigføring med en rustikk RPG-verden med et iboende fokus på samarbeidende spill. I hovedsak kan du forestille deg å gå fra å lage Call of Duty til Baldur's Gate. Det er et slikt sprang vi snakker om her. Jeg vet også at jeg nylig hadde den fantastiske muligheten til å prøve en tidlig del av Wyldheart, en kort demo som ble ledet av Brännvall og Wayfinders markedsdirektør, Erin Bower. Du kan til og med se et intervju jeg gjorde med dette paret nedenfor, som inneholder utdrag av vårt eget spill fra Wyldheart.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For de som er ute etter en mer omfattende forhåndsvisning, kan vi komme inn på den virksomheten nå. Det skal sies at den delen av Wyldheart jeg fikk teste, bare var et utdrag av det større spillet, som lover en vedvarende flerspillerverden og flere kampanjer som varer i rundt 10 timer hver. Så det er neppe en god forsmak på hvordan sluttproduktet kan komme til å se ut, selv om jeg gleder meg til å se mer.<br />
<br />
Kort fortalt er Wyldheart et samarbeidsspill som er sterkt inspirert av TTRPG-er og Dungeons & Dragons. Premisset handler om å ta utgangspunkt i grunnleggende narrative ankere og deretter bruke dette til å lage en historie som er din egen. Du kan for eksempel lage en karakter ut fra tre rasealternativer (Freefolk, Mossling, Grimhorn) og deretter bygge dem videre med definerte jobber som skaper presedens for hvordan en karakter spiller, og også ved å tilpasse modellen med en rekke tilpasningselementer for å gi karakteren et personlig preg. Herfra kan du så gå inn i en verden der du stadig fullfører oppgaver og oppdrag som er knyttet til en større historie. Og igjen, den kooperative naturen gjør at en spilløkt kan støtte opptil fire brukere om gangen, men den vedvarende verdenen, uten at én spiller fungerer som vert, betyr at langt flere spillere kan delta ved å hoppe inn på forskjellige tidspunkter og bidra til å fremme historien og hjelpe til med progresjonen på andre måter. Pressemeldingen nevner at dette spillet har til hensikt å gjøre det enklere enn noensinne å planlegge en spillkveld, og det er vanskelig å bestride den påstanden ut fra min erfaring så langt.<br />
<br />
Uansett, den faktiske spillingen, den delen jeg opplevde inkluderte et fangehull og deretter en kort streif inn i den bredere verden. I fangehullet er det mye av det du kan forvente, ved at du vandrer rundt i mørke og trange korridorer, beseirer fiender, unngår feller og plyndrer alt du kan i et forsøk på å samle nyttige ressurser og også oppdage noen av hemmelighetene som ellers er skjult. Spillet fungerer fra et tredjepersonsperspektiv og har et ganske grunnleggende, MMO-lignende kampsystem, der du svinger nærkampvåpen, blokkerer angrep, manuelt unnviker og unngår dødelige angrep, og til og med kan bytte til magiske eller fjernstyrte alternativer hvis du har de riktige verktøyene eller klassetypene. Med dette i bakhodet går du jevnt og trutt gjennom fangehullet mens du knuser skjeletter og slimete slim med sverd, hammere og andre våpen, mens du tjener erfaring og finner kraftigere utstyr som gjør kampene enklere og helten din mye tøffere.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fangehullene har mindre gåter å løse, som uten tvil vil bli mer komplekse og krevende etter hvert som historien skrider frem. I denne versjonen gikk det ut på å finne gjenstander i forskjellige farger, for det meste i haugene med kliss som drypper fra veggene, og deretter bruke disse på riktig sted for å åpne en dør til en sjefsfiende med en enorm helsestapel. Det er her lagarbeid og det å ha en rekke våpen og ferdigheter kommer til sin rett, ettersom sjefen jeg møtte med Brännvall og Bowers var spesielt svak mot brannskader, noe som betyr at den eksplosive tønnen som Bowers kastet mot denne trusselen viste seg å være vanvittig effektiv, og eliminerte motstanderen i en rask handling.<br />
<br />
Herfra tok vi fatt på neste del av oppdraget og gikk ut til hovedverdenen. Etter en kort stopp ved et leirbål for å spise og hvile til morgenen, reiste vi til den nærmeste byen, en sjarmerende samling bygninger med alle de bekvemmeligheter eventyrere kan ønske seg. Enten det er et vertshus med en komfortabel seng, en smed som kan forbedre utstyret ditt, flere og nydelige hjem som er dekorert for hånd, eller til og med den neste oppdragsgiveren, så er det nok her til å fylle tiden din. Du kan til og med lytte til rykter som kan ta deg med på spennende eventyr og føre deg til mektig utstyr, forutsatt at ryktene var riktige i utgangspunktet...<br />
<br />
På en veldig TTRPG-aktig måte holder heller ikke Wyldheart deg i hånden i tradisjonell forstand. Det er ikke et komplekst spill som får deg til å rive deg i håret, men eventyrfølelsen bevares ved å eliminere et kompass/minikart som alltid viser deg veien, og ved å ha oppdragstrinn som er åpne for tolkning i stedet for å fungere som en bruksanvisning. Det kan ta et øyeblikk å venne seg til for de uinnvidde, men for de som har venner å spille med, bør dette designvalget fungere for å øke spenningen ved eventyret og beholde en følelse av handlekraft og mystikk.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden dette er den første titt på Wyldheart og siden spillet fortsatt er tidlig i utviklingen, og jakten på Kickstarter-støttespillere nå begynner, hopper vi over å snakke om ytelse og grafikk, da disse områdene utvilsomt vil endre seg mye i månedene og årene som følger. Det som sannsynligvis vil forbli mer solid, er spillretningen og intensjonen bak Wyldheart, og det er her jeg føler meg mest trygg på det som blir kokt opp. Utviklerne er veldig lidenskapelig opptatt av alt som har med TTRPG å gjøre, og det kan sees veldig tydelig gjennom hele dette spillet. Det er karakter og sjarm, lidenskap og stolthet, og ofte med debutindiespill som dette kan vi stille spørsmål om de ultimate og ambisiøse flerspiller- og tekniske målene. Med tanke på DICE-arven (pluss andre ansatte fra Embark Studios og Mojang) hos Wayfinder, burde ikke dette være noe problem for Wyldheart.<br />
<br />
Så en sterk start for et lovende videospill. Vi kommer til å holde et våkent øye med Wyldheart etter hvert som det fortsetter å utvikle seg, men den viktigste siste tingen å merke seg i dag er at spillet vil lanseres på PC en gang i fremtiden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 21:14:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/wyldheart-forhandsvisning-et-lovende-eventyr-for-alle-ttrpg-elskere-2016683/</guid>
</item><item><title>Voldsom skjønnhet: Vi dro til Helsinki for å besøke Housemarque og spille massevis av Saros</title>
<link>https://www.gamereactor.no/voldsom-skjonnhet-vi-dro-til-helsinki-for-a-besoke-housemarque-og-spille-massevis-av-saros-2015123/</link>
<category>PS5, Saros, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Returnal var den typen overraskelser jeg skulle ønske vi hadde flere av. På papiret hørtes det dristig ut at det finske studioet Housemarque, kjent for utrolig tight arkadeaction med en historie som enten var dårlig eller ikke-eksisterende, hadde satt seg fore å fortelle en dyp og overbevisende science fiction-historie med tematisk sammenheng. De ville til og med satse på 3D i stedet for side-scrollerne og top-down-titlene de hadde gjort seg bemerket med. Faktisk startet Returnal også som et top-down-spill i stil med Dead Nation og Alienation, forteller grunnlegger og administrerende direktør Illari Kuittinen meg over en øl kvelden før forhåndsvisningen som Housemarque og PlayStation har invitert verdens spillpresse til. Det er Saros' tur til å sole seg i rampelyset etter fem års utvikling, og selvtilliten er stor. Det er utvilsomt fordi dristigheten lønte seg, for Returnal var et av de beste spillene i 2021 og et bevis på at Housemarque lett kunne gå inn i sin nye rolle.<br />
<br />
Saros bryter ikke ny mark på samme måte. Det er i større grad &quot;Super Returnal&quot;, en åndelig oppfølger som bygger på ideene Returnal introduserte, men i en ny verden. Det er tydelig etter mer enn tre timer med spillet. Dette skal imidlertid ikke ses på som en kritikk, for spill tar lang tid å lage, og Returnal la et så sterkt grunnlag at det gir mening å bygge videre på det, og fordi Housemarque nok en gang har lykkes med å skape et univers og en historie jeg er utrolig nysgjerrig på å finne ut av, samtidig som de har fornyet spillopplevelsen på spennende måter. Saros ser ut til å bli nok en hit fra finnene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vår hovedperson, Arjun Devraj, er en av de første.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men la oss spole litt tilbake. En av de som med rette kan krediteres for Housemarques enorme utvikling som historiefortellere, er briten Gregory Louden. I likhet med flere andre i Housemarque kom han til studioet fra Remedy, og som i egenskap av narrativ regissør la grunnlaget for Returnals unike tilnærming til intergalaktisk sci-fi møter kosmisk skrekk. På den tiden var Harry Kruger regissør, men etter å ha vært involvert i Saros' tidlige stadier overlot han tømmene til Louden, som åpner presentasjonen som danner grunnlaget for vår tid med Saros. <em>&quot;Dette er et drømmeprosjekt laget av et drømmeteam&quot;,</em> sier Louden. En frase som har blitt brukt helt fra kunngjøringen. Det virker imidlertid ikke (bare) som varm luft. I løpet av de to dagene jeg tilbringer sammen med Housemarque - både i studio og i, skal vi si, mer uformelle omgivelser - snakker jeg med en god håndfull forskjellige personer fra teamet, og entusiasmen er ikke til å ta feil av. De er selvfølgelig også glade for endelig å kunne snakke om det de har brukt de siste fem årene på, men de virker også oppriktig begeistret for det de har å dele med oss. Dette kommer tydelig frem når min bordkamerat på velkomstmiddagen, VFX Lead Sharman Jagadeesan, entusiastisk knipser et bilde av Saros -menyen som ligger ved siden av tallerkenene våre, eller når Kuittinen underholder en liten gruppe journalister med anekdoter om studioets innviklede historie.<br />
<br />
Det er god grunn til entusiasmen. Som nevnt bygger Saros videre på formelen som ble introdusert av Returnal. I bunn og grunn er det et utfordrende actionspill, et &quot;Ball Brawl&quot;, som Housemarque frekt kaller det, der spillingen kommer i første rekke, men verdenen og historien kommer ikke langt bak. Det er klare roguelike- og Metroidvania-elementer, men førstnevnte er mindre utpreget enn i Returnal (mer om det senere).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque har fysisk gjenskapt deler av Soltari-kolonien i studioet sitt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om Housemarque prioriterer spillingen over alt annet, vil jeg gjerne bytte om på det og starte med å sette scenen narrativt. Du spiller som Arjun Devjrac; en soldat fra Soltari-konglomeratet, hvis totale likegyldighet til verdien av menneskeliv får deg til å tenke på Weyland-Yutani. Arjun er en del av et redningsoppdrag som skal finne ut hva som har skjedd med de tre bølgene av kolonister som Soltari sendte til planeten Carcosa for å utvinne en verdifull energikilde. Ifølge Louden representerer Arjuns rolle i - og forhold til - Soltari den klassiske science fiction-siden av fortellingen, mens Carcosa og dens tidligere sivilisasjoner representerer den kosmiske skrekken.<br />
<br />
I motsetning til Returnal, der du som Selene var helt alene, har du i Saros en håndfull kolleger du kan snakke med i startområdet, som har blitt kraftig utvidet sammenlignet med Returnal. Dette gir strukturelt sett mening, ettersom et pusterom der du oppgraderer evnene dine og chatter med de andre gir et sårt tiltrengt avbrekk fra kjernespillet, men jeg var bekymret for at det ville utvanne den følelsen av hjelpeløshet som ble så sterkt formidlet i Returnal. Heldigvis gjør Housemarque et narrativt mesterstykke ved å la en av kollegene dine angripe deg på ditt aller første besøk, og på den måten slår de fast at Carcosa har en forferdelig effekt på folk. Spørsmålet blir raskt hvem man kan stole på, og hvem som blir den neste, noe som skaper en paranoid atmosfære der man trenger hverandre, men samtidig ikke egentlig stoler på hverandre. Når for eksempel oppdragets gartner plutselig begynner å snakke tull, begynner alarmklokkene å ringe, men så kommer han med en unnskyldning og får deg til å tenke at det kanskje bare er du som er paranoid.<br />
<br />
Arjun er imidlertid ingen engel selv, for han bærer på en hemmelighet. Han leter etter noen, og han prioriterer denne letingen over alt annet, men han sier ikke et eneste ord om det til noen av kollegene sine. Hvorfor han holder dette søket skjult, er ennå ikke kjent, men man kan mistenke at motivene hans ligger i en slags gråsone.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Saros' versjon av det klassiske haglegeværet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Jeg elsker å skrive science fiction-historier&quot;,</em> forteller Louden meg entusiastisk, før jeg setter meg ned for å spille. Og det er tydelig å se, for selv om mange av de narrative elementene er velkjente for alle som er noenlunde velbevandret i science fiction og skrekk, er det så langt en overbevisende cocktail som jeg gleder meg til å drikke hver eneste dråpe av.<br />
<br />
Det samme kan sies om det utrolig tette kjernespillet. Til å være et tredjepersons skytespill er det fartsfylt og arkadestilt, akkurat som Returnal, men det føles enda mer presist og virkningsfullt. Den store forandringen er skjoldet. I Returnal handlet det hovedsakelig om å unnvike ved hjelp av Selenes praktiske dash. Det er fortsatt tilfelle her, men Arjun har også et skjold som, i tillegg til å beskytte ham, kan absorbere kuler og omdanne dem til energi som kan brukes til å avfyre et kraftig spesialangrep. Du aktiverer skjoldet med R1, noe som betyr at både R1 og L1 er i konstant bruk, ettersom skjoldet ikke er effektivt mot alle prosjektiler. De vanlige blå er greie, men ødelagte oransje kuler vil skade deg. Dette minner om utviklerens glimrende Outland fra 2011, som også lekte med fargekoding på en lignende måte.<br />
<br />
I markedsføringen av Saros har Housemarque gjort et poeng av å forklare hvordan spillet, med sin permanente progresjon, er mer tilgjengelig enn Returnal, men tillegget av skjoldet øker faktisk kompleksiteten og krever at du tilnærmer deg spillet på en annen måte ved hele tiden å vurdere om du skal oppsøke eller unngå et angrep.<br />
<br />
Alt i alt er Saros et utfordrende spill. Spillets første sjef, Prophet, banket meg en håndfull ganger før jeg fikk taket på det, og hver gang jeg mistet konsentrasjonen, ble jeg straffet hardt.<br />
<br />
Prophet er for øvrig en fantastisk kulminasjon av det første biomet, Shattered Rise, som introduserer Saros på vakreste vis. Den nyklassisistiske arkitekturen og de spektakulære utsiktene er langt fra de gjengrodde ruinene som introduserte Returnal. Faktisk minner de om FromSoftwares forfallne verdener, en sammenligning som ikke blir mindre relevant når spillets art director, Simone Silvestri, forteller meg at tårnet som skimtes i horisonten, er et sted vi skal besøke.<br />
<br />
<em>&quot;Voldsom skjønnhet&quot;</em> er mantraet for spillets art direction, og når Silvestri forklarer prosessen sin, gir uttrykket perfekt mening. <em>&quot;Jeg liker å starte med det grunnleggende. Historie, mystikk, folklore. Du tar noe du kan relatere til, noe du kan forstå, og river det fra hverandre. Jeg elsker kontraster og sammenstøt, så jeg tar en annen idé som er veldig annerledes, lar dem kjempe mot hverandre og ser hva som utvikler seg&quot;, sier han. Resultatet er slående. Det er fortsatt mørkt og til tider klaustrofobisk, men også overdådig og grandiost.<br />
<br />
I likhet med Louden har Silvestri også kommet til Housemarque fra Remedy, Helsinkis andre store ikke-mobile utvikler. Det ser ut til å være stor respekt for kollegene i Esbo, men det betyr ikke at tilnærmingen til spillutvikling er den samme begge steder. &lt;em&gt;&quot;Hos Housemarque er det en annen tilnærming til samarbeid mellom avdelingene&quot;, forklarer han, og fortsetter: &lt;em&gt;&quot;Når du er hos Housemarque, må du forstå spillet sekund for sekund, minutt for minutt og time for time på et virkelig grunnleggende nivå, fordi vi er en spillutvikler som setter spillet først.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Arjuns rustning er inspirert av actionhelter fra 80- og 90-tallet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silvestri er en interessant person å snakke med fordi avdelingen hans må bøye seg for den hellige kua gameplay, men likevel er høyt respektert. <em>&quot;Førsteprioritet: forbedre gameplayet. Andreprioritet: verdensbygging. Prioriteringene er veldig klare,&quot;</em> som han uttrykker det. Da han for eksempel begynte å jobbe med art direction for sfærene som er så viktige i Housemarques spill, la han til mange effekter som lyn, hvorpå spilldesignerne måtte be ham om å tone det ned litt, fordi det nesten var umulig å se hva som skjedde på skjermen. På samme måte er det også et system for utformingen av skjermen, avslører han. <em>&quot;Øverst i nivådesignet finner du alle detaljene. I midten er det enklere, fordi det skal være lett å lese.&quot;</em><br />
<br />
Det er imponerende hvor sømløst det stramme gameplayet fungerer med den fengslende verdenen i praksis. Spesielt når jeg, etter å ha beseiret den nevnte profeten, begir meg ned i det andre biomet, Ancient Depths. Her er den fantastiske utsikten erstattet av en forvridd, metallisk undergrunn som føles som tatt ut av Scorn eller kanskje Aliens.<br />
<br />
Sammenligningen med Aliens virker spesielt treffende, ettersom Silvestri forklarer at 80-tallets actionfilmer var en av de viktigste visuelle inspirasjonskildene. Ancient Depths er også biomet som introduserer valgmuligheter i Saros. Mens Shattered Rise er helt lineært, har Ancient Depths to hovedmål som kan fullføres i hvilken som helst rekkefølge. Kombinert med den markant annerledes visuelle stilen og de mer klaustrofobiske kampene føles det helt annerledes, samtidig som det passer glimrende inn. <em>&quot;Vi vil at hvert biom skal være sin egen greie&quot;,</em> sier Silvestri, og hinter om enda mer slående endringer senere i spillet. Housemarque vil ikke si nøyaktig hvor mange biomer det er, men etter menyene å dømme er seks en rimelig gjetning.<br />
<br />
Avhengig av rekkefølgen du velger for å fullføre målene dine, vil du utløse en solformørkelse enten tidlig eller sent i biomet. Solformørkelsen er en annen stor forskjell fra Returnal. Carcosas tidligere sivilisasjoner forsøkte å bruke den til å nå et høyere plan. De skiftet hud og utholdt smerte, galskap og grådighet. De ville gjøre hva som helst for å oppnå den makten formørkelsen hadde potensial til å gi. Dette er dystre saker, som vi heldigvis får lov til å skrelle av lag for lag. Mekanisk sett gir det mest mening å tenke på solformørkelsen som en korrumpert tilstand, der omgivelsene forandrer seg, fiendene blir mer aggressive, og power-ups som normalt bare gjør deg sterkere, også kommer med ulemper.<br />
<br />
Det er spennende, delvis fordi Silvestri forklarer at solformørkelsen varierer fra biom til biom, men også fordi de nevnte ulempene tilfører et sårt tiltrengt lag av risiko/belønning til progresjonen i løpet av hver runde. Spesielt dette aspektet er en av de få tingene jeg ikke elsket med Saros. Vanligvis får du bare utdelt en oppgradering uten å måtte ta et valg, noe som reduserer følelsen av å bygge opp Arjun gjennom det aktuelle løpet. Det finnes valg underveis, og også en belønning for å være nysgjerrig, men ut fra det jeg har spilt, har du ikke på langt nær den samme kontrollen som i for eksempel Hades. Dette gjelder også den permanente progresjonen, som til tross for valgene fortsatt er så lineær som den kan bli. Til å begynne med oppgraderer du enten helsen din, evnen til raskt å samle oppgraderingsmaterialer eller skjoldet ditt. Det er ikke noe galt med det, for det er nyttig, men det er heller ikke spesielt spennende. Jeg klarte imidlertid å låse opp &quot;Second Chance&quot;, som, som navnet antyder, gjenoppliver deg når døden rammer.<br />
<br />
Jeg kan bare håpe at Saros kommer opp med flere slike game-changers.<br />
<br />
Men selv om roguelike-elementene ender opp med å bli mindre fremtredende, vil det ikke bety slutten for Saros, ettersom det er betydelig mindre rogue enn Returnal. Jeg har allerede vært inne på den permanente progresjonen, men kanskje enda viktigere er det faktum at du kan teleportere deg direkte til en biome når du har låst den opp. Dette betyr kortere løp, og for alle oss som spilte Returnal ved lanseringen, er det også en god nyhet at automatisk lagring under løp er inkludert fra starten av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque holder til i Helsinki sentrum.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg håper det ovenstående gjør det klart at jeg er ganske begeistret for det jeg har spilt så langt. Som en som absolutt elsket Returnal, Saros er kanskje mitt mest etterlengtede spill i år, men jeg var også en smule skeptisk til om det kunne gjenerobre magien. Basert på det jeg har spilt, kan jeg imidlertid så smått begynne å legge bekymringene til side, for Saros er akkurat så fengslende dystert som jeg kunne ha håpet; det spiller som en drøm, og det ligner egentlig ikke på noe annet AAA-spill på markedet, bortsett fra, selvfølgelig, Returnal og kanskje de tre siste Doom-spillene. Dette skyldes først og fremst sammensmeltingen av mørk science-fiction med narrativ dybde og arkadeinspirert skytespill, men også Housemarques &quot;nesten-motor&quot; Graphite, som visuelt skiller seg ut fra havet av UE5-spill med sine &quot;hypnotiske sfæremønstre&quot;, som Silvestri liker å kalle dem.<br />
<br />
Før Returnal var Alienation og, pussig nok, Supreme Snowboarding de største prosjektene Housemarque hadde jobbet med. Med Returnal og nå Saros har de beveget seg opp i en annen liga uten å miste den arkadeånden jeg alltid har beundret dem for. Etter åpningspresentasjonen spøkte Kuittinen med at Housemarque kanskje ville kombinere snowboarding med bullet hell (unnskyld, ballett!), men spøkte deretter med at de sannsynligvis ville lage actionspill i tredjeperson de neste 10 årene. En uskyldig spøk, hadde det ikke vært for at han etter noen øl kvelden før nevnte i en langt mer alvorlig tone at man ideelt sett burde ha en tiårsplan.<br />
<br />
Hvis det neste tiåret skal handle om spill i Returnal-stil, skal jeg være den første til å ønske det velkommen, så lenge finnene kan fortsette å gå løs på oppgaven med den lidenskapen og det håndverket de har lagt ned i Saros. Forhåpentligvis lever resten av spillet opp til de første timene, for i en sårbar bransje trenger vi folk som Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan og resten av Housemarque.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.no (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 02:17:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/voldsom-skjonnhet-vi-dro-til-helsinki-for-a-besoke-housemarque-og-spille-massevis-av-saros-2015123/</guid>
</item><item><title>Starfinder: Afterlight Betainntrykk - Potensialet til å nå stjernene</title>
<link>https://www.gamereactor.no/starfinder-afterlight-betainntrykk-potensialet-til-a-na-stjernene-2008943/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Rollespill er mer levende og på moten enn noen gang. Selv om det alltid har vært en nisjehobby, er det ingen tvil om at den kulturelle påvirkningen har gjennomsyret den bredere underholdningskulturen i over 50 år nå. Og helt fra begynnelsen har dataspill vært et medium der konseptet ikke bare har blitt utviklet og utvidet, men også blitt beriket, diversifisert og utvidet, før det igjen har blitt tatt tilbake til bordet med penn og papir. Jeg liker også det faktum at vi er midt i en enorm samtidig boom for TTRPG-er og cRPG-er, fordi det har betydd at vi er på nippet til å oppleve titler som Starfinder: Afterlight.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I løpet av de siste dagene har jeg hatt muligheten til å prøve en tidlig versjon av en betaversjon av spillet - en "vertikal skive" med bare en times spilltid, men med muligheten til å prøve tre forskjellige tilnærminger med tre forskjellige karakterer. Og førsteinntrykket mitt er at det har alle forutsetninger for å bli en minneverdig opplevelse innen sjangeren.<br />
<br />
Selv om det styres på samme måte som andre nyere cRPG-er som Baldur's Gate 3 eller Warhammer 40,000: Rogue Trader, er Starfinder: Afterlight nærmere opplevelsen av Pathfinder: Wrath of the Righteous, ettersom de er basert på et i hovedsak likt spillsystem. Hovedpoenget her er at Starfinder: Afterlight tar fantasy inn i en futuristisk setting der mange menneskelige og fremmede arter sameksisterer i Paktens verdener mens de utforsker en galakse på jakt etter nye verdener, ukjente kulturer og endeløse rikdommer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er i denne settingen av romfarere, krigende imperier og pirater at vi går inn på Starfinder: Afterlight, som et av kaptein Khalis besetningsmedlemmer. I demoen kunne du velge en av tre karakterer fra mannskapet som hovedperson: <strong>Yunna</strong>, en tøff menneskelig soldat med balanserte kamp- og dialogferdigheter; <strong>Whinnik</strong>, en Vesk (en slags romdraconid) av Envoy-klassen (en slags krysning mellom en Rogue og en Bard), og til slutt <strong>Ixo'tle</strong>, en Operative Shirren, en ekspert på teknologi og avstandskamp. Tre måter å engasjere seg i dette universet på, men med samme mål: å finne ut hvorfor vi har ligget i dvale i fem år, å finne kapteinen vår og fortsette eventyrene våre. I betaversjonen av Starfinder: Afterlight begynner vi så snart vi kommer ut av fluktkapselen, og vi må utforske Hivemarket Entertainment District på planeten Akiton, der vi nettopp har krasjet. Der må vi bygge relasjoner med noen nøkkelpersoner og danne en gruppe sammen med dem. Til slutt blir det en kort trefning for å sette disse karakterenes ferdigheter på prøve.<br />
<br />
Spillet er basert på et pek-og-klikk-system som ligner på eksemplene nevnt tidligere, med ferdighetssjekker som teknologi eller overtalelse i dialog basert på å kaste en d20, men det er lagt til noen livskvalitetsforbedringer som jeg virkelig har satt pris på. Den første er at hver gang et begrep som er relevant for Starfinder-universet dukker opp i tekstbaserte dialoger, dukker det opp en popup-kommentar som forklarer det. Den andre er at grensesnittet, i tillegg til objekter, også fremhever NPC-er som du kan interagere med via dialog, selv om det bare er for å gi deg korte hint som ikke har så mye med historien å gjøre. Dette er to små detaljer som bidrar til å leve deg inn i historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bortsett fra kontrollene, er det andre målet med denne betaversjonen å vise frem Epictellers-teamets ambisjoner om å gi historien substans og deres talent for å ta den til stjernene. Og selv om det er en tidlig versjon, viser stemmeskuespillerne som snakker fortelleren (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (den umiskjennelige Neil Newbon, som også leder VA-teamet), den solariske krigeren <strong>Sterling</strong> (James Alexander), og til og med de få replikkene som kaptein Khali (Carolina Ravassa) sier, at de har lagt sin elsk på prosjektet. Omgivelsene har både forgrunns- og bakgrunnsanimasjoner, som viser et livlig "natteliv" i en travel futuristisk by, og vi kan utforske smug, kjellere, barer og terrasser, rote i søppelkasser, lete etter utstyr og helbredende gjenstander og forberede oss på neste møte.<br />
<br />
Det er åpenbare begrensninger i en så tidlig betaversjon, spesielt når det gjelder tilgang til og bruk av inventaret, men ut fra det vi har sett, er det klart at Starfinder: Afterlight vil begynne sin Early Access i 2026 (på en dato som ennå ikke er bestemt) som en annen lovende tittel i cRPG-sjangeren og et av de spillene som, hvis du likte Baldur's Gate 3, Rogue Trader eller Pathfinder, kan gi deg akkurat det du leter etter: et nytt univers der du kan begi deg ut på eventyr, møte minneverdige karakterer og dra dit ingen har gått før.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/starfinder-afterlight-betainntrykk-potensialet-til-a-na-stjernene-2008943/</guid>
</item><item><title>Pragmata: Hjernetrim, plattforming, action og en svært gjennomført setting</title>
<link>https://www.gamereactor.no/pragmata-forhandsvisning-puslespill-plattformspill-action-og-en-svaert-gjennomfort-setting-2002103/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata er Capcoms nye IP, som etter et par forsinkelser og en <a href="https://www.gamereactor.no/pragmata-vil-lanseres-tidligere-enn-planlagt-1997453/" title="Pragmata vil lanseres tidligere enn planlagt">fremskynding</a> kommer for å vise oss at nye IP-er også kan være gode, og at Capcom har mer enn nok talent til å holde sin lengstlevende og mest elskede serie flytende, uten å forsømme innovasjon og skapelsen av nye opplevelser. I forhåndsvisningen jeg deltok på, fikk jeg prøve omtrent to timer av det Pragmata har å by på, på et tidspunkt i historien etter Sketchbook-demoen som er tilgjengelig på alle plattformer, der jeg fikk se mer av hva dette nye spillet har å by på og fordype meg i mekanikken, som går utover det jeg forventet. Selv om andre kolleger allerede har prøvd Nintendo Switch 2-versjonen, kan du lese mer om den <a href="https://www.gamereactor.no/pragmata-forhandsvisning-av-switch-2-versjonen-1970503/" title="Er Pragmata en blanding av Dead Space, Bloodborne og Bioshock uten uhygge?">her.</a><br />
<br />
<h2>Plattformspill og gåter</h2><br />
<br />
Eventyret mitt begynte i spillets sentrale knutepunkt, en base der vi kan oppgradere hovedpersonen Hugh, hans arsenal og ferdigheter, samt hackingferdighetene til Diana, vår vennlige kunstige følgesvenn. For å låse opp disse oppgraderingene trenger vi forskjellige ressurser, hvorav noen er mer vanlige og kan oppnås ved å eliminere fiender, mens andre er skjult i nivåene og må oppsøkes. Når vi forlater basen, kan vi velge neste destinasjon eller til og med gå tilbake til tidligere oppdagede områder og fortsette utforskningen. Hvert område har en prosentandel som indikerer hvor mye av det vi har fullført, så det er alltid en god idé å ta en titt på hva vi har etterlatt oss før vi går videre. I testøkten min fikk jeg imidlertid bare tilgang til det nye området, en futuristisk utseende by der målet er å nå kommunikasjonstårnet for å sende en melding. Stien er selvsagt blokkert av seks beacons som må finnes og aktiveres, og forhåndsvisningsøkten vår besto av å finne disse seks beacons og møte den endelige sjefen i det området.<br />
<br />
Selv om spillet til å begynne med gir deg en grov idé om hvor du skal lete, i litt mer lineære miljøer, er utforskningen snart helt avhengig av mine plattformferdigheter og nysgjerrighet fordi kartet er ganske stort og veldig vertikalt; det er ikke helt en åpen verden, men områdene er ganske romslige. Mens jeg utforsket bygningene på jakt etter disse fyrtårnene, støtte jeg på mange fiendtlige bakholdsangrep, lukkede områder som ikke åpnes før alle fiender er beseiret (som i Devil May Cry), og mange gjenstander å finne. Et annet viktig aspekt ved utforskningen er at det er mange teleporteringspunkter for å komme tilbake til basen, det sentrale knutepunktet i spillet, hvor vi, som jeg nevnte tidligere, kan skaffe oss våpenoppgraderinger og karakterferdigheter. Det anbefales å gå tilbake til basen fra tid til annen for å få oppgraderinger og gjøre det lettere å beseire de mektigste fiendene og fremfor alt sjefene. Men som i Dark Souls-serien, vil det å returnere til basen og deretter gå tilbake til teleporteringspunktet gjenopplive alle fiendene og til og med reaktivere bakhold og blokkerte områder til vi har beseiret dem alle. Det er viktig å velge det beste tidspunktet å returnere til basen på, for det kan være frustrerende å ha ryddet et område for fiender og så måtte kjempe igjen når du skal oppgradere karakteren din.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Et annerledes, men vanedannende kampsystem</h2><br />
<br />
Pragmata har et veldig særegent kampsystem. Vi har et hovedvåpen med uendelig ammunisjon, og i løpet av spillet finner vi forskjellige tilleggsvåpen som opptar de tre tilgjengelige våpensporene. Hvert spor har en annen farge, og vi kan bare utstyre våpen i den fargen. For eksempel har et hagle-lignende våpen samme farge som et annet våpen som lammer fiender, så vi må velge om vi vil bære det ene eller det andre, og vi kan til og med bytte dem hvis vi finner våpenet liggende på bakken mens vi utforsker. Når vi har funnet et våpen, kan vi låse det opp og oppgradere det på basen, slik at vi kan starte området med det våpenet hvis vi ønsker det. Vi må imidlertid være forsiktige, for disse våpnene har begrenset med ammunisjon, og hvis vi går tom for kuler, kan det ta lang tid før vi finner mer ammunisjon eller et annet våpen i samme farge som kan erstatte det som er tomt for kuler.<br />
<br />
