<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.no/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link><description>Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Her er alle høydepunktene fra kveldens Xbox Games Showcase</title>
<link>https://www.gamereactor.no/her-er-alle-hoydepunktene-fra-kveldens-xbox-games-showcase-2074763/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Xbox avslutter sommerens oppstilling av showcases (med mindre Nintendo ender opp med å stjele showet), og det har gjort det med litt av et smell. Selv om det er uro bak kulissene på grunn av en større omrokkering i ledelsen, og kanskje også en annen strategi, var kveldens show mildt sagt vilt.<br />
<br />
Vi fikk nye trailere for Fable, Clockwork Revolution, og State of Decay 3, men det var også helt nye spill som Senua og Persona 6.<br />
<br />
Du kan se samlingen av de største trailerne nedenfor.<br />
<br />
<strong> Hva synes du om showet? </strong><br />
<br />
<h3>Gears of War: E-Day sparker i gang et fullpakket showcase</h3><br />
<br />
<em>Da Koalisjonen sa at dette var selve begynnelsen på den ikoniske konflikten, mente de det. Her har vi soldatene våre i sivile klær bare minutter etter at det hele starter. Det er ute 6. oktober, og det er eksklusivt for Xbox.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hayley Atwell spiller en sentral rolle i Fable</h3><br />
<br />
<em>Fable kommer dessverre ikke ut før i 2027, muligens for å unngå Grand Theft Auto VI, men vi kan se at Hayley Atwell spiller en sentral rolle i spillet. Det kommer ut 23. februar. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Halo: Combat Evolved har nytt innhold og kommer 28. juli</h3><br />
<br />
<em>Ryktene viste seg å være sanne; Halo: Combat Evolved kommer til PS5, Xbox Series og PC 28. juni, sammen med nytt innhold. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Resonance: A Plague Tale Legacy ankommer i august</h3><br />
<br />
<em>Ja, det blir stadig travlere og travlere på sensommeren. Spillet lander 27. august.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 4 Revival har en ny rollebesetning og en lanseringsdato</h3><br />
<br />
<em>Endelig fikk vi en skikkelig titt på Persona 4 Revival, en komplett nyinnspilling av klassikeren. Det blir ikke en "shadow drop" som mange hadde håpet, men den kommer ut i slutten av februar.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>State of Decay 3 har fått en gameplay-trailer og kommer i 2027</h3><br />
<br />
<em>Nei, det var ikke plutselig en utgivelsesdato for State of Decay 3, men vi vet nå at det kommer til PS5 også, og at det skjer i 2027.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Metro 2039 har fått et utgivelsesvindu</h3><br />
<br />
<em>Vi har ventet veldig tålmodig på gameplay fra det kommende Metro 2039 etter at avsløringen i seg selv var litt lett på faktiske detaljer. Men nå har vi fått det, sammen med et løfte om lansering i februar, noe som teknisk sett er en liten forsinkelse.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Koei Tecmo jobber offisielt med Wo Long 2: Wings of Ember <br />
<br />
<em>Wo Long fløy under radaren for mange, men det har blitt avslørt at det nå offisielt får en oppfølger fra Koei Tecmo, noe som ser ganske lovende ut.</em><br />
<br />
</h3>&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Et tredje Hellblade-spill med tittelen "Senua" kommer i 2027</h3><br />
<br />
<em>Xbox har begynt å erte 2027, og det gjør det via et helt nytt Hellblade, som ser ut til å være langt mer kamporientert, og det kommer også til PS5. Det heter ganske enkelt "Senua", og du kan se det nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Doom: The Dark Ages får en stor utvidelse om en måned</h3><br />
<br />
<em>Doom-historien er tydeligvis ikke over, og vi fortsetter med en stor utvidelse som fører fortellingen videre. Det beste er at den kommer allerede 7. juli, og du kan se traileren nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crazy Taxi: World Tour har blitt offisielt avduket</h3><br />
<br />
<em>Det er endelig på tide for Sega å bringe tilbake noen av sine klassiske IP-er, og vi er godt i gang med Crazy Taxi: World Tour, som skal lanseres neste år.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Microsoft presenterer en spesiell gjennomsiktig Xbox Series X og kontroller</h3><br />
<br />
<em>Den blir sannsynligvis umulig å få tak i, men i november får vi en Xbox Series X med en matchende kontroller i en fantastisk gjennomsiktig grønn farge til 25-årsjubileet. Fans vil garantert sikle over dette samlerobjektet. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Magikere: Djevelens avtale</h3><br />
<br />
<em>Først trodde vi det var Judas, men det viser seg at Focus Home Interactives Magicians: The Devil's Deal har en sterk stemning av både det og BioShock. Du kan ta en titt nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Valor Mortis får en utgivelsesdato</h3><br />
<br />
<em>Vi har sett Valor Mortis en rekke ganger, men nå vet vi at det, som stort sett alle andre spill, kommer ut 24. september.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Castlevania: Belmont's Curse har fått en utgivelsesdato</h3><br />
<br />
<em>Vi har ventet ganske tålmodig på et nytt Castlevania, og nå har den siste delen fått en utgivelsesdato. Belmont's Curse lander nærmere bestemt 15. oktober, og det ser mildt sagt strålende ut.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 6 har endelig blitt avslørt</h3><br />
<br />
<em>Så skjedde det. Etter det som føles som mange, mange års venting, har Atlus endelig bekreftet at Persona 6 eksisterer. De gjorde imidlertid ikke så mye mer enn det, siden vi ikke fikk se noe spill, ikke fikk noe utgivelsesvindu og ikke fikk vite noe mer om spillets faktiske handling eller karakterer.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spyro: A Realm Beyond har blitt avslørt</h3><br />
<br />
<em>De fleste hadde nok gjettet at Toys for Bob jobbet med enten Crash Bandicoot eller Spyro, og det viste seg å være det siste. Det vi får er ikke en nyinnspilling, men et helt nytt spill i serien, og det kommer ut ganske snart.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Clockwork Revolution er eksklusivt for Xbox og kommer ut neste år</h3><br />
<br />
<em>Det viste seg at det ikke bare var Gears of War: E-Day som er eksklusivt til Xbox, men også Clockwork Revolution fra inXile. Det har imidlertid fått enda en vill gameplay-trailer, som viser hvor mye frihet du faktisk har. Og ja, det kommer ut i 2027.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Call of Duty: Modern Warfare 4 lukkes med DMZ</h3><br />
<br />
<em>Det nye DMZ-segmentet avsluttet årets show, og for et opptog det viste seg å være. Det ser ut til å være en helt ny satsing, og beveger franchisen litt bort fra Battle Royale, og du kan se den nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:46:22 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/her-er-alle-hoydepunktene-fra-kveldens-xbox-games-showcase-2074763/</guid>
</item><item><title>Duskfade Intervju med Weird Beluga: Vi snakker om inspirasjon, vanskelighetsgrad, kjøretid, AI og mer med Weird Beluga</title>
<link>https://www.gamereactor.no/duskfade-intervju-med-weird-beluga-vi-snakker-om-inspirasjon-vanskelighetsgrad-kjoretid-ai-og-mer-med-weird-beluga-2069983/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Duskfade, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om vi ikke ser like mange 3D-plattformspill som vi gjorde i PlayStation 2s gylne æra, er det fortsatt høydepunkter som dukker opp og gjør det klart at fansen fortsatt elsker og liker denne delen av spillsektoren. Astro Bot underholdt mange for et par år siden, Donkey Kong Bananza fulgte etter i fjor, og alt dette mens indie- og AA-bransjen også serverte en rekke fornøyelige opplevelser, inkludert Yooka-Replaylee og Bubsy 4D.<br />
<br />
Snart vil utvikleren Weird Beluga bøye sine kreative muskler også på dette området, da studioet vil lansere Duskfade, et 3D-plattformspill som tar sikte på å hylle den gylne æraen i denne sektoren, hvor en søt karakter tar på seg et større enn livet oppdrag, kjemper mot fiender og sjefer, og reiser over en rekke varierte og unike riker og nivåer. Det ser selvsagt ut som en skikkelig godbit hvis du liker denne typen spill.<br />
<br />
Med Duskfade satt til å lanseres i 2026, på PC, PS5, Xbox Series X/S, og nå også på Nintendo Switch 2, hadde vi luksusen av å kunne snakke med narrativ designer Ricardo Chorques Mesa, alt for å lære mer om spillet. Vi snakket om inspirasjonskildene, utviklerens filosofi om vanskelighetsgrad, spilletid, hvordan Weird Beluga behandler AI og mye mer. Du kan se hele samtalen nedenfor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Siden det er et actionplattformspill, var det noen spill du hentet inspirasjon fra eller ønsket å etterligne for Duskfade?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>"Vi liker å snakke stolt om våre hovedreferanser, som er Jak & Daxter og Ratchet and Clank når det gjelder gameplay, og Kingdom Hearts som en referanse for kunst og stemning. Vi har selvfølgelig også hentet inspirasjon fra mange andre plattformspill som Mario Odyssey og Astro Bot. Vi har også sett på kampreferanser som Souls-serien eller Alice: Madness Returns for måten det blander plattformspill, action og fortelling på."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan gir de unike rikene dere mulighet til å utfolde deres kreative evner, og hva slags unike utfordringer vil hvert rike by på for spilleren?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>"Vi har alltid visst at en av våre største styrker er spillets kunst. Allerede fra den aller første prototypen så det utrolig bra ut, og det har bare blitt bedre siden. Selv om det kan være en utfordring å ha så mange forskjellige biomer, setter vi stor pris på variasjon og muligheten til å overraske spillerne med landskap og bilder som brenner seg fast i minnet. Men det handler ikke bare om omgivelsene, for med så varierte omgivelser kan både fiender og mekanikk anta uventede og morsomme former og oppførsel.<br />
<br />
"Hvert nivå har sine egne trusler og utfordringer: lavabølger, korrupte automater, levende sjakkbrikker, plattformer som er luftspeilinger ..."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Med tanke på actionbasert kamp, hva er din filosofi når det gjelder vanskelighetsgrad for Duskfade og å gjøre spillet anvendelig for et bredt publikum?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>"Vi har alltid vært veldig klare på at vi ville ha en opplevelse som skulle være morsom for alle typer spillere, men som også skulle belønne mer erfarne spillere med avanserte ruter og bevegelsesalternativer. Hvis du vet hvordan du får mest mulig ut av Zirians verktøykasse, vil du kunne fly gjennom banene lynraskt, og ved å kombinere kampferdighetene hans på en smart måte, vil fiendene ikke engang kunne klø deg.<br />
<br />
"Dette gjelder også for Duskfades fortelling. Et yngre publikum vil kunne glede seg over og forelske seg i historien og karakterene, men det er kanskje de litt eldre spillerne som virkelig får kontakt med budskapet om familie, kjærlighet og tap."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lineært er Duskfade, og byr spillet på unike måter å våge seg utenfor allfarvei, om du vil?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>"Både historien og nivåene spilles på en lineær måte. Men hver eneste setting er full av hemmeligheter som du kanskje ikke kan nå der og da uten hjelp av en evne som låses opp senere i spillet. Derfor er det alltid en god idé å gå tilbake til tidligere nivåer på jakt etter verdifulle oppgraderinger eller fantastisk kosmetikk. I tillegg skjuler hver setting en tidssprekk der du kan sette din mestring av kamp og plattformkjøring på prøve."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lang tid regner du med at en gjennomspilling av Duskfade vil ta?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>"Basert på spilltestingen vi nylig har gjennomført, kan vi bekrefte at Duskfade varer mellom 15 og 20 timer, avhengig av hvor mange hemmeligheter du velger å jakte på."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er Weird Belugas holdning til bruk av kunstig intelligens i spillutvikling?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>"Hos Weird Beluga er vi imot bruk av kunstig intelligens. Hver eneste del av spillet er laget for hånd og med så mye kjærlighet som vi har kunnet legge i det."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Duskfade som du mener folk burde snakke mer om?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>"Vi elsker balansen vi har oppnådd i spillet mellom kamp og plattform, og ingen steder kommer det bedre til syne enn i sjefskampene. Både minibossene og sjefene kombinerer hektiske kampseksjoner der angrep og unnvikelser er nøkkelen, med plattformsekvenser der hurtighet og presisjon er avgjørende for å vinne.<br />
<br />
"Et annet aspekt vi er besatt av, er "clockpunk"-estetikken, ettersom alt i spillet dreier seg om tid og urverk. Til og med Zirians sverd, kalt "Minutero", er formet som en klokkeviser!"</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Takk til Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Duskfade kommer snart til PC, PS5, Xbox Series X/S, med nye planer om å også bringe spillet til Nintendo Switch 2-enheter. Følg med for mer fra spillet når vi nærmer oss lanseringsdatoen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 13:00:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/duskfade-intervju-med-weird-beluga-vi-snakker-om-inspirasjon-vanskelighetsgrad-kjoretid-ai-og-mer-med-weird-beluga-2069983/</guid>
</item><item><title>Forventninger og håp for Xbox Games Showcase den 7. juni</title>
<link>https://www.gamereactor.no/forventninger-og-hap-for-xbox-games-showcase-den-7-juni-2071473/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Selv om vi ikke lenger kaller det &quot;E3&quot;, og selv om en enorm utstillingshall i hjertet av Los Angeles ikke lenger leies inn for å være vertskap for en rekke viktige utgivelsesspesifikke showcases, lever ånden fra det showet heldigvis videre. Dette er først og fremst takket være Geoff Keighley, som praktisk talt har tatt over med sitt &quot;Summer Game Fest&quot;-konsept, men også fordi de andre store aktørene, som ved et trylleslag, fortsetter å legge sine messer til omtrent samme tid, bare digitalt.<br />
<br />
Vi kommer derfor til å dekke alle disse showene, og gjennom en serie artikler vil vi sammen forberede oss til hvert enkelt. Praktisk info om hvor og når, samt noen spådommer om hva vi sannsynligvis vil få se, og kanskje et drømmehåp eller to, det er planen, så la oss komme i gang med sommerens show!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hva, hvor, når</h3><br />
<br />
Microsofts Xbox Games Showcase finner sted <strong> 7. juni kl. 19. </strong> Det kan ses på alle de store strømmeplattformene, og Xbox selv gir lenker til <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">YouTube</a> og <a href="https://twitch.tv/Xbox" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
La oss bare få det rett hva Xbox selv <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">sier</a> om showet, slik at vi kan sette scenen for hva vi kan forvente :<br />
<br />
<em>&quot;Det er på tide med et nytt blikk på fremtiden for spill - Xbox Games Showcase 2026 sendes søndag 7. juni, og starter klokka 10 Pacific / 1pm Eastern / 6pm UK-tid. Det vil bli fulgt umiddelbart av et dypdykk i tilbakekomsten av en av Xboxs mest legendariske franchiser i form av Gears of War: E-Day Direct. Vi begynner dagen med vår årlige Xbox Games Showcase, inkludert første spillvisning og store nyheter om kommende titler fra våre førstepartsstudioer på tvers av Xbox-familien, samt våre tredjepartspartnere over hele verden - fra de største franchisene til snart kommende indie-darlings. Umiddelbart etter Showcase dykker vi enda dypere ned i et av spillene som kommer senere i år, direkte fra teamet bak Gears-serien, The Coalition Studio. Gears of War: E-Day Direct tar spillerne med til starten av Emergence Day, og byr på nye detaljer, gameplay og innsikt i den enormt etterlengtede opprinnelseshistorien til Gears of War-sagaen.&quot;</em><br />
<br />
Vi forventer et show som vil vare lenger enn State of Play, men kortere enn Summer Game Fest, så rundt halvannen time, selv om dette ikke er endelig bekreftet. Det ser imidlertid ut til at de holder seg til formatet fra tidligere arrangementer, hvor vi ser et bredere show etterfulgt av et segment dedikert utelukkende til Gears of War: E-Day.<br />
<br />
<h3>Spesifikke forventninger</h3><br />
<br />
<strong> Nå vet vi hva det handler om og når showet finner sted, så hva <u>forventer vi</u> å se?<br />
<br />
<ul><br />
<li>Vi vet med sikkerhet at Gears of War: E-Day vil stå i sentrum, og vi vet også at Microsoft planlegger å lansere spillet i år, så det virker ganske opplagt at det vil få en utgivelsesdato og at alle spørsmål om spillingen vil bli besvart.</li><br />
<li>Videre vet vi også at Halo: Campaign Evolved vil være en del av showet, og med tanke på at lekkasjer har pekt mot en lansering så tidlig som i juli, virker det også sannsynlig at spillet vil bli vist frem og få en dato.</li><br />
<li>Vi vet at selv om Fable har blitt skjøvet tilbake til februar 2027, vil spillet få en ny trailer, som uten tvil vil inneholde mer gameplay.</li><br />
<li>Vi vet også at Bethesda Game Studios ikke vil vise noe nytt fra The Elder Scrolls VI.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>De vage forhåpningene</h3><br />
<br />
&lt;strong&gt;Nå vet vi hva vi semi-realistisk sett kan forvente, hva <u>håper vi å</u> se?<br />
<br />
<ul><br />
<li>Det virker ganske sannsynlig at vi får en bredere oppdatering på noen av spillene fra førstepartsstudioene vi allerede vet om. Clockwork Revolution får kanskje ikke en spesifikk utgivelsesdato (det virker ganske sikkert at det vil dukke opp i 2027), men en ny titt på gameplayet virker sannsynlig. Det samme kan sies om State of Decay 3, og kanskje til og med Marvel's Blade fra Arkane.</li><br />
<li>Det er også på tide at Toys for Bob, som tidligere har jobbet med Spyro og Crash Bandicoot, avslører hva de har jobbet med en god stund.</li><br />
<li>Vi vet at det ikke blir snakk om strategispill eller nyheter om Helix, men det kan være passende å se Microsoft, for eksempel, avduke Xbox Elite Wireless Controller 3, som vi også tidligere har sett via en rekke lekkasjer.</li><br />
<li>Kojima har en tendens til å jobbe ganske fokusert, så det er slett ikke utelukket at det kan skje noe overraskende med OD, som vi fikk en teaser for i fjor, og som ser ganske skremmende ut.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;strong&gt;Hva vil du se fra Xbox Games Showcase?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 14:33:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/forventninger-og-hap-for-xbox-games-showcase-den-7-juni-2071473/</guid>
</item><item><title>Gunnar Optiks Alienware Bermuda Triangle</title>
<link>https://www.gamereactor.no/gunnar-optiks-alienware-bermuda-triangle-2065243/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Gamingbriller får deg kanskje til å tenke på et par futuristiske briller som lar deg spille favorittspillene dine i en slags ultimate AR/VR, men disse linsene er ikke langt unna i en fjern fremtid, ettersom Gunnar Optiks har levert brille etter brille i lengre tid. Det er stilig tilbehør som møter viktig funksjonalitet, og ettersom flere av oss tilbringer enda mer tid foran skjermen enn noen gang før, er vi i økende grad på jakt etter måter å forebygge permanente skader, sårhet og tretthet.<br />
<br />
Jeg har skrevet om et par av Gunnars spesifikasjoner tidligere. Cyberpunk 2077 Dex-brillene var stilige og futuristiske, med kantede glass som virkelig fikk paret til å føles som om de var et tilbehør stjålet fra Night City og brakt tilbake i en tidsmaskin. Alienware Bermuda Triangle har også et futuristisk design, men der Dex' briller har titaninnfatninger som man forventer av en som ofte får brillene sine slått av seg, er Alienware-brillene mye lettere, med plastinnfatninger som hviler på ørene dine.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Plasten føles kanskje litt mindre luksuriøs enn metall, men den lettere følelsen på ørene er kjærkommen når du bruker briller over lengre tid. Jeg bruker vanligvis ikke briller til daglig, så ørene mine er ikke vant til å ha et par på ørene. Selv om det føles som om du bytter bort litt luksus på innfatningene ved å ha plast, er designen likevel strålende funksjonell og veldig stilig. De små Alienware-logoene er fint plassert, og brillene har et flott utseende generelt.<br />
<br />
De geometriske, omsluttende glassene er dristige og føles som om de er tatt rett ut av et 90-tallsmagasin som spådde hva vi alle ville ha på oss om femti år. Estetikken er generelt ganske minimalistisk. Det er ikke mange bjeller og fløyter å se på når du tar brillene ut av det stilige, hvite etuiet, men det er med hensikt. Jeg er alltid tilhenger av gaming-merchandise som ikke skriker til folk at du elsker å spille videospill, og denne passer rett inn i den kategorien. Den er undervurdert, men jeg liker kontrasten mellom de mørke innfatningene og de ravfargede linsene. Det er også mulig å tilpasse brillene med justerbare neseputer, noe som gir ekstra komfort i kombinasjon med de nevnte lette innfatningene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når vi snakker om Gunnar Optiks, ser vi selvfølgelig ikke bare på noen stilige solbriller. Grunnen til at vi går nærmere inn på disse brillene, er at de er spesielt utviklet for å hjelpe deg med å blokkere blått lys og skadelig UV-stråling. Enten du sitter mange timer bak et skrivebord og stirrer på en skjerm, eller bare ønsker å spille i en lengre periode uten at øynene dine blir skadet, er disse brillene et fint tilbehør å ha. Jeg synes at Alienware Bermuda Triangle gir et eksepsjonelt klart syn. Synsfeltet er også sterkt, og takket være den lette designen merket jeg knapt at jeg hadde dem på, selv etter mange timer med spilling. Da jeg tok dem av, innså jeg hvor annerledes det føles å se på en skjerm uten dem. Jeg har aldri sett noe lignende som Gunnars linseteknologi, og den fortsetter å imponere meg selv om jeg bruker disse brillene i timevis. Noe jeg la spesielt merke til med disse brillene, var at de zoomet inn synet ditt, slik at du mye lettere kan lese tekst og se detaljer på skjermen.<br />
<br />
Dessverre er disse brillene ikke tilgjengelige med styrke, så du må kanskje lete andre steder i Gunnar Optiks sortiment hvis du er ute etter et par smarte briller med styrke som kan hjelpe deg med å unngå det irriterende blå lyset. Jeg vil også si at selv om den lette designen absolutt er verdsatt, så er ikke selve designet noe som skiller seg ut for en som ikke er en stor Alienware-fan. Det er på en måte poenget, men det er også derfor det er vanskelig å anbefale disse i forhold til et annet par av Gunnars briller, med mindre du har en spesiell forkjærlighet for Alienware. Men hvis du er en slik person, og du er lei av at øynene dine plages av blått lys og skadelig UV-stråling, føles Gunnar Optiks briller igjen som et tilbehør du bør se nærmere på. De er ikke de billigste brillene på markedet, men de er gjennomgående stilige og, enda viktigere, effektive. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 09:13:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/gunnar-optiks-alienware-bermuda-triangle-2065243/</guid>
</item><item><title>Her er alle overskriftene fra kveldens State of Play</title>
<link>https://www.gamereactor.no/her-er-alle-overskriftene-fra-kveldens-state-of-play-2069083/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi visste allerede at Marvels Wolverine ville spille en ganske sentral rolle i kveldens State of Play, men den var også fullpakket til randen med spennende avsløringer. Ikke bare var det en hel rekke fantastiske førstepartsavsløringer, fra Until Dawn 2 til et nytt God of War med Faye i hovedrollen, men det var også et hav av spill som fikk konkrete utgivelsesdatoer.<br />
<br />
Control ResonantMed blant annet Onimusha: Way of the Sword, Ace Combat 8: Wings of Theve , er en hel rekke spill satt til å lande i løpet av noen uker etter hverandre, alt i et forsøk på å unngå Grand Theft Auto VI.<br />
<br />
Du kan se samlingen av de største trailerne nedenfor.<br />
<br />
<strong> Hva synes du om showet? </strong><br />
<br />
<h3>Marvel's Wolverine får en fullpakket spillfremvisning</h3><br />
<br />
<em>Vi visste at Marvel's Wolverine ville være hovedattraksjonen under kveldens show, men det var likevel spennende å se spillet i aksjon. Nedenfor kan du se den actionfylte spillfremvisningen, som er akkurat så blodig som du hadde håpet.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon Fighting Souls ser fortsatt vilt ut i ny trailer</h3><br />
<br />
<em>Arc System Works vet hvordan man bygger spenning, og det gjorde de absolutt med den siste traileren for Sonys eksklusive kampspill, Marvel Tokon Fighting Souls. Traileren inneholder Magneto, Green Goblin og nye baner, og du kan se den her.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rayman Legends blir nyinnspilt som &quot;Retold&quot;</h3><br />
<br />
<em>Det viser seg å være sant; Rayman Legends får en nyinnspilling med ny 3D-grafikk drevet av Snowdrop-grafikkmotoren. Det er også satt til utgivelse i oktober. Du kan sjekke det ut nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bancho the Chef er en Dave the Diver-forløper</h3><br />
<br />
<em>Ja, dette var det ingen som så komme. Bancho fra Dave the Diver er tilbake i en dedikert prequel som fokuserer mer direkte på matlaging. Den er under utvikling for PS5.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kemuri presenterer spennende samarbeidskamper fra Ikumi Nakamura</h3><br />
<br />
<em>Spillet foregår i en Jujutsu Kaisen-aktig verden der du jakter på &quot;yokai&quot; sammen med venner. Det kommer i 2027, og du kan se det i aksjon nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tomb Raider: Legacy of Atlantis har offisielt blitt forsinket</h3><br />
<br />
<em>12. februar 2027; det er den offisielle datoen som markerer Lara Crofts comeback. Denne semi-remake av det første spillet i serien har fått en fantastisk gameplay-trailer, som du kan se nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Lost Wild er ikke Jurassic Park, men det ser ut som det gjør</h3><br />
<br />
<em>Vi trodde dette var Sabers kommende Jurassic Park spill, men nei, Great Ape Games og Annapurna lanserer i stedet et veldig Jurassic-inspirert The Lost Wild, og det ser ganske bra ut.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Phantom Blade Zero får en trailer som hypet en annen trailer</h3><br />
<br />
<em>Ja, Phantom Blade Zero skal fortsatt lanseres i september, men merkelig nok fikk spillet bare en kort teaser på State of Play, som imidlertid lovet en dypere titt senere på sommeren. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>No Rest for the Wicked kommer til konsoller i oktober</h3><br />
<br />
<em>Og så har det endelig skjedd. Moon Studios' elskede action-RPG får sin 1.0-oppdatering, som sammenfaller med en PS5-lansering i oktober.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Onimusha: Way of the Sword har endelig fått en utgivelsesdato</h3><br />
<br />
<em>Nok et spill er satt til å bli utgitt før Grand Theft Auto VI. Onimusha: Way of the Sword lander offisielt 25. september, og du kan se den siste traileren nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Silent Hill Townfall har også fått en utgivelsesdato</h3><br />
<br />
<em>Ja, dagen før Onimusha kommer, Silent Hill Townfall er satt til å ankomme i det som lover å være en travel høst før Grand Theft Auto VI ankommer. Du kan se spilltraileren nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ace Combat 8: Wings of Theve kommer i oktober</h3><br />
<br />
<em>Bandai Namco lanserer ikke akkurat nye Ace Combat-spill ofte, men det er en solid, lojal fanbase som står klar og venter når de gjør det. Nå gjør de seg klare til å lansere den åttende delen, som vi nå vet vil bli utgitt 2. oktober.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stuntman-serien er offisielt tilbake</h3><br />
<br />
<em>Ja, Saber slutter aldri å overraske. Denne gangen gjør Stuntman comeback med et nytt spill kalt Hollywood.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ill er tilbake og ser blodig strålende ut</h3><br />
<br />