Men det handler ikke bare om våpen og skyting: Hacking er nøkkelen. Fiendene er utrolig motstandsdyktige mot våpnene våre, og den eneste måten å skade dem effektivt på er ved å hacke dem, noe som er Dianas jobb. Når du retter et våpen mot en fiende, dukker det opp et puslespill på skjermen der du må flytte en blokk over et rutenett til målet (en grønn blokk) ved å trykke på ansiktsknappene på kontrolleren (på Nintendo Switch 2, for eksempel, er dette A-, B-, X- og Y-knappene). Dette puslespillet må løses i sanntid, mens fiender nærmer seg meg og uten å slippe sikte-knappen. Selv om det kan virke komplisert til å begynne med, ble jeg snart vant til å unnvike, løpe og skyte mens jeg løste puslespillet på skjermen, noe som bryter fiendens forsvar og gjør at jeg kan gjøre kritisk skade. Disse gåtene blir stadig mer kompliserte, og noen ganger dukker det opp blokker som hindrer deg i å passere, eller power-ups som tvinger deg til å endre den raskeste ruten for å gjøre mer skade eller bedøve fienden i lengre tid. Det er et kampsystem som gir dybde og føles friskt, men etter flere turer tilbake til basen for å forbedre ferdighetene mine og etter å ha dødd et par ganger (du respawner også på basen når du dør), syntes jeg mekanikken ble litt repeterende når jeg møtte de grunnleggende fiendene igjen, selv om jeg virkelig likte de mer komplekse fiendene og områdesjefen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Nok et vidunder av RE Engine</h2><br />
<br />
Selv om jeg ikke vil snakke for lenge om inntrykkene mine av spillet, må jeg si at versjonen jeg spilte var på PS5 Pro, og detaljnivået var imponerende. De krystallklare futuristiske korridorene, refleksjonene og lyseffektene, draktene til Hugh og Diana ... alt var vakkert og hadde en skinnende, blank finish, som en nyvokset bil. Jeg ble også overrasket over lyden, med futuristiske elementer blandet med velvalgte lydeffekter, og i mitt tilfelle, veldig god spansk dubbing.<br />
<br />
Det er fortsatt for tidlig å si om Pragmata blir et av årets spill, men jeg tror det blir en av Capcoms mest unike titler, og en som vil overraske alle. Det har gitt meg et veldig godt inntrykk og lyst på mer, og jeg er glad for å se at Capcom fortsatt er åpne for nye ideer og opplevelser utover de ikoniske franchisene sine.<br />
<br />
Pragmata Demoen av Capcom kommer ut 17. april på PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 og PC. Har du prøvd demoen ennå? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.no (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 02:31:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/pragmata-forhandsvisning-puslespill-plattformspill-action-og-en-svaert-gjennomfort-setting-2002103/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5: Høyere tempo og mer dynamisk action</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sudden-strike-5-forhandsvisning-av-spillet-hoyere-tempo-og-mer-dynamisk-action-2000953/</link>
<category>Sudden Strike 5, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Stridsvogner, infanteri, artilleri - den kombinasjonen blir aldri kjedelig i spill. I den femte delen av Sudden Strike-serien er vi tilbake i rollen som leder for supermaktene under andre verdenskrig. Først og fremst må jeg si at det ser flott ut, med rikosjekteffekter som jeg aldri har sett i et spill av denne typen før. Når stridsvognsgranater spretter av kjøretøyets pansring, ser det virkelig kult ut. Dette er kanskje små detaljer, men de forsterker opplevelsen av å se skuespillet på skjermen. Til tross for de grafiske forbedringene krever det strategi for å vinne. Du må plassere troppene dine riktig og sørge for at de ulike troppstypene utfører de oppgavene du ønsker at de skal utføre. Avhengig av når du kom i kontakt med serien, har dette blitt håndtert på litt forskjellige måter.<br />
<br />
Et av de første oppdragene jeg fikk prøve, gikk ut på å erobre en by og drive ut tyskerne. Selve byen var omgitt av en elv med sprengte broer. Jeg bygde en provisorisk pontongbro og kunne sende troppene mine over. Det føles godt og er spennende å ha disse elementene til rådighet. Ulempen er at det ikke er noen dynamikk i den datastyrte motstanderen. Dette er kanskje min største kritikk av det jeg har spilt. Det er tydelig at datamaskinen følger et manus og har vanskelig for å tilpasse seg nye situasjoner. Det er ingen motangrep eller direkte overraskelser; du vet som regel hva som skjer og hvorfor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvilken general og hvilke bonuser du skal ha, er viktige avgjørelser du må ta før hvert slag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når du har inntatt byen, vil datamotstanderen aldri gå til motangrep eller prøve å hindre angrepet ditt ved å overraske deg. De sitter i forsvarsposisjon og venter på deg. Dette gjør at du kan omringe byen, eliminere alle trusler og sakte presse fienden ut. Til tross for dette liker jeg fortsatt det jeg har spilt. Troppstypene dine føles ekte, de tåler ikke ubegrenset skade, og posisjonering er viktig. Du kan enkelt tilkalle luftangrep og kjøpe flere troppetyper via et økonomisk system vi har vært kjent med siden det fjerde spillet. Denne valutaen genererer du i løpet av oppdraget, og den kan deretter brukes til å kjøpe forsterkninger eller luftstøtte.<br />
<br />
Jeg likte at jeg kunne velge en general før hvert oppdrag og oppgradere ulike evner. Dette gjorde at jeg kunne fokusere på noe og gi meg selv en fordel. Det kunne være å se lenger eller at visse troppetyper kunne kaste røykgranater. Det vil ikke vinne alle slag, men du har muligheten til å spesialisere troppene dine før kamp. Jeg tror dette kan være en måte å lokke oss til å spille visse oppdrag på nytt, prøve nye strategier og eksperimentere. Det betyr også at du kan skreddersy styrkene dine. Oppdragene i seg selv er ganske underholdende, selv om jeg bare har prøvd noen få på alliert side. Det ene oppdraget handlet om å angripe og det andre om å forsvare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er viktig å holde troppene i live, og det kan du gjøre gjennom smart posisjonering.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Akkurat som i Company of Heroes finnes det punkter på kartet som du kan erobre. De har imidlertid ikke samme betydning, og det er sjelden et krav å kontrollere alle områdene. De kan imidlertid gi deg muligheten til å kalle inn tropper, speide etter fienden eller øke mengden poeng du genererer. Det er en god måte å få meg som spiller til å ønske å sende tropper til disse stedene. Jeg er takknemlig for at de er basert på en viss form for realisme. Et radartårn kan hjelpe deg med å speide etter fienden, eller en vaktpost ved veien kan åpne opp for muligheten til å kalle inn forsterkninger. Disse bonusene kan forenkle oppdragene litt, og det setter jeg pris på.<br />
<br />
Jeg synes imidlertid det er litt synd at Kite Games beveger seg bort fra de mer taktiske og realistiske systemene som lå til grunn for de opprinnelige spillene. Det er litt rart å bruke penger på forsterkninger, som om jeg skulle kjøpe helsedrikker for gull i The Elder Scrolls V: Skyrim. På den annen side er det et velprøvd system i moderne strategispill som European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict og Regiments. Av den grunn kan jeg tilgi det, selv om valutasystemene føles merkelige. I så fall synes jeg Graviteam Tactics: Mius-Front håndterer forsterkninger bedre. Sudden Strike 5 har også et raskere tempo med mer action enn de eldre titlene i serien. Jeg har ikke noe stort problem med dette, da jeg fortsatt liker oppsettet. Det ser imidlertid litt rart ut til tider når stridsvogner må komme nærmere hverandre enn før. Samtidig blir det mindre av en taktisk simulering og mer som Company of Heroes, på godt og vondt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan også tilkalle luftangrep hvis du ønsker det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av de største kritikkene mine av forhåndsversjonen var ytelsen. Jeg er ikke sikker på hva som forårsaker problemene. Spillet lagger når stridsvogner og soldater blir spredt rundt av eksplosjoner. Jeg mistenker at det har noe med fysikkmotoren å gjøre. Jeg er imidlertid sikker på at Kite Games kan fikse dette. Musikken, effektene og grafikken er generelt feilfri. Dette spillet både høres og ser fantastisk ut. Det er et steg opp når det gjelder audiovisuelt og visuelt. Jeg synes dette er positivt for serien, som ellers ser litt utdatert ut. Jeg hadde fortsatt ganske mye moro med gameplayet, selv om det er noe forenklet.<br />
<br />
Hvis variasjonen i de resterende 23 oppdragene er like bra som de vi fikk teste, tror jeg dette blir et flott tilskudd til serien. Selv om det ikke leverer de mest komplekse opplevelsene, er det underholdende. Det er på dette punktet jeg tror de som spilte originalen kan bli litt skuffet, ettersom det ikke er en tilbakevending til det gamle, men en videreutvikling av de nye funksjonene i den fjerde delen. Jeg liker imidlertid flere av de nyere systemene og muligheten til å oppgradere tropper. Jeg liker at visse områder kan erobres for å få bonuser. Min mening om dette er at vi blir tilbudt et grafisk imponerende spill som kanskje ikke lever helt opp til forventningene til fans av serien. På grunn av tekniske problemer og et begrenset antall oppdrag å teste, er det vanskelig å si om denne tittelen vil bli en hit eller en glipp. Jeg er imidlertid håpefull og synes du bør holde et øye med dette hvis du liker strategispill.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Eksplosjoner, snø, troppstyper, kjøretøy og andre elementer ser strålende ut.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 15:02:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sudden-strike-5-forhandsvisning-av-spillet-hoyere-tempo-og-mer-dynamisk-action-2000953/</guid>
</item><item><title>Darkhaven: Et nytt navn baner vei i en elsket sjanger</title>
<link>https://www.gamereactor.no/darkhaven-forhandsvisning-et-nytt-navn-baner-vei-i-en-elsket-sjanger-2000963/</link>
<category>PC, Darkhaven, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Noen av skaperne bak Diablo II er tilbake med sitt eget actionrollespill. Og jeg har brukt litt tid på å undersøke om det er noe å glede seg til. Selv om spillet er i et ekstremt tidlig stadium, er det mye å sette pris på i forhåndsversjonen. Når du starter spillet, blir du møtt av det hettekledde ansiktet vi så på forsiden av Diablo II, men nå med en lilla estetikk. Det er tydelig at Moonbeast Productions er inspirert av sine tidligere kreasjoner. Flere av utviklerne i dette studioet skapte det aller første og andre spillet i serien hos Blizzard Entertainment. Det er litt spennende at en av deres største konkurrenter i dag er et spill de var med på å utvikle. Spesielt med tanke på den fornyede interessen Diablo II har fått takket være den nye utvidelsen.<br />
<br />
Darkhaven begynner i et ødelagt fort, med øde musikk. Du står midt i ruinene og inntar rollen som en tilsynelatende menneskelig karakter. Du har ikke mye utstyr, og karakteren din er relativt svak. For de av dere som har spilt actionrollespill før, høres dette sikkert kjent ut. Det syntes jeg også, og bega meg straks ut i verden. Jeg ville rett og slett begynne å banke opp monstre. Det første jeg la merke til var ødeleggelsen av terrenget. Når jeg slo med øksen min, forsvant både bakken og bygninger. Jeg skal være ærlig og si at jeg ikke har spilt et spill i denne sjangeren med denne funksjonen før. Du kan grave opp skatter, åpne hull med monstre og til og med grotter. Du kan deretter gå inn på disse stedene for å plyndre og beseire fiender. Det er mye morsommere enn det høres ut, og passer godt til sjangeren. Det føles godt å åpne en sti og finne et skjult kammer med skatter. Dette bidrar også til å gjøre verdenen i denne sjangeren enda mer interessant. Bak hver vegg kan det være ting å finne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Brukergrensesnittet minner om Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På grunn av hvor tidlig i utviklingen dette er, kan jeg tilgi ting som brukergrensesnittet, fonter og andre elementer som ikke ser ut som om de hører hjemme i det samme spillet. Jeg kan også tilgi optimeringsproblemer og tekniske mangler. Dessverre lider demoen av denne typen problemer. Ut fra det jeg har spilt, ser dette ut som en prototype, et forsøk på å vise at Moonbeast Productions har noe interessant på gang. Selv om tonen, estetikken og designet minner litt om Diablo, synes jeg tempoet ligner på Titan Quest. Ting går litt saktere, og det føles ikke like kjapt. På den annen side kan du hoppe, og det føles mer som et fullverdig 3D-spill enn mange av konkurrentene. Akkurat som i Donkey Kong Bananza for Switch 2 opplevde jeg at kameraet kan sette seg fast og bli vanskelig når du graver og slåss under bakken. Dette er sannsynligvis et problem utviklerne vil fikse, men det er noe som er tydelig i forhåndsversjonen. Mye av dette kan selvfølgelig overses på dette stadiet av utviklingen.<br />
<br />
Grunnen til at jeg liker ødeleggbare miljøer, er hvordan hele tittelen er bygget opp rundt dette. Du kan tappe vann fra innsjøer og åpne opp oversvømte gamle ruiner med monstre og skatter. Omgivelsene husker også hvor du har kjempet og hva som skjer i verden. Ødelagte ting forblir ødelagte. Hvis du ikke liker dette, kan du også bygge ting i dette spillet, noe som virkelig skiller det fra titler som Path of Exile eller Titan Quest II. Det er ikke ditt klassiske Torchlight eller Diablo, men noe annerledes og spennende takket være denne funksjonaliteten. Det er ikke helt på nivå med noe som The Forest eller Rust, men heller en tittel som ligner på V-Rising. Det er litt uklart hvor mye bygging som vil være inkludert i denne tittelen. Forskjellen mellom dette og V-Rising er at sistnevnte er mer basert på overlevelsesaspektet enn Darkhaven ser ut til å være. Darkhaven er mye nærmere Titan Quest, Torchlight og Diablo enn den tittelen er. Du kan multiklassifisere karakteren din i dette spillet, noe jeg liker. Du kan også kombinere opptil tre ferdighetstrær, noe som bidrar til et oppsett som gjør karakteren din unik. Det minner meg litt om systemet i Titan Quest og oppfølgerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan oppgradere karakteren din basert på tre klasser samtidig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du er som meg og har prøvd mange actionrollespill opp gjennom årene, kan dette være av interesse for deg. Hvordan denne tittelen blir, avhenger imidlertid litt av om Kickstarter-kampanjen deres blir fullfinansiert. Jeg er positiv til dette, selv om demoversjonen er mer en prototype enn en ferdig opplevelse. Jeg tror også at utviklerne er på rett spor med sin tilnærming til å la spillerne bygge karakterene sine basert på mer enn én klasse og inkorporere elementer som edelstener, runer og lignende gjenstander med bonuser. Utviklerne lover også at det vil være store verdensbegivenheter som former veien du kjemper på. I den begrensede versjonen vi fikk teste, var det bare én slik hendelse. Den låses opp når du har fulgt hovedoppdragene en stund, og når den feier over kampanjeverdenen, merker du umiddelbart at noe er galt. Det er en bølge av udøde som feier over kampanjeverdenen, noe som i praksis betyr flere udøde fiender og en verden som sakte dør. Jeg liker det fordi du kan stoppe det eller la det skje. Du velger selv hvordan du vil håndtere disse verdenshendelsene, og det påvirker kampanjen din på mer enn én måte.<br />
<br />
Hvis du er sulten på noe annerledes, kan Darkhaven være noe for deg. Med sin ødeleggbare og dynamiske verden skiller det seg ut fra konkurrentene. Takket være flott musikk, spilldesign og fantastiske omgivelseslyder klarer det å skape noe unikt. Selv om selve opplevelsen ikke er vanskelig sammenlignet med konkurrentene, er det mye potensial med dette oppsettet. Det er sjelden man ser noe så annerledes i denne sjangeren. Hvorvidt dette vil bli et fullverdig spill gjenstår å se. Jeg kan imidlertid med god samvittighet si at jeg ønsker å prøve det ferdige spillet. Forhåpentligvis klarer Moonbeast Productions å levere et annerledes, men likevel velkjent, underholdende og givende actionrollespill. Det er definitivt noe de som setter pris på sjangeren bør holde et øye med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvis du ikke vet hvor du skal gå, finnes det et kart du kan bruke for å finne ting.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er stor forskjell på de ulike biomene rundt om i verden. Det kan være underjordiske tunneler, gressdekte åser og lavafylte platåer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 11:17:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/darkhaven-forhandsvisning-et-nytt-navn-baner-vei-i-en-elsket-sjanger-2000963/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II: Lasere, roboter, stridsvogner, du store min!</title>
<link>https://www.gamereactor.no/ashes-of-the-singularity-ii-forhandsvisning-av-spillet-lasere-roboter-stridsvogner-du-store-min-1999473/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Tusenvis av stridsvogner, kjøretøy og angrepsfly beveger seg over et tørt ørkenlandskap. De er i ferd med å erobre områder og deretter beseire en virkelig utfordrende spiller. Han har imidlertid gigantiske roboter og laservåpen. Det gir meg en følelse jeg ikke har hatt siden jeg spilte originalen og nå sist Supreme Commander. Det er ingen hemmelighet at jeg liker konseptet bak denne tittelen. Jeg kan med en gang si at ytelsen er bedre enn i originalen, og det føles bedre å spille. Akkurat som i forgjengeren spiller du som en av to fraksjoner og bygger opp massive styrker. Disse styrkene brukes deretter til å beseire fienden på gigantiske kart. Jo lenger kampene pågår, desto større og farligere troppetyper har du tilgang til. Det samme gjelder i den andre delen. Denne gangen har vi imidlertid en rekke nye funksjoner og til og med en helt ny fraksjon, hvorav den ene er låst i forhåndsversjonen.<br />
<br />
En av nyhetene er at kartene er delt inn i små områder som du må erobre før du kan utvinne ressursene og bygge bygninger i området. Dette er selvfølgelig et dristig valg, ettersom forgjengeren ikke var designet på den måten. I Ashes of the Singularity: Escalation kjempet du om poeng på kartet, og jeg kan fortsatt forstå endringen. Jeg tror at det spillmessig vil skape en bedre flyt i trefningene. Jeg kan også ta feil, og dette vil skape flere problemer enn det er verdt. I demoen fikk jeg inntrykk av at hver kamp starter med at du bygger en base i sonen din. Du har imidlertid begrenset med byggeplasser, noe som tvinger deg til å erobre omkringliggende soner for å utvinne ressurser og bygge flere bygninger. Dette betyr at du ikke kan bygge alt på ett sted, noe som skaper nye strategiske valg. Det tvinger deg også ut på slagmarken og reduserer risikoen for at du blir værende på ett sted under hele kampen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Eksplosjoner og voldsomme sammenstøt venter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg mener det er fordeler med dette nye systemet. Blant annet at man må planlegge mer på forhånd og utnytte mer av verden. Det finnes også ulemper, nemlig at du mister friheten i hvordan du spiller. Noe jeg elsket med Supreme Commander og utvidelsen Forged Alliance, var at du ikke trengte å tenke på noe sånt. Du kunne sende arbeidere og bygge en base hvor du ville. På den annen side resulterte dette i et ganske tregt tempo. Jeg mistenker at utviklerne prøver å finne en god balanse her, slik at du som spiller hele tiden har noe å gjøre. Det faktum at begge fraksjonene føles minst like forskjellige fra hverandre som i det første spillet, er et pluss etter min mening. De har forskjellige bakgrunnshistorier, bygninger, strategier og troppetyper. Det er ikke helt på samme nivå som i Starcraft, men litt mer forskjellige fra hverandre enn fraksjonene i Supreme Commander.<br />
<br />
De to stridende fraksjonene er United Earth Forces og Post-Human Coalition. En tredje fraksjon, Substrate, vil dukke opp ved lansering, inkludert en enspillerkampanje. Jeg fikk bare muligheten til å teste en begrenset skirmish-modus. Denne oppfølgeren føles litt som en Supreme Commander- og Supreme Commander 2-situasjon. Det er flere store endringer som endrer hvordan du spiller. Flere av disse er begrensninger du ikke hadde i det første spillet. De har også inkludert et teknologitre. Jeg syntes det gikk litt fort å komme seg gjennom dette treet før man møtte virkelige motstandere. Dette er imidlertid enkelt å fikse hvis utviklerne og spillerne anser dette som et problem. Selv aspekter som at forsvarsbygningene dine er ganske svake, bidrar til en følelse av at aggresjon er den rette veien å gå. Det er bygget for raskere, raskere og mer intens spilling. Jeg tror noen vil sette pris på dette, mens andre kanskje vil foretrekke forgjengeren på grunn av det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuelle ser bra ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg likte at det var en dag- og nattsyklus, og at troppene føltes bra å bevege seg rundt i verden. Grafikken er relativt god, og det er enkelt å zoome inn og ut avhengig av hva du trenger. Akkurat som i forgjengeren er tanken at du makrostyrer store hærer og bygger baser i stedet for å detaljstyre alt i detalj. Dette fungerer godt i det andre spillet også. Jeg liker også prototypvåpnene jeg har sett denne gangen. De ser farligere ut og ser ut til å gjøre mer skade. Dette var et stort problem med Supreme Commander 2, der de eksperimentelle troppstypene var designet for å dø ganske raskt sammenlignet med det første spillet. Skalaen er også god mellom enklere troppetyper og sterkere krigsmaskiner. Det er tydeligere hva som er hva denne gangen, og grafikken har generelt fått et løft. Store, monstrøse krigsmaskiner ruver over de mindre. Lyden er også god, og du kan høre forskjell på troppstypene, noe som alltid hjelper i strategispill.<br />
<br />
Jeg forstår hva Oxide Games ønsker å gjøre med denne oppfølgeren, og jeg tror det kan være kontroversielt. Jeg er imidlertid nysgjerrig på hvordan det endelige produktet blir. Det er ikke så ofte vi får denne typen spill, selv om jeg elsker disse større og mindre begrensede sanntidsstrategispillene. Det er også ganske morsomt å male kartet med troppene dine og erobrede områder. Det er litt som et kappløp om å male verden i dine farger. Det har jeg alltid syntes er underholdende i 4X-spill. Hvis du liker store slagmarker, å bygge baser og knuse motstanderne med stadig større tropper, kan dette være noe for deg. Fraksjonene er tilstrekkelig forskjellige fra hverandre, og denne gangen får vi tre fraksjoner ved lansering.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologitreet føles litt malplassert. Jeg hadde foretrukket å se en bedre implementering direkte i bygninger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du må imidlertid forstå at det ikke er det samme spillet som det første, men noe annet. Om det blir samme situasjon som med Dawn of War 2, som fant et publikum, eller med Supreme Commander 2, som ble kritisert, gjenstår å se. Likevel synes jeg det virker gjennomtenkt og kompetent, selv om det er annerledes og byr på en rekke kontroversielle endringer. Et problem de må løse, er hvordan den enkelte spiller skal forholde seg til spam av en troppetype som slår ut hovedkvarteret ditt, for eksempel bombefly. Selv med rekognosering og andre tiltak kan det være vanskelig å matche slike tall hvis du bygger bredt med flere troppetyper i styrkene dine. Men det er en situasjon der tiden vil vise om innovasjon og endringer i grunnkonseptet vil lykkes eller ikke. Jeg er imidlertid håpefull, og syntes at det fungerte bra til en viss grad. Jeg har også en nagende bekymring for at dette er for store endringer i grunnkonseptet snarere enn en skikkelig utvikling og forbedring av det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartet er utmerket, og man kan zoome inn eller ut direkte til bakkenivå med datamusen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Å erobre banens regioner er en lek og en ny funksjon i denne oppfølgeren.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 17:39:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/ashes-of-the-singularity-ii-forhandsvisning-av-spillet-lasere-roboter-stridsvogner-du-store-min-1999473/</guid>
</item><item><title>Warhounds Forhåndsvisning av spill: XCOM møter Jagged Alliance i Afrika</title>
<link>https://www.gamereactor.no/warhounds-forhandsvisning-av-spill-xcom-moter-jagged-alliance-i-afrika-1997163/</link>
<category>PC, Warhounds, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis du ga meg penger for hvert eneste taktiske turbaserte strategispill jeg har spilt opp gjennom årene, ville jeg vært rik i dag. Det er en fantastisk sjanger, og ofte så begrenset i omfang at den beholder både dybde og gir en flott opplevelse uten å bli for langtrukken. Det finnes selvsagt unntak, som for eksempel XCOM, der lengden er betraktelig lengre i spilletid. Warhounds er et spennende forsøk på å la deg styre en leiesoldatstyrke som kjemper for Afrikas fremtid. En mystisk gruppe har begynt å demontere land etter land og forsøker å erobre hele kontinentet. Du blir sendt inn for å redde en av de siste overlevende presidentene i et av landene og slå tilbake mot denne trusselen.<br />
<br />
I denne forhåndsversjonen var valgmulighetene ganske begrensede. Jeg fikk bruke tid på tre forskjellige oppdrag i spillets første øyeblikk. Du blir fløyet inn for å hjelpe en brølende president med et maskingevær, og de to første oppdragene fungerer som en treningsmodus. Min første tanke var at det minnet om XCOM og Jagged Alliance. Dessverre føles det ikke fullt så bra som disse, men på noen måter virker det som et underholdende alternativ. Hvis du takler forferdelig dialog med merkelige ordvalg og pinlige macho-greier, vil du kanskje sette pris på spillet. Jeg tuller ikke når jeg sier at dialogen er pinlig; det var øyeblikk da jeg hadde lyst til å gjemme hodet under skrivebordet. Det tvilsomme stemmeskuespillet, som er spilt inn på ulike volumnivåer, bidrar til en dialog som er ganske vanskelig å sette pris på. Dessverre er det bare noen få stemmeskuespillere som jobber i dette spillet, og selv de har tvilsomme ting å si. Dette betyr at Jagged Alliance-aspektet ikke virkelig kan bære spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gråsonen er et område du ikke kan se. Vanligvis kan ikke fienden se deg heller.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men hvis du setter pris på taktisk turbasert kamp, er dette ganske anstendig. Spillet er på plass med full og halv dekning. Du kan utstyre soldatene dine med beskyttelsesvester, forskjellige typer våpen, håndgranater og mye mer. Det var bare i det tredje oppdraget at vi fikk testet en begrenset mengde av dette. Jeg setter pris på muligheten til å rotere kameraet, bevegelsessystemet og skytingen. Akkurat som i de moderne XCOM-spillene kan du bevege deg og skyte, skyte to ganger eller bevege deg lenger. Det finnes også evner som gjør at du både kan sprinte og skyte. I denne forbindelse synes jeg Warhounds fungerer bra. Dessverre kan jeg ikke si det samme om datamotstanden i denne testversjonen. Motstanderne tok ofte ganske klønete avgjørelser og utsatte seg selv for fare, og det var ikke vanskelig å beseire dem.<br />
<br />
Jeg antar at de vil bli styrket med flere beskyttelsesvester, bedre våpen og evner. Samtidig kan jeg allerede nå advare om at datamotstanderne har problemer med å spille spillet ordentlig. Du havner ofte i en overlegen posisjon og kan raskt knuse motstanderne. Det er litt tidlig å kritisere dette for hardt, siden vi bare har testet de første nivåene. Det er også uklart hvilken forskjell vanskelighetsgradene vil gjøre for opplevelsen. Selve kampene er bare ett aspekt ved tittelen. Det finnes også en modus som involverer basebygging, rekruttering og pengestyring. Det gjenstår å se om helheten blir bra, og jeg tror at dette vil være avgjørende for om tittelen blir bra eller dårlig. Ut fra det jeg har testet så langt, er det ikke et lovende spill. Det føles gammelt og som noe konkurrentene allerede har gjort bedre. Samtidig kan det resultere i en interessant tittel som er sterkt inspirert av det som kom før, og som ikke gjør noe helt nytt. Noen ganger kan mer av det samme fungere utmerket, og det er akkurat det jeg er nysgjerrig på med Warhounds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båten er navet og basen din. Det er her du konstruerer bygninger, rekrutterer soldater og forbereder deg på oppdragene dine.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg er veldig nysgjerrig på hvordan basen om bord på skipet vil samhandle med resten av spillet. Hvordan kommer du til å tjene penger, og hvordan kommer det hele til å fungere sammen? Vi vet ennå ikke hvor mange av oppdragene som er generiske og hvor mange som er skreddersydde. Selve historien bygger utelukkende på premisset om disse tre oppdragene. Det skal imidlertid sies at alt føltes kjent. Det var ingenting som virkelig skilte seg ut med tittelen bortsett fra innstillingen. Afrika er et kontinent som sjelden blir brukt i dataspill, noe jeg synes er litt synd. Min favoritt i Far Cry-serien er nok fortsatt toeren, takket være settingen, historien og de kule spillelementene som serien ikke har gjenbrukt på samme måte siden den gang.<br />
<br />
Selv om jeg hadde problemer med stemmeskuespillet og den skrevne dialogen, er musikken passende. Våpnene høres også bra ut, og ut fra det lille jeg har fått brukt, føles utvalget likevel variert. Grafikken er ikke et spill du vil rose for det visuelle, men det ser helt akseptabelt ut til tross for noen merkelige ansiktsanimasjoner. Teknisk sett er det noe datert når det gjelder effekter og miljøødeleggelser. Jeg synes imidlertid ikke det er uspillbart, og til tider ser det bra ut. Dessverre blir vakre bilder erstattet av heslige animasjoner og teksturer med lav oppløsning. Jeg vil imidlertid påpeke at jeg har sett både verre og bedre eksempler i sjangeren. Et typisk eksempel i dette spillet er mellomsekvensene. Disse kan se helt sprø ut på grunn av kameravinkelen. I en av bygningene møtte jeg en ny type fiende med kniv. Denne skurken hadde ansiktet dekket av et lavoppløst håndkle gjennom hele sekvensen. Det er mange slike ting som forringer helhetsopplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Noen ganger er vinkelen feil. Denne skurken er dekket med et håndkle og prøver å se skummel ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds er et spill om penger og leiesoldater i en XCOM-setting. Karakterene snakker litt som i Jagged Alliance, og mer enn én gang ønsket jeg at de bare skulle være stille. På den annen side likte jeg å kaste håndgranater, treffe den fienden som er vanskelig å treffe, og flankere på riktig måte. Omgivelsene inneholder også hus, hustak og mye mer, noe som gir mulighet for fri bevegelse og mange strategier. Dessverre følte jeg at datamotstanderne ikke utnyttet dette i de frie oppdragene. I treningsnivåene følger de visse instruksjoner fra utviklerne, slik at du kan lære deg det grunnleggende. Dette betyr at det er vanskelig å si noe om dem. Jeg er forsiktig optimistisk med hensyn til denne tittelen. Selv i testen før utgivelsen er det imidlertid åpenbare problemer som jeg ikke er sikker på at Everplay DMCC kan fikse før full lansering. Hvis du er interessert i XCOM og Jagged Alliance, kan denne tittelen være verdt å holde et øye med. Det ser imidlertid ikke ut til å være en tittel som vil overgå disse klassikerne, men heller tilby mer av det samme. Ut fra det jeg har testet, er jeg redd for at det ikke blir mer enn en middelmådig eller på grensen til god opplevelse. Men jeg vil gjerne motbevise det, for jeg liker denne typen spill.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Når du er på vei til et oppdrag, får du en briefing om hva du skal gjøre, akkurat som i Firaxis' moderne XCOM.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:21:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/warhounds-forhandsvisning-av-spill-xcom-moter-jagged-alliance-i-afrika-1997163/</guid>
</item><item><title>Battleplan: En ny spiller slutter seg til krigsskueplassen</title>
<link>https://www.gamereactor.no/battleplan-forhandsvisning-av-spillet-en-ny-spiller-slutter-seg-til-krigsskueplassen-1997153/</link>
<category>PC, Battleplan, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Liker du konseptet bak Hearts of Iron, men synes det er litt for vanskelig? Da kan Battleplan være spillet for deg. Denne uken fikk jeg muligheten til å teste en utvidet versjon av denne tittelen, og akkurat som mange andre titler i sjangeren utspiller det seg under andre verdenskrig. Borte er all mikrostyringen, diplomatiet og den industrielle kapasitetsbyggingen. Du skaper og strukturerer styrkene dine som en av flere stridende fraksjoner. I den versjonen jeg testet, fikk jeg velge de allierte. Dessverre var ikke de andre fraksjonene tilgjengelige denne gangen. Det var etter at jeg hadde valgt side, at jeg skjønte at dette var en annerledes opplevelse. Det unike med denne tittelen er at den videreutvikler konseptet med å tegne slaglinjer og kommandere troppene dine fra Hearts of Iron IV. I Battleplan får du oppdraget ditt fra dine overordnede, og som general må du sørge for at troppene dine er i stand til å utføre det.<br />
<br />
Spillverdenen din er et brett med et kart over et område du skal kjempe om. Det kan være i England, Europa eller Nord-Afrika. Du bygger opp troppene dine ved hjelp av troppetyper, hovedkvarterer og andre elementer. Disse plasseres så i større grupper og kobles sammen ved å trekke linjer mellom kortene deres i en meny. Det kan være en fordel å knytte et hovedkvarter til troppene dine, slik at de lettere kan få tak i forsyninger, bonuser og andre ting. Det minner litt om hierarkisystemet i Hearts of Iron, men er betydelig enklere her. Demoen ga meg ferdige maler, og treningsmodusen forklarer hvordan du skal gå frem hvis du er usikker. Når dette er gjort og du ikke har overskredet vektgrensene for styrken din, blir disse troppstypene plassert i spillverdenen. Deretter kan du ta kontrollen og begynne å gjøre det tittelen hovedsakelig handler om: å vinne kriger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er enkelt og intuitivt å organisere troppene og bestemme hvem som skal lede dem.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden du ikke er en inkompetent offiser eller sersjant, trenger du ikke å ta deg bryet med å møte troppene dine. Du bruker et penselverktøy til å tegne intuitivt hvor frontlinjen skal være. Velg hvilke typer tropper du vil sende dit, og bestem deretter hva troppene skal gjøre. Om de skal angripe en by, befeste et viktig punkt eller raskt okkupere en by, er det enkelt å bestemme. Hvert enkelt oppdrag du oppretter, plasserer en markør på klokken. Markøren forteller deg hvor lang tid dette vil ta. Det er fullt mulig å legge til flere oppdrag om gangen, men du må være klar over at flere av troppeartene ikke angriper om natten. Derfor må du planlegge operasjonene dine ut fra klokken. For eksempel hvor lang tid et artilleriangrep etterfulgt av et raskt stridsvognangrep vil ta. På den måten sikrer du at angrepene synkroniseres og at du får best mulig resultat.<br />
<br />
Jeg opplevde Battleplans som intuitivt enkelt å lære og godt egnet for nye spillere i sjangeren. Det er fordi det er mer et arkadespill enn en dyptgående simulator. Det finnes også elementer av simulering, statistikk og andre funksjoner som du kan bruke til din fordel. Battplan er litt som Theme Hospital er for Project Hospital, eller Simstad er for Simcity 4. Det er ikke det dypeste, mest komplekse eller vanskeligste, men det er godt laget, morsomt og underholdende. Det står på egne ben og byr på et interessant oppsett. Du trenger bare å fokusere på én ting, og det er soldatene og troppstypene dine. I så måte minner det mer om Warno uten å tilby den samme taktiske og strategiske dybden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du trekker direkte på spillverdenen og lager ordrer til troppene dine.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har store forhåpninger om at dette kan bli et virkelig godt spill. Foolish Mortals Games har et vinnende konsept med denne tittelen. Hvis de bare kan finpusse AI-motstanderne litt, tror jeg dette kan bli en av Slitherines bedre nybegynnervennlige titler. Det blir raskt tydelig at de ikke retter seg mot veteraner i sjangeren. Betydningen av generaler og bonuser er lett å forstå, og hvordan man bruker dem er ganske enkelt. Uansett hvilke generaler du kjøper eller bruker til å lede styrkene dine (det er de som gir bonuser via hovedkvarteret), er det bruk for dem. Spillet er flink til å forklare hva tingene du gjør betyr. Jeg gleder meg til å prøve de større slagene, slik at jeg virkelig kan fordype meg. Jeg har alltid likt den mer makrointensive og operative siden av krigsstrategispill, så hvis du er som meg, kan dette være verdt å prøve.<br />
<br />
Hvis du er interessert, finnes det en demo du kan prøve via Steam. Den er ikke fullt så innholdsrik som min forhåndsversjon, men du får en god idé om hva dette har å by på. Det er ikke bare gameplayet som er i toppklasse. Stemmeskuespillet er bra, og både musikken og grafikken gjør jobben sin uten å komme i veien. Brukergrensesnittet er rent, noe som gjør det enkelt å bygge opp troppene dine. Du blir aldri overveldet av informasjon, og du kan krige og gi ordrer til troppene dine i ditt eget tempo. Selv om tempoet er relativt høyt ettersom spillet foregår i sanntid, kan du sette handlingen på pause, senke farten og øke hastigheten. Dette får meg til å konkludere med at jeg har svært lite å utsette på denne tittelen så langt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alle troppene jeg hadde til rådighet hadde et lite, velskrevet leksikon om seg selv.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hovedkritikken min akkurat nå er at datamotstanden er litt flat. Jeg tror små justeringer av hvordan den oppfører seg kan bidra til å gjøre spillet mer utfordrende. Samtidig må jeg påpeke at det jeg testet var tidlig i kampanjen. Det betyr at kampene ikke var spesielt store, og at datamaskinen holdt igjen. I treningsmodus angriper ikke datamotstanderen deg i det hele tatt. Når det er sagt, blir det veldig spennende å teste fullversjonen av spillet. Jeg har ennå ikke sett hvordan aksemaktene spiller, og jeg har ikke testet alle typer tropper. Det blir også spennende å se om datamotstanderne kan utfordre meg som spiller på større slagmarker.<br />
<br />
Hvis du er interessert i et lettspilt krigsstrategispill som låner ideer fra Hearts of Iron IV og samtidig står på egne ben, er dette noe du bør sjekke ut. Min tid med dette spillet har vært positiv hele veien, og selv om jeg setter pris på vanskelige titler i sjangeren, er dette et godt eksempel på noe lettere som likevel klarer å interessere meg. Hvis fullversjonen er like imponerende totalt sett, kan det være en av årets bedre titler i sin sjanger. Jeg kommer definitivt til å holde et øye med dette, og det synes jeg du også bør gjøre. Spesielt hvis du ikke har noe imot et litt enklere oppsett og vanskelighetsgrad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Oppgavene presenteres med stemmeskuespill og informasjon om hva du forventes å gjøre. På slutten av oppgaven får du også en oppsummering og en karakter.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.no (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 12:06:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/battleplan-forhandsvisning-av-spillet-en-ny-spiller-slutter-seg-til-krigsskueplassen-1997153/</guid>
</item><item><title>Diablo IV: Lord of Hatreds Warlock kan være vår nye favorittklasse</title>
<link>https://www.gamereactor.no/diablo-iv-forhandsvisning-lord-of-hatreds-warlock-kan-vaere-var-nye-favorittklasse-1996043/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har vært en veldig travel start på året for Blizzard Entertainment, som i løpet av bare fire måneder i hovedsak vil ha startet Overwatch på nytt, lansert den første store innholdsoppdateringen for Diablo II på 25 år, debutert en feiende utvidelse for Hearthstone, lansert Housing og Midnight-utvidelsen i World of Warcraft, og også, når april slutter, levert Diablo IVs andre utvidelse kjent som Lord of Hatred. Så ja, travelt er kanskje å underdrive.<br />
<br />
Hvis du har fulgt Gamereactor gjennom hele februar, vil du være klar over at vi har holdt tett bånd på alle ting Blizzard, delvis på grunn av vårt nylige besøk til den enorme utviklerens Irvine-campus like utenfor Los Angeles i slutten av januar. Gjennom dette har vi delt tonnevis <a href="https://www.gamereactor.no/overwatch-spotlight-2026-en-dag-pa-blizzards-campus-har-fatt-meg-til-a-innse-at-overwatch-er-tilbake-1971063/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: En dag på Blizzards campus har fått meg til å innse at Overwatch er tilbake!">av inntrykk og tanker om Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.no/diablo-spotlight-2026-interessant-men-kanskje-for-trygt-for-30-arsjubileet-1980403/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessant, men kanskje for trygt for 30-årsjubileet">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.no/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-og-en-stor-hypotenuse-avsloring-pa-blizzcon-1974313/" target="_blank" title="Hearthstone Spotlight 2026: Deathwing, Cataclysm og en stor "hypotenuse" avsløring på BlizzCon ...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.no/azeroths-tilstand-oppsummert-hva-er-i-vente-for-world-of-warcraft-i-2026-1965143/" target="_blank" title="Azeroths tilstand oppsummert: Hva er i vente for World of Warcraft i 2026?">World of Warcraft</a>, og nå er tiden kommet for Diablo IV å bli med i kampen. Om enn med en hake ...<br />
<br />
Jeg har nemlig spilt Diablo IV: Lord of Hatred på én måte, men ikke hatt sjansen til å røre det på en annen. En smule forvirrende? Forståelig nok. Jeg har vært praktisk med Warlock-klassen, som teknisk sett lanseres fullt ut sammen med Paladin med ankomsten av Lord of Hatred, selv om du kan få tilgang til sistnevnte klasse i dag ved å forhåndsbestille utvidelsen. Problemet er at den praktiske opplevelsen med Warlock faktisk ikke tillot meg å reise rundt i det nye området Skovos i det hele tatt, og derfor er dette en veldig merkelig forhåndsvisning, da jeg kan snakke en god del om Warlock, men egentlig ikke i det hele tatt om Lord of Hatred. Med begrensede snakkepunkter, la oss holde dette litt kortere enn vanlig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som du kan se i spillingen som vi fanget ovenfor, med handling som skjer i Vessel of Hatreds Nahantu-region, er Warlock en absolutt makt-fantasy-klasse, et formidabelt alternativ som vil blidgjøre spillere av alle slag. Den beskrives som Diablo's mest <em>&quot;heavy metal&quot;</em> klasse til dags dato, og du kan se det i oppsettet og strukturen til klassen og hvordan den er designet for å dykke med hodet først i kamp og ikke etterlate noe annet enn blod og bein i kjølvannet.<br />
<br />
Det er en håndfull viktige klassearketyper å følge med Warlock som ser den massivt spille annerledes. Jeg fant meg selv en tendens mot Legion-alternativet, en klassetype som handler om å tilkalle demoniske legioner og bruke hæren din av treller til å skjære gjennom alt som helvete kaster mot deg. På en måte ligner det på Necromancer, men med en ekstra advarsel om at du ikke trenger lik å gjenopplive for å få Legion til å fungere, du kan ganske enkelt tilkalle demoner fra det hinsidige og tvinge dem til å utføre din vilje.<br />
<br />
De andre alternativene inkluderer Vanguard, som er mer av et raskt alternativ, en arketype som handler om å ri en helveteshund i kamp og deretter forvandle seg til en demon selv for å vende helvetes vrede mot den. Er det kanskje en smule hyklersk å ty til mørket for å vinne denne krigen? Ja, kanskje. Men det forringer ikke underholdningsverdien. Det samme kan til en viss grad sies om Ritualist, en arketype som dreier seg om å bruke demonisk energi til å slippe løs helvetesild og avgrunn på de som står i veien for deg. Hvis Legion er Necromancer-aktig og Vanguard er mer Barbarian, så er Ritualist Sorcerer-alternativet som handler om å bruke magi for å slippe løs kaos på slagmarken. Til slutt har vi Mastermind, som på en måte ligner Legion-arketypen og Necromancer-klassen, ettersom det handler om å binde demoner til din vilje og deretter få dem til å utkjempe kampene dine mens du overvåker ødeleggelsen fra sikkerheten i avgrunnen.<br />
<br />
Som du kan se, uansett hvilken spillestil du velger, ser Warlock ut til å tilby enorm variasjon og fra det jeg har opplevd i det minste, utmerket potensial som vil gjøre denne klassen til en absolutt naturkraft som er i stand til å gå tå-til-tå med Mephisto i et forsøk på å redde Sanctuary fra fullstendig og fullstendig ødeleggelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utover dette, mens Diablo IV Developer Update har delt mer informasjon om hva du kan forvente av Lord of Hatred og Skovos som en region, kan jeg ikke kommentere hvordan det spiller og fungerer, da jeg ikke fikk se noe av dette i aksjon. Det jeg kort kan berøre er noen av de større oppdateringene og endringene i Diablo IV som helhet, inkludert omstruktureringen av ferdighetstreet.<br />
<br />
I hovedsak har ferdighetstreet blitt forenklet og raffinert, så i stedet for å bruke flere poeng på én fordel for å forbedre den gang på gang, bruker du nå bare ett ferdighetspoeng per fordel. Det er fortsatt et element av å forbedre en kjernefordel ved å bruke flere poeng i sin respektive gren, men nå er det flere alternativer å velge, noe som bør gjøre buildcrafting enda mer interessant i det lange løp. Blizzard lover mer enn 40 omarbeidede valg, over 80 ekstra alternativer og 20+ ekstra ferdigheter, noe som betyr at det kan føles som en hel omstart av funksjonen og noe for spillere å lære nesten fra bunnen av igjen.<br />
<br />
Justeringen av ferdighetstreet kommer også i tråd med innebygde plyndringsfiltre for lettere å finne utstyret du trenger, Horadric Cube-håndverksverktøyet for å lage unike gjenstander som passer bedre til spillestilen din, og Talismanen for å legge til ytterligere byggverk ved å gjeninnføre Charms-mekanikken som gir ekstra bonuser til byggverket ditt. Alt dette skal gjøre Diablo IV-byggingen mindre rigid og kanskje også en smule mer intuitiv for nye og mindre erfarne spillere, så alt dette er vinn-vinn på mange måter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Til venstre: Endringer i ferdighetstreet. Til høyre: Nytt plyndringsfilter: Nytt plyndringsfilter.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Til venstre: Talisman. I midten: Krigsplaner. Til høyre: Horadrisk kube&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utover dette vil Lord of Hatred legge til ytterligere strømlinjeformede sluttspillelementer som spillelistefunksjonen kjent som War Plans og en veldig utfordrende, nesten topp sluttspillaktivitet kalt Echoing Hatred. Sammen med det ganske fantastiske landet Skovos og den viltvoksende hovedstaden Temis, steder som foreløpig er uberørt av mørket, selv om dette vil endre seg etter hvert som historien utvides, ser Lord of Hatred ut til å være et flott neste kapittel i Diablo IV og et fint sluttpunkt for denne delen av den bredere fortellingen som begynte med grunnspillets historie. Men er det faktisk noe bra? Igjen, jeg kan ikke legge til noe om dette emnet ennå, selv om du kan se en haug med bilder av Skovos nedenfor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det vi vet er at Lord of Hatred lanseres på PC, PlayStation og Xbox 28. april, så hold deg oppdatert for mer. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 11:11:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/diablo-iv-forhandsvisning-lord-of-hatreds-warlock-kan-vaere-var-nye-favorittklasse-1996043/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire er mye mer enn bare vanlig cheddarost</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-er-mye-mer-enn-bare-vanlig-cheddarost-1992313/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg har vært en beundrer av Mouse: P.I. For Hire helt siden jeg først fikk øye på spillet. Et actionorientert skytespill med noir-grafikk og en gummislange-animasjonsstil i en verden av smarttalende og velkledde gnagere. Hva er det ikke å elske? Det har vært litt av en turbulent tilbedelse likevel, ettersom spillet har blitt forsinket ved flere anledninger, inkludert senest å <a href="https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-rammet-av-nok-en-forsinkelse-lanseres-na-i-april-1988233/" title="Mouse: P.I. For Hire rammet av nok en forsinkelse, lanseres nå i april">skyve det ut av mars og inn i april,</a> men fordelen med disse lanseringsendringene er at hver gang vi ser mer av Mouse: P.I. For Hire, ser det ut til å se mer og mer imponerende ut.<br />
<br />
Nå kan jeg endelig fortelle om min opplevelse av å faktisk spille dette lovende prosjektet. Jeg har hatt luksusen til å sette meg ned og jobbe meg gjennom en del av spillingen som en del av en forhåndsvisning som inkluderte en full handlingsnivå og også en smak av den større verdenen, som kan overraske deg noe med hvordan det hele er sydd sammen. Jeg kommer til oververdenen, etterforskningsstrukturering, NPC-interaksjon og alt den jazzen om et øyeblikk, som først la meg finpusse på det som startet denne forhåndsvisningen: en full gjennomspilling av Bandels Laboratory-nivået.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
I spillingen ovenfor kan du se mye av det jeg opplevde i løpet av dette nivået, som til slutt kom over akkurat som jeg forventet (og håpet). Det er en actiontittel med boomer shooter-lignende elementer, der du bruker en rekke finurlige våpen for å sprenge deg forbi en samling fiender mens du bruker jevn omni-direksjonell bevegelse for å komme deg rundt. Forestill deg Doom om det hadde byttet ut grusomme demoner og et helveteslandskap med gnagerkultister som ser ut som en tegnefilm fra 1930-tallet.<br />
<br />
Som hovedpersonen i Jack Pepper beveger du deg gjennom de lineære banene og bekjemper fiender ved hjelp av pistol, maskinpistol, hagle, knyttneveslag, dynamitt som kan kastes, og til og med terpentinsyresprøyten som bokstavelig talt smelter kjøttet av beina på dem som er uheldige nok til å bli truffet av den. Igjen, på en Doom-lignende måte, cruiser du rundt på nivåene og plukker opp ammunisjonskasser rundt omkring for å sikre at du er stappfull av ressurser, og så blir du låst fast i kampmøter der du må eliminere nærkamptrusler, avstandskjemper, til og med minibosser for å kunne komme videre.<br />
<br />
Kampene og bevegelsene er også raske og responsive, og du kan zoome deg gjennom en bane så fort du orker, eller i stedet sette ned tempoet og jakte på hemmeligheter og andre godbiter som kan være gjemt, noen ganger til og med bak en iøynefallende og strukturelt sett mistenkelig vegg. Det er ikke snakk om store hemmeligheter, men snarere pengeskap (en av hovedvalutaene) eller tegninger som kan brukes til å låse opp våpenoppgraderinger, og noen av disse er til og med trygt oppbevart i en låst safe som du må låse opp med et minispill som minner litt om Snake.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Denne kjernespilldelen er stort sett det jeg forventet fra Mouse: P.I. For Hire å dømme etter tidligere trailere for spillet. Det fungerer virkelig godt og smidig, med tilfredsstillende kamp som vekkes til live med en mildt sagt minneverdig og karismatisk art direction. I likhet med Cuphead, et annet gummislange-animert spill, oppleves ikke nivåene som spesielt lange heller, og ett av dem krever kanskje 15-30 minutter av tiden din, avhengig av hvor mye du vil jakte på hemmeligheter og historiebiter som er spredt rundt. Men det nivåene ikke er, er ikke-lineære, i hvert fall ikke i denne ene opplevelsen. Det er en klar og tydelig sti å følge, en vei å gå fra start til slutt, og selv om det er hindringer i veien på den ruten, inkludert elektrifiserte porter som må slås av ved kilden, vil du ikke bli møtt med noen hodebry som gjør deg forvirret over hva du skal gjøre videre.<br />
<br />
Før vi går videre til resten av den korte forhåndsvisningen, er det verdt å vite at Mouse: P.I. For Hire har innebygde visuelle og lydfiltre som lar deg forbedre hvor autentisk gummislangen i spillet føles. Du kan skru opp de visuelle filtrene slik at det blir mer kornete, få lyden til å høres ut som om den spilles av på vinyl, det er opp til deg og hvor mye av en 1930-lignende opplevelse du vil ha.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvem som helst, tilbake til spillingen. Når du har kommet til slutten av et nivå, blir du ikke bare transportert et annet sted for å fortsette å pløye deg gjennom actionfylte nivåer. Nei, du må tilbake til privatdetektivkontoret ditt og gå gjennom de nye bevisene du har samlet inn om denne spesifikke saken. Det betyr at du må inn i en Cuphead-lignende oververden der du kjører Jack Peppers bil rundt i en herlig og livlig top-down-verden, helt til du kommer tilbake til sentrum av byen, der du igjen blir satt i Peppers sko i førsteperson. Her kan du vandre rundt på et mer åpent nivå der du kan besøke den lokale baren og spørre NPC-er om ledetråder og informasjon, du kan gi oppdateringer til lokalpressen, oppgradere våpnene dine på et verksted, og etter det vi kunne se mens vi trasket rundt, kan du besøke en våpensmed for å kjøpe nye våpen og plukke opp ekstra saker ved å interagere med flygeblad og lignende. Denne delen av den større Mouseburg er i praksis knutepunktet der mye av det narrative hjulene smøres, om du vil, og det er også her Peppers kontor ligger og korktavlen hans er å finne.<br />
<br />
På samme måte som Alan Wake 2s casetavle, som hjelper Saga Anderson med å løse mysteriet, er Peppers korktavle et sted hvor man kan sette sammen alle bevisene man har samlet, og begynne å finne ut hvordan det hele henger sammen. Premisset i Mouse: P.I. For Hire er å løse ulike saker om savnede personer med mange løse og overlappende ender, så det er praktisk å ha et sted der du kan samle informasjonen til en sammenhengende helhet. Det som ikke er klart ut fra det jeg har sett, er hvor mye som kreves av spilleren for å løse hver sak. Må du sette sammen bevisene for å komme frem til en konklusjon og skissere en mistenkt, eller vil spillet gjøre det på en naturlig måte når du har festet bevisene på korkplaten? Dette er uklart, men det finnes stemmestyrte dialoger med visse karakterer der du kan stille spørsmål på en forgreningsdialoglignende måte for å lære mer om den aktuelle situasjonen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å gjøre en lang historie kort: Mouse: P.I. For Hire ser ut til å være mer enn bare en vanlig cheddarost. Det er lag og dybde i dette spillet som du kanskje ikke hadde forventet tidligere, og til syvende og sist ser det ut til at utvikleren Fumi Games er på vei til å levere noe spesielt, morsomt og veldig minneverdig når spillet lanseres på PC og konsoller den 16. april. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 02:05:52 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-er-mye-mer-enn-bare-vanlig-cheddarost-1992313/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow: Et flerspiller-/enspiller-spill som du aldri har sett før</title>
<link>https://www.gamereactor.no/tides-of-tomorrow-forhandsvisning-et-flerspiller-enspiller-spill-som-du-aldri-har-sett-for-1995883/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Du bør lytte til sannheten fra barn og fulle folk - kjenner du det uttrykket? På den tiden sendte Discovery Channel og Animal Planet faktisk dokumentarer, ikke reality-TV som kunne råtne hjernen din. Jeg så en gang et program om steinalderen, bronsealderen og jernalderen, og jeg ble dypt fascinert. Ikke så mye av historien i seg selv, men av tanken på at tidsepoker ble definert av materialet som ble brukt til å lage redskaper.<br />
<br />
Så jeg henvendte meg til moren min og sa at hvis det var bronsealderen og jernalderen, så måtte vi leve i <em>plastalderen</em>. Strålende.<br />
<br />
Det ga perfekt mening i mitt lille hode. Plast var overalt. På kjøkkenet. I leker. I emballasje. I naturen. Og det er det fortsatt. Faktisk i en slik grad at vi nå snakker om mikroplast i fisk, i havet og i oss selv. Det er ikke akkurat oppløftende når man tenker på det mer enn et øyeblikk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er derfor Tides of Tomorrow traff en nerve i meg med en gang. Spillet tar for seg plastalderen og spør hva som vil skje hvis vi ikke stopper. Hva om verdenshavene stiger? Hva om plasten ikke bare flyter rundt, men blir selve grunnlaget for sivilisasjonen? Hva om vi ikke bare lever med avfallet, men oppå det?<br />
<br />
Resultatet er en verden der menneskeheten klamrer seg til livet på små øyer bygget av søppel, metall og restene av den verden vi selv har ødelagt. Gamle oljerigger reiser seg som monumenter over våre tidligere liv, og havet er blitt et plasthav som er både vakkert og frastøtende på samme tid. Det er et kult premiss, og det fungerer fordi det ikke føles helt urealistisk. Tides of Tomorrow er utviklet av DigixArt og utgitt av THQ Nordic, og jeg fikk spilt en god del av det. DigixArt står også bak Road 96, og man merker tydelig at de har en forkjærlighet for narrative eksperimenter og valg som faktisk betyr noe. Spillet starter med at du blir fisket opp av havet av en karakter ved navn Eyla, og du har tilsynelatende vært under havet i flere tiår. Det er den typen åpning der du må akseptere premisset før du helt forstår konsekvensene. Verden har forandret seg, og plast er ikke bare avfall, men noe som har funnet veien inn i menneskekroppen, slik at alle sakte dør.<br />
<br />
Den eneste måten å utsette skjebnen på er å stadig puste inn et stoff som kalles ozon, og hvis du ikke får det i deg, begynner du gradvis å bli til plast. Det kunne lett ha blitt en litt for tykk metafor, men fordi det behandles seriøst i spillets univers, fungerer det faktisk, og jeg tok meg selv i å tenke flere ganger at det er en ganske direkte og ganske modig måte å ta klimadebatten på og gjøre den fysisk. Spillmessig er Tides of Tomorrow i bunn og grunn et narrativt eventyrspill. Du snakker med karakterer, samler rester som fungerer som valuta, leter kontinuerlig etter ozon for å holde deg i live, og tar valg som påvirker både din egen overlevelse og menneskene du møter på veien. Strukturen er ikke ny, men den er solid og føles gjennomtenkt.<br />
<br />
Det hele dreier seg imidlertid om Tidewalker-systemet, og det er her spillet virkelig begynner å skille seg ut. Når du starter, velger du en annen spiller å følge, og det kan være en tilfeldig spiller, en venn eller i prinsippet en streamer, noe utviklerne selv oppfordrer til. Til å begynne med syntes jeg det hørtes ut som en smart idé på papiret, men jo lenger jeg spilte, jo mer begynte jeg å føle at det faktisk endrer opplevelsen din.<br />
<br />
Spilleren blir forløperen din, og valgene deres er allerede innprentet i din verden. Hvis de har ignorert en karakter, kan du merke det i dialogen. Hvis de har hjulpet, kan det åpne opp for andre muligheter. Og du begynner uunngåelig å lure på hvem personen du følger egentlig er. Er de kyniske? Er de empatiske? Er de bare nysgjerrige og prøver ut ting? Det er en merkelig følelse å ha et slags forhold til en aktør du aldri har møtt, men som likevel påvirker din verden.<br />
<br />
Det finnes også øyeblikk der du gjennom små sprekker i virkeligheten kan se spor av forløperens fremtid, for eksempel et passord eller en løsning du ennå ikke har funnet ut av selv. Det kunne føles som en snarvei, men fordi det er en del av spillets grunnidé at vi beveger oss i hverandres tidevann, blir det mer en del av universets logikk enn et triks.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når du seiler ut på plasthavet, blir det enda tydeligere. Sporene til fire andre spillere dukker opp i området, og hvis du finner en av rutene deres, kan du følge den til en ny øy, en skatt eller en konflikt. Dette skaper en kjedereaksjon der du indirekte blir viklet inn i de andres historier uten å spille direkte sammen. Det er ganske fascinerende å tenke på, og jeg liker faktisk ideen, selv om den også har noe litt urovekkende ved seg.<br />
Det er også skipskamper, konfrontasjoner og mye utforskning, og verden føles truende, men samtidig levende. Midt i all plasten og forfallet finnes det fortsatt mennesker som prøver å gjøre det rette, og det er kanskje det jeg liker best med Tides of Tomorrow. At det ikke bare handler om undergang, men også om relasjoner og ansvar.<br />
<br />
Jeg er vanligvis ikke typen til å slenge rundt meg med store ord om spill som setter nye standarder, og jeg orker ikke at uttrykk som &quot;sjelelig&quot; brukes om alt mulig. Men Tides of Tomorrow har en originalitet som faktisk føles ekte, og ikke bare som et markedsføringsord.<br />
<br />
Spillet slippes 22. april, og jeg er oppriktig nysgjerrig på hvor langt DigixArt tør å gå med ideen sin i fullversjonen. Det er noe her som føles annerledes, og hvis det lykkes, kan det bli mer enn bare nok et narrativt eventyr.<br />
<br />
Jeg krysser fingrene. Og ja. Jeg skal gå og sortere søppelet mitt etterpå. Bare for å være på den sikre siden.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.no (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:24:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/tides-of-tomorrow-forhandsvisning-et-flerspiller-enspiller-spill-som-du-aldri-har-sett-for-1995883/</guid>
</item><item><title>Denshattack! er et vanvittig og krevende arkadespill som fornyer sjangeren</title>
<link>https://www.gamereactor.no/forsteinntrykk-med-denshattack-et-vanvittig-og-krevende-arkadespill-som-fornyer-sjangeren-1995593/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er lite plass til enspilleropplevelser i forkant av videospill. I dag, med all oppmerksomheten (og budsjettene) til de store selskapene investert i stadig mer generiske og upersonlige spill-som-en-tjeneste-tilbud, er den eneste måten for spillere å finne noe mer &quot;klassisk&quot; på, å lete blant uavhengige utviklere. Heldigvis har vi nå flere små kreative team på jobb enn noen gang før. Og derfra kommer selvfølgelig slike usannsynlige og fantastiske ting som Denshattck!<br />
<br />
Undercoders er et lite spansk studio med en lang historie. Blant de nyeste og mest kjente verkene er Treasures of the Aegean og Koa and the Five Pirates of Mara. I sistnevnte var det allerede en viss tendens til fartsfylte plattformer og nøyaktig karakterkontroll, som på en eller annen måte har utviklet seg, tatt fart og til slutt blitt et merkelig togarkadespill med mange likheter med Tony Hawks spill og arven fra Olli Olli-serien, fra den nå nedlagte Roll7.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I en dystopisk, men nær fremtid er Japan herjet av en katastrofe som har tvunget den overlevende befolkningen til å søke tilflukt i isolerte sfærebyer rundt om i landet. Den eneste måten å kommunisere med hverandre på er gjennom lyntoget eller <em>Shinkansen</em>, og selv da er det ikke en enkel reise: Avskårne, ødelagte eller rett og slett ufremkommelige spor gjør at verden setter sitt håp til de beste lokomotivførerne, Denshattakers. Og det er her vi kommer inn i bildet, som en ung budjente som plutselig må konkurrere om å bli landets beste lokfører.<br />
<br />
Med dette premisset som er en anime-serie verdig, tar vi kontrollene og setter oss på sporet, og det vi umiddelbart legger merke til, i tillegg til at Denshattack! er veldig raskt, er at det er veldig presist. Kontrollene er veldig fine og reagerer med presis nøyaktighet, noe som er den første barrieren å overvinne. I tillegg til å lære deg å ta svinger (med en drift som ligner på Mario Kart), må du også hoppe over baner og utføre stunts som er en profesjonell skater verdig, mens du skifter underlag, flyr over skoger og bygninger og ber om at du ikke krasjer inn i noe i 500 km/t. Men du kommer til å gjøre det mye. Det kan virke forvirrende til å begynne med, men selv jeg, som har svært liten erfaring med denne typen spill, klarte å få taket på det og komme i mål, selv om jeg vil vente med tidskjøringen til <a href="https://www.gamereactor.no/denshattack-kommer-17-juni-pa-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-og-xbox-series-s-x-1995293/" title="Denshattack! Kommer 17. juni på Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 og Xbox Series S/X">den endelige versjonen kommer ut den 17. juni.</a><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For da må jeg ha lært meg å gjøre ollies, kickflips og 720º-svinger med et 50 tonn tungt tog i luften mens jeg krysser en foss som renner mellom ruinene av to skyskrapere. I tillegg til de åpenbare kjøreferdighetene som Denshattack krever, er det andre hovedpunktet som sporene i dette spektakulære spillet kjører på, det fantastiske kunstverket. I tillegg til detaljrikdommen i selve toget som kan tilpasses, og bakgrunnen og omgivelsene i dagens Japan, fulle av reklame, neonlys og fargerike plakater, minner estetikken i Denshattack om en anime-serie. Du vil se ord eller onomatopoetiske lyder skrevet med kanji-tegn når du bremser, sklir eller øker farten mens du passerer gjennom power-ups, som er like fargerike som bakgrunnen. Og selv om alt skjer på brøkdelen av et sekund, skaper musikken, fargene, farten og gnistregnet fra skinnene sammen noe helt spesielt.<br />
<br />
Som jeg sa innledningsvis, er det ikke lett å slå seg inn på enspilleropplevelser, og arkadetitler er ikke like populære som de en gang var, men jeg håper og tror at alle, selv de som aldri har stått på et brett med Tony Hawk Pro Skater eller Olli Olli World, vil gi Denshattack! en sjanse, i det som kanskje er en av de friskeste og mest tiltalende opplevelsene denne sommeren har å by på.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 12:31:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/forsteinntrykk-med-denshattack-et-vanvittig-og-krevende-arkadespill-som-fornyer-sjangeren-1995593/</guid>
</item><item><title>Rockbeasts: Bojack Horseman møter Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.no/rockbeasts-forhandsvisning-bojack-horseman-moter-nirvana-1992063/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (eller RÖCKBEASTS med store bokstaver og omlyd over O-en, som det egentlig heter) er et rock & roll-managementspill med rollespillelementer som setter deg i rollen som nyutdannet manager for et garasjeband bestående av antropomorfe dyr. Tenk Bojack Horseman møter Nirvana i en håndtegnet, animert verden for voksne. Du tar deg av en gruppe egodrevne, bråkete bandmedlemmer som starter fra scratch i et alternativt 90-talls USA preget av grunge, MTV og musikkbransjens nådeløse realiteter. Du må blant annet booke spillejobber, forhandle om spillesteder, administrere ressurser, reparere utstyr, lage setlister og ta vanskelige valg som påvirker bandets karriere og interne relasjoner.<br />
<br />