<em>Vi har sett Ill et par ganger, og hver gang er det nesten for godt til å være sant. Men det ser ut til at spillet er satt til å lanseres i 2027, og på PS5 også. Du finner en veldig imponerende trailer nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Control Resonant kommer også i slutten av september</h3><br />
<br />
<em>Det kommer til å bli en fullpakket høst, vi sier det hele tiden, men det er sant. Remedys kommende blockbuster lanseres også 24. september, på toppen av Townfall. Ta en titt nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Until Dawn 2 kommer i 2027</h3><br />
<br />
<em>Nei, det er ikke Supermassive som leverer en ny Until Dawn, men snarere Firesprite, selv om formelen ellers ser ut til å være den samme. Nytt sted, nye karakterer, men samme fordømte premiss.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>God of War Laufey avslutter en vill State of Play</h3><br />
<br />
<em>Sony Santa Monica stjal nettopp rampelyset fra stort sett alle med avsløringen av et nytt God of War, med undertittelen &quot;Laufey&quot;. Mange av ryktene viste seg å være sanne, da dette er Faye som må prøve å kjempe seg tilbake til familien sin, men blir forhindret fra å gjøre det av en ... vel ... en blanding av mytologier. Vi aner ikke når den kommer ut, men du kan se den nedenfor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:45:47 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 01:00:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/her-er-alle-overskriftene-fra-kveldens-state-of-play-2069083/</guid>
</item><item><title>Vi snakker med den eneste utvikleren bak det Alan Wake-lignende spillet The Pines</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-snakker-med-den-eneste-utvikleren-bak-det-alan-wake-lignende-spillet-the-pines-2063793/</link>
<category>PC, The Pines, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det kan være utrolig vanskelig å henge med i mengden av spilltitler som både annonseres og lanseres nesten daglig. Moderne utviklingsverktøy er lettere tilgjengelig og enklere å bruke enn noen gang før, og derfor er det flere enn noen gang som er opptatt av å fortelle unike historier gjennom unike spillsystemer.<br />
<br />
I dag setter vi søkelyset på et spill som, midt i flommen av spillannonseringer, likevel klarte å fange oppmerksomheten vår. The Pines kommer fra det nederlandske teamet Studio Abattoir, men mer spesifikt utvikles det av bare én mann, Kevin Jochems, og selv om han har massevis av erfaring fra filmbransjen, er dette hans første spill.<br />
<br />
I The Pines spiller du som Walker, som blir sendt til en fjerntliggende terapeutisk klinikk for å bli frisk, men som raskt utvikler seg til et mareritt. Det som følger er det Jochems beskriver som et <em>"ordentlig RPG"</em> med utstyr, ferdighetstrær og dialogvalg som former landskapet og innbyggerne i dette lille Twin Peaks-aktige landsbysamfunnet.<br />
<br />
Vi har snakket med den eneste utvikleren om spillet, og du kan se hele intervjuet nedenfor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: De fleste ble veldig overrasket over produksjonsverdiene i denne traileren, og vi tenkte i hvert fall: "Hvor i all verden kom dette fra?2</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Så det er bare det at jeg ønsker å leve meg inn i en verden, og jeg føler at hvis jeg hadde valgt en enklere stil, ville ikke verdenen vært like interessant - i hvert fall ikke for den historien jeg prøver å fortelle."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Produksjonsverdiene er utvilsomt skyhøye, ingen tvil om det. Men kanskje mer interessant er ambisjonsnivået her. Kan du fortelle oss litt om hva slags spill vi har med å gjøre her? Og hvordan kom du frem til akkurat dette rammeverket?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Pines er et rollespill. Jeg vil virkelig at spilleren skal bli den Edward Walker han eller hun ønsker å bli. Men veldig tidlig i utviklingen, da jeg fortsatt prøvde å forstå historien, lekte jeg med tanken på et spill med åpen verden som var veldig mørkt. Du har en karakter som befinner seg i en by, og han må holde det hemmelig at han er... ja, at han er en seriemorder - men det var veldig vanskelig å få til. Så det utviklet seg til dette, men friheten i rollespillet er der fortsatt. Spilleren kan være en god detektiv, de kan være en dårlig detektiv, men de kan også være en komplett psykopat."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvilke tradisjonelle RPG-strukturer finner man her? Du snakker mye om frihet, men hvordan kommer den til uttrykk? Skaper du din egen fortelling?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Ja, ja, ja, ja, helt sikkert. Det går for eksempel et rykte om at du kan utforske en grisefarm i spillet. Dette er det jeg vil kalle "sideinnhold", og bare for det møtet er det fire forskjellige utfall. Og ett av utfallene er at det utløser 'Stalker-systemet', for å si det sånn."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ok, så spilleren har spesifikke måter å forme fortellingen på. Hvordan passer det sammen med den åpne verdenen? Hvor mye frihet har spilleren, strukturelt sett?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Det er veldig åpent. Spillet begynner med at Edward Walker har en samtale med terapeuten sin, noe som også er med i traileren. Men det er også et av de tidlige øyeblikkene der spillerne kan ta valg, som i Fallout 3, der du har eksamen i starten. Det er ikke helt slik, men det er også et øyeblikk der du skaper karakteren din. Og du har en samtale med terapeuten din der de stiller deg spørsmål, og svarene dine vil påvirke hva slags karakter du er i spillet.<br />
<br />
"Derfra drar du til Pines. Og Pines er ikke en enorm verden, men det er ganske stort - spesielt for en soloutvikler - å fylle med innhold. Og spillet begynner på tilfluktsstedet, som fungerer som de 'normale tingene'. Og på et eller annet tidspunkt i historien åpnes portene i byen, og så har du området rundt skogen. Og det er åpent for utforskning."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Dette begynner virkelig å høres ut som et RPG med åpen verden. Så la oss ta det til det absolutte ytterpunktet - finnes det loot? Har du et lager?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Ja, du har forskjellige våpen, klær og sett, alle med forskjellig statistikk."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Så et rollespill med en halvåpen verden, loot, dialogvalg - dette begynner å høres enormt ut. Kan du kanskje utdype denne settingen litt? De fleste ser ut til å peke på spill som Alan Wake og historier som Twin Peaks.</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>"Egentlig er det ikke det at det er et derivat av Twin Peaks - det er bare det at det virker som et flott rammeverk: noen ankommer et ukjent, mystisk sted og lærer om alle disse intrigene sammen med både seeren og spilleren. Det er en god måte å ramme inn en fortelling på, ikke sant? Det er en klassisk "fisk på land"-historie.<br />
<br />
"Jeg tror i verden. Og selvfølgelig har det blitt gjort - kanskje også BioShock - det er også en fisk-ute-av-vannet-historie. Men tonen føles unik for meg. For eksempel noen av de små dialogsekvensene i traileren med menneskene i huset. Eller en kvinne som sitter foran døren. Det er en uhyggelig stemning som føles veldig ny for meg. Jeg kan ikke huske at det har blitt presentert på denne måten andre steder. En stor innflytelse har vært Alan Wake, og også byen. Jeg husker at jeg i Alan Wake 1 bare gikk rundt for å finne de små radiogreiene og så videre. Så Alan Wake er en stor innflytelse. Jeg tror det unike er blandingen mellom sjangrene: et ekte rollespill med ferdigheter og... og skrekk."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Et stort fokus lader til at at være de her etterforskninger, som du selv kan følge til dørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Når du beskriver det, høres det ut som et enormt prosjekt. Gjør du alt på egen hånd?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Ja - og det du sa i starten, "hvor kommer dette fra", det har egentlig vært meg i tre år i kjelleren min som bare har tenkt på spillet. Og i kveld, før jeg lagde traileren, sa jeg til kjæresten min: "Forhåpentligvis vil noen legge merke til det", for jeg har lagt ned mye tid i det. Og jeg tenkte at hvis bare to personer syntes det kunne være morsomt, så var det kanskje ikke verdt det. Men det viste seg å ikke være tilfelle."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvis vi går tilbake til Twin Peaks som et annet eksempel: Hvis det er én ting jeg tror mange forbinder med Twin Peaks, så er det denne veldig ærlige blandingen av elementer - elementer som er dramatiske, scener som er morsomme og øyeblikk som er rørende. Det føles som om det ligger en skjønnhet i skrekken og mysteriet. Er det det du sikter mot?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> "<em>Ja, absolutt. Jeg har alltid laget kortfilmer, og de har vært ganske mørke og humoristiske. Jeg må holde meg tilbake for ikke å gå for langt med humoren, for det er også skrekk - så jeg vil ikke undergrave skrekken. Jeg vil virkelig holde dem adskilt."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Går du etter en "hardtslående skrekk", eller er det mer en ulmende atmosfære?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Det er definitivt øyeblikk der du blir skremt, helt sikkert, men når det gjelder atmosfærens natur, vil det ikke være mange billige jump scares.<br />
<br />
"La oss si at du gjorde et oppdrag, og at du gjorde det riktig eller galt - men så blir mannen fra møtet en forfølger, og han er borte fra møtestedet, og du vet at han er etter deg gjennom skogen. Og så blir det mørkt. Du hører fottrinn bak deg. Så, ja - det er der skrekken virkelig bor, synes jeg."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Så du har puslet med det i flere år helt på egen hånd, og har nå vist det til verden. Kan du fortelle oss litt om hvordan du har tenkt å lansere det? Hva er strategien din?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Fra og med nå kommer jeg ikke til å gjøre noe tidlig tilgang. Det vil definitivt ha lukkede spilltester, men jeg ønsker å lansere det så ferdig som mulig. Du betaler én gang, og så får du hele pakken. Jeg liker også veldig godt det CDPR eller Hello Games gjør, for eksempel med gratis innholdsoppdateringer."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Så hva om en plattformeier tok kontakt med deg? Ville du vært interessert i å støtte dem, selv om du måtte gi fra deg noe av kontrollen?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Jeg er i samtaler med utgivere, men det er veldig tidlig. Jeg tror ikke jeg har lyst til å gi fra meg den kreative kontrollen over spillet. Selv om jeg absolutt er åpen for nye ideer hvis de gjør spillet bedre. Men jeg vil ikke forhaste noen avgjørelser på dette tidspunktet. Men ja, støtte er absolutt velkommen hvis det hjelper meg med å gjøre spillet bedre.<br />
<br />
"Jeg kunne trengt litt hjelp, for det er veldig nytt for meg å lage spill. Jeg har bare spilt spill hele livet, jeg har aldri laget et, så det er veldig nytt for meg. Men jeg tror ikke jeg trenger hjelp til å fullføre spillet. Jeg tror jeg brukte to år på å bygge systemene: et godt lagersystem, et kampsystem, alle slike ting - dialog, oppdragssystem - og nå kan jeg produsere innhold ganske raskt. Jeg lager noe, jeg tester det, jeg ber en venn om å komme og teste det, og så sier de at dette suger, og så tar jeg det ut. Ganske enkelt."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighet for å infiltrere lokasjoner, der ikke ellers ville byde deg velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Nå som du sitter her og jobber med det over så lang tid, hva er ditt syn på AI-verktøy i spillutvikling? Er det noe du har prøvd ut? Finnes det styrker og svakheter? Hvor langt er dere kommet i prosessen?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Det eneste jeg bruker AI til, er læring og litt testing. Så hvis jeg - la oss si at jeg trenger å finne ut hvordan jeg skal modellere klær? Hvordan kan jeg rigge det til en figur? Da ber jeg AI om å gjøre litt research på det, og så finner AI alle lenkene, og så kan jeg se på opplæringsprogrammene og se hvordan alt fungerer. Så det er som en kunnskapsbank. Det viktigste er at jeg ikke trenger å lete i fire timer for å finne det jeg leter etter.<br />
<br />
"Når det gjelder generativ AI, tenker jeg egentlig ikke på det. Jeg tror folk alltid kan se det. Hvis jeg personlig får en e-post fra noen, ser jeg umiddelbart om det er AI eller ikke. Da tenker jeg: "OK, hvorfor tok du deg ikke tid til å skrive en e-post til meg?"<br />
<br />
"Men så er det testing. Når det gjelder dialog, får jeg kritiske tilbakemeldinger ved å få AI til å lese manuset høyt for meg. Når noe leses høyt, blir tonen en helt annen. Det er egentlig ikke mer enn det."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lenge kan vi forvente at spillet varer når det endelig er ferdig?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>"Det kommer selvfølgelig helt an på spilleren. For jeg kommer fortsatt på morsomme ideer, og jeg tror det kan være en morsom sidehistorie som spilleren kan gjøre. Jeg håper hovedhistorien er på rundt åtte timer, kanskje? Og, ja, pluss 20 timer med sideting? Ja, klart det. Jeg tror kanskje 25-30 timer hvis du gjør det meste av alt."</em><br />
<br />
The Pines Det ser altså ut til å være et unikt, spennende og uendelig ambisiøst spillprosjekt, og vi gleder oss til å følge det hele veien til lansering. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 13:02:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-snakker-med-den-eneste-utvikleren-bak-det-alan-wake-lignende-spillet-the-pines-2063793/</guid>
</item><item><title>The Emperor's Champions - Warhammer 40,000: Boltgun II-intervju med Auroch Digital</title>
<link>https://www.gamereactor.no/the-emperors-champions-warhammer-40000-boltgun-ii-intervju-med-auroch-digital-2064013/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer 40,000: Boltgun er allerede et av de beste spillene vi har sett i mengden av titler som er utgitt i forbindelse med det dystre 41. årtusen, og et av de beste boomer-shooterne som har kommet ut de siste årene. Auroch Digital har derfor et visst press på seg når de skal lage oppfølgeren, men de er også veldig spente. Vi har snakket med Senior Audio Designer Matthew Walker og Principal Designer Matthew Bone om hvordan de har balansert det som fungerte i det originale spillet med å sørge for at spillerne får mye nytt å glede seg over. Ta en titt nedenfor, og sjekk ut demoinntrykkene våre av spillet <a href="https://www.gamereactor.no/warhammer-40000-boltgun-ii-blodigere-dristigere-og-bedre-boltgun-2053053/" title="Warhammer 40,000: Boltgun II: Blodigere, dristigere og bedre Boltgun">her.</a><br />
<br />
<strong>Q: Noe av det jeg likte aller best med det første spillet, var lyddesignet. Lydene fra våpnene, det viscerale blodet som sprutet på bakken; alt var fantastisk. Hvordan tar man det med seg inn i en oppfølger og forbedrer det uten å tråkke på det som fungerte før?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Walker:</strong> <em>&quot;Warhammer 40,000: Boltgun 2 tilbyr en lekeplass der man kan bryte noen teoriregler. Blandingen av de mest fremtredende lydelementene (våpen, fiender, blod osv.) trenger ikke å holde seg til &quot;realistiske&quot; standarder når de plasseres i rommet. Dette er et over-the-top lydbilde som lener seg enda hardere inn i sjangeren og epoken med oppfølgeren.<br />
<br />
Det [lydbildet] er selvbevisst og vil at spilleren skal føle og tro 100 % på maktfantasien som følger med når man trer inn i rustningen til disse karakterene - miks-hierarkiet ble raffinert for oppfølgeren, slik at elementene kan slå litt mer gjennom.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Nivådesignet har blitt forbedret i oppfølgeren, og kartene er mye enklere å følge nå. Hvordan oppgraderer dere det uten å bare bruke den klassiske gule malingen som guide?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Bone:</strong> <em>&quot;Takk! Vi er glade for å høre at du synes demonivåene er en forbedring i forhold til det originale Warhammer 40,000: Boltgun; dette er noe vi har jobbet hardt med i oppfølgeren, siden det var et område der vi fikk mange tilbakemeldinger fra spillerne.<br />
<br />
Mye av det kommer fra iterasjon og spilltesting av den opprinnelige &quot;blockout&quot;-prototypen av et nivå, der vi virkelig forbedrer hvordan spillerne navigerer på nivåene, og prøver å glatte ut eventuelle problemområder. I kunstfasen legger vi vekt på aspekter som belysning, bruk av fremtredende landemerker og å få bestemte områder til å fange spillerens blikk eller se spesielt fristende ut. Jeg pleier å si noe ubehjelpelig vagt til grafikeren som jobber på et nivå, for eksempel &quot;kan du få denne delen til å skille seg ut, siden spilleren må gå denne veien?&quot; - og så jobber de med å få til noe som fungerer.<br />
<br />
Det er alltid utfordrende, spesielt siden vi i Warhammer 40 000: Boltgun 2 også virkelig presser variasjonen og oppfinnsomheten i nivåene når det gjelder oppsett og mekanikk, noe som betyr at vi må komme opp med like oppfinnsomme måter å veilede spillerne på. Utover det har vi også tatt med navigasjonsveiledningsfunksjonen, som ble introdusert sammen med DLC for Warhammer 40,000: Boltgun. Den skal hjelpe spillerne hvis de står fast et sted.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvordan har du utviklet fortellingen for Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Generelt prøver vi å holde de narrative aspektene lettere i Boltgun-spillene, eller i det minste sørge for at de ikke kommer i veien for spilleren. Når det er sagt, har vi et utrolig historieunivers å trekke veksler på når det gjelder Warhammer 40 000, og vi gjør det beste ut av det når det gjelder miljøfortellingen, fiendene og fraksjonene du kjemper mot, og spillets smak og tone.<br />
<br />
Noe av det viktigste for oss i Boltgun 2 var å sørge for at fortellingen støttet opp om målet vårt om variasjon i spillet: å få spilleren til å besøke mange helt forskjellige miljøer og kjempe mot alle de fire Kaos-fraksjonene. Jeg er glad for at vi oppnådde det, med en veldig kul historie og en sentral antagonist som jeg gleder meg til at folk skal få se. Jeg er også glad for å kunne si at vi kommer til å ha flere mellomsekvenser i pikselkunststilen som spillerne elsket fra Boltgun 1. De ser helt utrolige ut.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Var det noen gang en idé å beholde Malum som eneste hovedperson, men gi ham en annen klasse, eller hadde du alltid en Sister of Battle i tankene for Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Å legge til en ekstra spillbar karakter i spillet var en av de mest etterspurte funksjonene fra fansen av det originale Boltgun. Det passet også godt med et av hovedmålene våre for Warhammer 40 000: Boltgun 2, som var å tilføre mer variasjon til spillet.<br />
<br />
Da vi skulle implementere den karakteren, så vi på flere faktorer, blant annet forespørsler fra spillere, populariteten deres i Warhammer-universet generelt, forskjellen i spillopplevelsen vi kunne skape, og til slutt hva vi trodde vi kunne utføre best. I tillegg er Sisters of Battle bare utrolig kule.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Å spille som Nyra føles definitivt som en helt annen opplevelse enn som Malum, siden hastigheten hennes endrer spillet ganske mye. Er det vanskelig å balansere kampanjen rundt styrkene til de ulike spillbare karakterene, og hvordan sørger du for at begge er tilfredsstillende å spille?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Bone:</strong> <em>&quot;Det var definitivt vanskeligere enn å lage et nivå for én figur. Hopp var en utfordring - Nyra kan reise mye lenger enn Malum, noe som både er et problem for Malum som ikke når plattformene, men også for Nyra som når plattformer vi ikke trodde hun kunne nå, og dermed ødelegger nivåer.<br />
<br />
QA-teamet vårt er spesielt dyktige til å finne nivåutnyttelser med Nyra som ikke ville vært mulig med Malum, noe som er både irriterende og utrolig nyttig. Generelt liker jeg imidlertid at karakterene har ulike styrker, noe som gir forskjellige utfordringer i spillet: Nyra kan kanskje hoppe lenger, noe som gjør noen hopp enklere, men Malum har sitt kjedesverd som kaster seg ut mot fiender, noe som gir ham stor mobilitet på en annen måte.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Jeg la merke til at usårbarhetsalternativet er tilbake. Hva er beslutningsprosessen bak å legge til et slikt alternativ for spillerne?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Walker:</strong> <em>&quot;Tilgjengelighet er veldig viktig for teamet vårt hos Auroch Digital. Vi har stor tro på at spill er for alle, så vi prøver alltid å inkludere ulike tilgjengelighetsalternativer når vi har mulighet til det.<br />
<br />
Du har kanskje lagt merke til at vi i tillegg til Invulnerability-modusen som fantes i det opprinnelige Boltgun, også har lagt til en Undying-modus i oppfølgeren. Med denne nye modusen får du en ny giv i form av litt ekstra helse når du når 0 i helse. Dette oppveide noe vi følte med Usårbarhet-modusen, der helse i bunn og grunn ble uten betydning.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Med en ny hovedperson og forbedret nivådesign føles Boltgun 2 merkelig nok litt som hvordan Arkane utviklet Dishonored for oppfølgeren. Var det noen oppfølgere du så på da du laget Boltgun 2, som du ble inspirert av eller ønsket å etterligne?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Bone:</strong> <em>&quot;Jeg vil ikke si at det var noen spesifikke oppfølgere vi så på da vi utviklet Warhammer 40 000: Boltgun 2. Det var snarere en kombinasjon av tilbakemeldinger fra spillere og gjennomspillinger av andre Boomer Shooters fra den tiden. Det er også et erfaringselement i det, som i eksempelet ditt med Arkane. Etter å ha laget det første spillet er vi i en mye bedre posisjon til å finne ut hva som er et godt Boltgun-nivå, og deretter forbedre det.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvor vilt har du lov til å gå med historien, siden både Malum og Nyra tar ned fiender som vanligvis er for tøffe for bare én Space Marine eller Sororitas?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Walker:</strong> <em>&quot;På grunn av tonen i spillet går vi litt utenfor realitetene i Warhammer 40 000-universet med Warhammer 40 000: Boltgun og oppfølgeren. Ting blir presset litt lenger for å gjøre dem morsommere og for å la spillerne leve i fantasien om å være en mektig Space Marine eller, i tilfellet Warhammer 40,000: Boltgun 2, en veteran Sister of Battle.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Vi har kjempet mot mye kaos. Kunne du tenke deg å lage en DLC eller et komplett spill der vi møter Xenos i stedet?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Bone:</strong> <em>&quot;Kanskje! Men det er ikke noe som er planlagt for Warhammer 40,000: Boltgun 2 for øyeblikket.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Hva er din favoritt blant de nye fiendene som introduseres i Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Jeg har en svakhet for Daemonettes. Da vi bestemte oss for at vi skulle ha med alle de fire Chaos-fraksjonene i Warhammer 40,000: Boltgun 2, visste jeg at vi måtte få dem med. De var en av de vanskeligste fiendene å få til, med sine enorme sprangegenskaper og et sikksakkende faseangrep, men teamet har gjort en flott jobb med å gi dem (skremmende) liv.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;For meg må jeg si noen av Nurgle-fraksjonen. De forbindes med sykdom og forfall, så det var veldig gøy å lage spesielt ekle, våte SFX-er for enhetene deres. Jeg hadde det spesielt gøy med Poxwalkers. De er klumpete zombielignende fiender med mutasjoner, byller og gapende sår, som kan gjenoppstå hvis de ikke blir drept for mye, og jeg prøvde å inkorporere alt dette da jeg lagde SFX-ene deres.&quot;</em><br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II lanseres for Xbox Series X/S, PS5, PC og Nintendo Switch 2 i 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 14:20:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/the-emperors-champions-warhammer-40000-boltgun-ii-intervju-med-auroch-digital-2064013/</guid>
</item><item><title>Sommershow: Forventninger og forhåpninger til Summer Game Fest 7. juni</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sommershow-forventninger-og-forhapninger-til-summer-game-fest-7-juni-2065673/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Selv om vi ikke lenger kaller det &quot;E3&quot;, og selv om en enorm messehall i hjertet av Los Angeles ikke lenger leies inn for å være vertskap for en rekke viktige utgivelsesspesifikke showcases, lever ånden fra det showet heldigvis videre. Dette er først og fremst takket være Geoff Keighley, som praktisk talt har tatt over med sitt &quot;Summer Game Fest&quot;-konsept, men også fordi de andre store aktørene, som ved et trylleslag, fortsetter å legge sine messer til omtrent samme tid, bare digitalt.<br />
<br />
Vi kommer derfor til å dekke alle disse showene, og gjennom en serie artikler vil vi sammen forberede oss til hvert enkelt. Praktisk info om hvor og når, samt noen spådommer om hva vi sannsynligvis vil få se, og kanskje et drømmehåp eller to, det er planen, så la oss komme i gang med sommerens show!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hva, hvor, når</h3><br />
<br />
Vi vet en god del mindre om årets Summer Game Fest-showcase enn vi gjør om <a href="https://www.gamereactor.no/sommershow-forventninger-og-hap-for-playstation-state-of-play-2-juni-2063783/" target="_blank" title="Sommershow: Forventninger og håp for PlayStation State of Play 2. juni">Sonys State of Play.</a> Vi vet imidlertid at den starter kl. 22:00 BST/23:00 CEST, og at det er en oppvarming fra kl. 22:30 via <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">YouTube</a>, så varigheten og innholdet vil ikke bli publisert her på forhånd. For å bygge opp forventningene tidlig avslørte Sony at de ville vie en betydelig del av showet sitt til Marvels Wolverine, men det er ingen løfter her. Selv beskrivelsen forblir bevisst vag :<br />
<br />
<em>Live fra Dolby Theatre, bli med Geoff Keighley, Lucy James og tusenvis av fans for en titt på hva som er neste i videospill.</em><br />
<br />
Tradisjonelt varer Summer Game Fest i rundt to timer og byr på en langt mer eklektisk blanding av større og mindre titler.<br />
<br />
<h3>Spesifikke forventninger</h3><br />
<br />
<strong>Nå vet vi hva det handler om og når showet finner sted, hva <u>kan vi forvente</u> å se?<br />
<br />
<ul><br />
<li>Med tanke på at årets messe er klemt inn mellom dedikerte fremvisninger fra Sony, Microsoft og muligens Nintendo senere, er det mindre sannsynlig (men ikke umulig) at vi vil se store førstepartstitler her. Vi tror derfor at majoriteten av disse avsløringene vil komme fra tredjepartsutviklere.</li><br />
<li>Historisk sett har Keighley hatt et godt forhold til Square Enix, og har tidligere avslørt Final Fantasy VII: Rebirth som en siste, stor kunngjøring. Det samme kan skje med det tredje og siste kapittelet i VII-trilogien.</li><br />
<li>Det er et vell av sterke tredjepartslanseringer som lett kan vises frem under showet, fra Capcoms Onimusha: The Way of the Sword til Control Resonant og Tomb Raider: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Mundfish har tradisjonelt sett også foretrukket Keighley, så det er også sannsynlig at Atomic Heart 2 og The Cube blir vist frem. Begge spillene ble avslørt under fjorårets Summer Game Fest.</li><br />
<li>Ryktene har svirret, og vi tviler på at de er helt på jordet: Vi forventer noe Resident Evil-relatert her, både i form av en utvidelse til Requiem, men muligens også den etterlengtede nyinnspillingen av Code Veronica.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>De vage forhåpningene</h3><br />
<br />
&lt;strong&gt;Nå vet vi hva vi semi-realistisk sett kan forvente, hva <u>håper vi</u> å se?<br />
<br />
<ul><br />
<li>Summer Game Fest ville være et utmerket sted for for eksempel Cloud Chamber Games og den første vage teaseren for BioShock 4. Studioet har jobbet med det i lang tid og har startet prosjektet på nytt flere ganger, men selv med det i bakhodet, holder vi fingrene krysset for at en mer formell avsløring er på kortene.</li><br />