Historien er et mørkt komediedrama skrevet av Jakub Szamałek, som tidligere har bidratt til The Witcher 3: Wild Hunt og Cyberpunk 2077, med stemmer fra blant andre Baldur's Gate 3-veteranene og rockeikonet Iggy Pop i rollen som hunderadiovert. Du leder bandet fra små barer og øvingslokaler til større arenaer, mens du navigerer mellom spillesteder og deres ofte bråkete/fargerike eiere, plateselskapsdirektører og medlemmenes personlige demoner. Hvert medlem har unike egenskaper som påvirker dynamikken; tenk på en bassist som er en herlig kanadier, men som har gjeld, en trommeslager som bare lever for trommer og alkohol, eller en gitarist med et ego som har sin egen tyngdekraft, alt mens avgjørelsene dine former relasjoner, omdømme og det endelige resultatet. Spillet inneholder over 100 stemmeskuespillere og 90 steder fra Nashville til Denver.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan selv gi bandet et navn. Jeg valgte selvfølgelig &quot;Conny-Martinz&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet fokuserer på bandledelse: balansering av ressurser som mat og utstyr, planlegging av øvinger for å holde moralen oppe, setlister basert på individuelle styrker, og rytmebaserte konserter der du styrer opptredener i sanntid for å påvirke publikum, inntekter og omdømme. Spillet er en blanding av ledelse, RPG-valg og minispill, med 17 originale låter i en alternativ rockestil. Estetikken er håndtegnet i en litt gritty 90-tallsstemning, med steder som platebutikker, radiostasjoner og gatescener i en stil inspirert av animerte serier, der BoJack Horseman ser ut til å være den mest åpenbare inspirasjonskilden. Miljøene fanger opp kaoset med plakater, roadies og backstage-intriger, mens lydsporet forsterker det klassiske Seattle-soundet.<br />
<br />
Jeg har spilt et par timer av spillet, og... Jeg tror faktisk dette kan vise seg å bli et veldig fornøyelig spill til slutt. Det jeg var så heldig å få oppleve, er en ganske tidlig versjon som er langt fra ferdig, men som viser potensialet som er der. Jeg opplevde imidlertid noen deler som ikke så spesielt polerte ut, og jeg ble også &quot;softlocked&quot; mot slutten av versjonen jeg spilte. Utvikler Lichthund har en del arbeid å gjøre før spillet er klart for lansering, men gode ting kommer til den som venter, og i dette tilfellet håper jeg vi får vente litt lenger. Rockbeasts er for øyeblikket en uslepen diamant, og det ville vært synd om de ikke tok seg tid til å polere det skikkelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er et sjarmerende spill, men det trenger litt ekstra finpuss her og der.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er en ambisiøs blanding av spillelementer og sjangre. Jeg liker rollespilldelen der du blir kjent med bandet og oppgraderer både dem og utstyret deres. Det føles solid, og måten det presenteres på er prikken over i-en. Det var også overraskende morsomt å spille låtene under bandets konserter, noe som gjøres i et sterkt forenklet Guitar Hero-minispill, der jeg hadde foretrukket å bruke en kontroller i stedet for WASD og mellomromstasten. Forhåpentligvis fikser de det i fremtiden. I tillegg til rytmekonsertene er det oppdrag basert på moralske dilemmaer, som å forhandle med grådige plateselskaper eller håndtere interne konflikter, og alt er vevd sammen til en fortelling som føles lovende til tross for den tidlige og uferdige versjonen jeg spilte.<br />
<br />
Vi har ingen eksakt utgivelsesdato for Rockbeasts ennå, men det er planlagt til 2026, og jeg håper det ikke er for nært i kalenderen. Dette spillet trenger tid og kjærlighet, for - som jeg sa - dette kan bli noe helt spesielt. Når det er utgitt, vil det være tilgjengelig på PC via Steam, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Minneverdige figurer og minispill.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.no (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 02:06:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/rockbeasts-forhandsvisning-bojack-horseman-moter-nirvana-1992063/</guid>
</item><item><title>Marathons Server Slam: Førsteinntrykk av Bungies nyeste FPS</title>
<link>https://www.gamereactor.no/marathons-server-slam-forsteinntrykk-av-bungies-nyeste-fps-1992163/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
La oss starte med å si at Marathons generelle utseende, auditive profil og kunstneriske retning tydelig deler spillerne ganske direkte. Faktisk deler det nesten spillkonsumenter i to veldig distinkte grupper. Hvis du ikke liker hvordan Marathon ser ut, er det så mye av det at det er vanskelig å ignorere, uavhengig av hva du synes om spillets andre aspekter.<br />
<br />
Men for meg personlig, subjektivt sett? Jeg elsker det. Kollegaen min Lasse og jeg har brukt den siste halve dagen på å spille nesten uavbrutt, og flere ganger har vi sagt til hverandre at vi bare har lyst til å sluke Marathon. Dristige farger, bevisst bruk av sterke kontrastfarger, pulserende elektronisk soundtrack av Son Lux, en gjennomført elegant, sømløs estetisk profil som går som en strøm gjennom brukergrensesnittet, miljødesignet og karaktermodellene, dette spillet er så <u>VAKERT!</u><br />
<br />
Men det er selvfølgelig ikke alt det er. Det er også et enormt utfordrende, hardcore og finjustert ekstraksjonsskytespill som virkelig ikke tar noen fanger, og som en slags oppkjøring til vår endelige anmeldelse, som ikke kommer ut før etter lanseringen, gir vi deg noen førsteinntrykk fra spillets såkalte &quot;Server Slam&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Strukturelt sett er Marathon stort sett det du forventer, spesielt hvis du nylig har spilt ARC Raiders. Du velger en forhåndsdefinert karakterklasse, eller &quot;Shell&quot;, laster inn på et større kart med to andre spillere på laget ditt, og så handler det om å finne nyttig tyvegods, fullføre en kontrakt, kanskje pirke litt på fiendtlige robot-NPC-er, og så rømme før du dør og mister alt du har samlet inn. Det høres forenklet ut, og det er det utvilsomt også, men det er det umiddelbare målet, akkurat som i alle andre ekstraksjonsskytespill.<br />
<br />
På forhånd kan du utstyre en haug med utstyr fra ditt personlige Vault, utstyr som du også ofrer hvis du dør, noe som gjør skallet ditt mer motstandsdyktig. To våpen, et skjold, granater, diverse modifikasjoner, litt av hvert som kan differensiere deg på slagmarken og, selvfølgelig, til en viss grad gjøre det enten lettere eller vanskeligere å møte fiender når du lander på Tau Ceti IV. Selve planeten er delt inn i forskjellige kart, hvorav tre er tilgjengelige nå, med en siste som er ment som en mye mer hardcore end-game-sone, som kommer senere i mars.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men Marathon er allerede <u>ganske</u> hardcore, for å si det mildt, og dette gjenspeiles i en rekke tiltenkte, og kanskje utilsiktede, spilltiltak. Først og fremst er TTK relativt lav i skrivende stund, noe som betyr at det stort sett er laget med overraskelsesmomentet som har den største strategiske fordelen. Det kan være fordelaktig i det lange løp å øke mengden HP litt, ettersom man rett og slett blir truffet så hardt og raskt i disse ildkampene, men det kan også være at dette rett og slett er tanken bak Bungies PvP-balansering.<br />
<br />
Etter hvert som du avfyrer disse våpnene, beveger deg rundt og bruker spillets fysikk, blir det tydelig hvor dyktige Bungie er på denne typen nærkampsspill. Vekt, respons, lyd når du skyter, semi-unike omladningsanimasjoner, hvelving og generell bevegelse, Marathon <strong>føles</strong> mesterlig å spille, selv om disse fantastiske øyeblikkene ofte blir etterfulgt av et insta-kill fra en spiller du knapt rakk å se før de skjøt deg ned.<br />
<br />
Server Slam har vært live i mindre enn en dag, og allerede nå kan du fornemme hvordan dette spillet kommer til å bli &quot;svett&quot; etter hvert som vi nærmer oss lansering. Kombinasjonen av ganske sofistikerte AI-fiender, et &quot;skjold&quot;-sentrert HP-bilde og mange karakteregenskaper betyr at møter med andre lag er over relativt raskt, ettersom det er få elementer som er overlatt til tilfeldigheter eller ytre omstendigheter. Et dårligere lag kan for eksempel ta et bedre lag i PlayerUnknown's Battlegrounds ved å posisjonere seg fordelaktig i forhold til sirkelen. Her utspiller shootouts seg raskt og brutalt, og jeg tok meg selv i å svelge en god dose frustrasjon flere ganger etter å ha mistet alt utstyret mitt for 14. gang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Marathon er hvert bytte, i hvert fall for meg, &quot;hardt kjempet&quot;, og hver kreditt er &quot;hardt brukt&quot;, for selv om du har muligheten til å laste inn med et gratis sett, er du tydeligvis så langt bak andre, overlegne lag at direkte konfrontasjon blir nesten umulig. I hvert fall for meg. Kanskje ikke for deg. For du er god, ikke sant?<br />
<br />
Det finnes et gratis sett, og du får også små fordeler ved å fullføre disse ganske kule kontraktene, som for øvrig er krydret med litt narrativt krydder i form av... ja, kanskje vi ikke skal kalle det mellomsekvenser, men utvekslinger med AI-karakterene som styrer de kommersielle interessene som bruker deg og andre Runners til å utforske Tau Ceti. Derfor er det aldri umulig å spille, og det er teknisk sett mulig å laste inn kun for å få tak i tyvegods og deretter rømme, selv om dette er mye vanskeligere enn i ARC Raiders.<br />
<br />
Akkurat nå er min viktigste klage faktisk denne plyndringen. Disse våpnene er utrolig kule, og det er ikke 19 000 forskjellige latterlige plyndringskategorier som i ARC Raiders (selv om det fortsatt er noen få for mange typer), men plasseringen og telegraferingen av dette utstyret er rett og slett for uklar. Mange bygninger er bare fulle av søppel, og byttet finnes bare i disse ganske kjedelige, anonyme og utydelige mappene, boksene og posene. Det blir et ork å faktisk lete etter et nytt, kult våpen eller en skjoldoppgradering, for begge deler drukner i alt søppelet du fyller sekken din med altfor raskt, samtidig som det rett og slett er for tungvint å tyde hvor alt dette utstyret egentlig er.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Loot-klarhet er utvilsomt Bungies største utfordring akkurat nå, fordi det må gjøres tydeligere, det må strømlinjeformes, fordi løftet om loot er den primære grunnen til at du føler deg fristet til å gå på &quot;en runde til&quot;, og denne fristelsen svekkes kraftig av forventningen om at du ikke vil finne de kule tingene, selv om du vet at de må være i nærheten, selv om du har lett overalt.<br />
<br />
Når det er sagt, har jeg veldig lyst til å bli skikkelig god i Marathon, for gjennom den fascinerende grafikken, den fantastiske musikken, den slående, hardcore gameplay-loopen og historien er jeg virkelig klar til å elske det. Jeg er imidlertid usikker på om denne sterke følelsen av tilhørighet kan etableres, for Marathon ser virkelig ut til å være for de få som blir igjen når alle de &quot;skitne casuals&quot; har gått videre. Det er brutalt på en måte som for eksempel ARC Raiders ikke er, og det er fortsatt uklart om dette vil være en styrke eller en svakhet for meg personlig.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:35:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/marathons-server-slam-forsteinntrykk-av-bungies-nyeste-fps-1992163/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman er et plattformspill du virkelig ikke bør gå glipp av</title>
<link>https://www.gamereactor.no/the-eternal-life-of-goldman-er-et-plattformspill-du-virkelig-ikke-bor-ga-glipp-av-1988703/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg elsker tegneserier. Jeg husker da onkelen min passet meg, og jeg hadde fri tilgang til VHS-kassettene hans, og noen av dem var rene perlene. Han hadde for eksempel spilt inn mange gamle tegnefilmer, og min favoritt var den evig egoistiske Toms kamp mot Jerry. Jeg elsket den vakre replikken og personligheten i disse gamle filmene. Den kjærligheten har jeg fortsatt, men mest når jeg støter på spill som har de samme kvalitetene. Det fant jeg i The Eternal Life of Goldman, som er magisk i sitt uttrykk og samtidig et ganske habilt plattformspill, utviklet av Weappy Studio og utgitt av THQ Nordic. Jeg fikk tilgang til demoen, som kan spilles på Steam nå, litt før dere andre, og her er mine erfaringer.<br />
<br />
The Eternal Life of Goldman handler om den eldre herremannen Goldman, som jeg raskt kom til å assosiere med onkel Joakim fra Duck Tales, ettersom han er en gammel mann med stokk. Denne stokken kan brukes til mange ting, men det viktigste er nok at hvis du hopper og trykker på en knapp, kan du bruke den som et våpen, i Shovel Knight-stil (og Duck Tales), ettersom måten du skader fiender på, er ved å hoppe oppå dem med stokken. Så det er bare å hoppe på mange av de vanlige skapningene og så gjøre den kengurulignende bevegelsen ned på hodet til skapningene du møter på din vei.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kule er at stokken kan utvides med andre funksjoner. Stokken er delt i tre deler; den øverste delen har et håndtak som blant annet kan brukes til å henge seg fast i ringer rundt om i banene. Det finnes for eksempel seksjoner der du må bruke den til å komme deg forbi skarpe hindringer ved å henge på ballonger som flyter frem og tilbake. Hvis du velger en annen funksjon, kan du bruke stokken til å forårsake skade, og den midterste delen kan også byttes ut, slik at du kan velge mellom ulike varianter som enten ikke hopper like høyt, men som kan brukes til visse gåter i spillet, eller en metallversjon som får deg høyere opp, men som ikke kan brukes til de samme oppgavene. Den siste delen av pinnen kan også brukes på forskjellige måter, men jeg tror du begynner å forstå hva spillsløyfen handler om. Det minner ganske mye om de nevnte Duck Tales-opplevelsene på de eldre Nintendo-plattformene på 80- og 90-tallet, og også litt som Shovel Knight, der det er en spade og ikke en pinne du hopper rundt med på denne måten. Det blir sikkert mange flere muligheter til å utvide pinnen i fullversjonen av The Eternal Life of Goldman, men jeg hadde bare tilgang til halvannen time av spillet.<br />
<br />
Jeg døde mye i begynnelsen fordi jeg måtte venne meg til det, men jeg fikk ganske fort taket på det. Når du kjeder sammen flere hopp og kombinerer det med fiendenes bevegelser, og hopper rundt som en glad loppe, føles det faktisk perfekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og omgivelsene du hopper rundt i er superkule. Historien i The Eternal Life of Goldman fortelles av en mor til barnet sitt. Jeg er ikke helt sikker på kjønnet, men det spiller egentlig ingen rolle. Hun forteller om den eldre herremannen Goldman, som i hennes øyne er en stor helt. I tillegg kan Goldman selv snakke med mange av figurene i spillet mens han beveger seg gjennom de ekstremt vakre omgivelsene. Den håndtegnede grafikken er fabelaktig å se på og er laget som klassisk ramme-for-ramme-animasjon. Det første du legger merke til når du starter spillet, er at kameraet kjører gjennom en masse trær der du ser kameleoner og varaner krype rundt, nydelig håndtegnet, mens kameraet zoomer inn på øygruppen der Goldman befinner seg. Jeg vet at referansen til Cuphead er ganske åpenbar, men det er nivået av kunstnerskap og visuell kvalitet vi snakker om her. Det er utrolig vakkert.<br />
<br />
Når du hopper rundt på de mange nivåene, er det så mange detaljer at det nesten blir distraherende. Det er noe som skjer i forgrunnen, noe i bakgrunnen og noe i mellomgrunnen der du beveger deg rundt. Du ser fugler som flyr forbi, vulkaner som spyr ut magma og lava, og i forgrunnen kan du for eksempel se en edderkopp som spinner nettet sitt. Det føles nesten som å spille en levende tegnefilm. Jeg nøt hvert minutt av spillet, og kombinert med det faktum at selve plattformspilldesignen er virkelig godt utført, gjør det at jeg virkelig ser frem til dette lille, men flotte spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kontrollene i seg selv er midt i blinken. De er superpresise og responsive, noe som også er nødvendig fordi spillet til tider er ganske vanskelig. På den annen side er det også ganske tilgivende når det gjelder sjekkpunkter, slik at du ikke blir kastet for langt tilbake når du dør. Hvis du er en middelmådig plattformspiller som meg, kommer du til å dø. Det kan jeg nesten garantere. Spillet er delt inn i små områder, og hvert av dem fungerer som et lite puslespill som du må løse, enten ved å bruke stokken kreativt eller ved å komme deg forbi noen virkelig vanskelige og farlige seksjoner med presis plattformspilldesign. Jeg liker veldig godt hvordan The Eternal Life of Goldman lar deg gjenta de samme små sekvensene helt til du knekker koden. For eksempel finnes det merkelige skapninger som skyter deg opp i luften hvis du hopper på dem, og som dytter deg ned i bakken hvis du trykker ned i stedet. Samtidig prøver giftige ballonger og andre merkelige skapninger å ta livet av deg, så du må hele tiden finne på nye små strategier. Når du endelig når frem til en av de mange føniksene som fungerer som sjekkpunkter, er det både nervepirrende og enormt tilfredsstillende.<br />
<br />
Hvis det er én ting jeg gjerne skulle sett endret i fullversjonen av The Eternal Life of Goldman, så er det de lange tekstbaserte samtalene. De er ganske vanskelige å lese på en 4K-skjerm, og de er så lange at jeg flere ganger mistet konsentrasjonen og bare klikket videre for å komme tilbake til plattformdelen. Jeg tror ikke det er meningen. Jeg håper virkelig at Weappy Studio enten legger til stemmeskuespill eller i det minste muligheten for større tekst, da det ville gjort opplevelsen betydelig bedre for meg. Men bortsett fra det har jeg ikke så mye å klage på. Jeg er ekstremt begeistret for spillet, og nå som alle kan prøve demoen gratis på Steam, vil jeg absolutt anbefale å gi The Eternal Life of Goldman en sjanse hvis du har den minste forkjærlighet for håndtegnet grafikk og klassisk plattformspilldesign.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.no (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 05:50:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/the-eternal-life-of-goldman-er-et-plattformspill-du-virkelig-ikke-bor-ga-glipp-av-1988703/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion - Veldig kjent, men likevel en velkommen retur</title>
<link>https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-forhandsvisning-veldig-kjent-men-likevel-en-velkommen-retur-1986443/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Så her er vi ved veis ende. Etter å ha blitt stadig mer kjent med Max Caulfield og Chloe Price i årevis, er det på tide å avslutte historien om dette karismatiske paret i det som beskrives som slutten på sagaen deres i Life is Strange-serien av Square Enix. Life is Strange: Reunion Til tross for at Life is Strange ble <a href="https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-avslort-lanseres-i-mars-2026-1961773/" title="Life is Strange: Reunion avslørt, lanseres i mars">annonsert for bare noen uker siden</a>, er det satt til å gjøre sin store ankomst i slutten av mars, og med den dagen som nærmer seg stadig nærmere, har jeg hatt luksusen til å gå hands-on med spillet og spille litt mindre enn to timer. Mens jeg kommer inn på de finere detaljene om et øyeblikk, la meg bare begynne med å si at selv om det er mange likheter mellom Reunion og 2024s Double Exposure, kommer dette over som en verdig evolusjon som vil holde fansen engasjert hele veien.<br />
<br />
Uansett, la oss snakke om den blåhårede elefanten i rommet: Chloe Price. En av de mest kjente og elskede videospillkarakterene fra 2010-tallet har kommet tilbake, og selv om det kan virke som fullstendig tull fra et utenforstående perspektiv, fungerer arten av retur faktisk ganske bra i Reunion. Etter hendelsene i Double Exposure, og Max' rolle i å binde sammen to splittede tidslinjer, har hun også invertert tidslinjen der Chloe overlevde hendelsene i Arcadia Bay med den der hun omkom. Vi har altså en Max som har brukt det siste tiåret på å sørge over Chloe, kombinert med en Chloe som kommer fra en tidslinje der ingenting egentlig gikk galt, med Arcadia Bay og moren hennes i live og i god behold.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så vidt jeg kan forstå, var den delen av spillet jeg spilte åpningsfasen av spillet, en periode der vi får lære om den andre viktige historien i Reunion. Max må nemlig ikke bare forstå og finne ut hvordan Chloe har kommet tilbake, hun kjemper også mot klokken for å komme til bunns i et mysterium som ender med at Caledon University går opp i flammer og tar livet av mange av hennes nære venner. Som du kunne forvente, har Max hendene fulle, og det er kanskje derfor det er heldig at spilleren kan dele og erobre og komme seg gjennom Reunion som ikke bare Max, men også Chloe, i en Life is Strange-serie først.<br />
<br />
Jepp, etter å ha vraltet rundt Snapping Turtle og brukt Max' Rewind-evne til å lure en spesielt ekkel heckler til å tro at Mercedesen hans ruller ut i den lokale innsjøen, slik at Amandas stand-up-komediesett gikk som planlagt, får vi snart gli inn i Chloes sko mens hun leter etter Max. Dette viser seg imidlertid å være vanskeligere enn forventet, ettersom de to hovedpersonene passerer hverandre som skip i natten, mens Max fortsetter å løse det brennende mysteriet hennes og hopper ut av den lokale baren for å besøke hovedkvarteret til Abraxas-broderskapet for å få svar. Hvis du var vitne til den nylige avsløringen i livestreamen, vil du være kjent med hva som kommer etterpå. Max blir fanget i en kjeller med sprengladninger som er i ferd med å detonere og avbryte etterforskningen hennes, en utfordring hun overvinner ved å bruke Rewind til å kutte detonasjonsledningene på riktig måte, før hun flykter fra kjelleren. Alt dette skjer mens Chloe går rundt på Snapping Turtle, spør etter Max og bruker Backtalk-evnen sin til å snakke seg ut av en kinkig situasjon med den lokale sikkerhetsvakten Noelle. I motsetning til Rewind, som bare lar deg gå noen sekunder tilbake i tid og prøve en oppgave eller samtale på nytt etter behov, er Backtalk mer et strategisk spill der du må gi smarte og gjennomtenkte svar på spørsmål for å overbevise noen om dine intensjoner. Etter en kort prat med Noelle tror sikkerhetsvakten nå at Chloe er en kommende jusstudent fra et universitet langt unna. Det kommer ikke til å slå tilbake på henne i det hele tatt... Det er rett etter denne samtalen at Chloe får vite at Max er i ferd med å bli sprengt i luften, og hun må løpe til åstedet akkurat idet den velkjente hovedpersonen kommer ut av kjelleren, noe som fører til litt av et forsinket gjensyn.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg tenkte jeg skulle gå gjennom denne delen av spillet i dybden, da det gir et omfattende innblikk i hvordan utvikleren Deck Nine har tenkt å strukturere Life is Strange: Reunion på en spillmessig måte. Det er to hovedpersoner, men det virker ikke som om du fritt kan bytte mellom dem eller til og med spille gjennom historien hovedsakelig som den ene i stedet for den andre. Dette er fortsatt en intrikat utformet fortelling der du er en slags passasjer som får lede reisens retning en smule med hvert svar du gir. Det finnes øyeblikk der du må spille begge sider, om du vil, øyeblikk der du er låst i en samtale mellom Max og Chloe og må svare på Max' vegne på ett spørsmål og deretter som Chloe litt senere, og selv om dette kan virke rotete, føles det i praksis veldig naturlig.<br />
<br />
Ellers, som jeg nevnte i starten av denne forhåndsvisningen, er det mye i Reunion som føles kjent fra Double Exposure fordi det bruker de samme omgivelsene på Caledon University. Du kan vandre rundt i vitenskapsbygningen, gjennom korridorene der dekanens kontor ligger, rundt i Max sitt luksuriøse tømmerhyttehjem, og som nevnt for et øyeblikk siden, ta en pause på Snapping Turtle. Man kan hevde at dette gir et spill som mangler litt originalitet, men ettersom hvert område nå har litt mer dybde og har nye elementer og funksjoner siden sist vi trasket rundt, oppleves det som et kjærkomment gjensyn. De kjente stedene er også bebodd av kjente ansikter, og hvis du har spilt Double Exposure, vil du være bedre rustet med hvordan du navigerer og kommuniserer med disse personene, det være seg Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta, listen fortsetter. Du møter noen nye ansikter, men mye er som forventet for et spill som utspiller seg på samme sted noen måneder senere.<br />
<br />
En ting jeg la merke til er at selve spillet ser ut til å flyte bedre enn Double Exposure, og bruker mindre tid på å sette scenen og levere utstilling. Igjen, alt er veldig kjent, så det trenger det ikke. Det er på grunn av dette at vi i de innledende delene av historien følger mer virkningsfulle og engasjerende fortellertråder og bruker mindre tid på å beundre omgivelsene og snakke med karakterer vi bokstavelig talt aldri har møtt før. Det føles som om Reunion er mer respektfull med tiden din, og gir deg bedre grunner til å bli værende ved å bruke mindre tid på ganske trivielle og meningsløse dialoginteraksjoner. I tillegg strekker dette seg inn i &quot;evnene&quot; til Max og Chloe, som kommer over som bedre integrert i spillet og mindre som en ettertanke som de var i Double Exposure. Du kan nå bruke Max' Rewind når du vil (innenfor rimelige grenser, selvfølgelig), mens Chloes Backtalk brukes mer som Rewind ble brukt i Double Exposure, på viktige øyeblikk i den større fortellingen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For meg føles hele sluttproduktet av Reunion bare bedre realisert enn Double Exposure, men det er ikke et slag mot forgjengeren, da den ikke ville nådd dit den er i dag uten det 2024-spillet realiserte. Det er rett og slett slik at Deck Nine ser ut til å ha en klarere visjon om hva de ønsket å oppnå med dette kapittelet, noe som gir et spill som i løpet av de drøye to timene jeg spilte, føltes mer gripende, med bedre tempo og mindre tregt og tregt. Når det er sagt, er det fortsatt Life is Strange, så ikke forvent at fortellingen skal gå som et lyntog, men det går raskere enn den forsiktige spaserturen som var Double Exposure mye av tiden.<br />
<br />
Så hvis alt dette vekker interessen din, vil du sannsynligvis bli ganske fornøyd når Life is Strange: Reunion gjør sin ankomst på PC, PS5 og Xbox Series X / S 26. mars.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 05:33:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-forhandsvisning-veldig-kjent-men-likevel-en-velkommen-retur-1986443/</guid>
</item><item><title>Aphelion: Noe mellom Interstellar, Uncharted og Alien: Isolation</title>
<link>https://www.gamereactor.no/forste-kontakt-med-aphelion-noe-mellom-interstellar-uncharted-og-alien-isolation-1982573/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Når du prøver en Don't Nod-tittel, vet du aldri helt hva du kommer til å finne: Først som utvikler og deretter som utgiver har selskapet raskt utvidet sin portefølje av spillstiler, som i sin tur har vokst i omfang og ambisjoner. Det du vet når du spiller et av spillene deres, er at historien og fortellingen i det minste er lovende. Aphelion er ikke annerledes i så måte, men det er annerledes i hvordan det utvikler historien sammenlignet med studioets tidligere arbeider.<br />
<br />
Aphelion er en science fiction-fortelling om romfart med ESA-astronauten Ariane i sentrum, som sammen med partneren Thomas blir sendt ut som fortropp for å avgjøre om den uutforskede planeten Persephone er beboelig eller ikke, og dermed etablere en første koloni der. Men skipet de reiser med, styrter under nedstigningen til den frosne overflaten, og Ariane våkner opp alene og fullstendig fortapt i vrakrestene. Selv om hovedmotivasjonen for reisen ikke avsløres, er førsteinntrykket at dette er en mer eller mindre &quot;hard&quot; science fiction-fortelling, med vitenskapelige oppdagelsesreisende som kommer for å sjekke om en planet er levedyktig som et mulig fremtidig hjem for menneskeheten. Jeg lyver ikke når jeg sier at jeg kom til å tenke på den mislykkede verdenen Matt Damon er strandet i i Interstellar, og jeg tror ikke det ville være en dårlig beskrivelse å si at den generelle atmosfæren i disse første øyeblikkene med Aphelion er rettet mot å søke den følelsen av ensomhet og kamp for overlevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Presseforhåndsvisningen jeg ble tilbudt å prøve ut spillet tillot meg å teste det på to forskjellige punkter i eventyret, men alltid med karakteren til Ariane, selv om Thomas også vil ha sin spillbare del fra det vi kan samle fra de tidligere trailerne. Den første av de to lagringsfilene viste begynnelsen av spillet, hvor vi lærer de grunnleggende bevegelses- og plattformkontrollene som Ariane kan bruke til å bevege seg gjennom de ødelagte delene av skipet som brakte dem til planeten. Det første som fanget oppmerksomheten min var hvor nøye utformet den kunstneriske presentasjonen er, ikke bare av skipet, men også av karakteren. Arianes ansiktsmodellering er veldig godt utført, og omgivelsene, som er et krasjet skip fullt av vrakrester, branner og planetens snø og is som siver gjennom den ødelagte skroget, skaper en fantastisk atmosfære som du umiddelbart går inn i. Innlevelsen, selv i de første øyeblikkene, er perfekt.<br />
<br />
Så er det spørsmålet om bevegelse. Aphelion (i hvert fall ut fra det jeg har prøvd) er et narrativt spill med fokus på bevegelse og stealth, men i denne første delen handler det om å lære seg å bevege seg og få til hopp og unnvikelser rundt vrakrester. Det føles som noe som kunne vært hentet fra Tomb Raider eller Uncharted, selv om Nathan Drake ikke beveger seg i samme hastighet. Ariane er en forsker, ikke en actionhelt, så når håndtaket går i stykker eller hun mister fotfestet på en avsats, må vi hjelpe henne, ellers faller hun ned i tomrommet og vi må laste om ved det siste sjekkpunktet. Jeg liker hvordan de har løst bevegelsessystemet, det føles virkelig tilfredsstillende, og det følger tempoet som historien ønsker å sette.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den andre delen av testen tar oss litt lenger inn i eventyret, til det første møtet med den merkelige skapningen/vesenet vi kjenner som Nemesis. Denne andre delen opprettholder plattformspillet fra den forrige, men fokuserer mer på fryktatmosfæren og, fremfor alt, på stealth. Belysningen i en stor underjordisk isgrotte, som bare er delvis synlig gjennom lommelykten, er grunn nok til at hendene dine begynner å svette når du holder godt fast i kontrolleren (du kan spille med tastatur og mus, men det virker mindre presist). Deretter tvinger møtet med skapningen oss til å bevege oss sakte og unnvike bevegelsesbanene. Vi har ingen våpen, og det er heller ikke klart om noe kan påvirke denne tingen, så alt avhenger av å ikke tiltrekke seg oppmerksomhet med støyen vi lager. Nemesis 'AI er ikke perfekt, og ved en anledning tvang jeg situasjonen til jeg var noen centimeter unna den uten å bli oppdaget, selv om du til slutt må ta risikoen for å flytte til et annet område, og det fører også til noen ganske anspente jaktscener, som er det de gikk etter her.<br />
<br />
Førsteinntrykket av Aphelion? Absolutt positivt. Bortsett fra at det ikke er en blockbuster til flere millioner dollar og at du må ta deg visse friheter med finishen på versjonen (lanseringen føles nær), at det fortsatt er teksturer som gjengis dårlig og kanskje noen finjusteringer som trengs når det gjelder hoppanimasjonene, er sannheten at spillet er lovende, i det minste når det gjelder gameplay. Vi vet fortsatt veldig lite om historien. Det eneste &quot;men&quot; jeg tør å skrive basert på det jeg har spilt så langt, er at lyden og musikken ikke helt har overbevist meg, men foreløpig lar jeg tvilen komme det til gode og venter spent på kunngjøringen om utgivelsen av det nye Don't Nod-spillet, denne gangen bortenfor stjernene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 06:49:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/forste-kontakt-med-aphelion-noe-mellom-interstellar-uncharted-og-alien-isolation-1982573/</guid>
</item><item><title>People of Note er ikke helt mitt tempo</title>
<link>https://www.gamereactor.no/people-of-note-forhandsvisning-av-spillet-ikke-helt-mitt-tempo-1982763/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Når musikk og spill passer perfekt sammen, føler jeg meg som Remys bror i Ratatouille som prøver jordbær og ost for første gang. En fantastisk kombinasjon, og enten det er orkesteret som svulmer når du trer inn i en sjefsarena og er i ferd med å bli slått av en drage i Elden Ring, eller den enkle stemningen når du går gjennom den siste ommøbleringen av Animal Crossing-øya, er ikke spillene halvparten så flotte uten god musikk. De to er så tett knyttet sammen at det de siste årene har dukket opp spill som utelukkende er dedikert til musikk. Spill som ikke bare er rytme- eller dansespill.<br />
<br />
Stray Gods, No Straight Roads og nå People of Note. Iridium Studios og Annapurna Interactives rytmiske rollespill ønsker å være en videospillmusikal, med en mye mer Final Fantasy-aktig tilnærming til spillet enn den interaktive historiefortellingen Stray Gods har. Vi tar rollen som Cadence (den første av mange personer, gjenstander, steder og mer med musikalske navn), en ung popstjerne med store drømmer om å vinne en musikkonkurranse i hjembyen sin. Etter å ha fått beskjed om at hun ikke har det som skal til, prøver Cadence å danne en gruppe som kan gi henne større musikalsk spennvidde. I demoen vi spilte, var vi på jakt etter vår første bandkamerat, som viste seg å være en legendarisk rockestjerne ved navn Fret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi traff på Fret ved en tilfeldighet, da han slo seg sammen med Cadence for å kjempe mot en Wild West-inspirert fraksjon kalt Homestead. Etter å ha vandret gjennom den splittede ørkenbyen Durandis og utforsket litt, fikk vi vår første smakebit av kampene i People of Note. I likhet med sine turbaserte RPG-inspirasjoner dreier kampene i People of Note seg om en turrekkefølge kjent som en strofe, slik at du kan angripe, bruke evner og hvile i en gitt tur, i tillegg til å bruke mash-ups sammen med bandkameratene dine når du tar skade. Når du angriper eller bruker en evne på din tur, får du et par hurtighendelser for å gjøre ekstra skade eller helbrede en medspiller med en ekstra mengde. Ligner på Clair Obscur, på en måte, men riktignok mye mindre dynamisk. Det finnes ingen defensive handlinger, så du må bare bite tennene sammen og håpe på det beste når en fiende velger å slå deg i hodet med gitaren sin.<br />
<br />
De vanlige kampene mot vanlige motstandere føles ganske oppskriftsmessige, og til tider litt trege. Ganske åpenbar utfylling, snarere enn en sjanse til å prøve ut de nyeste ferdighetene dine og se hvor sterk du kan bli. I andre turbaserte rollespill burde ikke disse kampene ta lang tid, men likevel har People of Note til tider lagt til ekstra helse til fiender, barrierer på plass og andre måter å dra ut disse jobbkampene på. Det hjelper ikke at vi bare har to bandkamerater, noe som betyr at selv om du spiller perfekt, får du ikke det fulle omfanget av hvor spennende denne kampen kan være, som vist i trailerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der det imidlertid skinte, var i sjefskampene. Vi spilte to i demoen, og den siste bød på interessante mekaniske endringer i forhold til den vanlige formelen, og ga oss sjansen til en skikkelig neglebiter der vi måtte bruke healing, defensive buffs og perfekt timede angrep for å vinne dagen. Det er mye som skjer, i hvert fall til å begynne med, i kampene i People of Note, men når du skreller av overflaten, vil du oppdage at de er veldig enkle. Utnytt når bandkameratens stil er i aksjon, og gjør ellers bare det du kan for å holde deg i live og gjøre slutt på fienden. Det endrer seg litt i sjefskampene. Sjefene blir også sterkere etter hvert som kampen skrider frem, noe som betyr at du får et insentiv til ikke å se dem i sin sterkeste form. Det er litt rart på en måte, da det er som om du frarøver deg selv den mest episke kampen, men sannsynligvis for å vinne.<br />
<br />
Bortsett fra kampene, følte jeg meg til tider litt forvirret av People of Note. Det er et verdensomspennende eventyr, med en alternativ virkelighet som bokstavelig talt er formet av musikk. Det er litt tonalt utvannet til tider, og holder seg aldri helt til en ironisk musikal eller en mer alvorlig fortelling om å stå opp mot makten for å ... vel, jeg vet ikke ... spille musikk bedre, antar jeg? Jeg føler at noe som No Straight Roads gjør dette bedre, der det er umiddelbart klart hvem hovedpersonene våre er og hva de ønsker å gjøre. Demoen av People of Note eksisterer i en periode der det ser ut til at Cadence begynner å lære at verden ikke bare handler om musikkonkurranser, men fordi vi ikke har hele bildet, er det umulig å si hvor denne historien kommer til å ta veien. Det er litt som å høre på Hamilton rett før krigen starter, og så gå igjen. Du kan gjette hvor det hele er på vei, men på People of Note er jeg ikke helt sikker på om den har fenget meg nok til å få meg til å fortsette.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utforskningen og ferdselen er minimal, og selv om gåtene var greie, er de tydeligvis ikke prioritert, ettersom du bokstavelig talt kan slå dem av i spillets meny. Iridium har en sterk historie og strategisk kampfokus her, men da demoen ble avsluttet og vi fikk en trailer med spillets utgivelsesdato (7. april), så det ut til å gjøre en bedre jobb med å hypse meg opp enn det jeg nettopp hadde spilt. Kanskje er det bare en vanskelig del av spillet å vise frem, men hvis People of Note skal stå frem som et godt eksempel på en spillmusikal, håper jeg resten av spillet skynder seg litt mer enn det kan dra. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Feb 2026 17:12:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/people-of-note-forhandsvisning-av-spillet-ikke-helt-mitt-tempo-1982763/</guid>
</item><item><title>Cthulhu: The Cosmic Abyss vasser inn i uendelighetens svarte hav</title>
<link>https://www.gamereactor.no/cthulhu-the-cosmic-abyss-forhandsvisning-av-spill-vasser-inn-i-uendelighetens-svarte-hav-1971013/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er ganske skremmende å innrømme, med tanke på hans rasistiske overbærenhet, men jeg er ganske glad i H.P. Lovecrafts fiksjon. Hans maning av vesener hinsides vår forestillingsevne og hvordan de gjenspeiler forestillingene om hva det vil si å være menneske og vår rolle blant stjernene, fascinerer meg til stadighet. Likevel har jeg alltid følt meg mer tiltrukket av Lovecrafts mindre kjente historier og monstre. Den store, stygge blekksprutdemonen Cthulhu er nesten for velkjent og overdrevent avbildet i mediene, til et punkt der han mangler enhver følelse av mystikk som gjør at tankene dine kan mane frem noe som helst uhyggelig ut fra Lovecrafts riktignok utdaterte sans for skrekkens annerledeshet.<br />
<br />
Så det var med en viss forsiktighet jeg gikk inn i Big Bad Wolf and Nacon's Cthulhu: The Cosmic Abyss. En AA-grøsserundersøkelse med den massive flygende blekkspruten i tittelen virket som om den kunne gå i alle de åpenbare retningene, og tromme opp alle de overspilte stereotypene fra Lovecraftian-fiksjonen, uten å klare å gjøre den til noe annet enn tentakler og folk som skriker at de holder på å bli gale av å lese noen snirklete bokstaver på en vegg. Det er noe av det, siden det er et spill basert på Lovecrafts arbeid vi snakker om her, men i løpet av de få timene jeg spilte, fant jeg meg selv stort sett å nyte begynnelsen på dette nye mysteriet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi spiller som Noah, en etterforsker i det okkulte som finner seg trukket inn i havets bokstavelige dyp og de metaforiske dypene i en sak langt utenfor hans forståelse etter at en kollega forsvinner. Etter en uhyggelig åpning i en hytte i skogen (eller i en sump, om man vil), blir vi kastet inn i etterforskningen av et forlatt gruveanlegg i dyphavet på begynnelsen av 2050-tallet, sammen med en AI-ledsager som hjelper oss med å skanne omgivelsene, finne ledetråder og kan bli spurt om løsninger på problemer hvis du har slått på innstillingen.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss Men dette spillet fremstår først og fremst som et etterforskningsspill, noe som nok er lurt med tanke på at Lovecraftian-horror som nevnt ikke klarer å skremme like mye som for eksempel Resident Evil eller Silent Hill. Det er en urovekkende undertone hele veien, spesielt når du kommer forbi introduksjonen og inn i soloutforskningen av det forlatte anlegget. Noe er der nede sammen med deg, sammen med sporet av lik det har etterlatt seg, men å ikke vite hva det er, selv da jeg avsluttet demoen, etterlot et mye sterkere inntrykk enn å ha et fiskemonster som prøvde å jage meg ned hele tiden. Den metodiske tilnærmingen til spillet gir deg tid til å fordype deg i verdenen og gå deg vill i mysteriet, og stykke sammen ledetrådene bit for bit for å avdekke den mørke fortellingen som ligger under.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er mye dybde i etterforskningsmekanikken, som det tar litt tid å venne seg til. Når du går rundt i et miljø, holder du øynene festet til gulvet, veggene, skrivebordene og til og med taket for å samle ledetråder. Du får litt informasjon fra dem når du først får øye på dem, men hvis du bruker en dyrebar energiressurs, kan du analysere dem for å få mer informasjon, samtidig som du lagrer dem i hvelvet, en meny som lar deg velge et bestemt stoff eller element, og deretter bruke radaren til å peile deg inn på flere ting som har samme egenskaper. Det finnes også et Sherlock-aktig tankekart som lar deg koble sammen ulike personer, steder, gjenstander og mer. Jeg brukte det ikke så mye, for jeg ville heller ha fokusert på neste del av puslespillet i stedet for å prøve å sette alt sammen i de tidlige stadiene. Du har også tilgang til et pin-verktøy, som du kan bruke til å finne ledetråder og bilder du vil ha for hånden. Igjen ser det ut til at det er lagt fullt fokus på etterforskningen her, noe som absolutt passer bedre til en lovecraftiansk atmosfære enn til en action/overlevelsestur gjennom undervannstempler.<br />
<br />
Større mysterier er ikke alltid like enkle, og mens du i introduksjonen kunne klare deg med å bare se på alt som var å se på, måtte jeg bruke hodet for å løse en labyrintgåte i den andre delen av demoen. Jeg skammer meg ikke over å innrømme at det var nyttig med litt hjelp fra AI-ledsageren Key, og til slutt, mens jeg prøvde å få den &quot;gode&quot; slutten på mysteriet, måtte jeg bruke en besudlet gjenstand til å lede meg gjennom labyrinten. Hvert mysterium gir deg to løsninger, hvorav den ene spiller inn i den viktige korrupsjonsmekanikken. Som du kunne forvente, er det ganske skadelig for den mentale helsen å være i nærheten av alle fiskefolkene og den snirklete skriften, og hvis du vil ha en god slutt, må du hindre Noah i å bli sinnssyk. Men for å spare tid til demoen, kjørte jeg den stakkars mannens hjerne gjennom blenderen. Det er en interessant nok mekanikk, selv om jeg håper at det i det fullstendige spillet ikke bare er et tilfelle av at korrupsjon bringes gjennom den enkleste veien, mens løsningen uten korrupsjon gjør at du må gjøre mer arbeid, da det føles litt for enkelt for mekanikkens potensial.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss er absolutt i riket av en AA-opplevelse. Selv om det til tider ser flott ut, har solide spillmekanikker og en spennende historie, har det sine problemer her og der. Jeg la merke til noen visuelle feil og det som så ut som ekte feil i kartdesignet (en etikett for Transfer Module kalte det Transfert Module). Det var også noen ytelsesproblemer hver gang jeg gikk inn i et nytt område, og selv om disse ikke førte til noen krasj, fikk det meg til å miste innlevelsen litt, noe som er synd med tanke på at grafikken og historien gjør en veldig fin jobb med å trekke deg inn i den verdenen Big Bad Wolf har skapt.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss Kanskje lider spillet av mangel på skrekk, men som å lese en Lovecraftian-historie i en tid der fiskemennesker er noen av de minst skremmende monstrene der ute, er det fortsatt en stor følelse av intriger i Big Bad Wolfs mysteriespill. Jeg er spent på hva som skjer videre i Noahs jakt på denne kosmiske guden, og om vi ender opp med å møte det gamle tentakelskjegget likevel, eller om vi blir altfor gale lenge før vi får sjansen. Hold utkikk etter denne hvis du er ute etter noe som gir deg litt hjernetrening i tillegg til en fin historie. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Feb 2026 17:12:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/cthulhu-the-cosmic-abyss-forhandsvisning-av-spill-vasser-inn-i-uendelighetens-svarte-hav-1971013/</guid>
</item><item><title>Battlefield 6 sesong 2: Contaminated skinner, men du vil enten elske eller hate gassen</title>
<link>https://www.gamereactor.no/battlefield-6-sesong-2-contaminated-skinner-men-du-vil-enten-elske-eller-hate-gassen-1980353/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Senere enn forventet, denne uken er det endelig på tide å ønske den andre sesongen av Battlefield 6 velkommen. Du kan hevde at for den andre batchen med støtte etter lanseringen - etter en første sesong som i utgangspunktet startet rett etter lanseringen - for å møte en slik forsinkelse ikke akkurat er en stor anklage om hva fremtiden kan ha for Battlefield 6. Men sesongen er likevel klar, så vi lar dette passere under forutsetning av at Battlefield Studios får orden på sakene sine, slik at fremtidige sesonger og support kommer i tide.<br />
<br />
Denne neste runden med innhold vil se ut til å gjenspeile det vi så lagt til flerspillerspillet i sin første sesong, med en merkbar middels mengde nye elementer oppveid av deres faktiske størrelse. Med det mener jeg at vi får et par nye kart i løpet av sesongen, kart som er enorme og som vil underholde spillere på tvers av de forskjellige spillmodusene, og som også gir nye kjøretøy å mestre.<br />
<br />
Mens noe av dette er lagret for senere deler av sesong 2, nemlig den andre fasen kalt Nightfall som kommer 17. mars, har jeg hatt sjansen til å gå hands-on med den delen av sesonginnholdet som debuterer senere denne uken i den første fasen kjent som Extreme Measures. Dette betyr at jeg har vært i Little Bird-helikoptre i et Battlefield-spill igjen, jeg har testet ut noen av de nye våpnene, og viktigst av alt, jeg har fått en god smak av det tyske kartet Contaminated.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det førsteklasses designet og utseendet til Contaminated skinner umiddelbart gjennom. Det er et biom som vi ikke har hatt så mye tid til å utforske i Battlefield 6 ennå, noe som betyr at vi kan forvente fjellterreng, frodige skoger og viltvoksende underjordiske baser, alt slått sammen til en sammenhengende helhet. Med tanke på den ofte beige og triste fargepaletten på de andre Battlefield 6 -kartene, som er designet for å gjenspeile den ganske dystre krigstilstanden, kommer Contaminated faktisk over som litt av et friskt pust, om enn med det forbeholdet at fokuset på landsbygda og villmarken kan gjøre det utfordrende å holde øye med flankerende fiender med riktig type kamuflasje.<br />
<br />
Så fra et utseendemessig synspunkt har Battlefield Studios spikret jobben med dette kartet. Jeg testet det på både Conquest og Escalation (med spill for hver modus strødd gjennom hele denne teksten), og Contaminated viste seg å være et effektivt fartøy for begge typer opplevelser. Jeg funderte imidlertid på hvordan strukturen ville fungere i mer fokuserte målrettede moduser som Breakthrough eller Rush, noe jeg ennå ikke har fått svar på. Det er definitivt håp likevel, spesielt i områdene med dype og viltvoksende tunneler eller til og med vill skyttergravskrigføring som minner om Battlefield 1. Og når vi snakker om det spillet, bringer Contaminated en nøkkelfunksjon som fans enten vil sette pris på eller rett og slett forakte.<br />
<br />
Jeg refererer til VL-7 Psy Smoke. Dette er effektivt en storskala røykeffekt som kan oppstå rundt viktige punkter på Contaminated. Det er en oransje røyk, så den er mindre visuelt tilslørende enn tradisjonell røyk, men den tilslører likevel, selv om hensikten er å forvirre tankene dine. Forutsetningen er at du bruker en ny beskyttelsesmaske for å filtrere bort røyken og forhindre dens desorienterende effekter, som kan inkludere å se fiender og trusler som egentlig ikke er virkelige... Jeg skjønner tanken bak denne funksjonen, men det siste du virkelig trenger i en intens Battlefield-kamp er å måtte ta på og av et gassmerke hvert tiende sekund eller så. Og ja, det er så hyppig ettersom masken har en tidsbestemt effekt der filtrene dine stadig blokkerer oksygenet ditt og tvinger karakteren din til å sprute og kveles. Igjen, jeg forstår ideen, men i den korte tiden jeg møtte funksjonen, kom den over som veldig Marmite-aktig. Du vil enten like det eller hate det, det er ingen mellomting.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
AH-6 Little Bird er et angrepshelikopteralternativ som er mer mobilt og smidig enn de andre Apache-alternativene, mens det nye troppetransportflyet MH-350 gir et mer teamfokusert alternativ i luftrommet. Du tenker kanskje at dette betyr for mange lufttrusler på en gang. Det forstår jeg godt, og det gjør heldigvis Battlefield Studios også, og derfor har de inkludert 9K38 Igla, en ny luftvernkanon som skal gjøre det mindre vanskelig å fullføre de irriterende ingeniørklassespesifikke utfordringene.<br />
<br />
Og når det gjelder våpen, hadde jeg korte møter med M121 A2 LMG og VCR-2 stormgeværet, hvor sistnevnte spesielt skiller seg ut som et litt overjustert verktøy for krigføring for øyeblikket. Vil det være det samme i den live offentlige bygningen som kommer denne uken? Det er vanskelig å vite, men kanskje bare vær forsiktig med hva som kan komme til Battlefield 6.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som jeg nevnte tidligere, er det planer om ytterligere innhold som skal komme senere i sesong 2 også, men jeg fikk ikke sjansen til å oppleve disse for meg selv på dette nåværende tidspunkt. Så følg med, for vi kommer utvilsomt tilbake om noen uker for å diskutere hvordan Hagental Base, dirt bikes og de andre nye våpnene vil se ut til å utvide og utvikle dette ellers velstrukturerte skytespillet. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Feb 2026 03:48:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/battlefield-6-sesong-2-contaminated-skinner-men-du-vil-enten-elske-eller-hate-gassen-1980353/</guid>
</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection: En stor grafisk oppdatering for RPG-spin-offen</title>
<link>https://www.gamereactor.no/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-en-stor-grafisk-oppdatering-for-rpg-spin-offen-1978663/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p><a href="https://www.gamereactor.no/monster-hunter-stories/" title="Monster Hunter Stories">Monster Hunter Stories</a> ble opprinnelig født som en 3DS-spin-off, en smart måte å fortsette å presse den populære merkevaren for Nintendo-brukere i den tiden da serien forberedte hoppet til HD-konsoller med Monster Hunter World. Oppfølgeren, <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin</a>, som ble utgitt i 2021 for Nintendo Switch og PC, bekreftet merkevaren Stories som en parallell underserie, og den ble senere utgitt for PS4 i 2024 og Xbox i 2025.<br />
<br />
<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> slippes overalt for første gang 13. mars til PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC og Nintendo Switch 2, og dropper den originale Switch helt, og grunnen er tydelig når du starter spillet: Grafikken har fått en enorm oppgradering, med karakterdesign som ser mer realistisk ut og med menneskelignende proporsjoner, samtidig som cel-shaded-følelsen opprettholdes, noe som bringer dem nærmere spill som Dragon Quest XI eller The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />
<br />
Monstrene har også vokst i størrelse, slik at de ligner mer på dem man ser i hovedspillene, som <a href="https://www.gamereactor.no/monster-hunter-wilds-1704783/" title="Monster Hunter: Wilds">Monster Hunter Wilds</a>. Selv om de fortsatt ikke er like store som i de &quot;kanoniske&quot; spillene, gjør den mer realistiske størrelsen på menneskelige karakterer og monstre det morsommere å ferdes i Azurias verden, spesielt når du bestiger Monsties og flyr rundt på en Rathalos eller bestiger fjell på toppen av en Tobi-Kadachi. Ikke glem: Dette er ikke actionspill, og du bruker det samme turbaserte kampsystemet som i tidligere spill, men det å kaste ildkuler eller slå Bnahabras eller Izuchis i hodet og drepe dem umiddelbart gir deg en følelse av makt som du sjelden ser i tradisjonelle rollespill...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>Hvordan kjører Monster Hunter Stories 3 på Nintendo Switch 2?</h2><br />
<br />
Vi har spilt de første timene av Monster Hunter Stories 3 på Nintendo Switch 2. Dessverre tilbyr ikke denne versjonen forskjellige grafiske alternativer, som PlayStation 5 eller Xbox Series, der du kan velge mellom Performance, Visual fidelity eller en balansert modus. På Switch 2 ser det ut til at spillet er låst til å kjøre med ikke mer enn 30 bilder per sekund, bortsett fra i svært sjeldne tilfeller, og noen ganger vil det gå ned.<br />
<br />
Den nylig utgitte demoen som du fortsatt kan laste ned, har delt samfunnet: noen ser det som en &quot;Pokémon-killer&quot;, som viser hvordan de moderne Pokémon-spillene skal se ut, og det er absolutt mye mer imponerende grafisk og med mye mer detaljer enn Pokémon Scarlet og Violet, den siste Pokémon som ikke er satt i en kjedelig fransk by. Men for et Switch 2-eksklusivt spill forventet vi at det skulle kjøre litt bedre og i det minste tilby muligheten for en jevnere bildefrekvens i bytte mot litt visuell troskap som, med tanke på akvarellfølelsen i spillet, ikke ville være så dramatisk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etter noen timer overgår Monster Hunter Stories 3s kunstneriske dyder de tekniske ulempene (i det minste på Switch 2), og du vil elske å utforske de enorme skogene i Azuria, fylt med liv (noen av dem, de mindre skapningene, kan vi merkelig nok ikke samhandle med på noen måte), og se hvordan monstrene du møter i løpet av de første timene, som Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku eller Royal Ludroths, beholder alle funksjonene som gjør dem fryktinngytende i hovedspillene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Monster Hunter Stories 3: førsteinntrykk etter de første kapitlene</h2><br />
<br />
Som du kanskje allerede vet hvis du har spilt de tidligere delene i serien, fungerer ikke karakterene i Monster Hunter Stories som jegere, men snarere som ryttere eller rangere. Deres oppgave er å temme monstre som senere blir til &quot;Monsties&quot;, som du deretter kan ri på og bruke i kamp. Det er Capcoms versjon av monstersamlerformelen, selv om du i Stories ikke fanger ville monstre ... men i stedet stjeler eggene deres fra monstrenes huler.<br />
<br />
Spillet har en veldig sterk miljømoral, og det er til og med mulig å slippe ut monstre for å øke bestanden av arten i naturen. Du slipper løs monstre som du tidligere har stjålet som egg, og med den fordelen i spillet at fremtidige egg du stjeler i disse områdene vil gi deg monstre med bedre egenskaper: Som et dyrisk budskap er det litt mangelfullt, men det er en fin idé i en serie som hele tiden må rettferdiggjøre seg selv for sitt monsterdrepende premiss...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den overordnede historien, om en forestående krig mellom to kongedømmer, fortelles i en rekke mellomsekvenser og mye stemmeskapt dialog, fylt med klisjeer fra JRPG-sjangeren. Manuset vil ikke vinne noen priser for originalitet, men oppfyller premissene, og noen sidekarakterer viser lovende takter når forholdet mellom dem utforskes i ikke-obligatoriske, men høyst anbefalelsesverdige sideoppdrag, som låser opp belønninger, som matoppskrifter og visse gjenstander som høres ut som om de vil være helt nødvendige senere i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection har en ny historie og verden, så du trenger ikke å ha spilt noen av de tidligere spillene for å forstå det. Det har også mange veiledninger for å forklare det svært kaotiske kampsystemet, som kan føles overveldende til å begynne med. Men hvis du er oppdatert på underhistoriene til bipersonene og gir deg selv litt tid til å utforske og prøve nye monstre (som stiger utrolig raskt i nivå når du tar dem med i gruppen din, selv om de ikke slåss), vil du ikke ha noen problemer med å komme deg gjennom historien, og overlate den virkelige utfordringen til de sterkere monstrene som finnes på hvert sted.<br />
<br />
De grafiske forbedringene sammenlignet med de tidligere utgavene har gitt oss et godt førsteinntrykk, men nå er spørsmålet om handlingen og de nye karakterene kan overbevise oss når vi fortsetter vår reise inn i Monster Hunter Stories 3.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.no (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 17:36:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-en-stor-grafisk-oppdatering-for-rpg-spin-offen-1978663/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia er Animal Crossing-aktig med mindre nedetid</title>
<link>https://www.gamereactor.no/pokemon-pokopia-forhandsvisning-animal-crossing-aktig-med-mindre-nedetid-1975323/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Når Nintendo begynner å gå ut av komfortsonen, vet du at hva som helst kan skje. Pokémon har lenge vært en serie som, til tross for noen interessante spin-offs, har slitt med å bryte ut av sine fastlåste mønstre og finne nye måter å formidle spillglede på. I det siste ser det imidlertid ut til at Nintendo har innsett hvilken skatt de har, og at de kan bruke sine verdensberømte lommemonstre til å skape spillopplevelser som ikke bare handler om &quot;Gotta catch 'em all&quot;, men som kan være så mye mer. Pokémon Pokopia er det siste eksemplet på denne trenden, der Nintendo har valgt å la seg inspirere av det koselige, kreative oppsettet i Animal Crossing for å levere et spill som fokuserer på å skape hyggelige miljøer som du og dine Pokémon-venner kan leve i. Og det er nettopp dette som er det nye.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det første som skjer når mine to timer i Pokopia begynner, er at jeg våkner opp i en hule. Jeg oppdager straks at jeg ikke er alene, men har selskap av en person ved navn professor Tangrowth, en Pokémon som forteller meg at alle levende vesener, både mennesker og Pokémon, har forsvunnet fra verden, og at han er den eneste som er igjen. Min plutselige tilstedeværelse, blir jeg fortalt, er derfor noe helt unikt. Enda merkeligere er det at jeg, til tross for mitt menneskelige utseende, også er en Pokémon, nærmere bestemt en Ditto som har tatt form av min gamle trener. Den relativt enkle karakterskaperen som bestemmer utseendet mitt er kanskje ikke den mest avanserte, og karakteren min føles derfor ikke fullt så personlig som i for eksempel Animal Crossing, men det kan endre seg når Pokopia slippes om noen uker.<br />
<br />
Etter introduksjonen får jeg se den åpne spillverdenen som skal danne rammen for oppholdet mitt i Pokopia, som er et dystert sted, fylt med ugress og triste miljøer. Plutselig støter jeg imidlertid på et nytt individ, en Bulbasaur som lurer i det høye gresset. Enda en Pokémon! Nå er det tre av oss! I tillegg til å vise meg at verden kanskje ikke er så blottet for liv som vi først trodde, lærer min nye venn meg også hvordan jeg kan dyrke nytt gress på et øyeblikk, en av mange viktige evner som vil være avgjørende for å gjøre de øde omgivelsene til et bedre sted. Med min nyvunne ferdighet kan jeg skape mer hjemlige gressområder som snart vil tiltrekke seg nye venner til vår voksende gruppe av lommemonstre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden jeg er en Ditto gjør min evne til å skifte form meg svært mottakelig for å lære nye ferdigheter, og etter hvert som jeg møter flere Pokémon av forskjellige typer, får jeg flere og flere krefter. En Squirtle lærer meg for eksempel å spraye vann, mens en Hitmonchan viser meg hvordan jeg knuser steiner, og en Scyther lærer meg å hogge ved. Å plante nye planter og fjerne stygge steinhauger gjør ikke bare verden mye mer behagelig å se på, men i løpet av prosessen får jeg også mye informasjon om hvilke miljøer som tiltrekker seg nye typer Pokémon. For eksempel er en gruppe på fire gresstuster ved et tre nok til å tiltrekke seg en Pidgey, mens en rask omarbeiding av strandkanten bringer med seg en Slowpoke etter en kort stund.<br />
<br />
Etter hvert som nye Pokémon slutter seg til vår voksende oase, begynner de eksisterende innbyggerne å be meg om ulike tjenester i bytte mot nye evner eller byggematerialer. Å designe interiør og ulike gjenstander er også en viktig del av Pokopia, på en måte som minner om hvordan det fungerer i Animal Crossing. Det betyr at jeg hele tiden blir sendt ut på ulike sideoppdrag for å bygge flere dingser eller samle nye gjenstander, noe som gjør utforsking til en naturlig del av opplevelsen. En oppgave fører meg til en ny del av verden der jeg finner nye Pokémon, noe som aktiverer et nytt oppdrag, og slik fortsetter det. I løpet av den tiden jeg spilte, opplevde jeg aldri mangel på ting å gjøre; det føltes alltid som om jeg hadde to eller tre prosjekter på gang samtidig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etter litt over 90 minutters spilling er det på tide å prøve flerspillermodusen. Sammen med en dansk journalist og to norske influencere blir jeg fraktet til en ny øy, der vårt felles oppdrag er å gjenoppbygge et gammelt Pokémon-senter som ligger i ruiner. Vi får vite at det kreves mye materialer og to spesifikke typer lommemonstre for å gjøre dette mulig. En med god muskelstyrke og en annen med ildpustende evner, og jeg har forstått det slik at byggingen av større strukturer fungerer på samme måte. Som spiller legger jeg frem en plan og må koordinere arbeidet blant mine rekrutterte innbyggere. Det tar ikke lang tid før vi finner en Charmander og en Machop, som bruker de innsamlede materialene våre, og i løpet av kort tid har vi reist den første bygningen vår. Det er en morsom måte å oppleve Pokopia sammen på, da det føles som om vi har en god mulighet til å koordinere byggingen av det voksende samfunnet vårt på en måte som minner litt om hvordan det kan fungere i for eksempel Minecraft. Vi får også vite at Pokopia muliggjør skyspill i en slik grad at den som er &quot;eier&quot; av den aktuelle verdenen ikke trenger å være online for at andre spillere skal kunne hoppe inn og spille. Dette minner om hvordan det fungerer med en delt Minecraft-server, der prosjektet tilhører alle og ikke bare én vertsspiller.<br />
<br />
Visuelt var det jeg så av Pokopia veldig koselig, og Nintendo utnytter nok en gang sin vane med å skape vakre og fargerike spillopplevelser med begrenset maskinvare. Å spille som et menneske er også et morsomt kreativt valg, spesielt når det gjelder å bruke spillets mange tilgjengelige krefter. Å se hvordan armene mine forvandles til Scyther-klør for å kløyve et tre, eller hvordan jeg kan forvandle meg fullstendig til en ultra-søt versjon av en Dragonite og gli over til naboøya, bidrar til å skape en leken estetikk som gir næring til nysgjerrigheten min på hva min Ditto vil lære neste gang. Musikken er også veldig behagelig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det jeg tar med meg fra Pokopia er en opplevelse som minner veldig om Animal Crossing, men i et litt høyere tempo og med mindre dødtid. Det ser ut til at det alltid er noe å gjøre, og spillet har en enorm hyggefaktor som jeg tror vil føre til lange økter under et varmt teppe i vintermørket, på reise, eller egentlig når som helst du har lyst til å oppleve Pokémon på en ny og kreativ måte. Jeg gleder meg til å finne ut mer når Pokémon Pokopia slippes 5. mars. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 16:33:49 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/pokemon-pokopia-forhandsvisning-animal-crossing-aktig-med-mindre-nedetid-1975323/</guid>
</item><item><title>Sea of Remnants: Mye potensial som kan bli overskygget av GaaS-elementer</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sea-of-remnants-mye-potensial-som-kan-bli-overskygget-av-gaas-elementer-1975423/</link>
<category>PC, PS5, iOS, Android, Sea of Remnants, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>I en verden der Sea of Thieves fremdeles fungerer som den fremste måten å oppleve flerspiller swashbuckling-spill, til tross for at Skull and Bones og lignende nylig har forsøkt å utfordre Rare's titan, må du si at en utvikler er dristig å ta et stikk mot kongen, hvis du vil. Men med støtte fra den kinesiske mastodonten NetEase, kommer Joker Studio for tronen ved å servere utfordreren Sea of Remnants, et flerspiller-RPG som ærlig talt drypper av karisma og potensial. Jeg la først merke til dette for flere måneder siden under <a href="https://www.gamereactor.no/sea-of-remnants-en-overraskende-morsom-sea-of-thieves-utfordrer-1807483/" title="Sea of Remnants: En overraskende morsom Sea of Thieves-utfordrer">min første sjanse til å forhåndsvise spillet</a>, og i løpet av de siste dagene har jeg kommet tilbake til prosjektet som en del av den nylige Wanderer Alpha Test for å se hvordan ting har endret seg og utviklet seg.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
For det første har ikke potensialet og personligheten jeg nevnte forsvunnet. Det tar bare noen få øyeblikk å føle sjarmen i dette spillet og se at Joker Studio har noe lovende på gang, om enn med det forbeholdet at det er gjenkjennelighet til etablerte alternativer. Men igjen, i spillverdenen i dag, når er det ikke tilfelle?<br />
<br />
Etter en kort og stemningsfull åpningssekvens slippes vi løs i den travle byen Orbtopia, et piratparadis som fungerer som knutepunkt og hovedbase for sjørøverne, en by som er fargerik, minneverdig og full av liv. Sea of Remnants har allerede slått sin største utfordrer ved å tilby et knutepunktområde som føles mer livlig enn noe annet i Sea of Thieves, og dette er uten å nevne at Sea of Remnants ikke er en vanlig piratverden ... det er et land med svirrende marionettfolk.<br />
<br />
Dette oppsettet gir det et utseende og en stil som ikke tilbys andre steder, og når du tar dette og livligheten og fargene i verdenen, matcher det med stemmestyrte figurer, animerte mellomsekvenser, taktile og mer interaktive menyer, og til og med ganske allsidig spilldybde som spenner over skipskamp i sanntid og turbasert karakterhandling, er det raskt klart at Sea of Remnants har nok teft til å lage et stort plask.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men her er tingen; i motsetning til Sea of Thieves som et eksempel, er Sea of Remnants overveldet av de typiske fallgruvene i spill-som-en-tjeneste-modellen. Faktisk er det til tider så kvelende at det minner meg om et mobilspill MMORPG, den typen prosjekt der det er for mange individuelle menyer, valutaer, nivådelte loot-alternativer, ressurser, og listen fortsetter. Det er bare så mange slike spill en person kan tåle om gangen, og dette var for meg den største svakheten og problemet som Sea of Remnants kommer til å møte. Kamppass, sesonger, endeløse ressurser og gjenstander å samle, hundrevis av individuelle karakterer å nivåere opp, alt kommer sammen for litt av et logistisk mareritt som kan skyve bort mer tilfeldige fans som er interessert i piratkopieringsløftet og den tiltalende estetikken.<br />
<br />