<li>For å holde oss til avsløringer fra tredjeparter med stor innvirkning, regner vi også med at Avalanche nesten er klare med Hogwarts Legacy 2. Om det skjer her, på et annet utstillingsvindu, eller kanskje ikke i det hele tatt ennå, vet vi ikke, men det ville passe veldig bra med showets fokus på tredjepartstitler, og en Hogwarts Legacy 2 ville ta mye av rampelyset.</li><br />
<li>Selv om Kojima for tiden jobber med OD, et prosjekt som kan bli vist på Summer Game Fest, eller kanskje mer sannsynlig på Xbox Game Showcase, jobber han også med Physint. Gitt deres vennskap, kan Kojima gå på scenen for å vise konseptkunst, eller kanskje en prangende CG-teaser.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;strong&gt;Hva vil du se på Summer Game Fest?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 11:36:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sommershow-forventninger-og-forhapninger-til-summer-game-fest-7-juni-2065673/</guid>
</item><item><title>Tid på skjermen - juni 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/tid-pa-skjermen-juni-2026-2057663/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Sommeren er her, og du vet hva det betyr... Blockbuster-sesongen er over oss. Jepp, det er noen forskjellige godbiter for TV- og filmfans i løpet av juni 2026, men temaet for denne måneden er uten tvil de store kinopremierene, og det er noe som sannsynligvis vil vekke din interesse hver eneste uke. Det er episk drama, hysterisk morsom komedie, kosmiske eventyr og tåpelige dokumentarer i vente, så la oss ikke kaste bort tiden og hoppe inn i den siste episoden av Skjermtid.<br />
<br />
Som alltid er det verdt å være klar over at vi har basert valgene våre på en <strong> britisk utgivelseskalender</strong>, så husk å sjekke lokalt for nøyaktige lister og informasjon.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Masters of the Universe - 3. juni</h3><br />
<br />
Først har vi den etterlengtede live-action-filmatiseringen av Masters of the Universe, en episk historie som tar fansen med til Eternia for å se hvordan He-Man og hans nærmeste allierte slår seg sammen for å befri landet fra skurken Skeletors grep. Med en stjernespekket rollebesetning som inkluderer Nicholas Galitzine, Camila Mendes, Idris Elba, Jared Leto og flere, ser Masters of the Universe ut til å bli månedens eventyr-blockbuster, en tittel den vil få tøff konkurranse om å sikre seg.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Clarkson's Farm: Sesong 5 [Prime Video] - 3. juni</h3><br />
<br />
Elsk ham eller hat ham, Jeremy Clarkson vet hvordan man lager overbevisende TV, og det er grunnen til at vi fortsetter å strømme tilbake til Prime Video hver sommer for å se neste kapittel av hans morsomme dokumentarserie, Clarkson's Farm. Med episoder som lander i puljer i løpet av måneden, vil Clarkson, Caleb og resten av teamet fortsette å sette søkelyset på britisk landbruk og hva som skal til for å sette mat på bordet til forbrukere over hele landet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Legend of Vox Machina: Sesong 4 [Prime Video] - 5. juni</h3><br />
<br />
En annen Prime Video-serie som vil tilby episoder i partier i løpet av juni, den animerte The Legend of Vox Machina er tilbake denne måneden for flere fantastiske eventyr basert på Critical Role's berømte Dungeons and Dragons-kampanjer. Dette kapittelet av historien, som bringer tilbake stjernegalleriet av stemmeskuespillere, fortsetter et år etter hendelsene i sesong 3 og utforsker en verden etter at The Vox Machina ble skilt fra hverandre.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Scary Movie 6 - 5. juni</h3><br />
<br />
Vi har måttet vente i årevis på at denne ikoniske serien skulle komme tilbake på kino, men endelig er tiden inne for Scary Movie å brase inn på kinoer over hele verden. Denne stjernespekkede filmen med tilbakevendende legender som Anna Faris, Regina Hall og Marlon Wayans byr på morsomme parodier og sketsjer basert på ikoniske skrekkfilmer, og vil ta utgangspunkt i moderne suksesser som Longlegs, Wednesday, Squid Game og flere. Forvent deg mageknusende humor i dette sjette kapittelet i serien.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cape Fear [Apple TV] - 5. juni</h3><br />
<br />
Mange vil være kjent med denne historien fra de utmerkede tidligere filmene, men snart kommer Cape Fear på TV med Apple TV, med Javier Bardem, Amy Adams og Patrick Wilson i hovedrollene, i en historie som utforsker hvordan en dømt morder forsøker å infiltrere og hevne seg på en familie av gifte advokater som opprinnelig hjalp til med å få ham bak lås og slå.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Disclosure Day - 12. juni</h3><br />
<br />
Det er ikke mange Stephen Spielberg-regisserte filmer vi får se i disse dager, så når det kommer en på kino, må vi sette pris på den med hver fiber av vårt vesen. Derfor vender den ikoniske regissøren tilbake til sci-fi-sjangeren med en historie som utforsker hvordan en gruppe modige individer ønsker å avsløre for verden at vi faktisk ikke er alene i universet. Disclosure Day tar utgangspunkt i det fryktinngytende elementet i dette premisset, og vil engasjere og uroe i juni.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story 5 - 19. juni</h3><br />
<br />
Det har allerede vært mange nostalgiske godbiter for fansen i juni, men nå melder Pixar seg på banen med den femte delen av Toy Story-sagaen. I dette kapittelet gjenforenes Woody, Buzz, Jessie og resten av gjengen, og vi får se hvordan de lever i en verden der teknologien i stadig større grad fanger de unges oppmerksomhet og erstatter tradisjonelle leker. Siden dette er en Toy Story-film, kan du naturligvis forvente at filmen vil by på en enorm rollebesetning og animerte bilder av ypperste kvalitet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>House of the Dragon: Sesong 3 [HBO Max] - 22. juni</h3><br />
<br />
Det har vært et travelt år for Game of Thrones-fans, da den utmerkede A Knight of the Seven Kingdoms debuterte i begynnelsen av 2026, etterfulgt av House of the Dragon som er tilbake i juni. Fantasyserien er tilbake med sin tredje sesong, der vi får se Targaryen-herskerne fortsette å kjempe mot hverandre i et forsøk på å sikre seg jerntronen, uavhengig av hvem de skader, dreper eller brenner i prosessen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Avatar: The Last Airbender: Sesong 2 [Netflix] - 25. juni</h3><br />
<br />
Netflix hadde planer om å tilby tre sesonger med live-action-versjonen av Avatar: The Last Airbender, der hver sesong var skreddersydd til en av de tre sesongene i den animerte originalen. I juni i år kommer den midterste delen av den større historien til å debutere, når den andre sesongen lander og Aang og gjengen fortsetter å slå tilbake mot den dødelige Ildnasjonen, som fortsetter å presse og kvele den store verden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Supergirl - 26. juni</h3><br />
<br />
DC-universet har stått litt i stampe siden det ikke har kommet noen ny serie siden Peacemaker ble avsluttet i fjor høst, men heldigvis er morgendagens kvinne her for å redde dagen. Milly Alcocks Supergirl debuterer i slutten av juni og byr på et intenst kosmisk eventyr der vi får se Krypton-helten håndtere rompirater og dusørjegere, og ellers fordype seg i hennes mørkere opprinnelse før hun klarte å nå jorden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Jackass: Best and Last - 26. juni</h3><br />
<br />
Det er slutt for den legendariske Jackass-gjengen. Etter å ha risikert livet i flere tiår for å by på halsbrekkende komedie og humor, er Jackass-teamet klare til å presentere en siste omgang med sprell der absolutt ingenting er uaktuelt. Jackass: Best and Last er ikke for sarte sjeler eller de med en mer reservert humoristisk standard, og har som mål å sjokkere, skremme, sykeliggjøre og underholde når den har kinopremiere i slutten av juni.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Bear: Sesong 5 [Disney+] - 26. juni</h3><br />
<br />
Det er ved veis ende for Carmy Berzatto og hans særegne samling av kokker. Den siste sesongen av The Bear vil snart debutere på Disney+, med det femte og siste kapittelet som skal avslutte historien og forhåpentligvis gi en tilfredsstillende avslutning på det anerkjente dramaprosjektet. Med denne finalen i tankene, kan du forvente tonnevis av skrik, slående kulinariske godbiter og oppsiktsvekkende kjendisopptredener, alt sammen mens den eksentriske Berzatto-familien og vennene deres tar farvel.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Og det var det. Nok et kapittel av Skjermtid er over. Husk å komme tilbake om noen uker når vi ser på hva juli 2026 har i vente for kinogjengere og strømmetjenestebrukere.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 01:14:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/tid-pa-skjermen-juni-2026-2057663/</guid>
</item><item><title>The Adventures of Elliot Intervju: Vi snakker om utviklingen av HD-2D, avansert kamp, forventet varighet og mer</title>
<link>https://www.gamereactor.no/the-adventures-of-elliot-intervju-vi-snakker-om-utviklingen-av-hd-2d-avansert-kamp-forventet-varighet-og-mer-2064083/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Square Enix har hatt stor suksess i det siste med sin satsing på å utforske HD-2D-videospill. Mye av denne suksessen kan tilskrives Octopath Traveler og Bravely Default (med Dragon Quest som også har hatt nylige suksesser), og dette er to viktige ting å huske på når det gjelder den neste tittelen som utgjør denne innsatsen.<br />
<br />
I juni vil fansen bli behandlet med The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, et nytt og ambisiøst RPG som spenner over generasjoner og setter et nytt spinn på HD-2D-formelen ved å tilby actionkamp i sanntid i stedet for det mer tradisjonelle turbaserte systemet. Det er en tittel som ledes av utvikleren Claytechworks, kjent for Bravely Default-serien, men det bredere teamet inkluderer Dragon Quest- og Octopath Traveler-veteraner fra Team Asano, noe som betyr at det er en rekke HD-2D-eksperter involvert i dette prosjektet.<br />
<br />
For dette formål, med The Adventures of Elliot: The Millennium Tales satt til å lanseres 18. juni på PC, PS5, Xbox Series X / S og Nintendo Switch 2, har vi hatt luksusen av å snakke med spillregissør Shota Fukebaru, fra Claytechworks, for å lære litt mer om det etterlengtede kommende prosjektet. Du kan se hele intervjuet nedenfor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan tilnærmet du deg HD-2D-stilen for at dette skulle ha sin egen visuelle identitet etter Octopath Traveler og Bravely Default?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>"Dette er det siste bidraget i HD-2D-serien og er et action-RPG-spill. Det som gjør HD-2D-stilen så attraktiv, er bruken av 3D-bakgrunner, som skaper en følelse av dybde i kartene og omgivelsene selv om figurene er i 2D. En av hovedutfordringene var å finne en måte å kombinere denne styrken med 2D-actionspill. I pikselbaserte 2D-actionspill kan skjermen lett bli dominert av kartets bakkeplan, noe som gjør det vanskelig for spillerne å få en følelse av tredimensjonal dybde og får grafikken til å føles noe flat. I denne tittelen, og spesielt i oververdenen, har vi brukt en "trommevirvel"-tilnærming, der vi har buet kartet inn i bakgrunnen slik at fjerntliggende terreng blir synlig. Ved å innlemme originale teknikker for å maksimere det synlige området ytterligere, klarte vi å skape en opplevelse som gir en sterk følelse av dybde, samtidig som det er et 2D-actionspill. Dette var også et område der vi brukte mye tid på å finjustere detaljene i tett samarbeid med utviklingsstudioet."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan fungerer parering, og hvor viktig er det i kampsystemet? Er dette også en mer actionorientert opplevelse?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>"I de tidlige stadiene av spillet kan spillerne bare beskytte seg. Men det tærer på skjoldets utholdenhet, og når den er nede på null, vil Elliots vakt brytes, og han blir forsvarsløs. Etter hvert som du kommer deg gjennom historien og låser opp det fulle potensialet til et avansert skjold, vil du få muligheten til å utføre en "presis vakt". Ved å beskytte deg akkurat i det øyeblikket en angripende fiende lyser rødt, kan du beskytte deg uten å bruke skjoldutholdenhet, og mange fiender vil bli midlertidig uskadeliggjort.<br />
<br />
"Hvis du i tillegg beskytter deg nøyaktig mot visse angrep fra avstand, kan du slå tilbake innkommende piler eller kuler. Selv om dette er et actionorientert rollespill, er spillet designet for at spillerne gradvis skal bli vant til mekanikken etter hvert som de kommer seg gjennom historien."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor mye kan vi forvente at verden vil forandre seg etter hvert som vi beveger oss gjennom de ulike tidsaldrene? Vil det være unike mekanikker og systemer avhengig av hver enkelt tidsalder?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>"Generelt sett er det grunnleggende terrenget i Philabieldia det samme i de ulike tidsepokene. Hver region inneholder det utviklingsteamet kaller "landemerker" (viktige interessepunkter og fangehull å utforske) som spillerne naturlig nok vil oppsøke etter hvert som de kommer seg gjennom hovedhistorien. Disse landemerkene finnes imidlertid også i andre tidsepoker enn de som er direkte omtalt i historien, og selve fangehullene kan endre seg avhengig av tidsepoken.<br />
<br />
"Hvilke typer mekanikk du må løse, kan også variere fra en tidsepoke til en annen. Spillerne kan velge å engasjere seg i dem hvis de er nysgjerrige, eller ignorere dem hvis de foretrekker det. Vi har med vilje designet dem som valgfrie utforskningselementer, slik at de også kan lagres for senere fornøyelse. I noen tilfeller kan det til og med gjøre reisen enklere å stoppe ved disse stedene<br />
<br />
"Det finnes også en "Cat Collecting"-funksjon, der spillerne får belønninger for å samle et visst antall katter i hver tidsepoke. Det kan lønne seg å ta noen avstikkere på veien og plukke opp noen katter mens du utforsker."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lang tid regner du med at en gjennomspilling av The Adventures of Elliot: The Millennium Tales vil ta? Hvordan er det sammenlignet med Bravely Default eller Octopath Traveler?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>"Jeg vil si at det tar rundt 30 timer for en standard gjennomspilling, og rundt 50 timer hvis du virkelig dykker inn og utforsker hver centimeter av kartet i alle epokene. Det er mange valgfrie aktiviteter på kartene og i epokene, og etter hvert som du låser opp mer av Faies magi, får du tilgang til nye minispill, så den totale spilletiden avhenger til syvende og sist av spilleren og hvor eventyrlysten du føler deg.<br />
<br />
"Historien vår utspiller seg i flere tidsepoker i Philabieldias verden. Settingen er begrenset til kontinentet Philabieldia, men det gjør det mulig for oss å utforske fire forskjellige epoker i dybden, noe som gir en rik fortelling som formidler en sterk følelse av skala og historie. Derfor kan det være vanskelig å foreta en direkte sammenligning."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Uten å røpe for mye, hvor mye åpner The Millennium Tales opp for en oppfølger i The Adventures of Elliot-sagaen, og finnes det flere avslutninger?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>"Jeg vil gjerne at dere skal få oppleve hovedhistorien når spillet slippes og se selv! Men vi har ikke noe å kunngjøre angående en oppfølger på dette tidspunktet. Støtten og oppmuntringen vi får fra fansen som liker spillet, vil imidlertid alltid være den største drivkraften bak våre neste skritt. Hvis du har likt spillet, vil vi være takknemlige hvis du kan spre ordet på sosiale medier eller dele tilbakemeldingene dine direkte med Square Enix."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: HD-2D ble en stor suksess på den originale Switch. Hvordan tror du det nye systemet, og muligheten til å spille 1080p på farten, kan bidra til å holde momentum hos Nintendo-fansen?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>"Helt fra starten av hadde vi til hensikt å utvikle dette spillet for neste generasjons konsoller, og det vil være tilgjengelig på Switch 2 for Nintendo-fans, samt på PlayStation, Xbox og Steam. I tillegg har vi gitt ut en Prologue Demo på alle plattformer, slik at spillerne kan overføre lagringsdataene sine til det fullstendige spillet.<br />
<br />
"Vi har fortsatt utviklingen med mål om å nå ut til så mange spillere som mulig, så vi håper spillerne vil prøve det på den plattformen de foretrekker."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av The Adventures of Elliot: The Millennium Tales som du føler at folk ikke snakker nok om?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru: </strong> <em>"Vi vil spesielt gjerne at de som har spilt Debut Demo skal sjekke ut livskvalitetsforbedringene vi har gjort, som du kan oppleve i Prologue Demo. Frem mot den endelige utgivelsen håper vi at folk vil følge nøye med på hovedhistorien og historien til Philabieldia, samt kombinasjonene av våpen og magite som du kan eksperimentere med i løpet av eventyret - og vi vil spesielt at du skal holde et øye med Faies bidrag. Ikke bare er hun sjarmerende, men magien hennes vil vise seg å være nyttig i alle slags situasjoner!"</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Takk til Fukebaru-san og Square Enix for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Igjen, du vil kunne spille The Adventures of Elliot: The Millennium Tales på PC, PS5, Xbox Series X/S og Switch 2 den 18. juni, og vi kommer naturligvis med en anmeldelse nærmere lanseringen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 16:39:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/the-adventures-of-elliot-intervju-vi-snakker-om-utviklingen-av-hd-2d-avansert-kamp-forventet-varighet-og-mer-2064083/</guid>
</item><item><title>Sommershow: Forventninger og håp for PlayStation State of Play 2. juni</title>
<link>https://www.gamereactor.no/sommershow-forventninger-og-hap-for-playstation-state-of-play-2-juni-2063783/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Selv om vi ikke lenger kaller det &quot;E3&quot;, og selv om en enorm messehall i hjertet av Los Angeles ikke lenger leies inn for å være vertskap for en rekke viktige utgiverspesifikke utstillinger, lever ånden fra det showet heldigvis videre. Dette er først og fremst takket være Geoff Keighley, som praktisk talt har tatt over med sitt &quot;Summer Game Fest&quot;-konsept, men også fordi de andre store aktørene, som ved et trylleslag, fortsetter å legge sine messer til omtrent samme tid, bare digitalt.<br />
<br />
Vi kommer derfor til å dekke alle disse showene, og gjennom en serie artikler vil vi sammen forberede oss til hvert enkelt. Praktisk info om hvor og når, samt noen spådommer om hva vi sannsynligvis vil få se, og kanskje et drømmehåp eller to, det er planen, så la oss komme i gang med sommerens show!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hva, hvor, når</h3><br />
<br />
Sonys State of Play starter 2. juni kl. 23. Den kan ses på alle de store strømmeplattformene, men PlayStation selv henviser til <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">YouTube</a> og <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
La oss gå rett til det Sony selv <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">sier</a> om showet, slik at vi kan sette scenen for hva vi kan forvente :<br />
<br />
<em>&quot;State of Play kommer tilbake tirsdag 2. juni med mer enn 60 minutter med oppdateringer, kunngjøringer og spillavsløringer fra toppstudioer over hele verden. For å starte ting, vil du få en nærmere titt på Marvel's Wolverine. Insomniac Games vil dele mer fra det kommende actioneventyret i tredjepersonsformat, og vise frem Logans brutale og nådeløse kamper sammen med noen nye detaljer. Denne helt nye versjonen av tegneserielegenden lanseres på PS5 den 15. september.&quot;</em><br />
<br />
Ok, 60 minutter, det er historisk sett ganske mye lenger enn andre State of Play-sendinger, noe som tyder på at denne kan være litt mer fullpakket, men det kan også rett og slett være fordi spillpresentasjonen av Marvel's Wolverine tar litt mer tid.<br />
<br />
<h3>Hva du kan forvente deg</h3><br />
<br />
<strong>Nå vet vi hva det handler om og når showet starter, så hva <u>kan vi forvente</u> å se?<br />
<br />
<ul><br />
<li>Sony har faktisk færre aktive førstepartsstudioer enn man kanskje skulle tro, og vi vet hva mange av dem jobber med. Derfor er det definitivt urealistisk å forvente en lang liste med førstepartsavsløringer under denne State of Play. Spesielt forventer vi at Cory Barlog endelig vil avduke prosjektet sitt hos Sony Santa Monica, som etter all sannsynlighet blir utviklet parallelt med et større studioprosjekt. Om dette er Faye-sentrert God of War spin-off gjenstår å se, men det høres absolutt sannsynlig ut.</li><br />
<li>Det virker litt tilfeldig at Sony nylig har registrert varemerket &quot;Break In&quot;, og dette peker, om ikke annet, mot Fairgames, Haven Studios' live service-spill, som riktignok har vært gjennom noen middelmådige interne spilltester, men som lett kunne bli vist frem.</li><br />
<li>Nøyaktig hvordan oppstillingen av tredjepartstitler vil se ut er vanskelig å si. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Control Resonant, Final Fantasy VII Part III, Judas, hvilket av de kommende showene vil inneholde hvilket spill? Vi vet at høsten, til tross for lanseringen av Grand Theft Auto VI 19. november, må fylles ut, så vi forventer å se et sunt antall spill som får utgivelsesdatoer på tvers av utgivere og plattformer.</li><br />
<li>Vi forventer at en rekke av indietitlene som Sony tidligere har satt søkelyset på, vil få mer oppmerksomhet. Spill som Hela, Out of Words, Mortal Shell II, Ontos, Over the Hill - spill Sony tidligere har bidratt til å avsløre eller vise frem, og som spesifikt er satt til å lanseres i 2026 - bør få litt tid i rampelyset her.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>De vage forhåpningene</h3><br />
<br />
&lt;strong&gt; Nå vet vi hva vi semi-realistisk sett kan forvente, så hva <u>håper vi å</u> se?<br />
<br />
<ul><br />
<li>Selv om det er delte meninger om Naughty Dogs posisjon som en slags leder blant PlayStations egne studioer, er det alltid noe enormt spennende med det studioet avdekker, og vi regner med at det godt kan være på tide med et nytt blikk på Intergalactic: The Heretic Prophet. For å være helt ærlig virker det mer passende for en fremvisning i høst, eller på The Game Awards, men det ville i det minste sementere interessen for denne nye IP-en, forutsatt, selvfølgelig, at Naughty Dog er klar.</li><br />
<li>Selv om det er mer sannsynlig at CD Projekt RED dukker opp på Summer Game Fest noen dager senere, krysser vi bare fingrene for at det polske studioet dukker opp på en eller annen måte. Det kan være med The Witcher 4, som nok er det mest sannsynlige scenariet, men det kan også være med en sniktitt på det neste Cyberpunk. Vi er ikke i tvil om at Cyberpunk vil bli formelt avduket før The Witcher 4 slippes, men spørsmålet er bare når.</li><br />
<li>Bioshock 4 har vært gjennom en svært turbulent utviklingsperiode, og det gjenstår å se om Cloud Chamber i det hele tatt er egnet til å håndtere franchisen. Men det ville likevel vært enormt spennende å se serien gjenoppstå på State of Play, med et nytt fyrtårn, en ny by, en ny æra.</li><br />
<li>Det har gått over to år siden Suicide Squad: Kill the Justice League ble utgitt til dårlige kritikker, og det kom deretter rapporter om at Rocksteady endelig var i gang med et nytt, tradisjonelt enspiller-spill, og et Batman-fokusert et av slagsen. I det siste har ryktene pekt mot et Batman Beyond-spill, noe vi synes er helt greit. Er spillet klart? Nei, langt ifra, men det hadde vært strålende å se en slags trailer, om ikke annet for å minne folk på at studioet er tilbake på sporet.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;strong&gt;Hva vil du gjerne se fra State of Play?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 16:47:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/sommershow-forventninger-og-hap-for-playstation-state-of-play-2-juni-2063783/</guid>
</item><item><title>Den onde spalten: Med Silent Hill tilbake og Resident Evils fortsatte dominans fester vi igjen som om det var 1999</title>
<link>https://www.gamereactor.no/den-onde-spalten-med-silent-hill-tilbake-og-resident-evils-fortsatte-dominans-fester-vi-igjen-som-om-det-var-1999-2061473/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Velkommen til The Evil Column, Gamereactors nye skrekkspalte, hvor jeg, som en stor fan av skrekkens verden, vil utforske sjangerens mørkeste kroker, med utgangspunkt i fortidens synder og fremtidens redsler. Og ja, det blir også anbefalinger og lister. Forvent en ny spalte 3-4 ganger i året. Det var alt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
1999 var et skjellsettende år for overlevelsesskrekk. Resident Evil hadde hatt en enorm innvirkning på sjangeren og i stor grad definert dens tidlige dager, men den 23. februar dukket et nytt spill ut av tåken og redefinerte hva et overlevelsesskrekkspill kunne være. Jeg har allerede skrevet om og delt min spesielle tilknytning til det første Silent Hill-spillet, så hvis du er nysgjerrig på hva det handler om, vil jeg anbefale deg å lese det. Kort fortalt handler det om tre venner, et feriehus, en Volkswagen Boble og en mørk parkeringsplass, og i denne sammenhengen er det ikke så viktig, for dette handler ikke om meg, men om Silent Hill og Resident Evil.<br />
<br />
Mens Resident Evil i stor grad kanaliserte den fargerike Hollywood-skrekksjangeren - tenk Romero uten de skarpe sosiale kommentarene, eller Carpenters The Thing - lente Silent Hill seg mer mot arthouse-regissører som David Lynch eller Adrian Lynes Jacob's Ladder, med sin mer surrealistiske og psykologiske tilnærming til sjangeren. Silent Hill var mørkere og mer skremmende, men også mer emosjonelt engasjerende med sin historie om en desperat far som leter etter datteren sin. Og mens Resident Evils fokus på biologiske våpen er dypt forankret i noe konkret og (i spillene) vitenskapelig orientert, var Silent Hill mer preget av drømmelogikk og metafysiske utforskninger.<br />
<br />
I en håndfull år kjørte de to seriene et vakkert kappløp sammen, og drev sjangeren enormt fremover, kanskje best eksemplifisert av den narrative perlen Silent Hill 2 og det kvantespranget i gameplay som Resident Evil 4 oppnådde. Men etter utgivelsen av Silent Hill 4: The Room og, faktisk, Resident Evil 4, gikk de to banebrytende seriene utfor et stup når det gjelder kvalitet. Konami oppløste Team Silent for å overlate ansvaret for Silent Hill til vestlige utviklere i et forsøk på å appellere til et bredere publikum, noe som resulterte i stort sett generiske titler som undergravde seriens kulturelle relevans. Faktisk i en slik grad at serien ikke fikk et nytt spill på et helt tiår.<br />
<br />
Resident Evil klarte seg noe bedre og forsvant aldri, noe som selvfølgelig også må tilskrives Capcoms mer konsekvente strategi sammenlignet med det pachinko-besatte Konami, men Resident Evil 5 og spesielt 6 klarte, til tross for sterke salgstall, ikke å leve opp til seriens stolte arv i det hele tatt, og selv om spin-off-titlene Revelations 1 og 2 ble markedsført som en tilbakevending til de gamle dydene, lider de fortsatt under den strømlinjeformede designen som preget serien i disse årene, og ingen av dem er akkurat noe mesterverk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men etter nesten halvannet tiår uten et mesterverk steg Resident Evil 7: Biohazard opp av sumpen, drevet av den splitter nye RE Engine, som erstattet MT Framework og la grunnlaget for den nå legendariske "Capcom-renessansen". Resident Evil 7: Biohazard gikk tilbake til røttene og fokuserte på ren skrekk (faktisk i enda større grad enn selve "røttene"), men det var særlig sørstatsmiljøet, og til en viss grad førstepersonsperspektivet, som fikk det til å føles langt friskere enn spillene som fulgte etter Resident Evil 4.<br />
<br />
Siden den utgivelsen har serien stort sett gått fra styrke til styrke. To år etter Biohazard lanserte Capcom med enorm suksess det første spillet i remake-serien, som slippes innimellom de helt nye hovedspillene. Nyinnspillingene av 2 og 4 er praktfulle, mens 3 i rettferdighetens navn var litt av en nedtur, og selv om Resident Evil Village er et ujevnt spill, byr det også på noen fantastiske høydepunkter. House Beneviento, for eksempel, er i min bok fortsatt det mest skremmende serien noensinne har produsert.<br />
<br />
Til tross for den generelt sterke fronten de nyere Resident Evil-spillene har dannet, synes jeg det er rimelig å kritisere seriens narrative momentum. De tre nyinnspillingene er i sin natur tilbakeskuende, men det irriterer meg litt at både Biohazard og Village føles veldig som en scenisk narrativ omvei, der det riktignok er nye, spennende ting å se underveis, men utålmodigheten etter å komme tilbake på sporet likevel melder seg etter hvert.<br />
<br />
Så jeg vil ha noe nytt og friskt som samtidig bringer en av spillhistoriens mest absurde sagaer videre. Det kan virke som om jeg snakker med to tunger, men Resident Evil Requiem presenterer faktisk en interessant, om enn ikke helt perfekt, løsning. Den fungerer best når vi spiller som den nye hovedpersonen, Grace Ashcroft, som er den ubestridte stjernen i spillets mest utmerkede del, Rhodes Hill Chronic Care Centre. I motsetning til Ethan Winters i Biohazard og Village er Grace et utmerket tilskudd til Resident Evil-rollelisten, og karakteren hennes - på en gang skjør og resolutt - er skreddersydd for den klassiske Resident Evil-utforskningen som Rhodes Hill byr på. Stedet har sterke likhetstrekk med både Spencer Mansion og RPD, men fordi du som Grace må tilnærme deg oppgaven på en annen måte enn de yngre versjonene av Jill, Chris, Leon og Claire - spesielt i starten - føles det friskt. Dette gjelder også tilnærmingen til både stalkerfiendene og de vanlige zombiene, som, selv om de har beholdt sine gamle trekk, har langt mer personlighet enn tidligere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den første halvdelen av Requiem tilfører ikke mye til den overordnede mytologien, men jeg kan love deg at det endrer seg når Leon entrer scenen og begir seg ut på en vanvittig minnetur i Raccoon City. Her får vi fart og nye avsløringer, og selv om ikke alle lander like godt som de kunne, setter jeg pris på at serien nok en gang øker tempoet i den overordnede historien, selv om den delen ikke er fullt så sterk som Graces hårreisende sykehusbesøk.<br />
<br />
Mens Resident Evil har vært i full gang i ganske mange år nå, har det vært annerledes med Silent Hill. Men etter et par halvhjertede og fullstendig mislykkede comebackforsøk med Ascension i slutten av 2023 og The Short Message i begynnelsen av 2024, tok det endelig av da Bloober Team til manges overraskelse klarte å bringe seriens beste spill til et moderne publikum på en stort sett strålende måte. Ja, det var for langt, og historien traff kanskje ikke like godt som den gjorde i begynnelsen av det nye årtusenet, men Silent Hill 2 Remake er fortsatt blant de beste spillene i sjangeren de siste årene.<br />
<br />
Men én ting er å bringe den gamle perlen tilbake i rampelyset, noe helt annet er å levere helt nye grusomheter. Derfor var det enormt viktig for serien da Silent Hill f i fjor høst klarte å ta serien i en helt ny retning. Ved å flytte handlingen til 1960-tallets Japan viste de lite kjente Neobards og Ryukishi07 at et Silent Hill-spill utmerket godt kan foregå utenfor tittelbyen og til og med utenfor USA, og likevel føles som en naturlig del av serien. Kampsystemet var kanskje ikke helt på plass, men settingen, atmosfæren og ikke minst historien - som tok for seg sosial kontroll, sjalusi og kvinnefrigjøring - er så utrolig sterk at resultatet er et spill som kan måle seg med titlene fra Team Silent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silent Hill f er et veldig godt tegn, for det viser hva slags mot som trengs for å holde en serie frisk. Og det er også et godt tegn at selv om Konami ikke har Capcoms interne utviklingskapasitet, har de et lite team som kan jobbe sammen med partnerne som er hyret inn for å jobbe med Silent Hill-spillene. Og apropos partnere, det ser ut til at seriens mesterhjerne, Motoi Okamoto, har utviklet en bedre evne til å velge de rette. Etter floppene med Hexa Drives The Short Message (som han for øvrig regisserte selv) og Bad Robots Ascension, viste Bloober og Neobards seg å være langt bedre valg, og det kommende Townfall har sannsynligvis den beste partneren hittil på papiret i form av Screen Burn Interactive, som under sitt tidligere navn No Code utviklet de fine indiethrillerne Stories Untold og Observation. Townfall ser lovende ut, og med sin mer taktile tilnærming og skotske bymiljø ser det ut til at det nok en gang vil flytte grensene for serien. Og skulle du ha lyst på noe mer klassisk, er Bloober på vei med enda en nyinnspilling. Neste ut er OG Silent Hill, og det spillets mer håndfaste historie passer faktisk enda bedre til polakkene enn det mer eteriske Silent Hill 2.<br />
<br />
Det kan selvfølgelig hende at begge spillene flopper, og at Silent Hill kastes ut i nok en krise, men akkurat nå er utsiktene rosenrøde, og seriens fremtidsutsikter ser gode ut. Og det kan alle vi skrekkentusiaster prise oss lykkelige for. Som yin og yang har de to seriene vidt forskjellige kvaliteter, og skrekklandskapet blir enda mer vidunderlig forvridd når begge er en del av det. Selv om man kanskje kunne ønske at flere andre serier utenfor indiesfæren virkelig kunne markere seg (vi krysser fingrene for at Alan Wake 3 en dag blir en realitet). Men inntil da er det herlig å se mine nostalgiske skrekkminner fra tenårene i toppform. Så kom med flere personlige traumer, grøssende one-liners, hjemsøkte byer og skumle skyggeorganisasjoner. Jeg er klar for dem alle! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.no (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 17:21:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/den-onde-spalten-med-silent-hill-tilbake-og-resident-evils-fortsatte-dominans-fester-vi-igjen-som-om-det-var-1999-2061473/</guid>
</item><item><title>Spill å se etter - juni 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-juni-2026-2060013/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>La oss gjøre dette klart fra begynnelsen. Mens vi vanligvis bruker introduksjonen av Spill å se etter som stedet å legge grunnlaget for hva som kommer, og erte den typen spill som er planlagt for den kommende måneden, for juni 2026, bruker vi dette som stedet å forklare at spillene vi har valgt ut sannsynligvis bare er en brøkdel av hva som til slutt vil bli tilbudt. Denne måneden er alltid en kompleks måned, ettersom få spill ofte kommer i juni uansett, noe som er et problem som forverres av det faktum at utvalget av utstillingsvinduer og arrangementer ofte fører til overraskelser der skyggedråper og uventede lanseringsdatoer deles. Så igjen, forvent at denne listen i praksis vil være større etter noen uker enn hva den er når vi går inn i den mer mystiske juni måned.<br />
<br />
<h3>Final Fantasy VII: Rebirth (Xbox Series X / S, Switch 2) - 3. juni</h3><br />
<br />
Til dette formål sparker vi ting i gang ved å sette søkelyset på ankomsten av Final Fantasy VII: Rebirth på både Xbox Series X / S og Nintendo Switch 2. Dette er rett og slett spillet vi alle forelsket oss i nylig, bortsett fra at det nå, som tilfellet var tidligere i år for del 1 av Remake-trilogien, er satt til å bli tilgjengelig på to plattformer der det opprinnelig ikke ble tilbudt. Hvis du ikke har opplevd Rebirth, foreslår vi at du bruker den stabile juni til å gjøre det.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>eFootball Kick-Off! (Switch 2) - 3. juni</h3><br />
<br />
Med tanke på at eFootball har nådd over en milliard nedlastinger på PC, mobil og konsoll, er det nesten litt sjokkerende at spillet ikke allerede var tilgjengelig på Nintendos Switch 2. Vi har måttet vente nesten et helt år av Switch 2s livssyklus, men nå kommer endelig fotballsimuleringsspillet, med et vell av ikoniske spillere, klubber, stadioner og turneringer, alt bygget for hybridplattformen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gothic 1 Remake (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5. juni</h3><br />
<br />
En av de mest ikoniske og sjangerdefinerende rollespillopplevelsene kommer tilbake denne måneden når Gothic 1 Remake lanseres på PC og konsoller. Dette prosjektet tar det berømte eventyret og gir det et friskt og glanset strøk med maling, samtidig som det forsterker det med moderniserte funksjoner og mekanikk som gjør det til en verdig konkurrent til de største rollespillene på markedet. I en åpen verden som reagerer dynamisk på spilleren, er denne nyinnspillingen av Gothic designet for å være en opplevelse som ingen andre.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Solarpunk (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 8. juni</h3><br />
<br />
Ettersom det er ganske sparsomt med AAA-lanseringer i juni, gir det oss god plass til å sette søkelyset på noen flere indiespill, deriblant Cyberwaves koselige overlevelsesspill Solarpunk. Premisset for dette prosjektet er å skape seg et liv i en teknisk avansert verden av flytende øyer, et rike du navigerer i ved hjelp av et smidig og tilpasningsdyktig luftskip. Med en rekke teknologier å oppdage og tonnevis av mekanikker å mestre, kan dette være det perfekte koselige eventyret for både solospillere og fans som liker å samarbeide.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Witchspire (PC) - 10. juni</h3><br />
<br />
Witchspire er et overlevelseseventyr i en åpen verden, i likhet med Solarpunk, men der luftskip er byttet ut med kosteskaft og teknologi med magi. Premisset er at du, enten alene eller sammen med venner, skal skape ditt eget liv i et fantastisk rike der du kan kjempe mot og bli venn med skapninger, bygge et koselig og bedårende fristed og ellers mestre episke magiske evner. Witchspire er foreløpig kun tilgjengelig på PC, og kommer først som et Early Access-prosjekt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beastro (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 11. juni</h3><br />
<br />
Hva får du hvis du krysser et fantasy-eventyr med turbasert kamp og en matlagingssuite? Beastro, selvfølgelig! Timberline Studios matlagingsrollespill kommer til PC og konsoller i juni, med en kombinasjon av spillstiler og -mekanikker som handler om å samle ingredienser, studere kundene, lage den perfekte retten til dem og lede dem i turbaserte kamper med deckbuilding-elementer når magen er full til randen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 17. juni</h3><br />
<br />
Du skal lete lenge for å finne et mer unikt spill enn Undercoders' Denshattack! i juni. Denne kaotiske og slående indieopplevelsen handler om å styre et tog gjennom bisarre baner, der du kan snu, lure og slipe togvognen over skinner og gjennom en fargerik japansk dystopi. Hvorfor, spør du kanskje? For å bekjempe et ondt selskap, selvfølgelig. Hvorfor skulle du ellers kickflippe et tog gjennom Japan?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 18. juni</h3><br />
<br />
Uten tvil månedens største spill vi vet om for øyeblikket, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales er det neste ambisiøse HD-2D-eventyret fra de talentfulle utviklerne som ga verden Bravely Default og Octopath Traveler. Og med erfaring fra begge disse seriene i bakhodet, kan vi forvente et lignende prosjekt med dette spillet, nemlig en historie som strekker seg over flere generasjoner, og som forteller en historie som strekker seg over 1000 år og fem unike tidsaldre. Den største forskjellen er at dette spillet går bort fra tradisjonell turbasert action til fordel for kamp i sanntid, noe som er første gang i HD-2Ds kunstneriske retning.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>EA Sports UFC 6 (PS5, Xbox Series X/S) - 19. juni</h3><br />
<br />
Vi forventer ofte at mange av EAs sportsspill kommer på sensommeren og tidlig høst for å tilpasse seg starten på de forskjellige sportsligaene, men siden det egentlig ikke er noen sesong for UFC, ser det etterlengtede neste kapittelet i denne serien ut til å slippe på PS5 og Xbox Series X/S i midten av juni. Med høyere fighterfidelity, sanntidskontakt i aksjon og den nye Flow States-funksjonen som ser ut til å representere hver fighter mer autentisk, ser dette ut til å bli det mest avanserte offisielt lisensierte kampspillet på markedet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dark Scrolls (PC, Switch) - 22. juni</h3><br />
<br />
Mens vi opprinnelig forventet at Doinksoft skulle debutere sitt neste prosjekt i slutten av mai, hadde utvikleren en ombestemmelse i siste øyeblikk og bestemte seg for å skyve Dark Scrolls til midten til slutten av juni, alt for å gi spillet god plass midt i et overfylt indie-vindu i slutten av mai. Nå som lanseringen er satt til denne måneden, vil fansen snart kunne oppleve et actionplattformspill med fantasy-tema, der målet er å overvinne intense utfordringer og kampscenarioer som en rekke forskjellige karakterklasser, alt vist i fantastisk pikselkunst.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Fox (Switch 2) - 25. juni</h3><br />
<br />
Helt siden Fox McCloud dukket opp i Super Mario Galaxy Movie har vi ventet på at karakteren og Star Fox-serien skulle komme tilbake for fullt. I juni får vi se dette i praksis når Star Fox kommer med en nyinnspilt versjon av det ikoniske Nintendo 64-spillet, som mange steder er kjent som Lylat Wars, der Fox og gjengen havner i intense luftkamper i kampen for å ta tilbake Lylat-systemet fra skurken Andross.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det var alt. Igjen er det verdt å være klar over at det sannsynligvis vil komme noen overraskelser og tillegg til denne listen etter hvert som juni måned skrider frem og de forskjellige begivenhetene og utstillingsvinduene deler ut massevis av avsløringer og nyheter. Husk også å komme tilbake om noen uker når vi utforsker hva juli 2026 har i vente for spillfans. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 01:15:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-juni-2026-2060013/</guid>
</item><item><title>Echo Generation 2-intervju: Om lærdom fra Echo Generation 1, AIs innvirkning, tilpasninger og mer med Cococucumber</title>
<link>https://www.gamereactor.no/echo-generation-2-intervju-om-laerdom-fra-echo-generation-1-ais-innvirkning-tilpasninger-og-mer-med-cococucumber-2062853/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Du kjenner kanskje til Cococucumber og den nylige suksessen Echo Generation. Indietittelen viste seg å være et utrolig godt ansett spill da det ble lansert for noen år siden, og det var det som gjorde at kunngjøringen om en oppfølger føltes passende og betimelig. Hvis du er en hyppig Gamereactor-leser, vil du vite at denne oppfølgeren, Echo Generation 2, nå er lansert, og at <a href="https://www.gamereactor.eu/echo-generation-2-1723913/" title="Echo Generation 2">vår dedikerte anmeldelse av spillet er tilgjengelig for lesing</a>. Men hvis du er på jakt etter mer fra prosjektet og utvikleren, har vi også hatt muligheten til å stille teamet hos Cococucumber noen spørsmål for å lære mer om tittelen.<br />
<br />
I den forbindelse kan du se hele intervjuet med spillregissør Martin Gauvreau nedenfor, der vi kommer inn på en rekke emner, inkludert den komplekse historien, hva utvikleren lærte av å lage Echo Generation 1, Cococucumbers holdning til AI, Echo Generation 2s kjøretid og mer. Få med deg alt dette og litt til nedenfor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva lærte dere fra utviklingen av Echo Generation som dere ville bygge videre på eller ta opp i Echo Generation 2?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Det var mange lærdommer fra det første spillet, men et av de største områdene vi ønsket å forbedre, var kampdybden. I Echo Generation var statuseffekter og korteffekter mer sekundære systemer. I Echo Generation 2 har vi gjort dem helt om for å gjøre dem til en sentral del av spillopplevelsen.<br />
<br />
&quot;Nå er det viktig å forstå statuseffekter, kortsynergier og hvordan evner samvirker for å lykkes i kamp. Vi ville at kampene skulle føles mer strategiske og givende, der spillerne hele tiden tenker på kombinasjoner og tilpasser tilnærmingen sin i stedet for å stole på en enkelt strategi.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva fikk dere til å ville utforske fortiden og skape en prequel-lignende historie i Echo Generation 2?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Vi følte at det var et stort potensial i å utforske historien bak Jack, den forsvunne faren fra det første spillet. Spillerne fikk bare se bruddstykker av historien hans i Echo Generation, så vi ønsket å dykke dypere ned i hva som faktisk skjedde med ham og hvordan disse hendelsene formet verden.<br />
<br />
&quot;Siden det første spillet fokuserte mye på barna og deres eventyrlyst, ga Echo Generation 2 oss muligheten til å fortelle en mer moden og følelsesladet historie gjennom Jacks perspektiv. Det bidro også til å skape en sterkere forbindelse mellom de to spillene, der Jack blir en sentral figur som forankrer den overordnede fortellingen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Når historien fortelles fra ulike karakterers perspektiv, hvilke grep har dere tatt for å sikre at alt henger sammen og har en naturlig flyt?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Selv om spillet utforsker flere karakterer og steder, sørget vi for at det var sterke, tilbakevendende temaer som bandt alt sammen. Et stort tema gjennom hele spillet er ideen om hjem og det å vende hjem, noe som gjenspeiles i karakterer som Jack og Bulder. Vi utforsker også viktigheten av familie, både biologisk familie og funnet familie, gjennom karakterer som Sister M, Annata Z, Strix og Noliva.<br />
<br />
&quot;Et annet viktig tema er spørsmålet om hvem som får være en helt. Hver karakter har sin egen tilnærming til dette, men sammen skaper historiene deres en sammenhengende emosjonell reise gjennom hele spillet.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva slags kreativ teft kan vi forvente fra de unike karakterdrevne kapitlene? Brukte du dette som en mulighet til å utfolde dine kreative ferdigheter?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Absolutt. Vi så dette som en mulighet til å virkelig fremheve individualiteten til hver enkelt karakter og deres historie. Stedene varierer dramatisk, spesielt i kapitlene om Noliva og Annata Z, fordi vi ville at spillerne skulle oppleve ulike deler av galaksen med sin egen tone og atmosfære. Samtidig bidrar de felles temaene som går igjen i hele spillet, til å forene opplevelsen.<br />
<br />
&quot;Vi har også tilnærmet oss kampene på en lignende måte. Ulike karakterer har ulike arketyper og spillestiler, og vi oppfordrer spillerne til å eksperimentere med ulike oppbygninger, synergier og kombinasjoner for å finne ut hva som føles morsomst for dem.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er din holdning til å balansere kampen og kortstokkbyggingen? Forsøker dere å tøyle spilleren i det hele tatt, eller liker dere å oppmuntre til &quot;spillbrytende&quot; bygg og kombinasjoner?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Tidlig i spillet er kampene mer kontrollerte, og spillerne blir introdusert for mekanikken gradvis, slik at de kan lære seg systemene. Etter hvert som spillet blir mer åpent, får spillerne tilgang til flere kort, statuseffekter og byggemuligheter, og det er da eksperimentering blir veldig viktig. Mot slutten av spillet ønsker vi at spillerne skal oppdage kraftige eller til og med &quot;spillbrytende&quot; kombinasjoner.<br />
<br />
&quot;En del av moroa med kortstokkbyggingsspill er å skape bygg som får deg til å føle deg utrolig mektig, så vi ønsket å omfavne den følelsen i stedet for å begrense den for mye.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er Cococucumbers holdning til bruk av AI i spillutvikling, og ble AI i det hele tatt brukt i produksjonen av Echo Generation 2?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Alt i Echo Generation 2 er håndlaget, som i alle de tidligere spillene våre. Mye av identiteten til Echo Generation kommer fra den kunstneriske retningen og oppmerksomheten på detaljer; AI kan ikke gi konsistente resultater på samme måte.<br />
<br />
&quot;Voxel-estetikken er noe vi har fortsatt å utvikle og forfine i oppfølgeren. For oss er den kunstneriske prosessen en viktig del av spillets verdi. Vi ville at verdenen, figurene, nivåene og atmosfæren skulle føles som om de var designet av kunstnere, og ikke generert av kunstig intelligens.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lang tid forventer du at en gjennomspilling av Echo Generation 2 vil ta? Hvordan er det sammenlignet med Echo Generation?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Vi sikter mot en spilletid som ligner på det første spillet, selv om det sannsynligvis vil være litt lengre avhengig av hvor mye spillerne engasjerer seg i kamp og eksperimentering.<br />
<br />
&quot;Sammenlignet med Echo Generation har oppfølgeren betydelig mer dybde over hele linjen, fra verdensdesign og historiefortelling til kamp og karakterprogresjon. Mange spillere som har sett spillet så langt, har beskrevet det som et stort løft fra originalen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Dette er det andre kapittelet i det større universet, men hvor langt tror du at du kan ta Echo Generation? Kunne dere tenke dere å lage en tredje tittel eller utforske et spinoff-eventyr?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Vi ser definitivt et stort potensial i Echo Generation-universet, og vi er veldig åpne for å utforske ulike retninger i fremtiden. Det kan bety at vi fortsetter hovedhistorien, fokuserer på helt nye karakterer, eller til og med eksperimenterer med ulike sjangre eller spin-offs innenfor det samme universet. Akkurat nå er ingenting utelukket.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvis muligheten bød seg, ville du noen gang utforsket en Echo Generation-filmatisering, og hvordan tror du i så fall at dette kunne blitt håndtert?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> &quot;<em>Vi ville absolutt elske å utforske den muligheten. En animert serie i stil med Arcane kunne være en veldig spennende måte å dykke dypere inn i verdenen og karakterene på. Samtidig er det også noe veldig tiltalende med en live-action-tilnærming som Stranger Things, med en episodisk struktur som fanger opp mysteriet, nostalgien og den emosjonelle tonen i spillene. Echo Generation-universet har et stort potensial for historiefortelling utover spillene.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Echo Generation 2 som du mener folk burde snakke mer om?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Echo Generation har alltid føltes litt som en skjult perle for oss, så ærlig talt vil vi bare gjerne at flere skal gi serien en sjanse.<br />
<br />
&quot;Hvis du liker atmosfæren i Stranger Things, klassiske rollespill som Final Fantasy VII eller strategiske kortbaserte kampspill som Slay the Spire, synes vi Echo Generation 2 tilbyr en helt unik blanding av disse inspirasjonskildene med sin egen identitet og stil.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Takk til Gauvreau og Cococucumber for å ha svart på spørsmålene våre. Du kan nå spille Echo Generation 2, ettersom spillet er lansert på PC og Xbox Series X/S. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 01:10:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/echo-generation-2-intervju-om-laerdom-fra-echo-generation-1-ais-innvirkning-tilpasninger-og-mer-med-cococucumber-2062853/</guid>
</item><item><title>Det blå slimet fyller 40 år: Gratulerer med dagen, Dragon Quest!</title>
<link>https://www.gamereactor.no/det-bla-slimet-fyller-40-ar-gratulerer-med-dagen-dragon-quest-2059983/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Det var en varm og klam sommerkveld i Ginza-distriktet i Tokyo</strong>. Luftfuktigheten var 100 prosent, men det føltes som 1000, og plutselig befant jeg meg i et middagsselskap med en gruppe japanere som alle delte en stor interesse for Sverige. Disse Sverige-entusiastene hadde dannet en slags klubb, der de av og til møttes for å praktisere svensk og lære mer om svensk kultur. Min daværende kjæreste hadde dratt meg med, og alle var veldig nysgjerrige på den virkelige svensken som hadde havnet ved middagsbordet i den glitrende restauranten.<br />
<br />
En av mennene skilte seg litt mer ut enn de andre. Han var høy og ranglet, hadde svarte solbriller og en punkaktig stil som sto i sterk kontrast til resten av gruppen, som var mer &quot;classy&quot; kledd. Det viste seg at denne mannen jobbet som redaktør for den japanske spillpublikasjonen Famitsus Xbox-magasin, og han så på seg selv som noe av en &quot;outsider&quot;, litt tøffere og kjepphøyere enn den typiske japaneren. Han spilte naturligvis også mye vestlige spill, så på amerikanske TV-serier og hadde generelt en &quot;fuck off&quot;-holdning som var ganske forfriskende. Men det var da samtalen kom inn på japanske rollespill og det nyutgitte Dragon Quest IX, at denne tøffe fyren smeltet øyeblikkelig, og han ble plutselig veldig patriotisk og snakket varmt om Dragon Quest, selv om han egentlig var &quot;for kul&quot; for JRPG-er. Slik er Dragon Quest i Japan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Min egen historie med Dragon Quest begynte noen år tidligere, nærmere bestemt vinteren 2005. Etter å ha blitt fullstendig blåst omkuld av Final Fantasy VI på Super NES, var jeg allerede en hengiven fan av japanske rollespill på dette tidspunktet. Dragon Quest-serien var imidlertid ikke tilgjengelig, og var mest noe jeg hadde lest om og lengtet etter i ulike spillmagasiner som lovpriste denne skjulte japanske rollespillskatten. Så selv om mange importerte den amerikanske versjonen av Dragon Quest VIII, hovedsakelig på grunn av den medfølgende Final Fantasy XII-demoen, hadde jeg skyhøye forventninger til endelig å få prøve denne legendariske rollespillserien, og Dragon Quest VIII leverte uten tvil!<br />
<br />
Den dag i dag er det fortsatt et virkelig velgjort rollespilleventyr som er fortryllende vakkert for den aldrende PlayStation 2. Dragon Quest VIII ble et av favorittspillene mine, og etter denne suksessen gikk jeg på jakt etter Game Boy Color-versjonene av Dragon Quest I, II og III og bare solte meg i ren fryd. Dragon Quest III er også et helt utrolig spill, og den originale Famicom-versjonen er kanskje det viktigste japanske rollespillet som noensinne er laget. Det introduserte så mye av det vi i dag tar for gitt i JRPG-sjangeren, og ble for ikke så lenge siden utgitt i en ny versjon for moderne plattformer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden den gang har det bare gått fra styrke til styrke for meg, og faktum er at jeg har fullført alle delene i serien, og noen av dem flere ganger. <strong>Men hvordan har det egentlig seg at akkurat Dragon Quest er så elsket i Japan?</strong> Hvorfor er denne serien nærmest hellig, og ikke &quot;bare&quot; populær, som Final Fantasy? For en utenforstående er det å forsøke å beskrive Dragon Quests kulturelle betydning som å prøve å fange en elv med hendene, for man kan fornemme dens strømning, dens kulde, men aldri helt omfavne dens kraft. Serien er ikke bare en samling spill; den fungerer også som et kulturelt sediment med lag på lag av designidealer, estetiske verdier og fortellertradisjoner.<br />
<br />
Dragon Quest ble født i 1986. Det var en tid da den japanske spillindustrien fortsatt var i ferd med å etablere seg som den dominerende kraften den skulle bli i dataspillverdenen i løpet av det neste tiåret eller to. På 1980-tallet gjorde amerikanske rollespill som Wizardry og Ultima stort inntrykk på japanske spilldesignere, men disse var ofte komplekse og talltunge, ganske uvennlige og egentlig bare for de virkelig hardbarkede fansen, kan man si. Dragon Quest-skaperen Yuji Horii fikk da ideen om å destillere den amerikanske rollespillopplevelsen til noe mer tilgjengelig og narrativt sammenhengende, noe mer... <em>Japanese</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dragon Quest ble dermed mer enn en enkel imitasjon av vestlige rollespill, men snarere en kulturell oversettelse. Spillmekanikker som erfaringspoeng, nivåer og turbaserte kamper ble beholdt, men pakket om i en form som la vekt på klarhet og enkelhet. Denne tilgjengeligheten ble ikke bare seriens kjennetegn, men også et fundament for hele den japanske rollespillsjangeren. <strong>Dragon Quest etablerte en slags grammatikk for JRPG-er, et sett med konvensjoner og regler som fortsatt gir gjenklang i utallige rollespill den dag i dag</strong>. Det ikoniske verdenskartet, de trygge landsbyene, den unge og tause helten og den episke reisen fra uklarhet til storhet. Gjennom Dragon Quest ble alt dette ikke bare designvalg, men kulturelle arketyper.<br />
<br />