Dette skuffer meg en smule fordi det er mye som Sea of Remnants ser ut til å gjøre riktig. Den turbaserte handlingen, i motsetning til den forrige versjonen jeg testet av spillet, føles nå mye mer balansert og rettferdig, alternativene for karaktervalg gir mer mening, flyten i historien og fortellingen er mer sømløs og flytende. Generelt sett er dette en rekke forbedringer i forhold til hvor Sea of Remnants var for åtte måneder siden. Og likevel, hvis spillet ble lansert som det er i dag, er jeg ikke sikker på hvor mye tid jeg til slutt kunne gi det på grunn av den slitsomme mengden live-tjenestelignende elementer som bare er <em>sååååå</em> utmattende i dag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg lar det rare lokaliseringsproblemet og den grafiske glippen gli på grunn av at dette er nok en test før lansering, og på samme måte etter å ha sett hvordan Joker rett og slett har forbedret spillet de siste åtte månedene, vil jeg forbli optimistisk om at flere forbedringer er på vei. Men jeg vil ikke unnlate å si at jeg er bekymret for spillets aggressive spill-som-en-tjeneste-karakter, noe som kan føre til at det vakler og ikke klarer å utfordre Sea of Thieves av den enkle grunn at det ikke er like grunnleggende enkelt og morsomt å plukke opp og spille nå og da. Så ja, forsiktig optimisme. Det er der jeg vil forbli med Sea of Remnants for tiden. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Feb 2026 12:59:19 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sea-of-remnants-mye-potensial-som-kan-bli-overskygget-av-gaas-elementer-1975423/</guid>
</item><item><title>Super Alloy Crush: Klassisk pikselaction for en ny generasjon</title>
<link>https://www.gamereactor.no/super-alloy-crush-forhandsvisning-av-spillet-klassisk-pikselaction-for-en-ny-generasjon-1972903/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finnes en helt spesiell magi i spill som våger å være kompromissløse. Spill som ikke ber om unnskyldning for at de er høylytte, raske og overdrevent over-the-top. Super Alloy Crush er akkurat det, og selv i denne tidlige versjonen er visjonen klar - en eksplosjon av farger, fart og retrofuturisme - et spill som låner skamløst mye fra Mega Man X, men som likevel våger å stå på egne ben.<br />
<br />
Super Alloy Crush foregår i et univers preget av høyteknologisk dekadanse - der legenden om den mytiske planeten AE-38 tiltrekker seg eventyrere fra hele galaksen. Det sies at planeten er den ultimate premien - et kosmisk paradis fylt med ressurser, kraft og maskiner som kan oppfylle de villeste drømmer. To av disse håpefulle er roboten Muu og soldaten Kelly, som begge deler drømmen om AE-86, men som har svært ulike tilnærminger til hvordan de skal komme seg dit.<br />
<br />
Helt fra starten er det tydelig at utviklerne virkelig ønsker å bygge en verden, ikke bare et prangende rammeverk støpt i pikselnostalgi. Nei, her streber de etter noe større, og mye bakgrunnsinformasjon dumpes på deg tidlig, på godt og vondt. Ambisjonene er flotte, men hvis du forventer å kunne kaste deg raskt inn i spillets handling, kan det føles litt som en uventet hump i veien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men som nevnt kan man ikke klage på ambisjonsnivået her - verdenen er gjennomtenkt, og karakterene føles langt mer ekte og gjennomtenkte enn i mange andre lignende titler. Og når Super Alloy Crush endelig slipper deg løs, er det umulig å ikke la seg rive med.<br />
<br />
Kampene er spillets virkelige styrke. Tempoet er høyt, bevegelsene er presise, og hvert angrep føles tilfredsstillende tungt. Muu er den raskeste av de to, bygget for nærkamp, luftkombinasjoner og raske unnvikelsesmanøvrer. Å koble sammen angrep, holde fiender i luften og avslutte med et digitalt nådestøt er akkurat så vanedannende som det høres ut. Kelly, derimot, er mer metodisk og fokuserer på tradisjonelle puffere og fjernkontroll. De to spillestilene er rett og slett veldig forskjellige, og dette bidrar til at hver gjennomspilling har en distinkt personlighet.<br />
<br />
Men hvis det er ett sted hvor Super Alloy Crush virkelig blomstrer og viser sitt sanne jeg, er det i spillets sjefer - eller rettere sagt, kampene mot dem. Disse massive, mekaniske kolossene er ikke bare hindringer - de er rene showstoppere - både når det gjelder design og gameplay. Her blandes superstilfull design med en legitimt utfordrende intensitet, og hver kamp blir en livsfarlig dans, kaotisk og pulshøyende, men også enormt tilfredsstillende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Balansen er allerede veldig god på dette tidlige stadiet, og følelsen av å feile, lære og til slutt beseire noe som i utgangspunktet føltes umulig, er noe Super Alloy Crush -teamet virkelig har lykkes med å fange.<br />
<br />
Og så må jeg selvfølgelig kommentere det visuelle. For jøss. Du store min. Vi snakker om en ren kjærlighetserklæring til pikselkunst her. Fargene er sterke, omgivelsene detaljerte og animasjonene fulle av liv. Hver eneste eksplosjon, hver eneste bevegelse og hver eneste fiende føles som om de er laget med kjærlighet, med en unik, særegen og nøyaktig stil. Som om ikke det var nok, er musikken også helt i toppklasse, med pulserende elektroniske komposisjoner som virkelig gir deg lyst til å sitte og svaie i takt.<br />
<br />
For de som ikke kan få nok etter å ha fullført spillets historiemodus, finnes det også en overlevelsesmodus med bølger av fiender å bekjempe, og mellom rundene får du muligheten til å oppgradere karakteren din. Utrolig underholdende og vanedannende, og med litt mer finpuss kan dette bli veldig, veldig bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Super Alloy Crush er et spill som allerede utstråler sjel, ambisjoner og en genuin kjærlighet til klassisk action. Det er ikke ferdig, det er ikke perfekt - men det er fullt av energi og løfter. For de som elsker fartsfylte 2D-spill med en tydelig identitet og kompromissløs holdning, er dette noe du absolutt bør prøve. For hvis teamet fortsetter i samme spor som de har gjort så langt, kan dette meget vel bli en ekte kultklassiker.<br />
<br />
Spillet skal etter planen lanseres som Early Access om kort tid, og en demo er tilgjengelig på <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">Steam.</a> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.no (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 08 Feb 2026 21:07:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/super-alloy-crush-forhandsvisning-av-spillet-klassisk-pikselaction-for-en-ny-generasjon-1972903/</guid>
</item><item><title>Mario Tennis Fever: Intenst, kaotisk og helt i Nintendos ånd</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mario-tennis-fever-forhandsvisning-intenst-kaotisk-og-helt-i-nintendos-and-1970203/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>I forkant av Nintendos presentasjoner i den tyske hovedstaden var det Mario Tennis Fever som jeg var mest skeptisk til. Ikke fordi jeg forventet at det skulle være et dårlig spill på noen måte, men fordi ideen om å gjøre en så regissert sport som tennis om til et engasjerende partyspill virket fjernt for meg. Men Nintendo er Nintendo, og det ble raskt klart at jeg nok en gang hadde undervurdert selskapets kreative evner.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Til å begynne med er Mario Tennis Fever et veldig vakkert spill. Nintendo er som kjent verdensmester i å bruke sitt koselige, velkjente og fargerike design til å skape spillopplevelser som imponerer på det visuelle planet. Det kommer kanskje ikke som en overraskelse for noen at Mario Tennis Fever bare er det siste eksemplet på Nintendos lange tradisjon for å skjemme bort oss spillere med fargerikt øyegodteri, men det er likevel det første inntrykket som slår meg under presentasjonen.<br />
<br />
Neste steg var å gå ut på tennisbanen for en rask introduksjon til de Nintendo-fiserte kjerneelementene i sporten, men før det var det på tide å velge en figur, og her ble jeg møtt av et solid galleri av klassiske ikoner. Det vanlige mannskapet, bestående av Mario, Luigi, Peach og Yoshi, var der, men mange andre figurer som Dry Bowser, Wiggler og Petey Piranha var også inkludert i oppstillingen, som besto av totalt 38 muntre tennisspillere. Også Baby Waluigi debuterer i Marios univers, og designet passer godt sammen med Nintendos andre unge figurer. Jeg ble spesielt glad for å se Paratroopa tilbake som en spillbar figur, ettersom han alltid var mitt førstevalg i Mario Kart Double Dash for Gamecube, men dessverre hadde han sittet på benken siden da. Alle figurene, som biler i Mario Kart, er gode til litt forskjellige ting, noen er avhengige av kraftige skudd, andre av fart, og noen er litt mer teknisk anlagt. Derfor er det viktig å velge en spiller som passer til din egen stil, både visuelt og mekanisk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve sporten er ganske enkel, med et par forskjellige slag som man må huske. Den grunnleggende manøveren er en ukomplisert prosedyre som lar meg kontrollere ballens retning over nettet, mens jeg ved å holde en knapp nede ofrer bevegeligheten for et kraftigere slag med racketen. Dobbeltklikk på kontrolleren utfører en tredje type slag, og under spesielle omstendigheter er det også mulig å briljere med en elegant smash. Med en velrettet tennisball er det også mulig å slå ut motstanderen og vinne runden med makt.<br />
<br />
Det er ikke bare ren tennis som tilbys, for Nintendo har naturligvis funnet en måte å bake inn en haug med superkrefter i miksen også. Før hver kamp får jeg velge mellom en mengde forskjellige racketer, som alle har en innebygd spesialegenskap. I løpet av den drøye timen jeg tilbrakte med Mario Tennis Fever, fikk jeg bare mulighet til å teste noen få av disse, men det grunnleggende konseptet er at jeg i løpet av kampene fylte en spesiell måler som gjorde det mulig for meg å utføre racketens signaturskudd mellom rundene. Det fantes mange ulike varianter, blant annet et ildangrep som satte motstanderens side av banen i brann, en spøkelsesmanøver som gjorde meg usynlig en kort stund, en kloningsevne som skapte en kopi av karakteren min, og en gjørmekraft som oversvømte deler av banen med gjørme som det var vanskelig for en tennisball å sprette på.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Da det grunnleggende var unnagjort, ble jeg paret sammen med en skribent fra Hellas for et par runder med ærlig Nintendo-tennis. Til å begynne med ga jeg motstanderen min en ganske god kamp, og til tider følte jeg meg til og med litt stolt over hvor dyktig jeg hadde blitt på så kort tid, men det ble snart tydelig at min motstanders læringskurve var bedre enn min egen, og til slutt var det jeg som måtte gratulere ham med seieren. Selv om jeg bare skrapte i overflaten, ante jeg en større teknisk dybde enn Mario Tennis Fevers lett tilgjengelige ytre skulle tilsi. Det blir spennende å lære mer om det i fremtiden. Etter den første kampen ble vi paret sammen med to norske influencere og spilte en doublekamp der min tidligere motstander ble en uvurderlig alliert. Det var både morsomt og kaotisk å løpe rundt på banen, med totalt fire mulige superkrefter i spill samtidig, og prøve å koordinere angrep og motangrep på en måte som fungerte. Men til slutt gikk min nye greske venn og jeg seirende ut av kampen.<br />
<br />
På slutten av presentasjonen kom Nintendo med en siste vri og introduserte oss fire for en ny modus der tennisballen var byttet ut med en haug med ballonger som måtte knuses mot hverandre for å slite ned motstanderlagets helsemåler. Intenst, kaotisk og helt i Nintendos ånd. Så var vi ferdige med Mario Tennis Fever, og inntrykket jeg tar med meg er at det er et partyspill med stort potensiale for mange vanvittige sammenstøt i sofaen. Hva den komplette opplevelsen har å by på, får vi se 12. februar. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:02:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mario-tennis-fever-forhandsvisning-intenst-kaotisk-og-helt-i-nintendos-and-1970203/</guid>
</item><item><title>Er Pragmata en blanding av Dead Space, Bloodborne og Bioshock uten uhygge?</title>
<link>https://www.gamereactor.no/pragmata-forhandsvisning-av-switch-2-versjonen-1970503/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi har sett tredjepersons action utallige ganger opp gjennom årene, og det virker som om denne sjangeren ikke har gjennomgått noen store endringer, i hvert fall ikke på veldig lenge. Men Pragmata har som mål å utfordre dette bildet og legger til et nytt lag som aktiverer en helt annen del av hjernen i et oppsett som utfordrer mitt syn på sjangeren. For hvorfor må et actionspill begrense seg til å sikte og skyte? Svaret er selvfølgelig enkelt: Det trenger det ikke å være i det hele tatt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Utgangspunktet er at jeg er strandet på en forlatt månebase fylt med voldelige androider og andre mekaniske fæle typer som må meies ned med ulike futuristiske versjoner av klassiske automatvåpen. Det viser seg imidlertid raskt at maskinenes innebygde forsvarssystemer gjør våpnene mine praktisk talt ubrukelige mot alt som kommer i min vei, noe som betyr at jeg må tenke ett skritt foran for å overleve. Det er her en mystisk kyborgjente kommer inn i bildet, og hun viser seg å være en uvurderlig følgesvenn på veien. Med hennes hjelp kan jeg hacke alle motstandernes brannmurer og dermed gjøre dem fullstendig mottakelige for god, gammeldags rombly.<br />
<br />
Det er nettopp denne evnen som tilfører Pragmatas actionsekvenser et ekstra lag. Samtidig som jeg håndterer mine mekaniske motstandere med klassiske våpen, må jeg også utføre enkle minispill for å hacke robotenes forsvarsverk. Først trodde jeg ikke det ville endre så mye, men i kampens hete viste det seg at den ekstra mentale anstrengelsen rotet med muskelminnet mitt og resulterte i en uventet utfordring som ble veldig underholdende når jeg først kom inn i rytmen. Dodge-angrep i Bloodborne-stil, mens noen fiender må hackes og andre skytes, bød på overraskende underholdende spill som imponerte meg stort i løpet av den drøye timen jeg tilbrakte med Pragmata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ifølge Capcom er begge bildene i denne forhåndsvisningen fra Switch 2-versjonen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I løpet av min tid med spillet klarte jeg å teste tre forskjellige hagler, der hovedvåpenet var en halvautomatisk variant som gjorde akkurat passe mye skade. Av og til fant jeg en hagle som var svært effektiv på nært hold, men bruken av den var begrenset til den lille mengden ammunisjon den allerede var ladet med. Det var derfor viktig å spare på patronene, siden ammunisjonen ikke ble samlet i bunker som i andre actionspill. Hvis jeg ville skyte mer, måtte jeg finne en ny. Det tredje våpenet var av mer strategisk karakter og viste seg å være nyttig for å balansere kamper med mange onde roboter samtidig. Med et utvidet kraftfelt kunne jeg lamme fiender som ble rammet i en kort periode, noe som åpnet muligheter for både hacking og snikskyting i litt roligere omgivelser.<br />
<br />
Da det på slutten av økten var tid for en bosskamp mot en større metallmann, fikk jeg brukt alt jeg hadde lært så langt i en litt lengre kamp som, til tross for sin størrelse, ikke bød på mye motstand. Her ble jeg imidlertid kjent med en ny type kraftige angrep som fungerer på omtrent samme måte som i From Softwares nyeste titler. Etter at jeg hadde gjort nok skade, gikk den kraftige motstanderen min ned på kne, og jeg kunne slå ham litt ekstra hardt, noe som utslettet en stor del av helsemåleren hans. Kort tid etter gikk jeg seirende ut av kampen, og demoen var over.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er viktig å spare på ammunisjonen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Demoen ble spilt på en tilkoblet Switch 2, og selv om jeg ikke kan si hvordan Pragmata vil gjøre seg på andre formater, er jeg redd jeg må si at den grafiske opplevelsen jeg ble tilbudt ikke var spesielt imponerende. Omgivelsene var litt bleke, og generelt syntes jeg detaljnivået var ganske svakt sammenlignet med andre spill. Når det gjelder ytelsen, har jeg imidlertid ikke noe å klage på, ettersom kampene gikk knirkefritt uten tekniske problemer, noe jeg antar har vært Capcoms tilsiktede prioritet siden Pragmata er et så actionbasert spill.<br />
<br />
Det jeg tar med meg fra min drøye time med Pragmata er en opplevelse hvis sci-fi-baserte miljøer minner om en skrekkfri versjon av Dead Space, hvis tredjepersons-action henter inspirasjon fra dodge-mekanikken i Bloodborne kombinert med en integrert og forenklet versjon av hacking-minispillet fra Bioshock. Resultatet er underholdende, men for at Pragmata skal fortsette å underholde utover den drøye timen jeg tilbrakte på den forlatte månebasen, må det innlemme mer variasjon enn det jeg så. Det er et godt grunnlag her som det må bygges videre på etter hvert som spillet skrider frem. Forhåpentligvis er det akkurat det Capcom har gjort, og det får vi vite den 24. april. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:02:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/pragmata-forhandsvisning-av-switch-2-versjonen-1970503/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem ser lovende ut på Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.no/resident-evil-requiem-forhandsvisning-capcoms-skrekktitan-ser-lovende-ut-pa-switch-2-1970513/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det hele begynner i en ødelagt medisinsk klinikk. Instruksjonene mine er enkle: Jeg må rømme. Et sted i de mørke korridorene lurer et monster, det samme udyret som verden ble introdusert for i den aller første traileren til Resident Evil Requiem. Nå sniker vi oss rundt i de samme lokalene, og før jeg har rukket å få et glimt av min påtvungne romkamerat, henger det uhyggelige nærværet i luften som en følbar følelse.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Demonstrasjonen jeg fikk varte i litt over en time og fokuserte på skrekkelementene i Requiem. Grace, karakteren jeg spilte, hadde ingen mulighet til å forsvare seg, så mitt beste håp for å overleve var å løpe for livet og håpe at et godt gjemmested ville dukke opp lenger fremme. Her og der fant jeg tomme glassflasker som kunne brukes i desperate forsøk på å distrahere monsteret, men som regel var årvåken forsiktighet et mye bedre verktøy for å holde seg i live. Dette ble gjort fra enten første- eller tredjepersonsperspektiv, som jeg fritt kunne veksle mellom i løpet av timen. Demoens skrekktema gjorde det åpenbart for meg at det var gjennom Graces egne øyne at opplevelsen skulle nytes for maksimal innlevelse, men jeg har ingen klager når det gjelder å spille med kameraet over skulderen. Kanskje var det ikke like skummelt, noe som sikkert passer noen bedre.<br />
<br />
Selve oppsettet var kjent for meg, etter å ha spilt ganske mange tidligere deler av Resident Evil -serien, og i demoen ser Requiem ut til å være en blanding av den andre og den syvende delen. Det er skummelt og sårbart, med en morderisk forfølger i hælene, samtidig som det er mye backtracking der nøkkelgjenstander åpner nye veier på steder jeg allerede har kommet meg gjennom. Det betyr at jeg hele tiden må holde styr på hvor jeg har vært og hvilke gjenstander jeg må se etter for å åpne nye områder i et tidligere rom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Selv om dette ikke er spillbilder, hevder Capcom at de er fra Switch 2-versjonen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har en tendens til å være ganske treg når jeg tar fatt på denne typen spillopplevelser. Jeg vil suge til meg atmosfæren, tenke over detaljene i omgivelsene og takle oppgaven med så mye innlevelse som mulig. Derfor lå jeg litt etter de andre forhåndslytterne da vi satt side om side i det mørklagte rommet, men etter hvert som tiden gikk, begynte jeg å høre skrekkslagne skrik i mørket etter hvert som monsteret satte klørne i mine stakkars kolleger.<br />
<br />
Til slutt var det min tur til å stå ansikt til ansikt med udyret, og jeg må innrømme at jeg også stemte i i skrekksangen flere ganger før timen var omme. På forhånd hadde representanter fra Capcom oppfordret meg til å studere monsterets mønstre og utnytte dets svakheter til min fordel, og da jeg raskt fant ut at skapningen var merkbart lysømfintlig, kunne jeg puste lettet ut. Tryggheten varte i omtrent ti minutter før det ble klart at forfølgeren min ikke likte å bli overlistet, og derfor fant en måte å slå av de få taklampene som fortsatt var i bruk. Dermed var balansen gjenopprettet igjen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem ser lovende ut på Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden presentasjonen fant sted hos Nintendo, var det naturlig nok en docket Switch 2 som sto parkert foran meg, og på et teknisk nivå må jeg berømme Capcom for arbeidet de har gjort med Requiem. Demoen ble hovedsakelig spilt i mørke områder av spillet, men grafisk sett er det ikke langt unna PlayStation 5 og Xbox Series X, i hvert fall ut fra det jeg har sett uten å ha spilt disse versjonene selv. Bildefrekvensen var også gjennomgående stabil, noe som bidro til å holde innlevelsen intakt og fri for unødvendige tekniske distraksjoner.<br />
<br />
På forhånd trodde jeg knapt at jeg kunne bli mer begeistret for lanseringen av Resident Evil Requiem, men det korte øyeblikket jeg fikk tilbringe med monsteret i den ødelagte klinikken var nok til å heve min personlige hype-måler enda et hakk. Jeg er kanskje litt forutinntatt, for dette er den typen spillopplevelse jeg virkelig brenner for, men ut fra det jeg så av Capcoms niende del, er det ingen tvil om at dette kommer til å bli bra, selv på Switch 2. Sannsynligvis veldig bra, faktisk. Vi får vite det helt sikkert 27. februar. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:01:15 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/resident-evil-requiem-forhandsvisning-capcoms-skrekktitan-ser-lovende-ut-pa-switch-2-1970513/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder på Nintendo Switch 2: Minispillkaos i Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.no/super-mario-bros-wonder-forhandsvisning-av-nintendo-switch-2-versjonen-minispillkaos-i-bellabel-park-1970193/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Med Switch 2 i butikkhyllene var det bare et spørsmål om tid før Super Mario Wonder fikk en oppgradering til det nye formatet, og det kommer med et helt nytt sett med minispill som alle finner sted i den fargerike fornøyelsesparken Bellabel Park. Sammen med en gruppe på fire spillere fikk jeg tilbringe over en time i parken med å prøve ut noen av minispillene som tilbys.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Bellabel Park er nemlig i bunn og grunn en samling nye minispill for opptil fire spillere. Det er både samarbeids- og versus-minispill, og den generelle følelsen er at Nintendo virkelig har valgt å fokusere på den typen spillglede som gjør Mario Party til den suksessen det er, i hvert fall i min bok. Siden minispillene foregår innenfor rammene av Super Mario Bros Wonder, sier det seg selv at de alle er basert på det todimensjonale sidescrollende grunnlaget i hovedspillet. Det mangler imidlertid ikke på kreativitet i de nye spillmodusene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder vil bli gjenfødt på Switch 2 26. mars.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til å begynne med, før hvert minispill, får jeg velge mellom en rekke forskjellige &quot;perks&quot; som jeg tar med meg inn i kampene. Dette kan være fordeler som muligheten til å gli en kort stund, samt andre lignende funksjoner. Det som imidlertid fanget oppmerksomheten min, er det spillet kaller Expert Mode, der jeg i stedet tar med meg en utfordrende omstendighet inn i minispillene. For eksempel ble min evne til å hoppe med presisjon betydelig mer utfordrende på grunn av at figuren min ikke kunne stå stille, men alltid sprintet i full fart til høyre eller venstre. Dette er morsomt for de som er ute etter en ekstra utfordring, selv i partyspill.<br />
<br />
Minispillene i seg selv bød også på morsom variasjon, noe jeg tror vil bidra til å holde Super Mario Bros Wonder i live i lang tid fremover. Siden jeg hadde begrenset med tid til rådighet, rakk jeg dessverre ikke å prøve alle modusene, men de jeg fikk prøvd var alle varierte og morsomme å spille. Vi fikk for eksempel prøve to forskjellige minispill der racing var i fokus, men på helt forskjellige måter. I det ene måtte vi fly på blomsterstengler og unngå ulike fiender, mens vi i det andre ble forvandlet til sprettballer og måtte tenke strategisk og bruke banens flater på best mulig måte for å oppnå maksimal spretthastighet. Disse ble avbrutt av en slags gjemmelek der to spillere måtte forvandle seg til blomster for å gjemme seg for de to andre, og et annet minispill der gruppen måtte sende en bombe mellom seg mens de prøvde å komme seg gjennom et nivå før den eksploderte. I et annet minispill ble Switch 2s datamusfunksjon brukt til å tegne plattformer for å hjelpe de andre spillerne med å komme seg forbi ulike hindringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er det underholdning for flere spillere.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om det var begrenset hva jeg fikk prøve i Bellabel Park, løp vi forbi andre minispill som jeg antar hadde samme sjarm som de jeg spilte. Som sagt er det flott at Nintendo fortsetter å fokusere på flerspillerunderholdning, selv i eksisterende titler som Super Mario Bros Wonder, og selv om Bellabel Park bør ses på som en mindre utvidelse av grunnspillet, tror jeg det vil bidra med sin del av timer med heftig partyspill hjemme i sofaen. Hvordan den fulle opplevelsen ser ut, får vi vite når Mario Bros Wonder slippes til Switch 2 den 26. mars. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:03:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/super-mario-bros-wonder-forhandsvisning-av-nintendo-switch-2-versjonen-minispillkaos-i-bellabel-park-1970193/</guid>
</item><item><title>Aniimo: En lommemonster-mash-up av alt som har kommet før</title>
<link>https://www.gamereactor.no/aniimo-forhandsvisning-en-lommemonster-mash-up-av-alt-som-har-kommet-for-1967523/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Aniimo, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er større sjanse for at helvete blir bekreftet som virkelig, og deretter fryser til is, enn at Pokémon blir tatt ned som kongen av skapningssamlere. Det ville imidlertid være feil å si at alle spillere er helt fornøyde med hvordan kongen av søte skapninger håndterer sjangeren. Palworld, Cassette Beasts og Digimon Story: Time Strangers har bevist at det er plass til alternativer der ute, og nylig har vi tilbrakt litt tid i Aniimo, en skinnende ny skapningssamler som søker å skjære sin egen plass blant denne raskt voksende subgenren.<br />
<br />
Aniimo er... Aniimo er... Vel, for å være ærlig er det veldig vanskelig å finne én setning eller til og med ett avsnitt som oppsummerer alt du kan gjøre. Notatboken min er full av tilfeldige notater som får meg til å føle meg som den gale hovedpersonen i en Lovecraft-historie når jeg ser tilbake på dem. Spillet er i bunn og grunn det du forventer av et eventyr om å samle skapninger. Du lager din egen karakter, som selvfølgelig er et naturtalent når det gjelder å fange de bedårende beistene som fyller ut opplæringssonen, og deretter blir du med på en forskningsekspedisjon i håp om å utforske den ville regionen kjent som Idyllen. Alt dette fungerer som en god unnskyldning for å fange flere Aniimo, trene dem opp og kjempe som dem.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Ja, det stemmer. Du kjemper <em>som</em> Aniimo i spillet, ikke med dem. Det tar den turbaserte formelen du forventer fra noe som Pokemon, og fjerner den til fordel for sanntidskamper der du kan <strong>twine</strong> med din Aniimo for å spille som den. Etter de få timene vi har hatt med spillet, ser dette ut til å være Aniimos sterkeste USP, ettersom det i bunn og grunn forvandler spillet fra en ganske passiv opplevelse, der du bare bestemmer de kule tingene skapningene dine gjør, til en mye mer aktiv opplevelse, der du kastes inn i tredjepersonskamper mot andre skapninger og store raidbosser. Hver Aniimo kommer med sine egne bevegelser og typer, og som du kan forvente, spiller disse typene mot hverandre i klassisk stein-saks-papir-saks-stil. Ild slår gress, vann slår ild, og så videre.<br />
<br />
Den åpenbare sammenligningen for ethvert spill fra denne tiden er Pokémon, selv om jeg må si at jeg fikk mye mer Digimon-vibber fra Aniimo. Fra historien til utformingen av skapningene og måten de utvikler seg på eller når Nova-stadiet sitt, ja, det ser kjent ut hvis du har spilt et Pokémon-spill, men tar det det kan fra andre store franchiser i subgenren også. Der du sannsynligvis vil føle at du spiller en alternativ versjon av Pokémon, er i fangsten, da dette er veldig likt, spesielt den frittgående sanntidskampen i Pokémon Legends: Z-A. Svekk en Aniimo for å øke sjansen for å fange den, prøv å snike deg innpå når du kan for å fange den uoppmerksomt, du kjenner rutinen. Det finnes også en breaking-mekanikk, der du kan lamslå en Aniimo nok til at den blir lam for en stund, slik at det blir det beste øyeblikket å fange den.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Hvis du har spilt et spill som dette før, vil du få tak i det meste av Aniimo godt nok, med det eneste unntaket som er den nevnte twining-mekanikken. Denne brukes ikke bare i kamp, men gir deg også tilgang til flere alternativer for å forflytte deg på kartet, som å svømme, gli, klatre og mye mer. Aniimo du fanger og beholder i troppen din er derfor ganske viktige, ettersom de fungerer som konstante HM-brukere, og kan ta deg dit du trenger å gå raskere. Med tanke på at kartet er helt enormt i Aniimo, trenger du også disse funksjonene når du vil komme deg et sted i en fei.<br />
<br />
Selv om skapningene er fine nok, snirklingen føles unik og morsom, og verdenen er en fryd for øyet, kaster Aniimo så mye på deg så raskt at det kan være vanskelig å sette pris på og forstå noe som helst. Informasjonsoverbelastning føles som litt av en underdrivelse, og du skjønner hva jeg mener når du tar en titt på spillets meny og alle de tingene du kan velge mellom der. Hvis du sammenligner med den rolige introduksjonen av Pokemon, for eksempel, der du starter i den roligste byen og får den enkleste oversikten over hva verden handler om, er Aniimo en virvelvind av utlegninger, ideer og mekanikk som får deg til å snurre rundt før du i det hele tatt er ute av opplæringssonen. Det er litt TikTokifisert, på en måte, ettersom det ikke gir deg sjansen til å kjede deg, siden det alltid dukker opp et nytt nummer på skjermen med en prangende effekt som passer til.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det var noen få ytelsesproblemer, sammen med visuelle feil i spillets filmsekvenser, men siden vi ser på et tidlig stadium av Aniimo her, kan vi håpe at de vil bli løst i tide til full utgivelse. På dette tidlige stadiet er jeg imidlertid ikke sikker på hvor jeg står med Aniimo. Det føles absolutt som om utviklerne kaster alt mulig på veggen for å se hva som fester seg. Det kan være nok til å tiltrekke seg spillere til å begynne med, men det er ikke sikkert det fungerer på lang sikt. Det vil tiden vise, men foreløpig kan jeg i hvert fall si at twining-mekanikken er en utmerkelse, om ikke annet så fordi den er så sømløs i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 30 Jan 2026 21:39:21 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/aniimo-forhandsvisning-en-lommemonster-mash-up-av-alt-som-har-kommet-for-1967523/</guid>
</item><item><title>GeniGods: Nezha: Et mytisk nytt actionspill av episke proporsjoner</title>
<link>https://www.gamereactor.no/forhandsvisning-av-genigods-nezha-et-mytisk-nytt-actionspill-av-episke-proporsjoner-1968553/</link>
<category>Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om det ser ut til at vi er på vei bort fra Soulslikes for tiden, trenger gamere fortsatt noen gode actionspill i tredjeperson å glede seg over, og Genigods Lab kommer med varene med sitt nye mytiske actionrollespill GeniGods: Nezha. Inspirert av slike som Black Myth: Wukong, God of War III og til og med supernylige spill som Phantom Blade: Zero, byr Nezha på en blanding av fantastisk grafikk og kamp som ser ut som om den tar det beste fra tradisjonell action i tredjeperson sammen med reaksjonsevnen til et kampspill. Vi var heldige nok til å sjekke ut spillet tidligere denne uken, og her gir vi våre tanker om vår hands-off-opplevelse med det som kan være et spill å se på når vi søker etter en tittel som virkelig lar oss kollidere med titaner.<br />
<br />
Du er kanskje kjent med navnet Nezha, ettersom den animerte filmen Ne Zha 2 klarte å håve inn milliarder på billettkontoret i fjor. Denne versjonen er imidlertid veldig, veldig annerledes. Genigods Lab, utvikleren bak spillet, har flere tiårs erfaring med å jobbe med spill, og har utviklet suksesser for store franchiser som My Hero Academia. I GeniGods: Nezha, som er en variant av den kinesiske myten, får vi se historien om det første mennesket, og hennes kamp for å hindre at verden blir slukt av Pangu - kjempen som døde da verden ble skapt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
I spillet er Pangu ikke så glad for den gamle døende virksomheten, og ønsker å komme tilbake. Oppdraget vårt er å stoppe ham, og for å gjøre det må vi reise gjennom store, åpne regioner og beseire andre guddommer for å gjøre bruk av elementkreftene deres. Tenk på det nesten som en god versjon av Thanos' reise i Infinity War, der Nezha samler steinene med disse kreftene i sitt hjerte av stein. Du kan tilsynelatende samle disse steinene i hvilken rekkefølge du vil, litt som friheten som tilbys i Pokémon Scarlet og Violet, og når du først har fått en, som du kan forvente, vil det låse opp et seriøst kamppotensial.<br />
<br />