Et annet avgjørende aspekt ved Dragon Quests kulturelle innflytelse i Japan er den visuelle identiteten. Det ble skapt av Akira Toriyama, en av gigantene innen japansk populærkultur, og Toriyamas stil kjennetegnes av en kombinasjon av barnslig lekenhet og ikonisk klarhet. Figurene er runde, uttrykksfulle og nesten naive, og derfor også umiddelbart minneverdige.<br />
<br />
I Dragon Quest gir dette visuelle språket seg utslag i fantastisk design. Monstre som i andre sammenhenger ville vært skremmende, fremstår her som sjarmerende, noen ganger til og med søte, og det legendariske blå slimet, med sitt tomme smil og dråpeformede kropp, er ikke bare en fiende, for <strong>det har blitt et symbol på hvordan Dragon Quest nekter å omfavne mørket</strong>, og hvordan serien alltid filtrerer selv de mest apokalyptiske truslene gjennom et lag av vennlighet og humor. Dette er dypt forankret i japansk fortellertradisjon, der det seriøse ofte sameksisterer med det komiske, og der det milde og søte i estetikken ikke nødvendigvis står i motsetning til en tematisk tyngde. Dragon Quest handler ofte om verdens undergang, om demoner og tapte sivilisasjoner, men alltid med et smil om munnen. Et trist eller til tider melankolsk smil, men aldri et kynisk smil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For å forstå Dragon Quests kulturelle relevans i Japan må vi også se på hvordan spillene har blitt konsumert. Ved flere anledninger har lanseringen av nye DQ-spill ført til at skolebarn har holdt seg hjemme, voksne har tatt fri fra jobb og lange køer har dannet seg i gatene i byene. En populær myte hevder at etter at lanseringen av Dragon Quest III fikk landet til å stoppe opp, vedtok den japanske regjeringen en lov som skulle forhindre nye Dragon Quest-lanseringer på hverdager. Dette er ikke helt sant, men bare det at myten eksisterer, sier sitt. Å være kjent med Dragon Quest i Japan betyr ikke nødvendigvis at du er en &quot;gamer&quot;, det er snarere et tegn på at du er en del av samtidskulturen.<br />
<br />
<strong>Måskje er Dragon Quest så populært i Japan fordi serien er så konsistent</strong>. Mens andre spillserier stadig omdefinerer seg selv, har Dragon Quest holdt fast ved sine kjerneprinsipper. Hver nye del i serien er ikke en revolusjon, men snarere et ritual, der vi vender tilbake til de samme velkjente strukturene med de samme melodiene og den karakteristiske DQ-følelsen av langsom, men metodisk progresjon. I et samfunn som det japanske, preget av høyt tempo og høye krav, kan jeg ikke unngå å tenke at Dragon Quest må fungere som et slags kulturelt fristed eller en oase. Det er et løfte om kontinuitet og om at det gode alltid vil seire over det onde i en stadig skiftende samtid som noen ganger kan føles dyster og dyster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er derfor ingen overdrivelse å si at de tidlige Dragon Quest-spillene ikke bare påvirket den japanske rollespillsjangeren, men at <em>de definerte den</em>. Final Fantasy, Phantasy Star og Megami Tensei utviklet seg alle i skyggen av Dragon Quest, enten i dialog eller i opposisjon. Men mens Dragon Quest vektla tradisjonen, begynte flere av konkurrentene å eksperimentere med mørkere temaer, science fiction-elementer og mer komplekse systemer, elementer som kunne være mer tiltalende for et vestlig rollespillpublikum. Man kan derfor hevde at Dragon Quests begrensede internasjonale suksess ikke bare er en fiasko, men på sett og vis også en konsekvens av seriens unike integritet. Dragon Quest har aldri forsøkt å tilpasse sin estetikk, tone eller spillsystem for å appellere til et bredere, mer globalt publikum. I stedet har serien fortsatt å appellere til sitt kjernepublikum, det japanske folket, med en konsekvens som grenser til trass.<br />
<br />
At Dragon Quest er mer elsket i Japan enn noe annet sted, er neppe overraskende. Serien fungerer som et speilbilde av Japan selv; med sin respekt for tradisjoner, formens skjønnhet og blandingen av melankoli og humor. Det blå slimet smiler fortsatt uforandret, selv 40 år senere, mens verden rundt det forandrer seg. Og et eller annet sted, i en leilighet i travle Tokyo, liker jeg å tro at det akkurat nå sitter en middelaldrende punkrocker og venter respektfullt på Dragon Quest XII, selv om han egentlig er for kul for japanske rollespill. <strong>For Dragon Quest består og kommer til å leve videre i minst 40 år til, ikke på tross av sin motvilje mot forandring, men takket være den.</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.no (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 14:45:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/det-bla-slimet-fyller-40-ar-gratulerer-med-dagen-dragon-quest-2059983/</guid>
</item><item><title>Bytte stein og stein for Rogue og Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Intervju med Ghost Ship Games</title>
<link>https://www.gamereactor.no/bytte-stein-og-stein-for-rogue-og-like-deep-rock-galactic-rogue-core-intervju-med-ghost-ship-games-2057783/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core er ute nå i tidlig tilgang. Å gi spillerne en tøffere, mer kampfokusert opplevelse enn det originale Deep Rock Galactic, samtidig som man beholder mye av det som fikk spillerne til å forelske seg i det første spillet, er en vanskelig oppgave, men Ghost Ship Games' markedssjef Aaron Hathway fortalte oss hvordan de klarte det. Sjekk ut hele intervjuet med Hathaway nedenfor, og ta en titt på vår anmeldelse av Early Access-opplevelsen <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">her.</a><br />
<br />
<strong>Q: Var Deep Dive-spillmodusen fra Deep Rock Galactic en viktig inspirasjon bak Rogue Core, og hvordan utviklet du opplevelsen fra basisspillet?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Ja - for mange år siden, da Rogue Core bare var et glimt i øyet, kom det av at vi lekte oss med Deep Dive-oppdragsmodellen. Vi ønsket å eksperimentere med et lengre og mer utfordrende oppdrag, med en følelse av at du virkelig må sette sammen et mannskap og forplikte deg til å kjempe deg gjennom det eller dø i forsøket. Det har vært gjennom mange iterasjoner og har utviklet seg siden da. Da vi begynte å jobbe mer seriøst med Rogue Core, innså vi raskt at det ikke kunne være en DLC for Deep Rock Galactic. Vi måtte virkelig ha redusert omfanget og ambisjonene våre hvis vi ville at alt skulle passe inn i Deep Rock Galactic. Det har vært mye mer motiverende - og morsomt - å utforske nye spillsystemer, kunstretning, våpen og skademekanikk når vi ikke trenger å "rettferdiggjøre" eller balansere det med det vanlige Deep Rock Galactic. Hvis vi prøvde å blande det inn i Deep Rock Galactic, ville vi risikert å ødelegge balansen eller utvanne spillets egen identitet.<br />
<br />
Vi har hatt det veldig gøy med friheten til å bygge ting som nye skadesystemer, våpen, progresjonsstrukturer, karakterer og temaer. Vi tror det er på et bra sted, der det utvikler seg fra Deep Rock Galactic og på noen steder bryter helt med det. Rogue Core er en spinoff, ikke en oppfølger. Den er ment å være noe annet enn Deep Rock Galactic, og skal eksistere ved siden av den."</em><br />
<br />
<strong>Q: Så vidt vi kan se, kan du bare ha én spiller i hver klasse i et lag. Hva er begrunnelsen bak dette?<br />
<br />
<strong>Hathaway: </strong> <em>"Vi ser for oss Reclaimers i Rogue Core som distinkte individer. I spillets univers finnes det bare én Slicer, Retcon, Guardian og så videre - dette er kallesignalene deres, snarere enn generelle klassebetegnelser. Det å ha klasseeksklusivitet forsterker dette, og skaper en følelse av et håndplukket team av operatører som passer til hele spillets følelse."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvor kjent må du være med Deep Rock Galactic for å ha glede av Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Du trenger ikke å være kjent i det hele tatt, men det hjelper. Rogue Core deler mye DNA med Deep Rock Galactic, så mange grunnleggende kontroller vil kunne oversettes - bevegelse, skyting, gruvedrift, traversering. Samtidig er Rogue Cores spillopplevelse ganske annerledes enn i Deep Rock Galactic. Det er raskere, hardere og mer kampfokusert. Vi vil si at spillets vanskelighetsgrad sannsynligvis starter nær "Hazard 3"-opplevelsen fra Deep Rock Galactic, og den skalerer opp derfra. Så på den måten vil Deep Rock Galactic-tilnærmingen "slapp av i hulene og gruv litt" sannsynligvis få deg drept her.<br />
<br />
Så ja, noen kjerneferdigheter kan oversettes. Men det er et annet spill, så det er en annen spillopplevelse. Det er også mulig at det å ikke ha erfaring med Deep Rock Galactic vil bety at spillerne raskere kan tilpasse seg det Rogue Core krever av dem. Vi får se!"</em><br />
<br />
<strong>Q: Hva kan du fortelle oss om det narrative elementet i opplevelsen? Hvordan vil spillerne oppdage historien i spillsløyfen, og ser du for deg at historien har en slutt, slik at den kan bygge videre på historien om Deep Rock?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Som med Deep Rock Galactic går vi for en "show, don't tell"-tilnærming med spillets historie og historie. Det er ikke et tradisjonelt lineært narrativt forløp. Det handler mer om å samle flere detaljer, biter av et puslespill som kanskje (eller kanskje ikke) passer sammen, slik at du kan spekulere i hva som skjer. Vi ønsker alltid å gi rom for spillernes egne tolkninger. Når alt kommer til alt, vil spillernes kollektive fantasi alltid være mer interessant enn noen konkret historie vi kan lage. Så på den måten utvider Rogue Core definitivt Deep Rock-historien, men den blir sjelden servert på et sølvfat. Du må spille mye for å få med deg alle de tusenvis av forskjellige replikkene, skjulte interaksjonene og verktøytipsene, og selv avgjøre hvordan de passer sammen og hva de sier om denne verdenen."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Det er ni nivåer i spillet, noe som er ganske mye innhold allerede, men har du planer for utvidet omspillbarhet hvis lag vil legge ned hundrevis eller tusenvis av timer?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Ja! Forbedringstreet og det chip-baserte oppgraderingssystemet, sammen med forskjellige Bio-Booster-dekker, introduserer massevis av måter å endre og re-fokusere startoppbyggingen din på, med mange forskjellige måter å synergisere med oppgraderingene du får i løpet av et løp. Siden spillet er vanskeligere enn Deep Rock Galactic, vil vi si at det er et generelt høyere ferdighetstak, så det er mer "rom for å vokse" for spillere som er ute etter det. Vi jobber også med utfordringsmodusen Gauntlet, som er den desidert tøffeste vanskelighetsgraden vi har laget i et Deep Rock Galactic-spill.<br />
<br />
Vi ser også på mer progresjon som ikke nødvendigvis er knyttet til økende vanskelighetsgrad. Men igjen, det er for tidlig for oss å gå ut med noen detaljer om dette, for vi vil gjerne vente og se hva spillerne ønsker og hvordan de engasjerer seg i spillet."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Det er mye ekstrautstyr på skipet, selv for tidlig tilgang. Ting som et treningsstudio og dansegulv. Kan vi forvente mye mer av dette i tiden frem mot 1.0?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Det gode skipet Ramrod har blitt designet med mye ekstra plass, så vi har absolutt rom for utvidelse hvis vi trenger det. Vi har mange ideer her, men her er det morsommere for oss å holde tett om det og vente og se hvordan det går. Vi kommer til å sette dette på Early Access-veikartet, men det er vanskelig å si nøyaktig hvor det ligger på prioriteringslisten vår. Mange av Space Rig 17-utvidelsene og -forbedringene skjedde bare på grunn av mønstre vi så i hvordan folk engasjerte seg i rommet. Uansett er vi alltid på utkikk etter flere måter å irritere OMEGA på."</em><br />
<br />
<strong>Q: Jeg synes plyndringssystemet i spillet er veldig interessant, siden det gjør at spillerne må samarbeide litt mer for å få de bygningene og gjenstandene de vil ha. Hva var beslutningsprosessen bak plyndringssystemet?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Det delte plyndringssystemet skaper friksjon, men vi synes det kan være gøy med litt friksjon. Det øker innsatsen og får spillerne til å ta litt mer hensyn til lagkameratene sine. Hvis vi ville ha et friksjonsfritt spill, kunne vi også slått av vennlig ild. Men vi holder det innelåst av lignende grunner."</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Vi har ennå ikke fått det niende nivået i spillet å gå gjennom, men hvor lang tid forventer du at spillerne vil bruke på å slå alle de ni nivåene og/eller nå slutten av "hovedmålet"</strong>?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>"Når vi ser på den gjennomsnittlige spilleropplevelsen i Deep Rock Galactic, ønsket vi å gjøre hovedprogresjonen i Rogue Core til noe du kan komme deg gjennom på rundt 40-50 timer. Husk at dette absolutt ikke betyr at du skal fullføre hele spillet - det er bare kjernen, som hvis du bare gjør "hovedoppdragene" og ignorerer alle sideoppdragene og samleobjektene.<br />
<br />
Dette ble designet slik at en mer uformell spiller fortsatt kan ha en meningsfull opplevelse med spillet. Men utover det er det mye å spille på nytt og låse opp. Vi har allerede sett folk logge hundrevis av timer i den lukkede alfaen, og mye av det var på versjoner av spillet som hadde mindre innhold enn det har nå.<br />
<br />
Etter hvert som vi fortsetter å utvikle spillet etter Early Access-lanseringen, er målet vårt å gjøre kjerneopplevelsen enda rikere for vanlige spillere, samtidig som vi tilbyr enda flere dybder av utfordringer og progresjon for dem som ønsker å holde seg til Rogue Core i hundrevis, eller til og med tusenvis av timer."</em><br />
<br />
<strong>Q: Er det noen andre roguelikes eller roguelites du ble inspirert av da du lagde Deep Rock Galactic: Rogue Core?<br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Roboquest, Gunfire Reborn og Risk of Rain 2 er de første jeg kommer til å tenke på. Noen av oss på kontoret likte også Witchfire, men jeg tror de tre første er de største inspirasjonskildene til Rogue Cores roguelite-aspekter.<br />
<br />
Far Far West kom ut for sent i vår egen utviklingsprosess til å spille en stor rolle i inspirasjonen vår, men vi vil gjerne gi dem en hyllest likevel fordi de har laget et flott spill, og vi beundrer hvordan de har taklet den kooperative roguelike-opplevelsen. Yeehaw!"</em><br />
<br />
<strong>Q: Kan du fortelle litt om den overordnede spillfilosofien for Deep Rock Galactic: Rogue Core og hvordan den balanserer så mye som skjer på skjermen uten å overbelaste spilleren?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>"Det er vanskelig med roguelikes, siden du ofte må holde styr på mange forskjellige oppgraderinger og synergier og balansere det med et spill i høyt tempo. Vi nevnte det delte oppgraderingssystemet vårt, og på den måten tror vi at dette faktisk kan hjelpe folk med å unngå den overbelastningen du beskriver - det skaper et naturlig pusterom, ettersom det gir teamet et øyeblikk til å komme sammen, diskutere byggingen og finne ut hva som er fornuftig for dem. Starten på hvert nivå har også en tendens til å starte litt rolig, i motsetning til i Deep Rock Galactic, som noen ganger kan slippe deg rett inn i en absolutt helvetessone. Så vi tror det også er en fin sjanse til å sjekke ut oppgraderingene dine og tenke litt strategisk.<br />
<br />
Dette er også et område vi kommer til å se nærmere på etter hvert som vi utvikler oss videre, for å se om vi ikke kan finne mer effektive måter å hjelpe spillerne med å forstå byggingen sin og all informasjonen de får i løpet av et løp. Igjen, hold utkikk etter Early Access-veikartet vårt."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/bytte-stein-og-stein-for-rogue-og-like-deep-rock-galactic-rogue-core-intervju-med-ghost-ship-games-2057783/</guid>
</item><item><title>Denshattack!-intervju: Vi snakker om "trainspirations", lengde, AI og flere innstillinger med Undercoders</title>
<link>https://www.gamereactor.no/denshattack-intervju-vi-snakker-om-trainspirations-lengde-ai-og-flere-innstillinger-med-undercoders-2056733/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Dataspill er en av de mest kreative underholdningsformene, og tilbyr en uovertruffen kombinasjon av interaktivitet og kunstnerisk visjon. Selv om det ofte er slik vi ser på mediet, hender det at et spill gjør sin ankomst og skiller seg ut selv blant de mest uvanlige og fantastisk kreative alternativene på markedet. Det er i hvert fall slik vi ser på Undercoders' slående og ganske eksentriske Denshattack!<br />
<br />
Dette er, når du koker det ned til det grunnleggende, en 3D-plattformopplevelse. Det høres kanskje ganske normalt ut for et videospill, men Denshattack! bytter ut den velkjente 3D-plattformmaskoten og det langsommere spillet med et hektisk og fargerikt, animelignende kaos der spilleren kontrollerer et tog og skal snu, lure og slite en kollektivtransportvogn gjennom en sprø versjon av det dystopiske Japan.<br />
<br />
 Denshattack! er selvsagt et unikt spill som fanget vår oppmerksomhet da vi <a href="https://www.gamereactor.no/forsteinntrykk-med-denshattack-et-vanvittig-og-krevende-arkadespill-som-fornyer-sjangeren-1995593/" title="Denshattack! er et vanvittig og krevende arkadespill som fornyer sjangeren">nylig fikk muligheten til å forhåndsspille det</a>, og vi beskrev spillet som <em>&quot;sprøtt og krevende&quot;</em> og en <em>&quot;oppfriskning&quot;</em> av arkadesjangeren. Det er heller ikke lenge til du kan spille hele spillet, for Denshattack! lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 så snart som 17. juni, og med den datoen stadig nærmere, benyttet vi anledningen til å stille utvikleren Undercoders noen spørsmål om Denshattack!, som ble besvart av grunnlegger, spillregissør og produsent David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vi vet at konseptet var basert på å gi arkadespill og skateboarding en ny vri, men å kombinere det med togvogner og japanske figurer virker litt sprøtt. Er det basert på en slags personlig anekdote?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Det er det faktisk! Som du har påpekt, er vi store fans av Japan, skateboarding og tog. Ideen kom da vi lekte med en japansk togmodell som om det var et fingerskateboard, og tenkte: Hadde det ikke vært kult om tog kunne hoppe, grinde, gjøre flips...?<br />
<br />
&quot;Deretter begynte vi å se for oss hvordan den ideen kunne fungere som et videospill: hvordan kontrollene ville føles, hva slags utfordringer det kunne være og hvordan bevegelsene ville fungere. Først syntes teamet at konseptet kanskje var litt for sprøtt, men da vi begynte å bygge prototyper og innså at de var utrolig morsomme å spille, bestemte vi oss for å gjøre spillet til virkelighet.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! virker som et spill som skriker etter online topplister, slik at du kan konkurrere mot vennene dine eller andre brukere. Er dette en funksjon vi kanskje får se i spillets fremtid? Og kanskje på konsoller?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Ja, hvorfor ikke! Da vi publiserte demoen, som inkluderte en av Trickparks, la vi merke til at konkurranseaspektet ble veldig godt mottatt av spillerne, og det ble oppnådd noen vanvittige rekorder. Det tok vi til etterretning og forbedret Trickpark-reglene ytterligere, balanserte poengsystemene, justerte medaljene osv. slik at spillerne kunne ha enda mer glede av konkurransen. Så ledertavler er definitivt noe vi gjerne vil se nærmere på hvis det er nok etterspørsel etter dem!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Selv om vi ennå ikke kjenner hele historien om kampanjen, vet vi at spillet utspiller seg i et postapokalyptisk, dystopisk Japan. Vi tror imidlertid at konseptet med å hoppe mellom ødelagte bygninger kan tilpasses godt til andre urbane landskap rundt om i verden. Kan vi få mer innhold som utspiller seg i andre deler av verden, Europa eller til og med USA? Chicago eller New York?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Vi antar det! Da vi først fikk ideen til spillet, fikk vi umiddelbart en forbindelse til Japan. Vi hadde tidligere reist med ryggsekk gjennom landet og brukt det fantastiske jernbanesystemet, og vi ble helt forelsket i det.<br />
<br />
&quot;Vi har kanskje ikke så mange jernbanelinjer her, men det finnes definitivt noen veldig interessante steder og ruter som kan fungere perfekt som kulisser for flere sprø togeventyr. Denshattack Euro Tour? Hvorfor ikke!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lang tid tar det å spille gjennom Denshattack!?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Det tar rundt 10 timer å spille hele spillet hvis du er rask. For spillere som vil låse opp alle hemmeligheter, plukke opp alle samleobjekter og klare alle oppgaver eller få alle medaljene, er det enda mer spilletid som venter dem!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er Undercoders' holdning til bruk av kunstig intelligens i spillutvikling? Ble AI brukt i produksjonen av Denshattack!?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Som et kreativt team er det å skape et spill selv det som gjør at vi elsker jobben vår, og det er det vi mener gjør spill verdt å spille, med alle sine fordeler og ulemper. Vi er ikke store fans av kunstig intelligens, så det har ikke vært en del av utviklingsprosessen vår.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Denshattack! du skulle ønske flere snakket om?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu: </strong> <em>&quot;Selv om spillet ble designet fra grunnen av som et spillfokusert konsept, har vi lagt mye kjærlighet i å utvikle karakterene og historien. Vi har forsøkt å ikke røpe for mye før lansering, slik at alle kan oppdage det selv, men vi er veldig fornøyde med hvordan spillets fortelling har blitt.<br />
<br />
&quot;Vi gleder oss til at spillerne skal få oppdage verdenen i Denshattack!: historien, gjenglederne, fiendene og utviklingen til hovedpersonene. Scenene er også modellert etter ekte toglinjer og virkelige steder rundt om i landet, så vi vil gjerne se hvordan folk kjenner igjen omgivelsene og landemerkene mens de spiller.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Takk til Undercoders og Jaumandreu for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Igjen, Denshattack! lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 den 17. juni, med en demo som for øyeblikket er tilgjengelig for å sjekke ut. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 23:30:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/denshattack-intervju-vi-snakker-om-trainspirations-lengde-ai-og-flere-innstillinger-med-undercoders-2056733/</guid>
</item><item><title>Snikespillets tilbakekomst: Thick as Thieves Intervju med Jeff Hickman</title>
<link>https://www.gamereactor.no/snikespillets-tilbakekomst-thick-as-thieves-intervju-med-jeff-hickman-2057753/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Alle leter etter en partner i livet, og Thick as Thieves lar deg bokstavelig talt begå forbrytelser sammen med din beste kompis i et snikespill for to spillere. Eller, hvis du vil beholde alt byttet for deg selv, vil du fortsatt bli imponert av den oppslukende verdenen og spillopplevelsen. Vi har tatt en prat med spilldirektør Jeff Hickman om hvordan han og teamet hos OtherSide Entertainment har gitt liv til spillet, og hvordan de har forsøkt å gjenopplive en bestemt type stealth action-simulering. Les hele intervjuet nedenfor:<br />
<br />
<strong>Q: Det føles som om stealth-action, spesielt førstepersons stealth-action, har vært en ganske stille sjanger de siste årene. Hvorfor tror du det er slik, og hvordan gjenoppliver Thick as Thieves denne elskede sjangeren?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Jeg tror faktisk at stealth-spill finnes over alt, men de har blitt innlemmet i andre spillsjangre som brikker og deler av disse spillene. Folk elsker ideen om stealth, men det må gjøres riktig.<br />
<br />
Jeg tror stealth-actionspill, spesielt de med den typen emergent gameplay som Thick as Thieves har, er en vanskelig spilltype å få til. Samspillet mellom lys og mørke kan være subtilt til tider og dramatisk til andre tider. Det kreves et spesielt team for å finne moroa i denne typen spill. Og vi har akkurat det teamet som skal til. Utover det tror jeg at denne typen spill ikke følger et enkelt mønster for utviklere, og derfor er de litt risikable for ethvert team som tar dem på seg. Vi er villige til å ta den risikoen for å lage et kjempemorsomt spill for spillerne våre."</em><br />
<br />
<strong>Q: Når folk tenker på det beste innen stealth-action, tenker de ofte på fantastisk nivådesign. Hva kan du fortelle oss om prosessen med å lage minneverdige og spillbare områder i spillet?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Du vil høre meg nevne samspillet mellom lys og mørke ofte. Dette er avgjørende for de rommene vi lager. Vi ser på en idé til et nytt kart med lys og mørke i forgrunnen, men vi ser også på inn- og utgangspunkter, hvor en tyv kan bevege seg, hvor vi vil ha strupepunkter, hvor vi vil ha sikkerhet osv... En av de første tingene vi gjør når vi har en grov oversikt over rommet og flyten, er å utpeke "varme" og "kjølige" soner. Spillerne bør alltid stå overfor valget om å forlate et trygt sted for å gå gjennom noe som ikke er trygt, for å komme til et annet trygt sted. Plassen må også gi mening innenfor historien og verdenen som spilleren beveger seg gjennom. Det er superviktig at spilleren ikke blir forvirret - spill og fiksjon må være i balanse. Dette gjør også hvert rom minneverdig - et kart som gir mening, en historie som binder det hele sammen, og et utfordrende, men ikke straffende spill som spillerne elsker."</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvordan balanserer du utfordringer og fordeler med co-op-aspektet, slik at spillerne ikke føler seg overmannet eller straffet for å ta med seg en partner i kriminalitet?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Det er faktisk ganske enkelt. Vi legger alltid vekt på å ha det gøy og gi belønninger i stedet for å holde dem tilbake. COOP-spillere deler alltid alle bytter og belønninger på et nivå. Dere lykkes sammen og får alle belønningene dere har tjent som et lag - det er ikke konkurranse, det er samarbeid. Hvis spillerne vil ha større vanskelighetsgrad, kan de skru opp til Master Thief - vi tester det hele tiden; vi har spilt dette spillet mer enn noen andre på planeten, og det er fortsatt en utfordring for oss, en utfordring vi liker."</em><br />
<br />
<strong>Q: I spilltraileren ser det ut som om kaos bryter ut når de kriminelle har stjålet artefakten de er ute etter. Er det alltid en hektisk flukt, eller vil spillerne få sjansen til å gå inn og ut som et spøkelse hvis de spiller kortene sine riktig?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> Vi oppfordrer faktisk til en mer gjennomtenkt flukt, selv om den hektiske flukten kan skje :) Det er et visst tidspress som gjør flukten mer spennende, men det er farlig å sprinte når som helst i spillet vårt - vaktene våre og spesielt Haunstable er veldig følsomme for støy, og løping - spesielt på hardt underlag - skaper mye støy. Fortsett med forsiktighet! Noen ganger er den raskeste måten å bevege seg på også den mest stillegående.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spørsmål: Hvor lang tid tar det i gjennomsnitt å slå Thick as Thieves, og er det en følelse av at nivåene kan spilles om igjen, slik at spillerne kommer tilbake?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Snakker vi om en enkelt kamp? De raske svarene er: innen 45 minutter, og JA! Nå noen detaljer. Hver kamp har en maksimal lengde på 45 minutter. Spilleren kan velge å bruke så mye av denne tiden som han eller hun ønsker eller trenger. For en dyktig spiller kan mange av kampene fullføres på 20 minutter eller mindre, men du vil sannsynligvis ikke få all plyndringen i nivået, og det er en farlig måte å spille på å bevege seg raskt.<br />
<br />
Replayability? Det kan du stole på! Hvert kart har tre vanskelighetsgrader, og det finnes også et stort antall varianter når det gjelder oppdragstype, plassering av vakter og feller, ledetråder og inngangs- og utgangspunkter. Favorittluken din kan være overbygd, eller døren i kjelleren kan være blokkert med en stabel med esker. Verden er ikke uendelig variabel, men det er nok forskjeller til å holde deg på tå hev. Og når du først har lært deg å leke med edderkoppen og zipwiren, kan du selvfølgelig leke med kameleonen og forkledningen på en helt ny måte.<br />
<br />
Hvis vi snakker om "slå kampanjen", har vi en sekvens med 16 kontrakter som er hovedhistorien i dette kapittelet. Vi kaller det "4+ timer" fordi du etter omtrent 4 timer vil ha sett alle hovedelementene i spillet. Ærlig talt tok det meg omtrent et dusin timer å fullføre det første gang, men jeg har gjort det et halvt dusin ganger siden da, så ja, jeg tror det er en verdi i å spille det om igjen - spesielt med co-op."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Noen stealth-spill føles som om de tvinger spilleren til å laste inn lagringer om og om igjen til de får det perfekte løpet. Blir tyver straffet for å utløse alarmer og varsle fiender, eller har de mer insentiver til å spille gjennom et nivå etter eget ønske, og tilpasse seg scenariene etter hvert som de utvikler seg?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Det siste. Vi er ikke så opptatt av straff - spillerne har allerede en utfordrende oppgave, nemlig å komme seg inn og komme seg ut med byttet. Vi vil at spillerne skal nærme seg hvert kart, oppdrag og rom og bruke litt smart tenkning for å løse hvert element. Hvert rom er et hinder. Det er å finne ut hvordan man skal komme seg gjennom eller omgå det, som er mye av moroa. Bruk utstyret ditt, lur vaktene, slå av fellene, klatre gjennom takbjelkene, gå gjennom tunnelene - alt er opp til deg.<br />
<br />
Det finnes ingen lagring - spillet er laget for å være et flerspillerspill helt fra starten av, så ingen pauser, ingen lagring. I stedet for å ta seg gjennom verden puslespill for puslespill og "lagre-scumming" for å komme seg gjennom noe ekstraordinært vanskelig, har vi gitt spilleren noen veldig kraftige verktøy, og så er det opp til dem å stille inn vanskelighetsgraden på riktig måte. Men som alle gode stealth-systemer, må det tilbakestilles hvis du sparker i vepsebolet. Spillere kommer til å bli oppdaget - å bli oppdaget og mislykkes er en av nybegynnerfeilene som folk som prøver seg på stealth gjør i begynnelsen; det er binært, utilgivende og frustrerende. Som spiller må du være i stand til å komme deg etter feilene dine, og hvis du lykkes med å fjerne deg fra en varslet situasjon, må verden nullstilles og la deg nærme deg den på nytt. Det betyr ikke at alt er nøyaktig det samme - noen vakter vil forbli i en forhøyet alarmberedskap, og hvis du forstyrrer en vakt flere ganger, kan det føre til ny etterforskningsatferd, men den generelle regelen er "valg, konsekvens og gjenoppretting" - og det er i gjenopprettingen mye av moroa skjer."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Bidrar din erfaring med MMO-er og online-opplevelser til at co-op på Thick as Thieves føles som en integrert del av helhetsopplevelsen?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Absolutt. Jeg har jobbet med flerspillerspill på nettet i to tiår. En ting jeg har lært, er at det kan være veldig bra å spille alene, men det kan være enda bedre å spille med venner. Gjør det så enkelt som mulig å komme inn i samarbeid, sørg for at belønningene fungerer for begge spillerne, sørg for verktøy som hjelper spillerne med å spille sammen, og straff aldri spillerne for å spille sammen."</em><br />
<br />
<strong>Q: Byen Kilcairn føles som en sterk karakter i seg selv. Hvordan bidrar en oppslukende setting til å berike helhetsopplevelsen av Thick as Thieves?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Det er en vidunderlig mystisk by å utforske. Vi har en hel verden av alternativ historie, historier og mennesker å ta utgangspunkt i og dele. Historien, sammen med det visuelle uttrykket av verden og Kilcairn, gir spillet en følelse av "kjent, men annerledes". Vi lener oss på historien for å gi kontekst til hvorfor du er der - i dette åpningskapittelet er du en ny tyv; du har nettopp ankommet, og du må bevise hva du duger til. Det aller første oppdraget du drar på, ender opp med å bli en del av et mye større mysterium, men gir deg også et verktøy som vil vise seg å være avgjørende i arbeidet ditt. SÅ utvider vi historien til å involvere spilleren i den store verden og politikkens intriger. Det kan til og med være noen få referanser til personer (fiktive versjoner, selvsagt) som folk har hørt om før. Jeg håper spillerne synes det er like fascinerende som vi gjør."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvis du kunne bruke noen av gadgetene i spillet i det virkelige liv, hvilken ville du valgt og hvorfor?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>"Ooooh. Sannsynligvis Fornærmelsesfeen. Den er virkelig komisk i sine fornærmelser og har fantastiske distraherende egenskaper uten at DU blir stemplet som den som fornærmer. Det ville vært morsomt å bruke den på barna mine når de ikke forventer det. Kanskje distrahere kona mi slik at jeg kan spille mer videospill ;)"</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:27:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/snikespillets-tilbakekomst-thick-as-thieves-intervju-med-jeff-hickman-2057753/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - et intervju med regissør Richard Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.no/assassins-creed-black-flag-resynced-et-intervju-med-regissor-richard-knight-2057613/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>I slutten av april fløy jeg til Frankrike på invitasjon fra Ubisoft for å få en forhåndsvisning av det kommende Assassin's Creed: Black Flag Resynced, en nyutgivelse med samme spillmotor som ligger til grunn for fjorårets Assassin's Creed Shadows. Ryktene var mange, og få ble nok overrasket da spillet ble offisielt avduket via en trailer bare noen dager før jeg satte meg ned for å spille det i rundt fire timer. En komplett nyinnspilling av piratspillet, som fyller 13 år i år, hvor det av åpenbare grunner er utallige forbedringer, utvidet innhold og elementer som har blitt finpusset for denne publikumsfavoritten. Jeg gjennomfører mitt aller første intervju i hele mitt liv (bortsett fra dating) med spillets regissør og sjef, Richard Knight, som også var involvert i originalen fra 2013. Med andre ord, fyren kan sine saker, og er etter alt å dømme rett mann på rett sted.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En gruppe pirater med en ny vri på klassikeren - klare til å sette seil.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg snek meg faktisk bort fra lokalet for å lade batteriene etter å ha sittet klistret til spillstasjonen min, mest for å bearbeide inntrykkene og puste inn noe annet enn lukten av svette og Red Bull, for så å komme tilbake noen timer senere for å lufte ideer med regissøren, en hyggelig herre som alltid var klar med et svar, gitt hans lange historie med Assassin's Creed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der satt jeg og spilte i 4K med 60 FPS på en toppmoderne PC.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Først og fremst, takk for at jeg fikk komme og for at du inviterte oss til denne eksklusive visningen og for at vi fikk være blant de første til å spille Assassin's Creed: Black Flag Resynced. Etter min ydmyke mening ser spillet helt fantastisk ut på alle måter, basert på den tiden jeg har brukt med det. Jeg har noen spørsmål, som jeg håper å få svar på.<br />
<br />
Hvor lenge har Assassin's Creed: Black Flag Resynced vært under aktiv utvikling?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Siden 2023, så det har vært rundt ... tre år nå? Og vi er fortsatt i ferd med å fullføre den.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Med en lansering 9. juli?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>&quot;Ja.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Føles Resynced som om du bevarer en viktig del av Ubisofts arv, eller handler det mer om å korrigere elementer som du føler at originalen ikke helt fikk til eller lyktes med?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Det er et interessant spørsmål. Jeg vil si at det ligger litt i navnet, Resynced, ikke sant? Vi ønsker å lage originalen på nytt fordi det er visse ting som er litt utdaterte eller som ikke holder like godt. Men originalen står fortsatt på egne ben; du kan fortsatt spille det i dag. Du kan fortsatt kjøpe det, det er fortsatt morsomt, jeg kan fullføre det. Men vi har alltid hatt denne drømmen, hva om det var i dag; hva om vi hadde den nyeste Anvil [motoren]; hva om vi hadde noe av gameplayet fra Shadows eller Mirage? Hva om vi setter alle disse tingene sammen, hva kan vi få?<br />
<br />
&quot;Så det er helt klart en viss grad av bevaring, og vi ønsket å bevare Edwards historie og smak. Det må fortsatt føles som ham. Men samtidig må vi også drømme litt. Vi må spørre oss selv hvordan det ville føles å lage det spillet i dag.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Med dagens tekniske standarder og den nyeste spillmotoren, Anvil Engine, som virkelig er banebrytende etter det jeg har sett?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>&quot;Ja, og ikke bare det visuelle, men også gameplayet, hvor kan vi ta det?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er det mest historisk unøyaktige elementet som dere har valgt å inkludere i spillet, rett og slett fordi det er morsomt og øker spillgleden? Og er det lagt til noen minispill eller nye sideaktiviteter for å holde spillerne underholdt mellom oppdragene og hovedhistorien?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ok, så det er en haug med spørsmål. Ja, den første delen, la oss bare si at målet vårt med dette først og fremst er å være autentisk i forhold til det originale spillet. Og det betyr at selv om de gjorde historiske feil, så er det bare... det var slik de lekte med historien på den tiden, og vi ønsket å følge det. Så vi har fortsatt ting som harpunering og dyrejakt. Mye av dette er hva du tenker om dem i dag; det var ting som ga mye mening i det opprinnelige spillet, og vi vil ikke svikte spillernes tillit ved å ikke inkludere dem. Men ja, det betyr også at vi har små morsomme elementer som debatten om enhjørning versus trehjørning og debatten om det spanske flagget.<br />
<br />
&quot;Så det er visse ting der vi bare sier: 'OK, det er mange nyanser i diskusjonen, men vi skal holde oss til det som er autentisk for Black Flag, da'.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ja, og jeg ser for meg at det blir en del lefling med fansen også?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Selvfølgelig. Og til den andre delen av spørsmålet ditt: Vi har ikke lagt til nye minispill i seg selv, men stort sett alle de gamle er der hvis du vil harpunere eller jakte eller spille et brettspill; de tingene finnes fortsatt. Men den eneste lille tingen jeg har lyst til å legge til, er at vi nå har en shanty-spiller, så hvis du er en som liker å seile og synge en bestemt sang, og du holder inne en knapp på D-padden nå, får du opp en slags visuell iPod-spiller, og du kan velge hvilken sang du vil at mannskapet skal synge.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ja, jeg la merke til det, veldig bra.</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>&quot;Ja, ja, og det var viktig for oss å gjøre det, for vi kommer til å legge til nye shanties som: &quot;Å nei, hva skjer hvis spilleren må randomisere 50 ganger&quot; for å finne den de vil ha, ikke sant? Så det er bare en liten ting, men noen ganger er det bare de små tingene som får deg fra A til B. Den andre tingen vi har gjort, og det er verdt å nevne kort, er at vi, som de fleste moderne spill, har inkludert hurtigreise. Så hvis du ikke er så glad i å seile og bare vil tilbake til Havanna, kan du bare gå til kartet og klikke.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy er en av de nye karakterene du kan rekruttere, og hun låser opp nye spillmuligheter via spillets flaggskip, The Jackdaw.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvis du spiller den nye versjonen og deretter går tilbake til originalen fra 2013, hva håper du føles vesentlig forbedret i den nye versjonen, og hva håper du er nøyaktig det samme som før?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Det jeg håper forblir det samme, er ånden. Selv om mekanikken er annerledes og du kan sitte på huk hvor som helst, håper jeg at du fortsatt vil tenke: &quot;Å, jeg føler at jeg allerede har hatt denne opplevelsen med Resynced&quot;. Det jeg håper føles bedre... Jeg håper kampene føles friske og mer relevante for moderne spill. Det kan fortsatt være fartsfylt og brutalt, men det er mer rom for ferdigheter nå. Jeg håper dere alle setter pris på de nye sjøkampalternativene vi har introdusert med alternative våpen, offiserene og evnene de bringer med seg, og jeg håper dere føler at disse tingene faktisk hjelper. De føltes kanskje litt manglende i originalen.<br />
<br />
&quot;Og til slutt håper jeg at dere også setter pris på flyten i spillet. Det er visse ting vi har introdusert - taupilen - mye tidligere i spillet nå. Vi har introdusert 'ram dash'-evnen mye tidligere i spillet. Vi gjør visse ting for å innse at spillerne liker disse tingene, og de liker dem litt tidligere for å gi dem flere valg, mer uttrykk. Og jeg håper at - selv om jeg liker det originale spillet - kanskje du setter pris på det, men jeg kan gjøre disse tingene tidligere.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Det er i bunn og grunn en 2.0-versjon av Black Flag?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Jaaaah... eller...  På en måte, på en måte.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Et stort fokus i Black Flag har alltid vært tid til sjøs og sjøslag. Dere har fjernet lasteskjermene når man går i land. Er spillet helt sømløst nå, uten innlastingstider i det hele tatt? Og er det noen justeringer eller nye funksjoner når det gjelder skipet, The Jackdaw eller havet som er helt nye, eller som dere har bygget videre på i Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Så vi har ett stort, åpent verdenskart. Kartet har blitt utvidet litt for å inkludere spissen av Florida og Cuba og noen andre steder som var litt vanskeligere å nå. Vi reiser bare til andre steder for ... det er to deler som folk kanskje husker fra det opprinnelige spillet, den ene var North Carolina, og den andre var Charleston, så det er noen steder i USA. Og for de stedene kommer vi ikke til å legge til, la oss si, 200 kilometer til sjøs for å komme til dem.<br />
<br />
&quot;Men det fine er at med moderne teknologi går det ekstremt raskt å komme seg dit. Og hvis du vil tilbake, går det også ekstremt raskt. Så vi legger vekt på å ha én stor, sammenhengende verden med litt ekstra ting, ekstra steder og steder du kan besøke på veien.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Er det noen justeringer eller nye funksjoner angående Jackdaw eller havet generelt som er helt nye, eller som dere har bygget videre på i Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>&quot;Så den store tingen for oss var de nye evnene gjennom offiserene og så de nye alternative skytevåpnene for Jackdaw, som jeg synes er veldig kult, for når du får en av disse nye alternative skytevåpnene, som for eksempel bredsiden, trenger du bare å trykke på en knapp når som helst, du trenger ikke gå inn i en meny og velge riktig ting. Det er bare der... Og så kan du ta den taktiske avgjørelsen om hva du skal gjøre. På samme måte med offiserevnene. De er, jeg mener, de er bare... de bare slås på, og så, enten det er Lucys perfekte avspenning, som handler om, du vet, det er en ferdighetsbasert timing for å redusere skaden, eller Dead Mans ekstra skudd, som kanskje høres ut som &quot;Å, gratis mer skade!&quot;, men du må fortsatt vente på den ekstra salven og sikte riktig, og kanskje du avstiver samtidig. Det er mange faktorer å ta hensyn til. Så vi synes det tilfører skipene et interessant ekstra lag med styring. Utover det er det bare det at hvis du finner nærmeste havnekaptein eller kapteinlugar, kan du endre utseendet på skipet ditt.<br />
<br />
&quot;Jeg mener, noen av disse tingene var med i det originale spillet også, men vi har lagt vekt på at du kan ha forskjellige seil og forskjellige... alle disse tingene.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Du har nevnt at dere har oppdatert og tilpasset Black Flag Resynced til en mer moderne Assassin's Creed-standard. Har du sett på tidligere titler som Valhalla, Mirage, Shadows, og har du hentet inspirasjon fra noen av disse og deretter implementert det i Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Absolutt. Jeg mener, alle sammen, til en viss grad. Det må du være, for det er jo en nyinnspilling. Vi må være litt som historikere og se på hva som fungerer best i visse spill, og så bestemme oss for hva som fungerer best for Black Flag Resynced. Så i noen tilfeller er det noe som fungerer perfekt, og i andre tilfeller er det noe vi ikke vil ta. Du vet, Shadows, det er visse ting vi har tatt. Som lys- og skyggespillet, som er genialt. Men vi trenger ikke at Edward skal krype rundt på magen på bakken. Det gir ikke mening for ham, så vi tar det som gir mest mening. Og det samme gjelder for de andre spillene også. Så du vet at vi har visse animasjoner fra [Assassin's Creed] Unity, til og med når det gjelder noen av kamptakene. Hvis det gir mening, hvis det er noe Edward ser ut til å gjøre, og det er tilstrekkelig billig for oss å bruke, så bruker vi det, ikke sant? Men på samme måte, hvis det er noe som bare gir mening for samuraier, vil vi ikke gjøre det.<br />
<br />
&quot;Så det som er så kult med Anvil Engine og det å jobbe med en del av dette varemerket, er at vi til en viss grad kan ta de tingene som gir mest mening, eller i det minste tilpasse dem til det som gir mening for oss. Og i noen tilfeller betyr det bare helt nye ting for deg, og det spiller ingen rolle hva fortiden gjorde, vi må gjøre noe nytt fremover. Men det er veldig nyttig å tenke: &quot;Å, hvordan fungerte en blåsepil for ti år siden?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Var det noen spesiell grunn til at Black Flag ble valgt? Det finnes eldre spill i serien som også kunne ha hatt godt av en nyinnspilling eller en fullstendig overhaling, for eksempel det aller første spillet i serien. Hvorfor falt valget på Black Flag, og er det fordi det er en fanfavoritt?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Det er definitivt en fanfavoritt! [ler] Det er en del av det, men det jeg vil si er at hvis du tenker på det utover tall; å gå en, to, tre, fire, fem, så prøver vi å tenke på hva merkevaren er, disse forskjellige opplevelsene, forskjellige punkter i historien, forskjellige spennende karakterer. Så når du ser på Black Flag, er det sånn: ok, sjekk, flott karakter, sjekk, flott setting, Karibia, sjekk! Du kan være pirat og du kan være snikmorder; det oppfyller alle disse kriteriene. Og så har det den siste boksen, som er at det er gammelt nok, og selv om det fortsatt holder mål, er det mange spennende ting vi tenkte vi kunne gjøre med det.<br />
<br />
&quot;Så de tar det med seg til merkevaren, og så sier de også: &quot;Ok, og dere er Ubisoft Singapore, dere jobbet med det originale Black Flag, dere jobbet med spillene før Black Flag! Så dere har en lang historie med merkevaren. Vi har også en bakgrunn innen vannteknologi og sjømilitære spill. Så alle disse tingene gjorde det til en selvfølge. Men det kom egentlig ned til hvor spennende muligheten var? Fungerer karakteren, fungerer omgivelsene? Er dette ting vi er klare til å se på igjen?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Svartskjegg, en legende like grusom og gal som... ryktene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Dere introduserte nye karakterer i den aller første traileren, som har sine egne oppdrag og spiller en rolle i historien. Var det vanskelig å integrere helt nye elementer og karakterer i en allerede eksisterende verden og historie, og hvilke utfordringer bød dette på?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Jeg kan ikke si at det er vanskeligere enn spillutvikling allerede er. Det var en spennende mulighet i den forstand at vi alltid har ønsket å legge til disse offiserskarakterene for å bidra til å etablere familien til Jackdaw og folkene som jobber under Edwards kommando, fordi det også gjenspeiler hva slags sjørøverleder han er. Men vi tenkte også på det fra et spillperspektiv: Hva slags spillmessige fordeler ville de gi?<br />
<br />
&quot;Og så er det siste elementet som ikke alle husker, men Black Flag er faktisk, selv om det er et fartsfylt epos, litt av et epos. Den har tidshopp, den har flere tilfeller der Edward er fengslet, det er steder der vi kan få plass til ting. Det er visse historier som ikke har blitt fortalt fullt ut, det er Svartskjegg og visse andre karakterer. Så det er alle disse små stedene der vi kan legge til litt. Og spesielt med offiserene, ja, de er nye karakterer. Men de føler seg på en måte hjemme på Jackdaw, så så lenge vi sørger for at de passer inn fra et spill- og fortellingsperspektiv, vil resten på en måte...&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ja, og de legger til flere timer med spilling, jeg mener, det er jo nytt innhold, ikke sant?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>&quot;Ja, og når du lager en nyinnspilling, er det sikkert noen som sier: 'Ok - men du kommer til å gi meg nytt innhold, ikke sant - vær så snill?' Så vi ville selvfølgelig sørge for at vi hadde noe, og det virket som en naturlig måte å gjøre det på, for vi... Edwards historie var allerede fortalt, ikke sant? Vi er ikke her for å skrive en helt ny slutt &quot;i løpet av de neste ti årene av livet hans&quot;, vi er her for å fortelle historien. Så vi ville ha noe som passet inn i den historien, og som kanskje kunne bidra til å binde sammen noen av de tingene som skjedde i den.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Forvent episke sjøslag, trefninger og snikmord i massevis.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Et siste spørsmål: Er det noen nye hemmeligheter, påskeegg eller skjulte mål som du har lagt til som du kan dele med oss? Kommer vi til å kjempe mot Kraken eller kanskje andre av dypets redsler?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Som alltid kan jeg verken bekrefte eller avkrefte noen hemmeligheter. La oss bare si at utviklere elsker hemmeligheter. Men ja, det er alt jeg kan si.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Richard Knight, regissør av Assassin's Creed: Black Flag Resynced.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced lanseres 9. juli til PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC. Forvent en anmeldelse akkurat i tide til det. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.no (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 22:05:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/assassins-creed-black-flag-resynced-et-intervju-med-regissor-richard-knight-2057613/</guid>
</item><item><title>Etter suksessen med Esoteric Ebb: En prat med Christoffer Bodegård</title>
<link>https://www.gamereactor.no/etter-suksessen-med-esoteric-ebb-en-prat-med-christoffer-bodegard-2055583/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finnes spill, og så finnes det <em>spill</em>. Esoteric Ebb er absolutt det siste, og etter min mening en av de beste titlene som er utgitt de siste årene. Vi roste det opp i skyene i vår anmeldelse i begynnelsen av mars, for det <em>fortjener virkelig</em> den mottakelsen det fikk. Men akkurat som med spill, finnes det også utviklere, og da har vi <em>folk som Christoffer "Chris" Bodegård</em> som klarer det kunststykket å levere både spill av vanvittig høy kvalitet<a href="https://www.gamereactor.no/esoteric-ebb-1992203/" title="Esoteric Ebb">(les vår anmeldelse av Esoteric Ebb her)</a> og samtidig være så uutholdelig hyggelig, kunnskapsrik og morsom på en og samme tid.<br />
<br />
Før Esoteric Ebb ble sluppet, var det ganske mye nervøsitet og stress i forkant av lanseringen. Bodegård visste selvfølgelig ikke at han hadde en kjempesuksess på gang, så vi følte at det var på tide å sette oss ned og snakke om spillet etter mottakelsen.<br />
<br />
<strong>"Hei Christoffer! Først og fremst - hvordan går det for øyeblikket? Har du fått noen avtaler etter lanseringen?"</strong><br />
<br />
Hei der igjen! Det har faktisk akkurat begynt å roe seg skikkelig ned for første gang. Det er omtrent en måned igjen til Steam Summer Sale, og da kommer det nok til å hetne til igjen. Men akkurat nå? Det er helt rolig!<br />
<br />
<strong>"Og store gratulasjoner med utgivelsen av Esoteric Ebb. Hvordan har de siste månedene vært for deg følelsesmessig?"</strong><br />
<br />
Takk skal du ha! Det har faktisk vært veldig fint. Etter at versjon 1.2 ble utgitt, følte jeg at spillet var i god nok form til at jeg kunne begynne å legge planer på lengre sikt. Ting som potensiell lokalisering, portering og så videre. Alt det tar tid, så akkurat nå gjør jeg mest grunnarbeid og nyter det faktum at spillet er en suksess!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg spurte Christoffer om han hadde noen nye bilder vi kunne bruke...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Når begynte du å innse at spillet faktisk hadde en reell innvirkning?"</strong><br />
<br />
Fire øyeblikk: Det første var da jeg viste det til min mentor i parken. Han er en person som er veldig sparsom med ros, så da han sa: "Dette er faktisk ganske bra", visste jeg at jeg var på rett spor. Den andre gangen var da PC Gamer-artikkelen først kom ut, og jeg våknet opp til et dusin meldinger fra folk som gratulerte meg. Og den tredje gangen var da demoen kom blant de ti beste på Steam Next Fest på den siste dagen. Og til slutt, den fjerde gangen var da jeg så at spillet hadde nådd "Overwhelmingly Positive" på Steam. Det er helt vilt at det har gått så bra.<br />
<br />
<strong>"Nå som folk faktisk har spilt ferdig Esoteric Ebb - hvilken reaksjon fra spillere eller presse har overrasket deg mest?"</strong><br />
<br />
Det som overrasket meg mest, var nok hvor mange som ble rørt til tårer. Selv ble jeg veldig emosjonell da jeg skrev enkelte passasjer, men jeg har aldri skrevet noe før som har hatt en slik effekt. Men jeg antar at hvis man feller en tåre mens man skriver, så smitter det kanskje over på leserne.<br />
<br />
<strong>"Er det litt urovekkende også? At folk blir så følelsesmessig knyttet til noe du har sittet alene og skrevet på i årevis?"</strong><br />
<br />
Det overordnede målet mitt med å skrive er vel rett og slett å få spilleren til å føle noe. Så jeg føler at det har vært ganske vellykket! Jeg liker å sjokkere og overraske, på en måte. Og jeg tror den beste måten å gjøre det på er å presentere en historie som kan virke overfladisk - som et fargerikt og komisk D&D-eventyr - og så sakte overtale spilleren til å bry seg overdrevent mye om verdenen og karakterene. Så jeg er egentlig bare glad for at jeg har klart å få folk til å føle noe, i et kort øyeblikk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;"Vi har et nytt cleric-kunstverk av Westberg som du gjerne må gi en eksklusiv avsløring av."  - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Du har jobbet med spillet i veldig lang tid. Hvor mye tror du både du og prosjektet har endret seg underveis?"</strong><br />
<br />
Jeg har faktisk fått taket på interaktiv skriving! Det tok noen år. Politisk har jeg også forandret meg og vokst mye, og det var jo hele poenget. Jeg ville virkelig bruke Ebb som en måte å utforske min egen ideologiske reise på - så nå er jeg helt klar for valget til høsten!<br />
<br />
<strong>"Føler du kanskje at utviklingen av spillet har gjort deg mer ydmyk i forhold til hvordan folk faktisk oppfører seg i politikken? Jeg mener, var Esoteric Ebb en øyeåpner for deg også?"</strong><br />
<br />
Ja, jeg har lært en helvetes masse om folk, det er helt sikkert! Jeg tror også jeg ble mer og mer klar over hvor mye vi alle er drevet av ideologi. Det vil si at ideene og konseptene vi diskuterer, alltid skapes og filtreres gjennom de materielle omstendighetene vi lever under. Og når omstendighetene endrer seg, er det blodig viktig å holde rede på nøyaktig hvordan. Særlig i dag, når omstendighetene ser ut til å endre seg hver eneste uke (føles det som), må ideologiene våre holde tritt.<br />
<br />
Heldigvis skrev jeg mesteparten av Ebbs tekst i 2025 (ca. 600 000 ord), så alt er så relevant og "up to date" som det er mulig å få det til. Så blir det interessant å se hvor lenge alt dette jeg skriver om, holder seg relevant.<br />
<br />
<strong>"Etter så mange år med det samme prosjektet - er det vanskelig å vite hvem du er uten spillet lenger?"</strong><br />
<br />