Det er vanskelig å si hvor bra kampene vil føles i GeniGods: Nezha, siden vi ikke fikk prøve spillet. Det ser imidlertid fantastisk ut. Det fungerer i hovedsak som en blanding av Sekiro og et kampspill. Parader, unnvikelser og blokkeringer er alle tilgjengelige defensivt, og når du har knekt en fiende, kan du kaste dem opp i luften for å sjonglere noen kombinasjoner. Effektene er iøynefallende, og potensialet til Unreal Engine 5.7 føles som om det har blitt låst opp her. Men det vi har sett er selvfølgelig en forhåndsinnspilt trailer/demo, noe som betyr at vi ennå ikke vet om hele spillet kan se like bra ut og spille like bra hele veien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
GeniGods: Nezhas kamper utvikler seg som hovedpersonen gjør. Nezha starter livet sitt som en leirdukke, men blir langsomt mer menneskelig over tid. Hun er også en flytende mystiker, noe som betyr at hun kan forvandle seg til vann, slik at hun kan lukke hull og bevege seg med utrolig hastighet. Disse medfødte evnene gjør henne ikke bare til den kinesiske Kratos når det gjelder å drepe guder, men gir henne også noen kule traverseringsalternativer du vil komme til å bruke i spillets regioner. Siden det sentrale knutepunktet allerede er 10 km i kvadrat, trenger vi litt hjelp til å gjøre verden rask å reise gjennom.<br />
<br />
Genigods Lab er tydeligvis veldig ambisiøse med dette spillet. Det er usannsynlig at det vil få en full utgivelse før 2028, og det vil tilby 50 timer med spilling for å få Platinum-troféet, 25 timer bare for å slå det. Det er flere avslutninger, et sentralt historietema som dreier seg om hva det vil si å være menneske, og hvor vår menneskelighet stammer fra, samt smarte fiender som automatisk tilpasser seg etter hvor godt du gjør det i spillet. Dette er ikke et Souls-lignende spill, men det kan være så vanskelig som ferdighetene dine tillater, slik utviklerne snakket om kampene. Vanskelighetsalternativer vil bli inkludert, og hvis du taper eller vinner for mye, vil fiendene begynne å tilpasse seg, noe som gjør kampene deres lettere eller tøffere over tid. Det er lett å se på noe som Black Myth: Wukong og trekke sammenligninger her, men Genigods Lab sikter mot noe helt unikt som ikke har blitt gjort før. Det er potensial for en serie, og mye avhenger av denne første utgaven.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fra det vi har sett, ser det imidlertid ut til at utviklerne er erfarne og lidenskapelige nok til å bringe visjonen deres til liv her. Det er mye mer å se fra GeniGods: Nezha, men spillet er absolutt et å se på hvis titler som Phantom Blade: Zero, Crimson Desert og Black Myth: Wukong har fanget øyet ditt. Om noen år, når GeniGods: Nezha er klart til lansering, har vi kanskje byttet ut Souslikes med det som i introduksjonen omtales som &quot;Wukonglikes&quot;. Spill som bytter ut grumsete fantasy-omgivelser med vakre, mytiske omgivelser, med kamper som ikke gir deg lyst til å dunke hodet i veggen. Det høres ut som en fantastisk ny tidsalder, som jeg håper GeniGods: Nezha spiller en stor rolle i å innlede. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 04:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 30 Jan 2026 04:29:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/forhandsvisning-av-genigods-nezha-et-mytisk-nytt-actionspill-av-episke-proporsjoner-1968553/</guid>
</item><item><title>Her er våre første inntrykk av Highguard</title>
<link>https://www.gamereactor.no/her-er-vare-forste-inntrykk-av-highguard-1966293/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det var ganske pussig å se Geoff Keighley reservere finalen på The Game Awards, et triumferende øyeblikk for ethvert studio som får lov til å avsløre et spill der, for en helt ny IP fra et uprøvd studio. Og nå som stemningen rundt flerspillerbaserte live service shooters også ser ut til å ha surnet de siste årene etter hvert som markedet sakte har blitt mettet, kan man bare bøye hodet litt i beundring.<br />
<br />
Men det var nok ikke helt riktig måte Highguard ble avslørt på for omverdenen, og selv om det tilsynelatende ikke var utvikleren Wildlight Entertainment, men Keighley, som tok avgjørelsen, ble avsløringen møtt med sinne og apati - sannsynligvis fordi det på den tiden rett og slett ikke skilte seg nok ut til å fortjene en så viktig strategisk posisjon.<br />
<br />
Nå er Highguard ute, selv om mange trodde at studioets påfølgende stillhet var et tegn på en potensiell forsinkelse eller til og med nedleggelse. Jeg har spilt 15 Raids og leverer nå mine foreløpige førsteinntrykk mens vi jobber oss frem mot en skikkelig anmeldelse. Heldigvis er Highguard mer enn det ser ut til å være, og takket være den tydelige ekspertisen til de tidligere Respawn-ansatte som formet det grunnleggende rammeverket rundt spillets struktur og sentrale spillsløyfe, er det også bedre enn man kanskje skulle tro. Det betyr imidlertid ikke at vi kan gi spillet et frikort, da det også er store problemer å ta tak i.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men la oss starte med noe positivt. Highguard Wildlight, slik det fremstår, er en litt polert og innholdsrik opplevelse. Det er ingen Early Access-følelse her, eller følelsen av at Wildlight har blitt lansert før spillet egentlig er klart for rampelyset. Det finnes åtte forskjellige helter, hver med gjenkjennelige bevegelsessett og forskjellige taktiske alternativer. Det er fem kart med utskiftbare baser, noe som gjør dem enklere å remixe, og med en god håndfull våpentyper er det også mange muligheter til å uttrykke deg kreativt på slagmarken gjennom de to våpnene, beleiringsverktøyet ditt og minst to evner per helt. Det finnes også metaprogresjon, et gratis Battle Pass og skins å kjøpe - alt er her.<br />
<br />
Men kanskje viktigst av alt er at spillet kun lanseres med én grunnleggende modus: Raid. Hele spillet er bygget rundt Raid, en 3v3-modus der du befester din egen festning, rir ut på et stort kart for å samle plyndring, og kjemper for et sverd som skal brukes til å aktivere et raid på fiendens base. Taktisk sett er det gratis respawns frem til et raid starter, der laget ditt må prøve å plassere bomber på generatorer eller hjertet av basen, helt til du enten vinner eller blir kastet ut, og da respawner det nevnte sverdet igjen.<br />
<br />
Det er en modus som låner litt fra et hav av forskjellige sjangre, fra MOBA-sjangerens baseorienterte struktur til Battle Royale-sjangerens plyndringsfokus, krydret med Apex Legends' mobilitet og munterhet. Det er tydelig at Highguard ikke har latt seg begrense, heller ikke i settingen, som fritt blander high fantasy og sci-fi, skytevåpen og ridderrustninger i et stort rot. Det er ikke akkurat spennende, og det er litt synd at Wildlight ikke engang prøver å sette dette sammen på en måte som gir mening, men på den annen side kan det kanskje virke litt skurrende at disse heltene skyter hverandre i fillebiter.<br />
<br />
I den øyeblikksbaserte spillsløyfen fungerer Highguard overraskende bra. Fysikken er solid, våpnene er funksjonelle, om ikke litt "flytende", og det å kunne tilkalle en hest så enkelt gjør de litt overdimensjonerte kartene mer håndgripelige og taktisk avrundede. Jeg har allerede vært i en rekke ildkamper som føltes på nivå med Apex Legends, noe som er ganske mye ros for et debutstudio, enten de består av Respawn-veteraner eller ikke, og jeg har ikke støtt på en helt som hadde direkte ubrukelige evner eller følte seg malplassert i den nå spirende metaen. Nei, Highguard er balansert og velfungerende sett med rene mekanikkbriller.<br />
<br />
Men det er et stort problem at Wildlight har valgt 3v3 som eneste lagstruktur, for det gjør bare disse kartene kjedelige mesteparten av tiden. Jeg er sikker på at de har testet med flere, og at de har sine grunner, men faktum er at disse kartene rett og slett ikke er begivenhetsrike nok når det ikke er noe raid på gang. Under et raid er alle seks spillerne i samme base, så de åpne områdene er erstattet med trangere korridorer og posisjonsbasert skyting. Dette fungerer fint, men mens man samler inn bytte og kjemper om sverdet, er disse kartene for store og for tomme til å romme bare seks spillere totalt. Kanskje hvis det hadde vært fiendtlige NPC-er som holdt deg på tå hev? Kanskje 5v5 hadde vært bedre?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og apropos kjedsomhet, Wildlight har blitt tvunget til å fjerne respawns mens en kamp pågår. Dette betyr at hvis du dør i løpet av en kamp, må du i utgangspunktet vente til lagkameratene dine enten vinner eller blir kastet ut. Dette kan ta... fem minutter? Det kan faktisk ta 10 minutter hvis lagkameratene dine konsekvent gjenoppliver hverandre eller bare er mer interessert i å drepe enn å følge spillets regler. Og i mellomtiden sitter du bare der - og venter - og du kan ikke, som i Battle Royale, bare droppe ut, fordi laget ditt kanskje trenger deg et øyeblikk senere.<br />
<br />
Nei, Raid har mange gode ideer, men disse undergraves av en struktur som er litt for bred til å sikre solid action rundt hvert hjørne, og som ikke konsekvent fungerer under disse raidene, som er så sentrale for flyten i spillet. Alt i alt er jeg ikke helt sikker på disse raidene, da det å måtte "befeste" basen virker ganske vilkårlig - det burde være mer mekanikk knyttet til å forsvare festningen din når du blir angrepet, ellers kunne basene lett blitt revet ut og erstattet med en enklere Capture the Flag-struktur.<br />
<br />
Highguard føles godt å spille. Det ser bra ut. Det høres bra ut. Det lanseres med nok innhold til å tilfredsstille nysgjerrige skytespillfans, og det lanseres ikke med åtte ufokuserte moduser. Wildlight er inne på noe her, men de må handle raskt hvis Raid skal bære spillet i det lange løp, og om det skjer ved å gjøre de forskjellige kartene mindre, introdusere NPC-fiender eller bare øke antall aktive spillere, vet jeg ikke. Men jeg håper de kan trylle raskt, for spillet er bedre enn du kanskje tror.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 09:45:58 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/her-er-vare-forste-inntrykk-av-highguard-1966293/</guid>
</item><item><title>Resident Evil: Requiem virker som et av de beste spillene i serien</title>
<link>https://www.gamereactor.no/forhandsvisning-resident-evil-requiem-1963873/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem er et av de mest etterlengtede spillene i 2026. Enten det er fordi det er en ny del i en stadig mer populær serie, fordi fanfavoritten <a href="https://www.gamereactor.no/leon-kennedy-er-den-sterkeste-personen-i-resident-evils-historie-sier-requiem-regissoren-1938093/" title="Leon Kennedy er den sterkeste personen i Resident Evils historie">Leon S. Kennedy</a> er tilbake som hovedperson, eller fordi det er et av de spillene som skaper endeløs nysgjerrighet på hvordan det vil prestere på Nintendo Switch 2, er det unektelig slik at Capcoms tittel tiltrekker seg mye oppmerksomhet. Med alt dette presset, i tillegg til min iver etter å spille hele spillet, møtte jeg utallige zombier (vel, infiserte) i en forhåndsvisningssesjon der jeg i tre timer kunne utforske hemmelighetene som er skjult i den niende delen av hovedserien.<br />
<br />
<h2>To hovedpersoner, to spillestiler</h2><br />
<br />
Selv om jeg ikke kan snakke direkte om elementer av historien i denne tittelen, kan jeg si at i løpet av den delen av spillet jeg fikk prøve, spilte jeg noen seksjoner der du kontrollerer Leon og andre der Grace Ashcroft, den andre hovedpersonen i denne tittelen, tar ledelsen. Som nevnt under forrige <a href="https://www.gamereactor.no/resident-evil-showcase-annonsert-for-torsdag-1955973/" title="Resident Evil showcase annonsert for torsdag">Resident Evil Showcase</a>, er øyeblikkene der Leon er hovedpersonen actionfylte; helt fra starten måtte jeg beseire en lege utstyrt med motorsag, noe som også hjalp meg med å se de mange og eksplisitte dødsskjermene i denne tittelen. Det var en kamp i et ganske trangt rom med mange infiserte som stadig dukket opp, men langt fra å være en anspent situasjon, takket være Leons ferdigheter i nærkamp, forsvare seg med sin Knife Hatchet og til og med bruke motorsagen som den nevnte legen &quot;låner&quot; oss, var denne delen av spillet veldig tilfredsstillende og actionfylt. Senere fikk jeg også prøve meg på en bosskamp der Leon tok seg av en stor infisert med et rent hagleskudd.<br />
<br />
Alt endrer seg imidlertid når vi får spille som Grace. Hun viser sin uerfarenhet i denne typen situasjoner, og vi starter med et våpen med én kule og må unnvike mange infiserte rundt hvert hjørne. Når vi finner flere våpen og mer ammunisjon, blir det ikke bedre, da Grace gjør mindre skade med skytevåpen og må finne kniver med begrenset holdbarhet for å forsvare seg. I minst 45 minutter av de ca. to timene jeg prøvde med Grace, var jeg nesten tom for ammunisjon og måtte unnvike infiserte som stadig angrep på de mest uventede måter. For eksempel brukte en infisert som var koblet til en blodpose, IV-stativet til å angripe som om det var et balltre, en kokk brukte en farlig slakterkniv som praktisk talt var et &quot;instakill&quot;, en sangerinne bedøvet deg med skrikene sine mens hun tappet helsen din, for ikke å snakke om det klassiske &quot;zombie-bittet&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Senere fortsatte situasjonen å forverres, men jeg lærte å lage gjenstander ved å kombinere ressurser gjemt i forskjellige rom på scenen. Dette hjalp meg med å få litt mer ammunisjon og helbredende gjenstander, men det er ikke så enkelt som det høres ut, for for å lage disse gjenstandene må vi bruke blod. Grace har en bloduttrekker som hun kan bruke til å få tak i ulike prøver fra beseirede fiender eller på bestemte steder, som for eksempel en bøtte full av blod i et rom. På en måte ligner den på skanneren i Resident Evil Revelations, men i stedet for å gi oss en gjenstand når vi når 100 % av skanningen, samler vi opp blod som vi bruker i større eller mindre grad i kombinasjonen av gjenstander. Listen over gjenstander som kan lages øker takket være et minispill/puslespill som krever visse nøkkelgjenstander for å fungere og hjelper oss med å skaffe nyttige gjenstander, for eksempel en permanent helseoppgradering for Grace eller gjøre angrepene hennes mer effektive.<br />
<br />
Apropos gåter, i løpet av vårt eventyr med Grace ser vi mange dører som krever visse nøkler for å åpne, samt klassiske logiske gåter for å åpne et hemmelig rom og få tak i en gjenstand eller nøkkel. Det skal bemerkes at lagerstyring for å bære ammunisjon, våpen, nøkler og helbredende gjenstander er veldig viktig, fordi hovedpersonen vår har en veldig begrenset beholdning (8 gjenstander begrenser i motsetning til de &quot;uendelige&quot; sporene i Leons koffert, som kommer tilbake i denne delen), selv om det ligner på det som skjedde i Resident Evil 2 Remake, vil vi finne forskjellige hofteposer som vil hjelpe oss å ha litt mer plass. Likhetene med RE 2 Remake slutter ikke der, fordi det er visse fiender som spiller rollen som Mr. X og vil jage oss og blokkere vår vei i visse øyeblikk. Faktisk, på dette punktet i inntrykkene mine, kan jeg si uten frykt: Den delen jeg spilte med Grace gir den samme følelsen som det første besøket på Raccoon City Police Department i RE 2 Remake, der hvert møte var en kamp om liv eller død, og du hele tiden fant lukkede dører med en fryktelig følelse av usikkerhet, mens delene der jeg kontrollerte Leon føltes mer som de siste stadiene av Resident Evil 4 Remake, hvor du kan møte alt uten frykt.<br />
<br />
<h3>RE-motoren på sitt beste</h3><br />
<br />
Når det gjelder ytelse, kjørte alt perfekt, enten du spilte i førsteperson eller foretrakk tredjepersonskameraet over skulderen. Det er verdt å nevne at jeg testet spillet på PS5 Pro -versjonen, der refleksjoner, klesdetaljer og ansikter på både levende og &quot;udøde&quot; karakterer var av utrolig kvalitet. Dette er det spillet som utnytter RE Engine best når det gjelder grafisk kvalitet, enten det gjelder innstillinger, belysning eller karakterer. Denne versjonen hadde ray-tracing, og i de øyeblikkene hvor mørket og vår ufeilbarlige lommelykt står i sentrum, var bruken av denne teknologien svært merkbar. Jeg kunne også nyte hele spilløkten med hodetelefoner, slik at jeg kunne sette pris på spillets utmerkede stemmeskuespill, samt de ulike nyansene og den gode bruken av lydeffekter og andre lydelementer som bidro til at jeg kunne leve meg helt inn i spillopplevelsen.<br />
<br />
For å konkludere med disse inntrykkene, må jeg legge til at det jeg har spilt av Resident Evil Requiem virker for meg å være den perfekte balansen mellom spenning og action, og besøker ideer fra eldre titler, men gir dem en vri, for eksempel utseendet til fiender som gjenopplives etter å ha blitt beseiret, som &quot;Crimson Heads&quot; fra nyinnspillingen av den første Resident Evil. Capcom ser ut til å ha gjort hjemmeleksen sin for å finne ut hva fansen av den 30 år gamle Resident Evil -franchisen liker best, og hvis sluttproduktet fortsetter i tråd med det vi så i forhåndsvisningen vår, vil det bli et av de mest elskede Resident Evil -spillene blant spillerne og muligens en av de sterkeste kandidatene til årets spill.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.no (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:07:52 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 28 Jan 2026 03:35:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/forhandsvisning-resident-evil-requiem-1963873/</guid>
</item><item><title>Crisol: Theatre of Idols finner sin styrke i Tormentosas historie</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sluttinntrykk-crisol-theatre-of-idols-finner-sin-styrke-i-tormentosas-historie-1963003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crisol: Theater of Idols, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>For oss i Gamereactor har utviklingshistorien til Crisol: Theatre of Idols og den kommende utgivelsen en spesiell betydning, ettersom vi først la merke til <a href="https://www.gamereactor.no/crisol-theatre-of-idols-vil-ta-spillerne-med-pa-en-berg-og-dalbane-av-spenning-1357153/" title="Crisol: Theatre of Idols vil ta spillerne med på en "berg- og dalbane av spenning"">&quot;berg-og-dal-banen av spenning&quot;</a> tilbake i 2023. Prosjektet, som nå ferdigstilles av rundt 25 personer i Madrid, hadde nettopp sluppet ut av klørne på det nedadgående <strong>Embracer Group</strong> for å finne en ny utgiver, og kort tid etter skulle det vises frem med stil som en del av <strong>Blumhouse Games' </strong> skrekkatalog. Spol frem til i dag, noen dager etter at vi besøkte kontorene for å prøve en forhåndsversjon av den første tredjedelen av spillet, og med litt mer enn to uker igjen til den endelige utgivelsen. Det er nå offisielt: Crisol: Theatre of Idols kommer til PC, PS5 og Xbox Series den 10. februar 2026.<br />
<br />
Mellom presentasjonen av Davids (medgrunnleggerne Tornero og Carrasco) og den delen av spillet jeg spilte etterpå, kunne jeg få et bedre inntrykk av hva jeg kan forvente av hele eventyret om noen dager.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om spillet alltid har blitt sammenlignet med <strong>Bioshock</strong>, tror jeg det er viktig å påpeke at selv om atmosfæren og miljøfortellingen umiddelbart minner om Irrationals mesterverk, bør forventningene holdes i sjakk, og det ville være en alvorlig feil å forvente samme omfang eller superkrefter. Crisols forseggjorte historie, hovedsakelig skapt av Tornero, formidles på en lignende måte, med dialogscener og et mangfold av plakater og referanser i omgivelsene. Men ellers er dette et mye mer innesluttet prosjekt, tydelig indie i natur og skala, som i stedet for å gi spilleren spesielle evner, oppfinner en veldig merkelig mekanikk for å gjenspeile knappheten som er typisk for en overlevelsesskrekk.<br />
<br />
Og det er nettopp det som er mest attraktivt med Crisol når det gjelder spill for øyeblikket. Hver gang <strong>Gabriel Escudero</strong>, hovedpersonen, får tak i et skytevåpen, blir det automatisk et <strong>blodvåpen</strong>. I demoen vår, som ikke er utgitt og er betydelig mer avansert enn den som er tilgjengelig for publikum, fikk jeg prøve pistolen, haglegeværet og en snikskytterrifle, og de forvandles alle i Gabriels hender. Fra da av er <strong>ammunisjonen direkte knyttet til helsestangen</strong>, så ikke bare skyting, men også omlasting, kan få alvorlige konsekvenser. Det siste tok meg fullstendig på senga, og jeg døde et par ganger mot fiender på lavt nivå fordi jeg var sårbar og tørr: Jeg måtte lære meg at jeg ikke burde lade ofte som i andre FPS.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Og de kalte det en mine!&quot; Velkommen til Industrias Hierro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å lade både helse og våpen, må du derfor finne blod i form av Plasmarine sprøyter. Ettersom fiender gir deg essens for å forbedre karakteren din eller <strong> mynter (sølvokser)</strong> å bruke på Fair, er det eneste alternativet for fôring, som også er ganske friskt, å <strong> absorbere blodet fra likene</strong>, enten de er andre mennesker eller et av dyrene som er en blanding av gård og muterte sjødyr skapt av kunstnerne.<br />
<br />
Forvent heller ikke action i massevis, for bevegelsene er bevisst langsomme og tunge. Kanskje for mye når du sikter med kontrolleren, og selv om jeg økte følsomheten flere hakk, følte jeg likevel at kameratene mine som spilte med tastatur og mus hadde det lettere. Men det er en del av opplevelsen: Det er ikke et actionskytespill. Dette gjenspeiles også i det faktum at det er en knapp dedikert til <strong>quick turning</strong>, som popularisert av Resident Evil 4. Hvis du støter på en fare (f.eks. en mine eller et veldig stygt monster), må du også internalisere at det er bedre å snu raskt og løpe rett frem enn å prøve å rygge unna. En annen ingrediens for å øke spenningen.<br />
<br />
Til slutt kan nærkampkniven brukes til å <strong>blokkere eller parere</strong> innkommende angrep hvis du timer det riktig, men i mitt spill brukte jeg den hovedsakelig til å ta livet av fiender og spare kuler/blod. Hvis du tror at de vil fortsette å forfølge og slå deg selv når de er halshugget eller lemlestet, gir det perfekt mening.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Absorber blodet i lik, mennesker eller dyr.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Settingen for denne demoen var en slags <strong> hjemsøkt gruve</strong>, Industrias Hierro. Ærlig talt, etter studioets fascinerende presentasjon og de saftige detaljene de ga oss om spillverdenen på Crisol: Theatre of Idols, var dette kalde stedet med regn, murstein og metall kanskje ikke det mest egnede for å vise frem fiksjonen. Kanskje de valgte det mer for nivådesignet, slik at vi lett kunne forstå det.<br />
<br />
Fremgangen i gruven er ganske lineær, selv om du må ta en lang omvei for å løse en rekke enkle gåter som involverer ventiler som blokkerer tilgangen (og samle relikvier eller ampuller med hellig blod). I mellomtiden blir du trakassert av ulike typer fiender, fra kjeruber som flagrer rundt deg til en slags tilbakevendende sjef, samt de mest grunnleggende zombie-lignende &quot;dukkene&quot;.<br />
<br />
Fiendene i Crisol kalles <strong>astilleros</strong>, gamle polykrome trestatuer. &quot;De er verken utstillingsdukker eller animatronics&quot;, presiserer Tornero, og de er basert på samlinger av figurer som ble funnet blant ruinene etter den spanske borgerkrigen. Sannheten er at de bidrar mye til prosjektets personlighet. Den mest skremmende så langt, sjefen som hjemsøkte oss i demoen, er den nå<strong>beryktede Dolores</strong>, &quot;en jomfru med en grotesk vri&quot;, en skremmende kombinasjon av bein, metall og porselen som vil få en mer konkret bakgrunn i spillet. Ja, den damen med porselensansiktet som er hovedstjernen i hovedgrafikken, og som jaget oss helt til hun løftet oss opp i luften og kysset oss i en gjemsel-seksjon under demoen.<br />
<br />
På min dødbringende vandring gjennom Hermanos Hierros gruve oppdaget jeg litt mer om hva som skjer på øya <strong>Tormentosa</strong> takket være minnene til arbeiderne som dukket opp foran meg som uklare skikkelser. Når det gjelder spillopplevelsen, opplevde jeg dette scenariet som lite interaktivt, og bakgrunnsmusikken var slitsom. Jeg skulle også gjerne hatt litt mer slagkraft og rekyl i blodvåpnene, som på den annen side byr på herlige <strong>reloading-animasjoner</strong> (i bunn og grunn må Gabriel &quot;stikke&quot; våpenet for å utføre en transfusjon av blodet sitt).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dolores betyr &quot;smerter&quot; på spansk. Det virker som om hun vil gi deg noen mens hun jager deg rundt i flere seksjoner.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det jeg mener er at uten å ha spilt hele eventyret, og så mye som jeg er tiltrukket av hovedvåpenmekanikken med gull og blod (som også er en rød og gul referanse til det spanske flagget), er det som skiller seg mest ut for meg og hekter meg for nå, historien til Crisol: Theatre of Idols. Den forvrengte og satiriske måten å representere<strong>'Hispania'</strong> og dens hellige uke (her <strong>kalt Semana de Madera</strong>, eller 'treuken') på, som skiller seg fra den anerkjente visjonen i Blasphemous. Dens antagonistiske katolske tolkninger med to motstridende religioner (solen og havet). Den stoiske hovedpersonen som stempler andre som kjettere og finner sin egen Quijote/Virgil i <strong>Mediodía</strong>, en slags kvinnelig tyrefekter som har vært på øya i lang tid.<br />
<br />
Jeg er ivrig etter å se og lese mer, etter å lære mer om figuren <strong>the Plañidera</strong> (kvinner som ble ansatt for å gråte ved likvaken), etter å dra til <strong>Fair</strong> som et sted for hvile, rekreasjon og oppgraderinger, eller etter å oppdage hvordan de har designet andre fantastiske dyresammensmeltninger som ophio-taurusen eller sjøhesten (bokstavelig talt en hest) og bygget kulissene inspirert av hverdagslige gater og katedraler i den spanske geografien.<br />
<br />
Heldigvis vil jeg finne ut alt om dette de neste dagene med den endelige versjonen for gjennomgangen av Crisol: Theatre of Idols, og jeg vil se hvor langt både fortellingen og spillingen går.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du bør oppgradere Gabriels kniv for å perfeksjonere pareringene hans.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.no (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 16:37:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sluttinntrykk-crisol-theatre-of-idols-finner-sin-styrke-i-tormentosas-historie-1963003/</guid>
</item><item><title>Frosthaven -  Legacy of the Algox byr på mer av alt</title>
<link>https://www.gamereactor.no/frosthaven-legacy-of-the-algox-byr-pa-mer-av-alt-1963983/</link>
<category>PC, Frosthaven, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Noen ganger kan Early Access-spill virke helt ugjenkjennelige etter kort tid. Ugjenkjennelig er kanskje ikke det rette ordet for Snapshot Games' Frosthaven, men med den nye Legacy of the Algox-oppdateringen føles det som om spillet har tatt spranget fra et prosjekt som helt klart føltes som om det var i Early Access, til et spill som man kan se begynner å ta form.<br />
<br />
Jeg vil ikke gå over hovedinnholdet i spillet eller dets kampmekanikk, som om du vil ha mer av et generelt Frosthaven inntrykk kan du finne det her. Riktignok har det vært noen store endringer i brukergrensesnittet og lignende siden, sammen med mange forbedringer av stabiliteten, men generelt bruker vi fortsatt kort til kamp, håndterer et hardt, vinterlig landskap sammen med de mange beistene og ondskapene som bor i det, og bygger opp en liten by vi kan kalle hjem for tiden vi tilbringer i Frosthaven.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Legacy of the Algox-oppdateringen fokuserer - som du kanskje gjetter hvis du har spilt spillet før - på Algox. De er en rase av yeti-lignende skapninger med hvit pels, store horn og et rykte for å plyndre. Vi får se mer av deres sjamanistiske side i denne andre store historiebuen, og i demoen vi var vitne til, var det et scenario der vi sendte noen av gruppen vår til åndeverdenen for å beskytte to sjamaner, mens resten av heltene våre ble værende ved sine fysiske kropper. I likhet med historien med de uhemmede i spillets første store oppdatering, vil Legacy of the Algox-buen gi oss en stor historiekampanje der vi hjelper våre lodne venner for å få deres hjelp i sin tur under den siste buen, som er satt til å bli utgitt med Frosthavens 1.0-lansering.<br />
<br />
I løpet av den korte tiden vi hadde med Frosthavens nye oppdatering - som var hands-off, bør vi legge til - fikk historien bare en kort mengde fokus. Men det er verdt å merke seg at det nå er rundt 90 scenarier å spille, som er det Frosthaven kaller sine hovedoppdrag. Dette er en økning fra 37 ved lanseringen, noe som viser hvor mye mer innholdsrikt spillet er i disse dager. Noe annet som har sett mange tillegg er listen over spillbare helter, som nå er opp til 14 fra de 8 spillet ble lansert i Early Access med. Legacy of the Algox gir oss tre nye karakterer, som hver virker ganske forskjellige, med minst et par som også er litt komplekse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Infuser (som du kanskje kan se av navnet) plasserer kraften fra elementene i våpnene og angrepene sine. Du er avhengig av de elementene du har tilgjengelig, men du kan svekke dine egne angrep for å lage dem. Det kan ta en runde eller to å sette opp alle elementene du trenger, men når du først har dem, kan du utløse flere kort i løpet av en runde, noe som betyr at hun får stor effekt i løpet av en kamp. Den andre karakteren, som utviklerne refererte til som Shackles, ser ut til å nyte å bli debuffet og nerfed. Spillet hans gjør at han kan overføre negative effekter for å gjøre mer skade, og han kan til og med bli immun mot dem. Tenk på ham som en tank for alle debuffs du kan mønstre, og deretter en enorm skadefordeler når han har tatt dem alle.<br />
<br />
Til slutt har vi Metallmosaikk, en Unfettered-karakter som baserer seg på en trykkmekanikk. Trykkmåleren hans fylles eller tømmes med forskjellige trekk, og du må spille tallspillet med ham for å maksimere potensialet hans gjennom et scenario. Når figurene har trykkmålere, implementerer det nye brukergrensesnittet dem til høyre for de nye, stilige portrettene deres, slik at de er lette å se. Fargeblinde brukere vil kanskje finne disse målerne litt problematiske (jeg nevner dette som en som nylig har funnet ut at jeg sliter med å se grønt og blått ordentlig), men det er planer om å legge til denne tilgjengeligheten på et senere tidspunkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Snapshot håper også en dag å kunne tilby et opplæringsoppdrag for hver av Frosthavens spillbare karakterer, slik at du kan teste dem ut før du bestemmer deg for hvem du vil ta med på eventyret ditt. Ressursene er imidlertid litt begrensede for det akkurat nå. Det ville absolutt hjulpet å gi spillerne en smak av visse karakterer, men med tanke på at Infuser og Metal Mosaic spesielt ikke låses opp før du har brukt mye tid på Frosthaven, bør du være rustet til å tilpasse deg mekanikken deres når du har fått dem. Det hele virker gjennomtenkt, og Snapshot har et godt grep om hva de ønsker at Frosthaven skal være, samt hvordan det kan være et flott kompliment til brettspillet samtidig som det skiller seg nok fra det til å være sin egen opplevelse. Legg til noen flotte nye startskjermbilder for spillet, og Legacy of the Algox ser ut som en flott topp for Frosthaven -opplevelsen så langt. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 22 Jan 2026 18:40:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/frosthaven-legacy-of-the-algox-byr-pa-mer-av-alt-1963983/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion - 5 viktige ting å ta med seg fra den emosjonelle avsløringen</title>
<link>https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-forhandsvisning-fem-viktige-ting-a-ta-med-seg-fra-den-emosjonelle-avsloringen-1961313/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har vært en virvelvind av en januar for Life is Strange fans. Det hele startet med at en oppføring for et spill som ingen hadde hørt om, ble <a href="https://www.gamereactor.no/uanmeldt-life-is-strange-prosjekt-far-aldersgrense-i-europa-og-vil-bringe-chloe-price-og-max-caulfield-sammen-igjen-1953073/" target="_blank" title="Uanmeldt Life is Strange-prosjekt får aldersgrense i Europa, og vil bringe Chloe Price og Max Caulfield sammen igjen">oppdaget på PEGI-nettstedet</a>, før det snart ble fjernet fra offentligheten. Informasjonen som fantes om spillet i oppføringen, hevdet at dette prosjektet ville gjenforene Max Caulfield og Chloe Price, noe som betydde at dette måtte være et helt nytt prosjekt i den sagnomsuste og fortellertunge serien. Så en kort stund senere utstedte Square Enix en kunngjøring om at det ville <a href="https://www.gamereactor.no/nytt-life-is-strange-spill-vil-bli-avslort-neste-uke-1959083/" title="Nytt Life is Strange-spill skal avsløres neste uke">vise frem et nytt Life is Strange-spill denne måneden</a>, og kutt til i dag, vi har nettopp fått vår første titt på dette prosjektet i form av en detaljert kunngjøringsstrøm der Max og Chloe stemmeskuespillere tar oss gjennom spillet trinn for trinn.<br />
<br />
Jepp, Life is Strange: Reunion er ekte, og det kommer veldig snart. Gjenforening Hannah Telle som Max og Rhianna DeVries som Chloe, dette spillet vil ha mange kjente trekk og elementer for det, som i motsetning til hoppet fra den opprinnelige tittelen til den nyere Double Exposure, Reunion fortsetter å utforske den fantastiske campus på Caledon University i arbeidet med å stoppe en stor katastrofe.<br />