Interessant nok føles det mer som om denne verdenen rett og slett er en naturlig videreutvikling av alt jeg har skapt siden jeg var gammel nok til å finne på ting i hodet mitt. Og spesielt siden alt i spillet er så knyttet til og påvirket av alle D&D-eventyrene mine, føles det mer som om jeg bare har spilt en veldig stor, digital kampanje som alle får være en del av, og ikke bare de vanlige spillerne/kameratene mine. Men det er veldig deilig å ta en pause etter en så intens økt, hah!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dette er fra anmeldelsen av Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Har spillerne i dine tidligere kampanjer kjent seg igjen i karakterer eller situasjoner? Og finnes det et oppdrag eller en rollefigur i spillet som bokstavelig talt ble unnfanget rundt et bord med terninger og snacks?"</strong><br />
<br />
Ingen oppdrag er direkte knyttet til kampanjene; det er stort sett bare karakterer og referanser som er relevante på den måten. Men jeg sørget for å sende dialogen til Ôst, Kraaid, The Duck og Razz til spillerne mine, slik at de kunne dobbeltsjekke stemmene og tonen. Den hemmelige bosskampen deres var veldig populær, det kan jeg fortelle deg. Og gutta er kjempeglade for at folk likte den geniale Slogdog-vitsen deres.<br />
<br />
<strong>"Du har tidligere nevnt at arbeidet med Esoteric Ebb begynte før Disco Elysium ble utgitt. Føles det befriende eller frustrerende at så mange fortsatt beskriver spillet med akkurat den sammenligningen?"</strong><br />
<br />
Den sammenligningen er helt klart tilsiktet! Det var min strategi helt fra starten av å lage et spill som kunne sammenlignes med DE, men som skilte seg ut i tone og innhold. Jeg visste at hvis jeg brukte Chimes-systemet, sammen med det vertikale dialogformatet, og fulgte den samme ikke-lineære designfilosofien, ville det være nok til at folk ville holde dem opp mot hverandre. Samtidig visste jeg også at jeg aldri ville klare å nå det samme nivået av litterær dybde og østeuropeisk visdom. Så jeg prøvde ikke engang. Ebb er en morsom D&D-økt med meg, og ikke noe annet. Det gjør jeg så tydelig jeg kan helt fra starten av spillet - noe jeg tror gjør at sammenligningen med DE ender opp som noe positivt. Og jeg ser det som et stort kompliment at noen til og med sammenligner skrivemåten! Selv om stilen min er mye enklere, ble jeg nok bedre og bedre til å skrive prosa i løpet av produksjonen. Det er noen biter mot slutten av spillet som jeg er veldig stolt av!<br />
<br />
<strong>"Tror du folk noen ganger undervurderer hvor vanskelig det faktisk er å skrive denne typen spill?"</strong><br />
<br />
Folk undervurderer hvor vanskelig det er å lage spill generelt, og interaktiv skriving er absolutt en del av det fenomenet. Men jeg som liker å bruke tall i argumentasjonen min, pleier å vise til Steams egen statistikk: De to sjangrene på plattformen som selger best (i gjennomsnitt), er - hvis jeg ikke tar helt feil - rollespill og strategispill. Hvorfor er det slik? Min teori er at det rett og slett er fordi de i gjennomsnitt er de vanskeligste spillene å produsere. Og rollespill med interaktive fortellinger er på en måte en nisje i nisjen.<br />
<br />
Jeg tror også problemet er at kunnskapen rett og slett ikke er der. Folk sammenligner "spillfortellinger" mellom The Last of Us og Disco Elysium som om de eksisterer innenfor samme praktiske kunstform, og det kjøper jeg bare ikke. Begge er fantastiske. Men jeg ville aldri anta at personen som skrev manuset til det ene ville ha de samme ferdighetene til å lage manuset til det andre. Og i den gjennomsnittlige diskusjonen om spill (både blant spillere og utviklere) virker det som om skillet rett og slett ikke eksisterer i vokabularet. Det er i hvert fall min oppfatning.<br />
<br />
En ting jeg prøver å gjøre med det lille jeg har lært under utviklingen av Ebb, er å spre den kunnskapen. Hvis det faktisk finnes noe slikt. Rett og slett fordi jeg gjerne vil se flere spill som benytter seg av interaktiv skriving. "Interaktiv skriving" er for øvrig et begrep jeg på en måte måtte finne på, nettopp av denne grunn. Det finnes ellers ikke noe ordentlig begrep som beskriver det praktiske arbeidet der skriving og design møtes. Så vidt jeg vet, i hvert fall.<br />
<br />
&lt;bild&gt;"Hadde det ikke vært kult å vise frem forsiden av vinylen ellers?"&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<blockquote>"Og personlig foretrekker jeg å se dum ut."</blockquote><br />
<br />
<strong>"I disse dager prøver mange indiespill å være finurlige eller smarte i dialogen. Hva tror du skiller en velskrevet spilldialog fra en tekst som bare prøver å høres smart ut?"</strong><br />
<br />
Det handler mye om smak, og det er vanskelig å definere. Mange mener at stilen min også er "<em>millennial quirky</em>" - og spesielt når det gjelder komedie, som er så utrolig subjektivt at man knapt kan analysere det. Men generelt prøver jeg å skape karakterer som faktisk kunne eksistert. Det er på en måte mitt grunnleggende mål - at dialogen skal stamme fra logiske karaktertrekk, og at disse menneskene kunne ha eksistert i virkeligheten.<br />
<br />
Og personlig foretrekker jeg å høres dum ut. Jeg hadde en fase i livet hvor jeg ville høres smart ut. Men jo mer jeg lærer om alt mulig, jo mer fornøyd er jeg med at jeg fortsatt har mye å lære.<br />
<br />
<blockquote>"Dette er faktisk en av de mange tingene jeg har forsket på i løpet av studietiden! Jeg er veldig intelligent."</blockquote><br />
<br />
<strong>"Er det derfor så mye dialog i spill kan føles som om karakterene prøver å vinne en diskusjon i stedet for å snakke som ekte mennesker?"</strong><br />
<br />
Delvis. Det er også grunnen til at vi skyter så mange mennesker i så mange spill. Konflikter er gøy! Men jeg vil også si at spesielt spilldialogen sliter med subtilitet. Et godt filmmanus bør nok ha mye såkalt undertekst, der man må lese mellom linjene for å skjønne poenget. Det ville vært rart om alle bare sa nøyaktig hva de tenkte og følte. Men hvis spilleren styrer en av karakterene - da må spillforfatteren sørge for at spilleren får med seg den underteksten! Og det er utrolig vanskelig å få spilleren til å følge med og ta informerte valg. Derfor er det fornuftig (og jeg gjør det også hele tiden) å være mye tydeligere i teksten, og spesielt å la spilleren styre karakterer som er overdrevent "tydelige" i hvordan de snakker og tenker.<br />
<br />
Her er enda en grunn til at Discos ferdighetssystem er så genialt. Gjennom interne monologer er det mye lettere å la spilleren få med seg poenget uten at det føles for stivt. Dette er faktisk en av mange ting jeg forsket på i løpet av studietiden min! Jeg er veldig intelligent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;"Og så er det en variant av Norvik-bildet."&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Spillet har en veldig naturlig balanse mellom humor og en ganske mørk, eksistensiell tematikk. Har du en personlig grense for når en vits går for langt, eller når en scene blir for tung?"</strong><br />
<br />
Jeg mener oppriktig at man kan spøke om hva som helst. Det er bare et spørsmål om når og hvordan. Og det er to ganske viktige poenger. I Ebb har jeg forsøkt å holde nøyaktig samme tone som jeg gjør når jeg kjører D&D - det vil si at mørket finnes, og at verden er realistisk. Jeg har null interesse av å utforske visse temaer, og all interesse av å utforske visse andre. Jeg var definitivt nervøs da jeg valgte å fordype meg i visse mørkere temaer i spillet, men jeg ser det slik: Hvis det er skummelt å skrive om det, så er det sannsynligvis verdt å utforske. Det handler bare om å skrive det på en måte som er velresearchet, dypt utviklet og ekte. Det høres enkelt ut, ikke sant?<br />
<br />
<strong>"Hva var det vanskeligste med å skrive Esoteric Ebb? Ikke det mest teknisk utfordrende - men rent følelsesmessig."</strong><br />
<br />
De interne politiske debattene. Jeg sparte dem til slutt - tre måneder før spillet ble utgitt. For jeg visste at mye av hovedpersonens politiske utvikling ville være basert på nettopp disse, og jeg visste også at de ville være sterkt begrenset av mine egne politiske og filosofiske kunnskaper. Men jeg drakk masse te og satte meg ned i begynnelsen av desember 2025 og skrev dem alle, én etter én. Og det var her jeg virkelig måtte undersøke nøyaktig hva mine egne forutinntatte tanker, ideologiske grunnpilarer og følelser var når det gjaldt temaer som demokrati, menn og kvinner, migrasjon og ensomhet.<br />
<br />
Da hadde jeg egentlig ikke tid til å gå gjennom alt sammen, så jeg måtte bare legge det ut og se hva folk mente. Det var skremmende. Jeg ante ikke om det jeg hadde skrevet var sammenhengende, velskrevet eller sosialt akseptabelt. Men det er veldig interessant å lese hva folk skriver om det på nettet.<br />
<br />
<strong>"Du har skrevet en enorm mengde dialog til spillet. Var det noen karakterer, oppdrag eller scener som nesten drev deg til vanvidd da du prøvde å bli ferdig?"</strong><br />
<br />
Alle de blodige møtene. Det var den eneste delen av spillet der jeg faktisk fikk hjelp av redaktøren min, Phil Jamesson, som måtte skrive utkast til fire av de senere kampene, basert på mitt design. Det er så mye unikt innhold som må skrives for disse - tenk deg at de kan spilles i så mange forskjellige rekkefølger. Det er så mange forskjellige valg - hver runde må ha unike angrep og handlinger. Og hver påfølgende runde påvirkes av (og er ofte helt basert på) valget du tok tidligere. Og for at det skal være taktikk og strategi og AGENCY i disse, må alt også være ordentlig designet. Jeg er imidlertid veldig stolt av den siste bosskampen. Den er virkelig kul.<br />
<br />
<strong>"Er det noe aspekt ved Esoteric Ebb som du er spesielt stolt av, men som spillerne kanskje ikke har lagt merke til ennå?"</strong><br />
<br />
Det er noen mekaniske finurligheter i designet som lurer spillerne til å tro at de gjør det bedre enn de faktisk gjør. Dette fører til mer spennende clutch-øyeblikk' Det er jeg veldig stolt av, spesielt siden bokstavelig talt null spillere har lagt merke til det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Trollkampen var dramatisk. Dette bildet er også fra anmeldelsen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Hvor mye av spillets verden, karakterer eller atmosfære er hentet fra dine egne erfaringer, svenske omgivelser eller mennesker du har møtt gjennom livet?"</strong><br />
<br />
Stort sett alt. Det er morsomt å se at folk rundt om i verden sammenligner Norvik med sine egne erfaringer, men i bunn og grunn er det en veldig svensk historie. Hva det betyr, er åpent for tolkning - akkurat som alle de andre allegoriene jeg leker med, liker jeg å la spilleren bestemme selv.<br />
<br />
<strong>"Du virker veldig interessert i politikk, filosofi og sosiale strukturer. Synes du spillmediet har blitt bedre eller dårligere til å skrive om slike temaer i løpet av de siste ti årene?"</strong><br />
<br />
Jeg vil si at spillmediet ikke har utviklet seg så mye de siste ti årene. Bransjen har forandret seg mye, men selve kunsten (og hvordan indieskapere bygger) føles den samme som da jeg startet prosessen i 2015. Sammenlignet med 1995 til 2005, og 2005 til 2015, er det som natt og dag. Så i dag er jeg mest interessert i å utvikle interaktiv skriving som et format for å utforske, som du sier, politikk, filosofi og sosiale strukturer. Spill er, etter min mening, det vanskeligste mediet å skape fortellinger i. Derfor har det også historisk sett blitt sett på som et medium med dårligere historiefortelling. Det er jævlig vanskelig å skape gode fortellinger i spill! Og når vi lykkes? Da er det stort sett gjennom lineær historiefortelling. Vanligvis gjennom en emulering av film. Og det er absolutt ingenting galt med å etterligne film. Film er genialt. Men jeg vil ikke lage film. Jeg vil ikke skrive lineære historier. Jeg vil lage spill.<br />
<br />
<strong>"Du sier at spillmediet ikke har utviklet seg så mye de siste ti årene - men er det noe moderne spill som faktisk har gitt deg følelsen av at 'ok, her skjer det noe nytt'?"</strong><br />
<br />
Å ja, massevis! De fleste av dem er spill som ikke har blitt utgitt ennå, men som forhåpentligvis vil bli utgitt om noen år. Noen ganger får jeg noen private forhåndsvisninger, og det er gøy. Men av spillene som finnes der ute, som virkelig har lykkes med interaktiv skriving...<br />
<br />
Pentiment var en umiddelbar klassiker. Utrolig godt designet. Roadwarden hadde en veldig interessant struktur og en kul verden. Citizen Sleeper klarte å blande ekstremt kul systematisk historiefortelling med interaktiv skriving.<br />
<br />
Og så klarte Baldur's Gate III å holde en fortelling sammen med interaktiv skriving, selv om spillerkarakteren er helt dynamisk. Det høres kanskje ikke ut som noen stor utfordring, men jeg lover deg - det er en grunn til at alle de store eksemplene på interaktiv skriving opp gjennom historien (fra Planescape: Torment til Mass Effect) alltid har en veldig restriktiv hovedperson.<br />
<br />
<blockquote>"Jeg hadde rett og slett ikke tid til å skrive unike tankebobler for hver eneste karakter i spillet. Fordi det er over seksti karakterer. Det er helt vilt."</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;"Og, selvfølgelig, SYKKELKUNSTVERKET."&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Var det noen ideer eller systemer du elsket, men som du til slutt ble tvunget til å kutte ut?"</strong><br />
<br />
Teleportering og tankelesning! To trylleformularer, Misty Step og Detect Thoughts, som begge teknisk sett er implementert i spillet. Men begge er ubrukelige. Misty Step var rett og slett for vanskelig å implementere - jeg hadde ikke nok områder der det ville være interessant å teleportere, og hvis jeg hadde tillatt spilleren å teleportere hvor som helst på kartet, ville de ha kjørt seg fast. Og du kan jukse deg gjennom Detect Thoughts hvis du vil - men hvis du prøver å lese noens tanker, er dialogen bare tom. Jeg hadde rett og slett ikke tid til å skrive unike tankedialoger for hver eneste karakter i spillet. For det er over seksti karakterer. Galskap.<br />
<br />
<blockquote>"Gi meg 500 millioner dollar og ti år, så skal jeg ordne det for deg! Takk!"</blockquote><br />
<br />
<strong> "Hvis du fikk et ubegrenset budsjett og et større team - hva ville du først ha ønsket å utvide på Esoteric Ebb?"</strong><br />
<br />
For å være ærlig ville jeg ikke ha gjort noe stort. Kanskje du kunne lagt til litt mer grafikk, ordnet opp i stemmeskuespillet og finpusset det litt mer - men jeg er fornøyd med Ebb.<br />
<br />
Men hvis du ga meg uendelig med penger til å lage et nytt spill, ville jeg definitivt startet produksjonen av et førstepersonsspill i en åpen verden i Norvik. Forestill deg Ebbs kunststil, men i førsteperson, og med alle 5e-mekanikkene tilpasset et spill som både emulerer D&D og fungerer som en Elder Scrolls-killer. Gi meg 500 millioner dollar og ti år, så skal jeg ordne det for deg! Takk skal du ha!<br />
<br />
<strong>"Hvor mye av det sier du ironisk - og hvor mye mener du egentlig?"</strong><br />
<br />
Jeg spøker aldri. Men la oss si det på denne måten: Jeg lanserer det åpent, rett og slett fordi det sannsynligvis aldri kommer til å skje. Men hvis Ebb hadde solgt femten millioner eksemplarer, ville jeg ha startet dette prosjektet med en gang. Det er det ingen tvil om. Så vil jeg selvfølgelig fortsette å jobbe med "mindre" spill som Ebb, der jeg kan sitte alene og skrive og programmere hele greia. Men det hadde også vært gøy å starte opp et større prosjekt, der jeg har mye mindre kontroll. Og her i Skövde utdanner høyskolen noen hundre talentfulle spillutviklere hvert år - folk som jeg vet hadde elsket å jobbe med et slikt spill.<br />
<br />
Men dessverre er den økonomiske situasjonen slik den er akkurat nå. De fleste spillselskaper er heldige hvis de kan få en halv til en million dollar i finansiering. Så la oss bare si at det er en vits. Enn så lenge.<br />
<br />
<blockquote>"...Jeg håper bare at arven etter Disco Elysium fører til flere slike spill - spill som jeg liker.""</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;Mer merchandise er på vei - men disse terningene er for kule til ikke å bestille. Er du ikke enig?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>"Hvordan ser du på fremtiden for denne typen narrative rollespill? Er det en risiko for at sjangeren blir for definert av ett enkelt spill og dets ettermæle?"</strong><br />
<br />
Jeg tror den største risikoen er at sjangeren vil lokke til seg utviklere som tror de produserer et lignende spill uten å fokusere på interaktiv skriving. Disco Elysium var en magisk videreutvikling av Planescape: Torment - og Esoteric Ebb er kanskje en blanding av de to. Nå er jeg selvsagt veldig partisk, men jeg synes disse tre når et nivå av interaktiv skriving som jeg foretrekker. Det er noen få andre spill som dukker opp i tankene, som Troikas Arcanum og Bloodlines. Deus Ex også. New Vegas? Men ærlig talt er det så sjeldent at jeg bare håper Disco Elysiums arv fører til flere slike spill - spill som jeg liker.<br />
<br />
<strong>"Hva tror du svenske spillutviklere generelt er bedre til enn resten av verden?"</strong><br />
<br />
Etter det jeg kan se, handler det mest om å prøve ut sprø ting. Spesielt her i Skövde har vi et utrolig godt miljø der utviklere kan bygge selskaper, få støtte og lage virkelig kule spill. Spill som - fordi vi har muligheten til å ta slike sjanser - kan være litt sprø. Jeg mener, Ebb ser kanskje ut som en ganske solid idé i ettertid. Men å prøve å lage en oppfølger til DISCO som soloutvikler? Det er rett og slett galskap, for å si det rett ut.<br />
<br />
<strong>"Og til slutt - hva er planene dine nå? Har du begynt å se fremover mot ditt neste prosjekt, eller er du fortsatt fullt fokusert på Esoteric Ebb?"</strong><br />
<br />
Litt oversettelse. Litt portering. Og så masse forberedelser til neste spill! Vi har også begynt å selge litt merch, og det kommer nok mer av det litt senere. Jeg kan ikke si så mye mer for øyeblikket, men jeg kan garantere at jeg kommer til å ha det veldig gøy i alle fall.<br />
<br />
<strong>Oppdatering:</strong><br />
Esoteric Ebb ble utgitt på PC i begynnelsen av mars - og på spørsmål om spillet vil bli utgitt på flere plattformer (<em>som ble lagt til etter at intervjuet var ferdig</em>), svarte Chris følgende :<br />
<br />
<em>"Jeg ønsker å gi ut Ebb på alle mulige plattformer, men ingenting er bestemt ennå. Så vi får se om det blir én spesifikk plattform først, og flere senere, eller om det blir alt på en gang, for eksempel i 2027/2028!"</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.no (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:54:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/etter-suksessen-med-esoteric-ebb-en-prat-med-christoffer-bodegard-2055583/</guid>
</item><item><title>Man O' War: Corsair - holder det mål?</title>
<link>https://www.gamereactor.no/man-o-war-corsair-holder-det-mal-2054033/</link>
<category>PC, Man O' War: Corsair, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Forrige uke, da vi tok en titt på Warhammer 40,000: Rites of War, kikket vi på et spill som virkelig var fra en svunnen tid. På en måte er Man O 'War: Corsair ganske lik. Det følger en setting som ble drept av Games Workshop, bare for å bli brakt tilbake mange år senere. Men Man O' War: Corsair tar oss ikke tilbake til de berusende dagene på 90-tallet. Det er ikke engang så gammelt som 2000-tallet. I stedet ble dette spillet utgitt for bare ti år siden, i april 2016.<br />
<br />
Nå har spill utviklet seg mye siden den gang, og Evil Twin Artworks' Man O' War: Corsair ser absolutt litt eldre ut enn det er, men det er det yngste spillet vi har anmeldt i disse ukene med klassikere så langt, og en av de titlene du må stille mest spørsmålstegn ved statusen som en klassiker på. Det er forresten ikke bare fordi det er ungt, men mottakelsen var ganske blandet ved lanseringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I likhet med en god del av spillene under Warhammer Classics-banneret, spilte jeg ikke Man O' War: Corsair da det ble lansert. Jeg var opptatt med å spille Total War: Warhammer i stedet, eller rettere sagt vente en måned på at det skulle komme ut. Derfor kan jeg ikke uttale meg om kvaliteten på Man O' War: Corsair da det ble lansert, men etter å ha lest gjennom gamle anmeldelser virker det som litt av en blandet pose. Det er et veldig unikt spill, så mye vil jeg gi det. Der du vanligvis forventer store slag utkjempet på land eller i verdensrommet med Warhammer og Warhammer 40,000, tar Man O' War: Corsair oss med til det åpne havet i den gamle verden, og gir oss et piratspill i en åpen verden der vi står ganske fritt til å gjøre som vi vil. Du kan utforske en historie i kampanjemodus, eller sette opp tilpassede slag, litt som Warhammer: Mark of Chaos.<br />
<br />
Merkelig nok vil jeg si at Man O' War: Corsair føles som det mest utdaterte spillet jeg har spilt så langt i denne serien. Jeg er helt for grafikk som har en eldre sjarm, men Man O' War: Corsair har ikke nødvendigvis den nostalgien som er forbundet med virkelig gamle spill og deres grafikk, fordi det ikke er så gammelt. Det er som om noen ser ut som 60 år i en alder av 23. Da spillet opprinnelig ble utgitt, slet det med at det var uferdig, og selv om det har blitt gjort mye arbeid med Warhammer Classics-utgivelsen, er det fortsatt noen gjenstående problemer som egentlig ikke er feil, men mer bare mangler ved den opprinnelige opplevelsen. Animasjoner, for eksempel, ville kreve en fullstendig omarbeiding for å se bra ut, og det samme ville spillets lyd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Likevel, hvis du vil oppleve et ekte Warhammer-spill av en unik type, passer Man O' War: Corsair godt inn i den nisjen. Det får meg til å ønske at Creative Assembly hadde laget noen skikkelig kule sjøslag i Total War: Warhammer-serien sin, for når du og mannskapet ditt sparker Skaven og Orcs av skipet ditt, kan det være ganske kaotisk og morsomt. Det er bare veldig upolert. Det er ikke gammel skrøne som du kan finne litt sjarm i, men det er ganske mye som forringer spillopplevelsen, noe som er uheldig når Warhammer-pirateneventyr er en så sterk idé på papiret.<br />
<br />
Dette er nok det første spillet jeg vil si ikke holder mål, da. Man O' War: Corsair kommer med sine DLC-er og mange feilrettinger hvis du plukker det opp i dag, men det er vanskelig å tenke på hvem dette spillet er for med mindre du har spilt det og elsket det allerede. Hvis du vil prøve noe nytt og virkelig unikt i Warhammer-verdenen, så kan dette kanskje være noe for deg, men jeg kan ikke se for meg at det vil bli stående i spillrotasjonen din i mer enn et par lange ettermiddager på åpent hav. Faktisk, hvis du virkelig vil ha en slags Black Flag-erstatning i tide til nyinnspillingen, men ikke bryr deg om å gå tilbake til det originale spillet, så kan du få sjøkampen din her, bare med mye mindre polering og mye dårligere grafikk. Beklager Man O' War: Corsair, du har din sjarm, men det er ikke et piratliv for meg. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 13:56:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/man-o-war-corsair-holder-det-mal-2054033/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower-intervju: forsinkelsen, lengden, AI, inspirasjon og hemmeligheter med Yacht Club</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mina-the-hollower-intervju-forsinkelsen-lengden-ai-inspirasjon-og-hemmeligheter-med-yacht-club-2053103/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Om bare et par uker kommer skaperne av Shovel Knight, Yacht Club Games, tilbake når de lanserer sitt neste etterlengtede action-plattformspill, kjent som Mina the Hollower. Spillet kommer til PC, PlayStation, Xbox og Nintendo Switch, og debuten er planlagt til 29. mai, og nå som lanseringen nærmer seg med stormskritt og er mindre enn to uker unna, har vi hatt muligheten til å snakke med utvikleren for å lære litt mer om prosjektet.<br />
<br />
I det fullstendige intervjuet stilte vi en rekke spørsmål til Yacht Clubs programmerer David D'Angelo, der vi snakket om forsinkelsen som skyver spillet ut av 2025, inspirasjonen bak de forskjellige nivåene, den forventede lengden på spillet, studioets holdning til kunstig intelligens og mer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower var opprinnelig forventet å lanseres i oktober. Hvordan har den ekstra utviklingstiden gjort det mulig for dere å forbedre spillet?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Vi har lagt til vanvittige mengder finpuss! Mina er vårt hittil største spill med milliarder av kombinasjoner for hva spilleren kan utstyre seg med eller hvordan de kan ta seg gjennom spillet. Vi trengte virkelig den ekstra tiden for å sørge for at uansett hvilken vei du velger, vil du få en flott opplevelse!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvorfor valgte dere en mus som hovedperson, og hva fikk dere til å ville bygge spillet rundt en rekke dyrefigurer?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Nøkkelhandlingen i spillet, å grave seg ned, ledet oss til å skape en musekarakter. Derfra skapte vi en rollebesetning med alle slags dyr, skapninger og til og med noen ganger mennesker!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina bruker mange forskjellige våpen, hvordan vil dette spille inn i kampene i spillet?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Hvert av de fem våpnene gir en unik spillestil, noen er langsomme, men har lang rekkevidde, noen er raske, men gjør at du må kjempe på nært hold. Vi ønsket ikke bare å skape en kampopplevelse som passet til din personlige spillestil, men også å oppmuntre deg til å bytte våpen basert på den utfordringen du står overfor. 14 sidevåpen, eller sekundære våpen, er også innenfor Minas rekkevidde - måten disse utfyller de fem kjernevåpnene på, gir et ekstra lag med strategi!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva kan spillerne forvente seg av eventyret på Tenebrous Isles? Ligger det inspirasjon fra den virkelige verden bak miljøvalgene?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Spillerne kan forvente seg et ekte eventyr! Hemmeligheter og mysterier florerer - det er noe å oppdage ved hver eneste sving!<br />
<br />
&quot;Verdenen og mange av miljøene er inspirert av virkelige steder og hendelser. Ofte starter vi med et skummelt sted som en vannvei i Louisiana i Nox's Bayou, eller en angstfylt tid som gullrushet i California i Bone Beach. Måten hovedbyen Ossex forholder seg til alt dette på, er et resultat av våre studier av viktoriatiden; mange ting fra den tiden klinger fortsatt sant i dag!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor langt er Mina the Hollower? Hvordan står det seg i forhold til Shovel Knight?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;For førstegangsspillere vil det ta omtrent 20 til 30 timer. Forestill deg det som alle Shovel Knight-kampanjene i ett! Det er litt av et eventyr ... men vi har stappet inn like mye moro som du finner i alle Shovel Knight-spill!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vi forventer mange hemmeligheter å avdekke. Hvor mye utforskning utenfor allfarvei kreves for å se alt som Mina the Hollower har i vente?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Ganske mye! Det er store valgfrie områder, mer enn et dusin valgfrie sjefer, tonnevis av oppgraderinger, historiebiter og mer som du kanskje aldri får se! Når det er sagt ... ingenting er bortkastet tid: Hver eneste valgfrie forfølgelse har vi bygget for at det skal føles som om det er den eneste veien!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower har en tydelig 8-biters visuell stil som ligner på det vi forventer fra Yacht Club. Hva tror du gjør at denne stilen fortsatt skiller seg ut i dag, og er det utfordrende å få en slik stil til å føles moderne?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Vi får stadig høre: &quot;Den vanskeligste utfordringen blir å få folk til å kjøpe et piksel-spill.&quot; Vi tror at hvilken som helst kunststil vil skille seg ut så lenge den er i toppklasse! Vi jobber utrettelig for å sørge for at hver eneste piksel er perfekt, og at hver eneste figur og monsterdesign er interessant og unik... Det er en stor utfordring, men vi elsker estetikken, og det tror vi alle andre også vil gjøre!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er Yacht Clubs holdning til AI, og har AI i det hele tatt blitt brukt i produksjonen av Mina the Hollower?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Vi ble alle fanget av AI-feberen, som resten av verden, men vi syntes ikke at det var særlig effektivt for det vi gjør. Kanskje arbeidet vårt bare ikke er så generisk! Vi har funnet noen måter det kan hjelpe oss på ... som Google eller en synonymordbok, men det har ikke påvirket det vi gjør i spillet vårt.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Mina the Hollower som du føler at folk ikke snakker nok om?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Det er et econovania! Fra historien til gameplayet spiller valuta en viktig rolle i hvordan spillet utfolder seg ... vi håper folk er glade for å tenke på hvordan de skal bruke hvert eneste bein!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Takk igjen til D'Angelo og Yacht Club for å ha svart på spørsmålene våre. Følg med for mer fra spillet etter hvert som vi nærmer oss lanseringsdatoen 29. mai på PC, PlayStation, Xbox og Nintendo Switch. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons &amp; Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 13:57:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mina-the-hollower-intervju-forsinkelsen-lengden-ai-inspirasjon-og-hemmeligheter-med-yacht-club-2053103/</guid>