<br />
Mens du kan se avsløringstraileren for Life is Strange: Reunion nedenfor, hvis du vil spare deg litt tid og hoppe over den lange avsløringsstrømmen, har vi dekket deg ved å sette søkelyset på fem viktige takeaways som er verdt å vite om spillet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Verden ser ut til å dreie seg om Caledon University igjen</h3><br />
<br />
Vi har vært her før og brukt mye tid på å vandre rundt i de akademiske hallene, men dette vil ikke endre seg i den kommende Reunion. Double Exposures hovedlokasjon er igjen i fokus, noe som betyr at du kan forvente å vende tilbake til kjente steder og arenaer, det være seg baren Snapping Turtle, Moses' laboratorium, Max' fantastiske hjem, og listen er lang. På samme måte betyr kjente steder kjente mennesker, og det betyr at du må tilbringe tid med allierte og venner fra Double Exposure, lærere og elever du kanskje har opprørt i det forrige kapittelet, og som Telle og DeVries forklarer i sendingen, må du forholde deg til <em>&quot;voldelige protester, misfornøyde ansatte, et hemmelig selskap ...&quot;</em><br />
<br />
Det vi vet og kan se, er at art direction og den visuelle estetikken fra Double Exposure vender tilbake, med en litt mer raffinert og detaljert kant. I likhet med settingen er dette velkjent tvers igjennom, noe som betyr at hvis du liker den Sims-lignende karakterdesignen og den mer tegneserieaktige stilen, vil du ha mye å sette pris på i Reunion også.<br />
<br />
<h3>En mye mørkere og mer alvorlig historie</h3><br />
<br />
Double Exposure hadde sine egne øyeblikk, men det er ikke til å stikke under en stol at det siste kapittelet i serien føltes en anelse tryggere i premissene. Reunion vil slett ikke følge etter. I sin mest rudimentære form er ideen bak dette kapittelet å bruke Max' Rewind -evne til å utforske campus Caledon og finne ut hvem som står bak en nært forestående brann som vil brenne universitetet til aske og kreve mange menneskeliv i prosessen. Det er en mørkere og mer alvorlig affære, der livets typiske utfordringer føles trivielle i forhold til trusselen Max forsøker å slukke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Valg er viktigere enn noensinne</h3><br />
<br />
Og for å bygge videre på det siste punktet, ser det ut til at valg i Reunion betyr mye, mye mer. Det er ikke det at de aldri har vært viktige før, men vi går fra å opprøre noens følelser til å forhindre at de blir fanget i et flammende inferno. Igjen, det er alvor, og tonen er mye mørkere denne gangen. Men apropos valg, dine tidligere valg betyr også noe i Reunion, og det er også slik Chloe vender tilbake til kampen.<br />
<br />
<strong>Spoiler alert</strong> for de som ikke har spilt noen av de tidligere kapitlene i Max' historie, men du husker kanskje at i Double Exposure jobbet Max med å rekombinere to splittede tidslinjer som dreide seg om hennes nære venn Safis død. Disse tidslinjene er også på uforklarlig vis knyttet sammen med de tidligere splittede tidslinjene som dreide seg om Chloe, ettersom hendelsene i det siste spillet også har klart å veve de splittede historiene til Life is Strange sammen, noe som betyr at Chloe både lever og har det bra, men også er tynget av sporadiske minner fra tidslinjen der hun døde. Det er kanskje litt forvirrende (som alt annet som tukler med tidsflyten), men poenget er at Chloe er tilbake, hun har minner om et innholdsrikt og kortlivet liv, og avhengig av hvilke valg du har gjort i tidligere spill, er Max enten forbløffet over at Chloe er i live eller at Arcadia Bay og Chloes mor lever i beste velgående. Hvilken narrativ tråd som trekkes avhenger av din personlige fortid med serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Det trengs to for å danse tango</h3><br />
<br />
I motsetning til tidligere kapitler i Life is Strange -serien, tar spillerne i Reunion faktisk kontroll over både Max og Chloe samtidig. Max er den karakteren du kjenner og elsker, og kan bruke Rewind til å endre hendelser og i praksis være på to steder samtidig. Dette er nyttig når det gjelder å redde venner fra en uheldig skjebne eller til og med for å endre feilaktige dialogalternativer. I motsetning til Double Exposure kan Max til og med bruke Rewind fra starten av, noe som betyr at du kan misbruke denne kraften når det passer deg.<br />
<br />
Chloe har med seg den vittige Backtalk -mekanikken som gjør at hun kan snakke seg ut av vanskelige situasjoner. Det krever et våkent hode og nøye planlegging, men dette kan brukes til å få en nysgjerrig sikkerhetsvakt til å la Chloe være i fred eller til å komme under huden på en mistenkt som de to tror er involvert i den fremtidige katastrofebrannen på Caledon University.<br />
<br />
<h3>Ved veis ende</h3><br />
<br />
Det har tatt 11 år å lage den, men Reunion regnes som det siste kapittelet i sagaen om Max og Chloe, den <em>&quot;emosjonelle avslutningen&quot;</em> på parets eventyr. Det er uklart hva dette betyr for fremtiden til Life is Strange som helhet, men det virker som om vi bør sette pris på en siste historie med den karismatiske duoen, spesielt siden tidligere kapitler har hatt en tendens til å avsluttes med at en sentral og sentral karakter møter en ulykkelig slutt. Selv om det kanskje ikke er permanent...?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så, når får vi spille Life is Strange: Reunion, spør du? Den gode nyheten er at utvikleren Deck Nine faktisk stort sett er klar til å gi fansen spillet i hendene. Lanseringen er satt til 26. mars 2026, altså om rundt to måneder, og spillet skal debutere på PC, PS5 og Xbox Series X/S. Det er ennå ikke sagt noe om en Nintendo Switch 1- eller 2-lansering, men Double Exposure kom til slutt til Switch 1, så en rimelig gjetning er at det kommer til den kraftigere Switch 2 i det minste etter hvert.<br />
<br />
Når Reunion debuterer, vil det være flere utgaver å velge mellom, inkludert basisspillet, en tvillingpakke som pakker spillet med Double Exposure, en Deluxe Edition som legger til en haug med digitale godbiter, og også en Collector's Edition som inneholder en haug med fysiske gjenstander som et 12 &quot;vinyl lydspor, en dobbeltsidig plakat, tilpassede gitarplektrum og mer. Og som en siste merknad, vil de som bare ønsker å få tak i basiskopien av spillet, være glade for å høre at det kommer til en ganske rimelig prislapp, med Life is Strange: Reunion satt til å selge for £ 44.99 / € 49.99.<br />
<br />
Så, er du spent på å komme tilbake til Caledon University?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 19:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 20 Jan 2026 19:45:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-forhandsvisning-fem-viktige-ting-a-ta-med-seg-fra-den-emosjonelle-avsloringen-1961313/</guid>
</item><item><title>Styx: Blades of Greed: Inntrykk av demoen</title>
<link>https://www.gamereactor.no/styx-blades-of-greed-forhandsvisning-av-demoen-tyster-far-styx-1959903/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Det føles som om det er en stund siden vi har hatt noen skikkelige stealth-spill. Hitman gir oss et og annet kjendis-spesialnivå i ny og ne, men der vi en gang hadde snikespill som kom ut av ørene på oss med Dishonored, Thief, Metal Gear Solid V og flere. Jeg tror også vi trenger flere spill der vi spiller som en goblin, som er en enda mer sparsom undersjanger, så det er trygt å si at jeg er veldig glad for at Cyanide Studio er tilbake med Styx: Blades of Greed.<br />
<br />
Jeg har faktisk en tilståelse å komme med. Jeg har aldri fått spilt de to første Styx-spillene. De er gratis på Epic akkurat nå, og jeg har plukket dem opp, men for meg var Blades of Greed helt nytt. Det er en viss historiekontekst jeg savner, men demoen som tilbys på Steam for spillet er en fin måte å sette seg fast i. I en tutorial får vi se hvordan vi tar ned en massiv golem fra innsiden, og derfra får vi se blandingen av fantasy-action og parkour-stealth som gjorde Styx til et goblin-ikon i sin egen rett. Demoen inneholder et par timer med innhold, og selv om jeg først bare hadde tenkt å streame den (som du kan se nedenfor), fant jeg ut at selv etter å ha avsluttet den siste utgaven av GR Live, kunne jeg ikke legge Styx fra meg.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Styx: Blades of Greed starter kanskje som en actionfilm, men det er først og fremst et stealth-spill. Styx kan overleve en kamp med kanskje én eller to vakter, men to treff er ofte nok til at du må laste inn i det siste sjekkpunktet. Vi oppfordres til å snike, ikke fordi det gir oss bonuspoeng på slutten av en bane, men fordi det gir mening i forhold til spillets fortelling og verden. Det gir allerede bonuspoeng i min bok, for ofte føles det som om stealth-spill altfor lett lar deg gå løs med våpen i hånd.<br />
<br />
Det Sticks mangler i helse, tar han mer enn igjen i mobilitet, og det føles som om Styx: Blades of Greed virkelig øker følelsen av vertikalitet i nivådesignet. Større, mer åpne områder i nivåene vi spilte gir en Batman: Arkham-følelse til noen områder, og gir deg sjansen til å plukke ut fiender i ro og mak, i stedet for å forplikte deg til en forhåndsbestemt løsning på stealth-puslespillet i en smal korridor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er veldig gøy å klatre opp på hustak og snike seg rundt vinduskarmer for å få bedre vinkler, og Styx' bevegelser er svært responsive. Å hoppe fra fiende til fiende, drepe dem lydløst for så å ta knekken på naboen deres, gir en tilfredsstillende tilfredsstillelse når du klarer å utslette et helt område uten å bli oppdaget. Verktøyene du får hjelper deg litt, som bolter som brukes til å skyte mål på lang avstand eller sand som kan slukke en fakkel i nærheten og hjelpe deg med å krysse nivået usett, men jeg fant ut at Styx ikke trenger dem for å være en mester i å snike seg frem. Så lenge han har litt av ravstangen sin, kan han tross alt gjøre seg usynlig og snike seg forbi alle hindringer du ellers må være litt kreativ med.<br />
<br />
Vi fikk ikke et glimt av historien, men ut fra det vi spilte, virker det som en spennende historie om Styx, som i bunn og grunn har blitt en djevel for de magiske steinene kjent som Quartz. At hovedpersonen vår er en magisk misbruker i stedet for en goblin med et hjerte av gull, er en fin touch, og en som burde være interessant å utforske videre i den fulle utgivelsen neste måned. Dessverre er jeg ikke sikker på at vi får se Styx' tilbakekomst så snart som i februar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
I demoen opplevde vi noen bugs. Etter en mellomsekvens der Styx beviste sin evne til å snike ved å være helt usynlig, ble vi kastet ut i luften og måtte starte på nytt fra det siste sjekkpunktet. Visuelle popping i miljøer var over alt under mellomsekvenser, og fiendens dødsanimasjoner virket spesielt livløse. Dette var ikke store problemer, og de ødela ikke helhetsopplevelsen av Styx-demoen, men de er problemer som du forventer å se i et spill som er minst noen måneder unna utgivelsen. Hvis de vedvarer gjennom hele lanseringen, kan det være til irritasjon for mange spillere, som ikke vil at deres siste Styx-eventyr skal se ut som om det er fra et tiår tidligere.<br />
<br />
Ut fra våre tidlige inntrykk fremstår Styx: Blades of Greed som et enkelt, men effektivt stealth-spill. Det prøver ikke å finne opp hjulet på nytt, men de nye elementene det legger til, gir en rekke ekstra verktøy for din levende sveitsiske lommekniv av en goblin. Det er veldig gøy å bevege seg rundt i den enorme verdenen, som består av lineære områder som er sydd sammen til en imponerende helhet, og selv om det ikke ser ut som om denne nissen er klar for å bære stealth-sjangerens tyngde på ryggen, er hans siste eventyr et godt eksempel på hvorfor disse spillene trenger mer kjærlighet. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 19 Jan 2026 15:47:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/styx-blades-of-greed-forhandsvisning-av-demoen-tyster-far-styx-1959903/</guid>
</item><item><title>Dragon Quest VII Reimagined - Inntrykk av demoen</title>
<link>https://www.gamereactor.no/dragon-quest-vii-reimagined-demoinntrykk-1954563/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Som en forsinket julegave ankom Dragon Quest VII Reimagined i forgårs i form av en demo til PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 og PC, som en appetittvekker før utgivelsen 5. februar.<br />
<br />
Denne demoen lar oss spille de første stadiene av dette store eventyret, som dekker omtrent de første tre timene av historien, med mulighet for å overføre fremgangen vår til den endelige versjonen av spillet. Det skiller seg fra demoen som Square Enix lot oss prøve i november i fjor, så du kan sjekke ut de <a href="https://www.gamereactor.no/dragon-quest-vii-reimagined-forhandsvisning-hd-2d-er-i-bakgrunnen-i-denne-fantastiske-nyinnspillingen-1916333/" title="Dragon Quest VII Reimagined: HD-2D er i bakgrunnen i denne fantastiske nyinnspillingen">første inntrykkene med DQVIIR</a> for å oppdage enda flere detaljer hvis du ikke gjorde det på den tiden.<br />
<br />
Dette er altså en demo for alle målgrupper, og jeg likte den absolutt. Takket være denne første smakebiten på alt denne &quot;nyfortolkningen&quot; av Dragon Quest VII har å by på, kan vi gjøre oss kjent med kampsystemet, historien og progresjonen i oppdragene, samt gåtene og utfordringene vi kan forvente å finne i det endelige produktet. Mitt inntrykk av denne demoen er svært positivt; det er en veldig god forsmak på alt det endelige spillet har å by på.<br />
<br />
Det som skiller seg mest ut, er spillets kunstneriske stil og visuelle finish. Grafisk sett er det rett og slett vakkert, med scener som ser ut som om de er tatt rett ut av et diorama og realistiske elementer, mesterlig blandet med karakterdesignet til den folkekjære <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733//">Akira Toriyama</a>. Dette legger pikselkunststilen til det opprinnelige spillet fra den første PlayStation-utgaven i 2001 bak seg, og skiller seg fra den cel-shaded nyinnspillingen som ble utgitt på Nintendo 3DS i 2013 i Japan og i 2016 i Europa og USA, <a href="https://www.gamereactor.eu/dragon-quest-vii-fragments-of-the-forgotten-past-review/" title="Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past">Fragments of the Forgotten Past</a>. Det setter også en ny presedens for nyinnspillinger av Dragon Quest-serien, ettersom Dragon Quest I-II-III nylig ble utgitt som HD-2D-remakes, i stil med Octopath Traveler-serien. På et personlig plan må jeg innrømme at jeg etter kunngjøringen av dette spillet syntes karaktermodellene var direkte stygge, men etter å ha prøvd denne demoen innser jeg at jeg tok feil; de fungerer veldig bra og ser flotte ut i bevegelse, spesielt i håndholdt modus på Nintendo Switch 2, som om du bærer dem med deg i en liten boks med et vindu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det gjelder progresjonsstrukturen, har den ulike livskvalitetselementer for å forhindre at spillerne går seg vill, for eksempel tilgang til et kart som viser interessante steder for å komme videre i historien eller en vanskelighetsvelger, med en &quot;Easy Mode&quot;, samt muligheten til å tilpasse ulike elementer for å passe til enhver spillestil. Kampsystemet er turbasert, slik vi er vant til fra de tradisjonelle titlene i serien. Vi kan se fiender og allierte til enhver tid, og det er lagt stor vekt på angrepsanimasjoner og monsterreaksjoner. Det har også et jobbsystem som bestemmer hver karakters evner, ved hjelp av klassiske arketyper: balansert karakter, karakter med fokus på fysiske angrep, karakter med fokus på magiske angrep...<br />
<br />
Demoen på Dragon Quest VII Reimagined minner oss om at dette er en tittel som allerede fra starten av utstråler omtanke og sans for detaljer. Nøkkelen ligger i de små detaljene som avsløres så snart du begynner å spille: fra samspillet med alle hundene og kattene du møter, til muligheten til å ødelegge tønner og vaser for å finne skjulte gjenstander. En annen detalj som denne versjonen beholder, og som minner oss om hvor spesielle de første JRPG-ene var, er muligheten til å snakke med en hvilken som helst NPC, som alltid vil tilby litt dialog eller råd, og å gå inn i praktisk talt alle bygninger vi kommer over, som nesten alltid skjuler et objekt som skal finnes. Mindre viktige elementer skiller seg også ut, men de tilfører også noe ekstra til opplevelsen, for eksempel å rotere kameraet for å se det vakre landskapet i tittelen fra nesten hvilken som helst vinkel og dermed finne hemmelige innganger til bygninger. En detalj jeg ikke likte, er at opplæringsskjermene bruker en mindre skrifttype enn menyene og dialogene, noe som gjør dem vanskelige å lese sammenlignet med resten av teksten i spillet. Men basert på det jeg har sett i denne prøveversjonen, tror jeg at uansett om du er ny til JRPG-er eller Dragon Quest-serien generelt, eller om du allerede er en veteran i slimeslayer, vil Dragon Quest VII Reimagined vinne deg over. Vi vil bekrefte om dette er tilfelle eller ikke i vår anmeldelse om bare noen få uker.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.no (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 20:32:26 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 09 Jan 2026 23:10:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/dragon-quest-vii-reimagined-demoinntrykk-1954563/</guid>
</item><item><title>Prologue: Go Wayback! er så langt en god idé fanget i sin egen utfordring</title>
<link>https://www.gamereactor.no/prologue-go-wayback-er-sa-langt-en-god-ide-fanget-i-sin-egen-utfordring-1951523/</link>
<category>PC, Prologue: Go Wayback!, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Dagens videospillverden er en slags catch-all, som en slags uendelig simulering der enhver opplevelse fortjener å bli etterlignet, selv de som ikke virker slik for oss ved første øyekast. Vi er i et panorama mettet med roguelikes, Soulslikes og Early Access-eksperimenter, og Prologue: Go Wayback!, av PlayerUnknown Productions, presenterer seg som et forslag i denne forstand med sin egen personlighet, selv om det ikke er mye å si å gå inn på å evaluere det i seg selv.<br />
<br />
Blandingen av krevende action, minimalistisk design og et sterkt fokus på spillerens ferdigheter er tydelig rettet mot et publikum som er ute etter mer enn lett underholdning og vil ha nye ting. Men ambisjonene, som bygger på banebrytende teknologi, er også spillets største fiende. Prologue: Go Wayback! har noen gode ideer, men det er sant at vi, på grunn av spillets nåværende premature tilstand og til tider tvilsomme design, kan komme til å trykke på &quot;gå til skrivebordet&quot;-knappen før snarere enn senere. La oss ta en titt.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Lær mer om dette: <a href="https://www.gamereactor.no/brendan-playerunknown-greene-gir-super-spent-oppdatering-pa-spillet-spillere-beskriver-som-crack-1880003/" title="Brendan "PlayerUnknown" Greene gir "super spent" oppdatering på spillet spillere beskriver som "crack"">Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene gir &quot;super spent&quot; oppdatering på spillet spillere beskriver som &quot;crack&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Et passivt-aggressivt problem</h2><br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.no/prologue-go-wayback-er-vanskelig-a-anbefale-akkurat-na-1773893/" title="Prologue: Go Wayback! er vanskelig å anbefale akkurat nå">Som det ble antydet allerede på våren</a> og helt fra begynnelsen, gjør Prologue: Go Wayback! én ting klart: vi er ikke her for å slappe av. Spillet bryr seg ikke om å skjule sin hardhet bak en mild tutorial, og det bryr seg heller ikke om å introdusere mekanikken på en progressiv måte. Spilleren kastes inn i et fiendtlig miljø der hver eneste feil er kostbar, og der overlevelse avhenger av nesten perfekt utførelse. Og hvis du dør, så ciao, <em>bye bye, au revoir, auf wiedersehen</em>. Du må begynne på nytt på et nytt kart og mister all fremgangen din. Selv om dette de første gangene kan være en spore som appellerer til selvforbedringstrangen, er denne følelsen kortvarig og fører snarere før enn senere til frustrasjon og kjedsomhet.<br />
<br />
Problemet er ikke så mye at spillet er vanskelig (det finnes et lojalt publikum som liker nettopp den utfordringen), men hvordan det er vanskelig. Den generelle følelsen er ikke en rettferdig utfordring som presser deg til å forbedre deg, men en kunstig barriere som straffer mer enn nødvendig, og dessuten uten et kvantifiserbart eller direkte mål. Altfor ofte kommer døden fra en minimal kjede av feil, uten noe reelt rom for reaksjon eller improvisasjon. Dette fører til utmattelse, spesielt i de tidlige timene når spilleren ennå ikke har mestret de grunnleggende systemene.<br />
<br />
I tillegg er det et annet vanskelig element: Lokaliseringen i spillet er basert på bruk av kompass og egen retningssans. Kompasset er noe vanskelig å bruke i denne typen terreng, og orienteringen er sterkt begrenset fordi det vi ser, er gjennom en skjerm. Dermed kan det å gå 200 meter bort fra hytta bety at vi aldri finner den igjen, noe som aldri ville skjedd i den virkelige verden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>Men hva må jeg gjøre i Prologue?</h2><br />
<br />
Godt spørsmål, for slik spillet ser ut nå, tilbys vi en skogssetting der vi starter i en falleferdig tømmerhytte med noen grunnleggende overlevelsesfunksjoner. Dårlig vær, i form av regn eller snø, begynner å sette inn, og vi må komme oss til et værtårn for å redde oss selv.<br />
<br />
Her har vi et valg: Vi kan prøve å reparere hytta for å overleve og vente på et &quot;vindu&quot; med godt vær for å prøve å komme oss noe sted, eller vi kan gå rett på eventyr med de få forsyningene vi har, og stole på det guddommelige forsynet. Spoiler: du kommer til å dø. Det er mange ting som tar livet av oss på Prologue: Go Wayback!: kulde, sult, tørst, sykdom, fall... Omtrent alt. Men vi regner med at det vi lærer, forbedrer resultatene våre for hvert forsøk. Har jeg fortalt deg at du kommer til å dø? Ja.<br />
<br />
<h2>Bratt læringskurve... og dårlig skiltet.</h2><br />
<br />
Direkte knyttet til vanskelighetsgraden er læringskurven, som er i overkant bratt, selv etter standarder for krevende spill. Prologue: Go Wayback! forutsetter at spilleren kommer til å eksperimentere, feile og lære ved å prøve og feile, men det gir ikke alltid den nødvendige informasjonen for at læringen skal være tilfredsstillende, ettersom vi ofte vil føle at vi ikke vet hvor vi har gått galt.<br />
<br />
Viktige mekanikker er ikke godt forklart, eller oppdages ved et uhell. Noen interaksjoner virker inkonsekvente helt til spilleren forstår (gjennom gjentakelse og gjentakelse) hva som er den interne logikken i systemet, hvis det finnes en slik. Resultatet er en følelse av desorientering som kan føre til at spilleren forlater spillet for tidlig, spesielt blant spillere som ikke er tilfeldige, men som heller ikke er ute etter en bevisst ugjennomsiktig opplevelse.<br />
<br />
Her mangler det sannsynligvis et mer pedagogisk design: små justeringer i introduksjonen av mekanikken, tydeligere visuelle signaler eller til og med bedre strukturerte tidlige utfordringer kan utgjøre en stor forskjell uten å senke spillets generelle vanskelighetsgrad. Når alt dette er sagt, må vi huske at dette er et Early Access-spill, og at det er rom for forbedringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Feil: forståelig, men irriterende</h2><br />
<br />
Siden det er et Early Access-spill, er det uunngåelig å snakke om de mange feilene som finnes i opplevelsen. Fra unøyaktige kollisjoner til animasjoner som ikke utløses riktig, til fysikksimuleringer som feiler på det verst tenkelige tidspunktet. Dette er spesielt irriterende fordi en av styrkene til Prologue: Go Wayback! er innlevelsen i situasjonen det presenterer, og det er ingenting som disse feilene som tar oss helt ut og ødelegger opplevelsen.<br />
<br />
Det er viktig å understreke at mange av disse feilene er forståelige på et tidlig utviklingsstadium. Konteksten unnskylder dem imidlertid ikke alltid. I et så krevende spill, der presisjon er nøkkelen og hver eneste feil blir betalt med døden, oppleves enhver feil som en skrikende urettferdighet. Det er ikke det samme at en animasjon feiler i et narrativt spill som å tape et spill fordi et hopp ikke registreres riktig, eller fordi steinen vi går på forsvinner (begge deler er virkelige tilfeller som har skjedd oss).<br />
<br />
Akkumuleringen av disse små feilene eroderer til slutt spillerens tillit til systemet. Når du ikke lenger føler at kontrollen reagerer pålitelig, slutter vanskelighetsgraden å være en utfordring og blir et vilkårlig hinder.<br />
<br />
<h2>Et solid fundament under problemene</h2><br />
<br />
Til tross for alt det ovennevnte ville det være urettferdig å si at Prologue: Go Wayback! ikke har noen dyder. Spillets spilltilnærming er interessant, den visuelle identiteten er helhetlig, og tempoet er medrivende når det fungerer. Det finnes øyeblikk der spillet klikker, der spilleren kommer inn i en tilstand av absolutt konsentrasjon, der hver handling flyter og hvert hinder som overvinnes, skaper ekte tilfredsstillelse.<br />
<br />
Det er her prosjektets virkelige potensial skimtes. Prologue: Go Wayback! kan bli en kulttittel innenfor sin nisje hvis det klarer å balansere forslaget sitt bedre. Det trenger ikke å bli enklere, men det trenger å bli mer rettferdig, tydeligere og mer stabilt.<br />
<br />
<h2>Konklusjon: rått løfte</h2><br />
<br />
Prologue: Go Wayback! er i sin nåværende tilstand et spill som krever mye og gir lite tilbake til den mest utålmodige spilleren. Den høye vanskelighetsgraden, den bratte læringskurven og de mange feilene gjør det til en opplevelse som kan være utmattende selv for den mest erfarne spilleren. Tidlig tilgang tar høyde for mange av disse problemene, men fjerner dem ikke fra ligningen.<br />
<br />
Dette er et verk med en sterk idé og en fortsatt umoden utførelse. Hvis utviklingsteamet kan rette opp de tekniske feilene, glatte ut introduksjonen av mekanikken og justere noen av vanskelighetsgradene, kan Prologue: Go Wayback! gå fra å være en frustrerende opplevelse til en minneverdig utfordring. Foreløpig er det en reise som bare anbefales for dem som er villige til å snuble mange ganger før de begynner å nyte reisen.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>sergio@gamereactor.no (Sergio Benet)</author>
<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 08 Jan 2026 14:00:15 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/prologue-go-wayback-er-sa-langt-en-god-ide-fanget-i-sin-egen-utfordring-1951523/</guid>
</item><item><title>Nioh 3 virker stadig bedre etter å ha spilt litt av det</title>
<link>https://www.gamereactor.no/nioh-3-forhandsvisning-av-praktisk-spilling-en-nioh-dodsopplevelse-1933623/</link>
<category>PS5, PC, Nioh 3, Forspill</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om jeg ikke kan påstå at jeg er en fan av Nioh-serien, og jeg har heller aldri spilt et av de andre spillene i serien, likte jeg Team Ninjas Rise of the Ronin mer enn de fleste. Jeg likte den åpne verdenen, selv om den manglet litt sammenlignet med noen av sjangerens beste. Jeg likte historien, karakterene og hengivenheten til japansk historie, selv om det gikk litt fort i svingene med noen hendelser for spillets skyld. Det var en viss sjarm over det, et element som er vanskelig å beskrive, men som gjorde spillet vanskelig å legge fra seg.<br />
<br />
Når du vet at Nioh 3 ble utviklet sammen med Rise of the Ronin, er det ikke overraskende at begge spillene deler denne uhåndgripelige faktoren som gjør dem så vanskelige å legge fra seg. I en tett kjeller på et nydelig hotell i Paris kjempet jeg helt til siste minutt for å få mest mulig ut av Nioh 3. Selv om det var noen elementer som ikke imponerte, som vi kommer inn på senere, var den generelle følelsen jeg tok med meg fra tiden min med spillet at det virkelig holder deg hektet, til tross for en vanskelighetsgrad som hvis den var implementert i andre spill, lett kunne få deg til å slutte i raseri.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du ennå ikke har satt deg inn i det, tar Nioh 3 oss med på reisen til Tokugawa Takechiyo, barnebarnet (eller datteren, avhengig av hvordan du ser ut) til Tokugawa Ieyasu når de stiger opp til rollen som shogun. Du møter historiske skikkelser og møter ulike og demoniske yokai gjennom hele spillet, ledsaget av skytsånder du kan bruke til å utløse ødeleggende krefter. Bortsett fra hovedpersonendringen, høres dette sannsynligvis mye ut som tidligere Nioh-opplevelser, men Team Ninja endrer ting litt andre steder.<br />
<br />
Den største endringen kommer fra de nye stillingene. Å bytte mellom samurai- og ninja-stilling gir deg ikke bare et nytt utseende, men kommer også med vidt forskjellige spillalternativer. Samurai er en tung hitter, designet for å jobbe med spillets pareringssystem for å møte fiender direkte, mens ninja piler rundt fiender, unnviker for ekstra i-frames og får inn raske treff før du kommer deg ut av fare. Du kan stort sett stole på én holdning i den tiden du tilbringer i Nioh 3, men visse sjefer krever at du bytter holdning for å blokkere noen av angrepene deres, noe som betyr at det sannsynligvis er best å balansere en blanding av begge. Til å begynne med syntes jeg ninjaen var litt vanskelig å bruke, men på slutten av tiden var det min måte å spille på, med en jevn blanding av samurai som ble brukt når jeg sto overfor noen sjefer som egentlig ikke kunne unngås. Det kan ta et par timer å virkelig få tak i systemet, da det er litt overbelastning, men når du først har fått det ned, skinner gameplayet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nioh 3s andre store salgsargument når det gjelder gameplay er inkluderingen av åpne felt. Angivelig består kartet av utforskbare soner som finner sted i forskjellige epoker av japansk historie. Jeg sier angivelig fordi vi egentlig bare fikk se én sone, og den føltes ikke åpen eller utforskbar på den måten du kanskje hadde håpet. Det er forskjellige stier som fører til noen sidemål og plyndring, ja, men ellers er det ganske klart hva du må gjøre for å komme deg videre, og det er bare én måte å gjøre det på. Fra det jeg har sett så langt, kan jeg ikke egentlig kalle det åpent, noe som kan være musikk i ørene til noen Nioh-fans, men juryen er fortsatt ute da jeg ennå ikke har sett hele spillet. Det er ikke feil å gå for en mer lineær tilnærming, men jeg fikk ikke følelsen av at jeg kunne utforske skikkelig når jeg spilte, noe som ikke fikk meg til å tenke på åpne marker.<br />
<br />
Kjøttet av Nioh 3, det vil si kampen, er like vanskelig og så slagkraftig som du forventer. Det nevnte stillingsbyttet kan virkelig hjelpe deg med å forstå den rytmiske flyten i en sverdkamp, og når sverdet ditt synger til melodien til motstanderen din, vil du føle deg som en kriger som passer til historien. Noen fiender er mye mer irriterende enn andre, men slik er det bare i sjelelignende spill. Jeg vil si at vi tilsynelatende var overlevd for vår tid i Nioh 3, og selv da viste sjefer seg fortsatt å være en stor utfordring. Team Ninja har justert opp vanskelighetsgraden her, og i motsetning til i Rise of the Ronin kan du ikke stole på AI-allierte for å holde presset fra deg mens du helbreder. Siden jeg ikke vet når visse sjefer dukker opp i spillet, kan jeg ikke si om fiendene jeg møtte var urettferdige eller ikke, men du kan forvente en god del død, selv om du er en erfaren Nioh-veteran.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dessverre ser det ut til at noen av mine store problemer med Rise of the Ronin forblir i Nioh 3. I stor grad vil jeg samle disse problemene i en stor klage om overbelastning. Det er så mange systemer i Nioh 3 at det rett og slett var umulig å forstå alt i løpet av de timene jeg hadde med det. Åndekrefter, åndeinnkallelser, ferdigheter, rustning, våpen, statistikk, karakteroppbygginger, utseende, de har alle betydning på inkrementelle måter som til sammen gir deg en tøffere eller enklere tid med spillet, og derfor håper jeg at det i den endelige utgivelsen er nok ombordstigning til å forhindre at du føler at du ikke spiller riktig hvis du ikke bruker fire timer på å lese menyer.<br />
<br />
Den andre store synden i Nioh 3s overbelastning er i byttet. Meningsløst søppel i forskjellige farger kastes din vei hver gang du beseirer en gruppe fiender, og det meste er verre enn det du allerede har på deg. Det er et mareritt å sortere, og det gjør at gjenstander og våpen føles meningsløse, noe som er synd med tanke på at våpenutvalget er veldig solid. Desto mer frustrerende blir det når du knapt nok plukker opp noen helbredende gjenstander fra fiender, fordi du må gå gjennom nok en bunke med elendige støvler for å finne ut at du ikke har fått noe spennende fra nok en plyndringsbunke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bortsett fra disse bekymringene, vil jeg si at Nioh 3 føles som et sterkt actionspill. Hvis du tåler å bli overlesset med informasjon og gjenstander, vil du ha det gøy med de nye holdningsbaserte kampene og de detaljerte nivåene. Vanskelighetsgraden har blitt justert opp for diehards, og selv om det kan høres ut som om det vil avskrekke noen spillere, føltes hver død som en leksjon i Nioh 3, og jeg vil ikke glemme dem så snart. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 08 Dec 2025 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 08 Dec 2025 14:54:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/nioh-3-forhandsvisning-av-praktisk-spilling-en-nioh-dodsopplevelse-1933623/</guid>
</item></channel></rss>