</item><item><title>Redaktørens essens: et intervju med Kazuhiko Torishima</title>
<link>https://www.gamereactor.no/redaktorens-essens-et-intervju-med-kazuhiko-torishima-2053963/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;Det er et nettmagasin. Vi var også trykte tidligere, men nå er alt digitalt.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Kazuhiko Torishima</strong>, den legendariske mangaredaktøren bak Dr. Slump og Dragon Ball, var naturlig nok interessert i hva Gamereactor var formatmessig, før vi satte oss ned for å snakke sammen på den <a href="https://www.gamereactor.eu/tags/comicon/">26. Comicon Napoli</a>. Leveres sammen med torvet.<br />
<br />
I dagene før beskrev han meg som en direkte, seriøs, men morsom person, med interessante og unike meninger, og noen ganger til og med komplisert, men i løpet av samtalen vår, om enn kort, gjorde han det veldig klart at han hadde (og fortsatt har) en evne til å koble innhold til publikum. Magien til å koble sammen artister, produksjon og forretning. Det han selv kaller <em>redaktørens essens</em>.<br />
<br />
Det var hans direkte ærlighet, og det faktum at han alltid sa hva han mente, som avdøde <strong>Akira Toriyama</strong> satte mest pris på ved ham. Og det er takket være Toriyama-san, som fansen har savnet <a href="https://www.gamereactor.no/dragon-ball-skaperen-akira-toriyama-er-dod-1477073/" title="Dragon Ball-skaperen Akira Toriyama er død">siden han gikk bort for to år siden</a>, at Torishima-san i det siste har vært mer villig til å delta på konvensjoner som denne enorme, vakre i Italia.<br />
<br />
Her er en transkripsjon av samtalen vår, med noen utdrag og refleksjoner fra panelet hans.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Intervju med Kazuhiko Torishima - Essensen av redaktøren.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Som redaktør, hva vil du si var nøkkelen til å identifisere historier og karakterer som kunne bli store suksesser i manga?<br />
<br />
Gjelder dette en bestemt mangaka eller en manga generelt?<br />
<br />
★ Generelt, hvordan finner du ut hva som er spesielt for at det skal bli en suksess?<br />
<br />
Det har jeg ikke noe svar på! (ler)<br />
<br />
Hvis du har evnen til å kjenne fremtiden og på forhånd vite hva som kommer til å bli en suksess, ville det selvfølgelig ha vært en veldig kjedelig ting. Som bingobrikken. På bingobrikken har du tallene, og dette er ikke en hit, det er ikke en hit, og det kan hende at resten av tallene blir en hit.<br />
<br />
<blockquote>Så essensen av redaktørens arbeid er å fange opp hvordan publikum reagerer, og prøve å formidle alt dette budskapet til mangakaen for å gi en retning</blockquote><br />
<br />
★ Etter å ha jobbet med ham og løftet frem kunsten hans, det er nå to år etter Toriyama-sans bortgang, hvordan vil du definere arven sammen med ham?<br />
<br />
[Reflekterer sakte, ettertenksomt] Vel, du vet, dette var ikke bare Toriyama-sans holdning, men også min holdning, fordi hovedpublikummet for oss var barna, hovedleserne. Og barn er per definisjon maktesløse mennesker, de har så mange problemer, de kan være triste, de vet ikke hvordan de skal stresse, hvordan de skal bli kvitt stresset, og derfor kan mangaen være et middel til å glemme alt det triste, alle de irriterende tingene og alt det de kanskje er plaget av.<br />
<br />
Så Toriyama og jeg pleide å snakke i timevis om dette. For på skolen har barna lærere som på en måte ikke er lærere, de styrer sin egen verden på skolen. Og hjemme har de foreldrene sine, og foreldrene styrer barnas verden. Og barna har selvfølgelig ingen penger. De har ikke midler til å kose seg, til å glemme stress og tristhet. Så ved å lese mangaen kan de komme inn i en annen verden og få en opplevelse, et eventyr, der de kan glemme alle problemene, alle årsakene til stresset, og de kan virkelig nyte det. Så det var noe typisk vi snakket om.<br />
<br />
★ Det er et vakkert svar.<br />
<br />
[Torishima-san smiler og ler]<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Utover de krydrede kommentarene om Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, eller til og med hans rapporterte avvisning av Dragon Ball Daima som &quot;dritt&quot;, så det ut til at Torishima-san frykter at manga er i ferd med å bli for voksen, for ordrik og for dyr. Det henger sammen med spørsmålet vårt: Hvis barn slutter å lese manga, forsvinner fremtidens mangakaer.</em></span><br />
<br />
★ Vi hadde gleden av å ha Horii-san her på Comicon Napoli i fjor. Hva synes du om <strong>Dragon Quest</strong> som kanskje den viktigste broen mellom manga, anime og videospill?<br />
<br />
La oss si den mest populære definisjonen, forskjellen mellom manga, anime og videospill. Manga er noe som er skrevet, og når du legger til farger, blir det anime. Og når du begynner å spille, og du begynner å flytte brikkene med hånden, da blir det et spill. Det er, la oss si, den mest populære definisjonen av de tre begrepene.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Ikke gå glipp av: <a href="https://www.gamereactor.no/yuji-horiis-beste-hyllest-til-avdode-akira-toriyama-vi-kan-lage-en-neste-tittel-med-det-han-hadde-igjen-1765773/" title="Yuji Horiis beste hyllest til avdøde Akira Toriyama: "Vi kan lage en neste tittel med det han hadde igjen"">Yuji Horiis beste hyllest til avdøde Akira Toriyama: &quot;Vi kan lage en neste tittel med det han hadde igjen&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
I dag kan vi selvfølgelig gjøre alle disse tingene ved å bruke bare en smarttelefon. Vi kan naturligvis ha mangaen, animeen og spillene, videospillene, i nærheten av hverandre. Men det er bare en fysisk nærhet, fordi funksjonene til hver av dem, manga, anime og videospill, er helt forskjellige.<br />
<br />
Derfor må skaperen, la oss kalle forfatteren av mangaen, animeen eller videospillet, virkelig og dypt forstå hovedtrekkene i den mangaen, animeen og videospillet. Ellers kan de ikke skapes ordentlig.<br />
<br />
Som du sa, hadde jeg sjansen til å støtte og bidra til Dragon Quest-mangaen og animeen, men ingen av dem hadde noen virkelig hit. Så du vet, hovedgrunnen til at jeg mislyktes, er at ved å kjenne til og forstå hovedtrekkene i hvert medium, kjernen i hvert medium, burde vi ha gitt hovedformålet og hovedarbeidet til en mangaka, en anime-produsent og en videospillprodusent, for å la dem gjøre jobben sin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Tror du dagens mangaindustri fortsatt gir redaktørene nok tid og autoritet til å forme unge forfattere slik <strong>Shonen Jump</strong> gjorde i gullalderen? Eller har markedets hastighet endret dette forholdet for alltid?<br />
<br />
I bunn og grunn har det ikke endret seg i det hele tatt. Så hovedforskjellen mellom, la oss si, gullalderen eller Shonen Jump var at nå, hvis en manga er en suksess, så begynner de umiddelbart å snakke om animeen og spillet. Og som jeg allerede har fortalt deg, manga, anime og videospill er veldig nære, men forskjellige. Så det er veldig viktig at redaktøren virkelig forstår forskjellen mellom de tre, ellers kan det skje at prosjektet mislykkes.<br />
<br />
Så hvis vi har som mål å lage en perfekt manga, en perfekt anime og et perfekt videospill, ville det selvfølgelig bli for mye stress. Men jeg tror at det viktigste er mangaen. Så vi må legge all vår innsats i mangaen, og så kan vi sikte mot halvparten av suksessen med animeen, og da kan vi kanskje lykkes.<br />
<br />
Så jeg tror at hovedessensen, det er tre triks for å lykkes i de tre mediene: At hovedpersonen skal være riktig beskrevet i det andre (spillet eller animeen). Og dette er backstage, men selv for anime eller spillet, må vi velge den beste personen noensinne for å lage den anime, for å lage det videospillet, og være ansvarlig og ansvarlig. Og til slutt bør du unngå å jobbe med et selskap fordi det er berømt.<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Fra Torishima-san-panelet på Comicon Napoli dagen etter, var en viktig redaksjonell innsikt kontrasten mellom Toriyama som &quot;hater&quot; manga og derfor gjør Dragon Ball utrolig syntetisk, lesbar og universell, og Oda som er dypt forelsket i manga og sin egen historie, og som gjør One Piece rikere, men også tyngre og mindre tilgjengelig for barn. En fascinerende paradoksal idé: Toriyamas motvilje ble en del av hans genialitet.</em></span><br />
<br />
★ Apropos berømt, og jeg tror du har delt din mening om dette tidligere, men la meg spørre deg hva du synes om mer moderne, massive mangahits som Attack on Titan eller One Piece? Ville du ha redigert dem selv?<br />
<br />
Du vet det kanskje ikke, men da jeg var sjefredaktør, sa jeg nei til One Piece, til manga-versjonen [sier Torishima-san og hamrer hardt i bordet med knyttneven]. Men alle mine ansatte, teamet, sa nei, nei, nei, nei, vi må trykke den, trykke og støtte den. Og etter to timer, to timer lange diskusjoner, sa jeg: &quot;Ok, vi skal prøve. Så hvis, og dette er et stort HVIS, hvis jeg var <strong>[Eiichirō] Oda</strong>s redaktør, hadde One Piece kanskje aldri eksistert! [Ler]. Eller så ville jeg ha smidd Oda mer, og kanskje han hadde jobbet med noe mer enn bare One Piece!<br />
<br />
★ Det var morsomt. Tusen takk for at du tok deg tid. Arigato gozaimasu, Torishima-san.<br />
<br />
---<br />
<br />
Torishima-san er brutalt ærlig, gammeldags og nesten provoserende puristisk, og fremstår som en vokter av mangaens grunnprinsipper: hard og av og til avvisende, men ikke negativ for sakens skyld. Han tenker fortsatt som en toppredaktør som skjærer gjennom manga med rød penn: Han bedømmer manga ut fra klarhet, lesbarhet, karakterfunksjon, publikumseffekt og hvorvidt barn faktisk har tilgang til den, med en sammenhengende filosofi bak den direkte tonen: Manga skal være økonomisk, karakterdrevet, tilgjengelig og i stand til å skape fremtidige generasjoner av lesere og skapere.<br />
<br />
På den 26. Comicon Napoli ble han behandlet av tegnere og fans fra hele verden som den legenden om mediet han er. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.no (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 16 May 2026 18:23:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/redaktorens-essens-et-intervju-med-kazuhiko-torishima-2053963/</guid>
</item><item><title>Lego mania: 8 adaptasjoner som kan bli fantastiske Lego-spill</title>
<link>https://www.gamereactor.no/lego-mania-8-adaptasjoner-som-kan-bli-fantastiske-lego-spill-2053233/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er på tide for TT Games å vende tilbake og vise muskler som den kanskje fremste utvikleren av Lego-videospill når det etterlengtede Lego Batman: Legacy of the Dark Knight gjør sin ankomst på PC og konsoller den 22. mai. Med dette prosjektet mindre enn en uke unna og med TT Games som har en rekke andre Lego-adaptasjoner under beltet, har vi fundert på hvilke andre filmer, serier, spill og annet som kan bli en fantastisk Lego-videospillopplevelse. Sjekk ut åtte valg fra oss nedenfor, og la oss få vite om det er noen åpenbare andre alternativer som du tror vi har gått glipp av.<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
Lego er notorisk på linje med store underholdningsmerker for sine mange tilpasninger, og det er det som gjør at dette umiddelbart skiller seg ut. Dette kan presenteres som Legacy of the Dark Knight, ved at vi får en åpent utforskbar versjon av et pandoransk biom der vi kan gjøre hva vi vil som Jake Sully eller vår egen Na'vi, samtidig som vi har mer fokuserte nøkkeloppdrag som løser opp og gjenforteller de viktigste hendelsene fra den første filmen. Alt dette vil naturligvis være med den karakteristiske Lego-humoren og -stilen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Vi har valgt dette som en hyllest til tidligere tiders Lego-spill. I stedet for å servere en bred åpen verden og forsterke den med oppdrag, vil dette spillet ganske enkelt tilby en mer lineær opplevelse som tar for seg de nåværende fire Toy Story-filmene og lar spillerne tre inn i skoene til Woody, Buzz, Jessie og resten av den ikoniske lekegjengen. Hvis du likte de originale Lego Star Wars-spillene, og til og med de litt mer ekspansive Ringenes Herre-, Pirates of the Caribbean- eller Harry Potter-alternativene, kan dette være et moderne alternativ til den typen Lego-opplevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Speed Champions</h3><br />
<br />
Ja, vi hadde Lego 2K Drive for noen år siden, men dette spillet ønsker å utnytte et marked som fortsetter å få trekkraft og oppmerksomhet: kartkjørere. Speed Champions er Legos eget merke, men det vil sikkert tjene som en utmerket plattform for å innlemme samarbeidet med Formel 1 og til og med store bilmerker som Ferrari, Bugatti, Porsche, til og med Pixars Cars på en strekning. Dette kan være for Lego hva Speedstorm er for Disney.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lego City</h3><br />
<br />
Ok, det har vært mange Lego City-spill tidligere, men våre tanker her er å benytte seg av en annen stadig mer populær kategori, nemlig livssimuleringer. Dette kan være en moderne måte for Lego å tilby sin egen sosiale Animal Crossing-lignende opplevelse, en måte for fans i alle aldre å bygge sin egen eiendom mens de eksisterer i en verden fylt med karismatiske (kanskje til og med lisensierte) NPC-er, og kanskje også andre spillere. I likhet med Speed Champions kan dette være Legos måte å utnytte det Dreamlight Valley-lignende rommet på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
Lego-spill er stort sett alle actionspill i sanntid der spilleren kontrollerer hvert øyeblikk av kampene, men Dragon Quest kan gi en ganske unik opplevelse som Lego aldri har tilbudt før. Turnbasert RPG-action kombinert med en fantastisk fortelling i en fantastisk klosset verden. Dette har vi egentlig ikke sett Lego tilby, og det er nettopp det som kan gjøre det til et unikt premiss og en måte å introdusere et yngre publikum til en type spill som pleide å være utrolig vanlig for spillende ungdommer på 90- og 2000-tallet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Dette føles også som en naturlig løsning, spesielt med tanke på det økende antallet Lego Super Mario-produkter. En åpenbar løsning ville vært en klosset versjon av et 3D-plattformspill, men la oss være ærlige, vi vil alle bare ha et vanlig 3D-Mario-plattformspill, så hvorfor ikke kombinere en mer modulær Nintendo-opplevelse med et modulært leketøy. Bosh! Lego Super Mario Maker. Massevis av byggepotensial, fokus på UGC, herlig plattformmoro for en rekke demografiske grupper. Si meg, er du ikke bare litt nysgjerrig?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Vi har sett EA eksperimentere med noen forskjellige måter å tilby mer arkadelignende fotballopplevelser på, og vi har til og med sett FIFA følge etter med FIFA Heroes-opplevelsen, men de etablerte fansen ser ut til å vite hva de liker fra denne typen simulerte fotballspill, og arkadeaction er egentlig ikke en del av ligningen. Men kanskje det som trengs er en mursteinaktig stil? Tenk FIFA Street, men i en verden av klosser og spilt med finurlige minifigurer som til og med kan være Lego-versjoner av fotballikoner fra nåtid og fortid. I bunn og grunn snakker vi om Rematch med et Lego-filter over toppen, og som kan tjene som et sted for Lego å utvide sitt utvalg av partnerskap, på samme måte som et Speed Champions-spill tapper inn i motorsport / racingsegmentet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Game of Thrones</h3><br />
<br />
Til slutt, en serie som aldri har klart å løse utfordringen med videospillfilmatiseringer ennå. Visjonen her er en slags mellomting mellom Avatar- og Toy Story-alternativene ovenfor, noe i retning av Lego Lord of the Rings, der vi får deler av Westeros å utforske, samtidig som vi følger en mer strukturert lineær kampanje som gjenforteller hovedhistorien i A Song of Ice and Fire, og erstatter smutt og mer modne temaer med dumme Lego-vitser og gags. I bunn og grunn mindre hor og incest, mer gummiandaer og merkelige referanser til annen underholdning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Hva synes du om valgene våre? Er det noe du synes skiller seg ut?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 16:24:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/lego-mania-8-adaptasjoner-som-kan-bli-fantastiske-lego-spill-2053233/</guid>
</item><item><title>Jonathan Blow om å skape en episk puslespill-saga og lærdom fra tidligere prosjekter for Order of the Sinking Star</title>
<link>https://www.gamereactor.no/jonathan-blow-om-a-skape-en-episk-puslespill-saga-og-laerdom-fra-tidligere-prosjekter-for-order-of-the-sinking-star-2046463/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Når du knytter et navn som Jonathan Blow til et nytt prosjekt er du nødt til å få folks øyne på det. Men selv om Blow ikke hadde vært med, ville Order of the Sinking Star fortsatt sett ut som et puslespill det er verdt å følge med på. Over tusen gåter er med i dette ekspansive eventyrspillet, som balanserer kreative gåter med en sterk narrativ kjerne. Det virker virkelig unikt, og vi benyttet sjansen til å ta en prat med Blow i en Q&A-økt i mars. Sjekk ut hele intervjuet nedenfor:<br />
<br />
<strong>Q: Jeg var veldig interessert i ideen om å ha 1000 gåter i et spill. Med et så stort antall, hvordan gir du dem alle en håndlaget følelse?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;De er alle fullstendig håndlagde. Noen spill er designet ved at du bare fyller ut innholdet i spillet, og så fikser du noen ting, og så er du ferdig, men dette var virkelig ikke slik, fordi vi brydde oss mye om kvaliteten på de enkelte gåtene, og vi har revidert noen av gåtene mange ganger, noen av dem 12 ganger. Vi lagde sannsynligvis over 3000 gåter, og så kuttet vi ned på dem for å få frem de beste, så du vet at det er mange ting. Det forklarer på en måte hvorfor det tok så lang tid å fullføre spillet.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Hvor mange av gåtene må spillerne løse for å fullføre spillet, og hvor mye innhold må de interagere med?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;Da vi skjønte at spillet begynte å bli stort, kom dette problemet opp. Du kan ikke forvente at alle skal like å spille dette gigantiske spillet; det er noe som heter å bare ha en tilfredsstillende tid med å spille et rimelig stort spill, og derfor strukturerte vi spillet slik at vi kan være maksimalt imøtekommende til det. Det er tre sluttspill, i hovedsak er de alle gode sluttspill, så det er ikke slik at du får et dårlig spill, og så må du jobbe hardere for å få et godt, det er mer som om du vet at det er et første sluttspill der du når du kommer til det, kan du betrakte deg selv som rimelig fornøyd med å ha fullført spillet, men du vet for folk som vil spille mer og vil grave seg inn og gå lenger, lar vi en måte å gjøre det på og finne resten av spillet. Dette er faktisk et skikkelig triks å lage, for det er ikke nok å bare legge inn avslutningene, men du må føle at du virkelig er ferdig med spillet fra den første avslutningen, og ikke som &quot;åh, vi lot deg bare vinne etter å ha spilt en del av gåtene&quot;. Det er mindre tilfredsstillende, så en del av trikset er å holde den utvidede delen av spillet skjult, slik at du ikke føler at det forventes at du skal spille den før du kommer dit.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Vi har sett puslespill i den senere tid som har en sterk fellesskapsfølelse. Ser du for deg dette med Order of the Sinking Star, og ser du for deg at fellesskapet må komme sammen for å løse noen av spillets vanskeligste gåter?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;Når du samler alle på internett, er det en veldig stor mengde hjernekraft, og de vil løse ting som du tror er vanskelige veldig raskt, bare fordi det er mange mennesker og de prøver mange ting. Så hvis du gjorde det, hvis du designet deler av spillet eksplisitt for det, så ville ikke vanlige folk som bare spiller spillet være i stand til å løse disse tingene riktig, så du må være forsiktig når du tenker på den slags ting, men for individuelle gåter, nei. Jeg tror at for å forstå alt som skjer i spillet og finne alle tingene og finne ut hvordan man kommer til alle tingene - for som jeg sa, du vet at det er noen ting som er skjult og ganske vanskelig å komme til - og i tillegg til å bare sette sammen alle ledetrådene om hva som egentlig er alt som skjer i historien og alt det der, tror jeg det er mye mer egnet for internettgrupper som løser det.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Jeg vet at du har sagt at det er tre avslutninger som spillerne kan finne, men hvor lang tid tar det i gjennomsnitt å vinne spillet?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;Vi jobber fortsatt med det.  Jeg tror det er lang tid akkurat nå, det er ikke 10 timer, det er nok mer som 50 eller 60 timer. Problemet er igjen at det er litt utfordrende fordi vi kan justere hvor mye du må gjøre for å komme dit, men så føles det igjen som om vi bare lar deg gå til utgangen eller noe. Jeg mener det er en overdrivelse, det er en 50 timers spasertur til utgangen eller noe, men faktisk mener jeg at de 50 som jeg nettopp trakk opp er en tilfeldig gjetning. Det er vanskelig for oss å teste det internt fordi vi kjenner alle gåtene og sånt, så vi skal faktisk starte noen nye spilltestere på spillet snart, og så får vi se hvor lang tid det tar dem å komme dit, og så får vi et mer nøyaktig tall.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvordan beholder du styrken i den narrative kjernen hele veien?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Det er utfordrende fordi spillet er veldig ikke-lineært, og vi ønsket å gi folk mange valgmuligheter når det gjelder hvor de skal dra og i hvilken rekkefølge du ser ting. Jeg er litt ubestemt, så historien må være veldig strukturert rundt det, og den må skrives slik at du kanskje ser denne tingen før denne tingen, og du kanskje ser denne tingen etter den tingen.<br />
<br />
Vi bruker mye implikasjoner i historien i stedet for å fortelle den direkte ... mot begynnelsen av spillet er historien mer lineær fordi du på en måte må forstå det grunnleggende i spillet før du går ut i den generelle utforskningsdelen. I løpet av den tiden har historien en tendens til å ha flere av disse lineære plotelementene, og etter hvert som du kommer lenger, blir det mer karakter- og verdensinteraksjoner med sporadiske ting som skjer, og det lar folk ha mye frihet uten at vi tvinger dem til å gjøre ting, så det er mer som om omgivelsene og karakterene liksom siver inn mens spilleren spiller gjennom spillet. Det er som når du hører på en lydbok om et språk mens du sover eller noe sånt, det er noe som kommer inn mens du i bakgrunnen er fokusert på et puslespill.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Er karakterer og dialog holdt tilbake for å bevare mystikken i historien?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;Kjerneideen i spillet handler om at disse verdenene kommer sammen, at spillmekanikken kommer sammen og samhandler, ikke sant? Når du lager en historie til et spill, kan den enten passe sammen med spillmekanikken, eller den kan kollidere med spillmekanikken, og det er alltid bedre hvis den passer sammen med spillmekanikken, og i dette spillet er karakterene en del av det som er morsomt, for de defineres av det de gjør. Tyven trekker ting og trollmannen teleporterer og alt det der, og hvis du tenker på det, så begynner det å antyde karaktertrekkene deres og hvordan de er, og så begynner karakterene på en måte å skrive seg selv på et tidspunkt, for eksempel &quot;hvordan ville denne karakteren reagere på å se denne tingen fra denne andre verdenen?&quot;, og det pleier å være interessant som spiller.<br />
<br />
Den verste typen historie er når den bare forteller deg det du allerede ser. Det er som om jeg kan se dette, hvorfor forteller du meg dette? Og så legger det til en dimensjon til det som skjer, og det gir deg mer informasjon om karakterene i verden, men igjen kommer det i veldig små pakker ... det er bokstavelig talt ofte 15 sekunder, det er alt det tar for å si et par ting, og så går du til neste nivå, og kanskje er det 25 sekunder eller noe, men det er aldri superlangt.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Kunststilen til Order of the Sinking Star er superinteressant og unik, hvordan gikk du frem for å skape den?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;Først og fremst er vi veldig nøye med å holde gåtene veldig lesbare, noe som er en merkelig ting, så da vi først skulle lage en modell av spillet, var veggene bare som kuber. Da er impulsen å si: 'Ok, nå skal vi få dette til å se veldig bra ut'. Men det gjør det vanskelig å spille spillet, fordi du må vite hvor rutenettlinjene er.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Er det noen lærdommer fra tidligere prosjekter som har bidratt til å utvikle Order of the Sinking Star?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;Du lærer alltid av hvert spill, og du tar det med deg videre, men problemet med meg er at spillene vi lager er så forskjellige fra hverandre at det er veldig vanskelig å ta en direkte lærdom. Historisk sett er det en grunn til at oppfølgere i spill er veldig bra, for i det første spillet var du bare i ferd med å finne ut av det, og så lager du oppfølgeren, og alt er polert, men saken er at jeg aldri har laget en oppfølger, så vi gjør det på en måte midt i spillet. Fordi dette spillet har pågått så lenge, tok vi definitivt mye lærdom fra den tidlige utviklingsfasen til den senere utviklingsfasen ... Jeg skal faktisk ikke nevne andre spill fordi dette er en kritikk av dem, men jeg har definitivt spilt puslespill det siste året eller to som har et [problem med unødvendig sokoban]. Så vi laget en regel i designet om at det ikke er noen unødvendige sokoban i dette spillet, bare noen ganger kan det være forseggjorte sekvenser av ting du gjør, men de er alle innenfor temaet.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Du har vært inne på at du aldri gjør en oppfølger. Er dette noe du aktivt har bestemt deg for, eller er det et mønster du har falt inn i?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> <em>&quot;For å være en indiespillutvikler da jeg begynte, måtte du ikke være motivert av penger, for det var ikke noe som het indieutviklere som tjente mye penger før i 2007 eller tidlig i 2008. Vi var alle med fordi vi ønsket å lage interessante spill. Når du så deg rundt på den tiden, så du definitivt, som du fortsatt ser, denne kommersielle mekanismen som liker å produsere oppfølgere og oppfølgere til oppfølgere. Så det er det aspektet som bare er at jeg ville være kreativ, jeg ville ikke gjøre denne andre tingen, og så gjorde jeg Braid, og det ble veldig godt mottatt, og du ville naturlig nok tenke at åh, la oss gjøre en oppfølger, men da jeg var ferdig med det spillet, følte jeg på en måte at jeg hadde gjort alle de gode gåtene som fantes.<br />
<br />
Det viste seg at da vi lagde Braid Anniversary Edition, hadde jeg flere ideer til gåter, så det var tydeligvis ikke så vanskelig. På den tiden så jeg ikke det, og så var det det samme med The Witness. Jeg følte bare at vi på en måte hadde gjort alt jeg ville gjøre her, og jeg vet ikke hvordan en god oppfølger ville være. Med The Witness kan du selvsagt lage The Witness 2, og det er bare en annen øy som ser kul ut, men spenningen i spillet var det nye ved ideen, og det kan du ikke gjøre i en oppfølger fordi det ikke er nytt lenger. [Order of the Sinking Star] er det spillet som jeg faktisk tror kan ha det største potensialet for en oppfølger, fordi du kan lage forskjellige verdener som kommer sammen med forskjellige mekanikker, og det ville vært ganske friskt. Men jeg er ikke sikker på om jeg vil gjøre det. Man skal aldri si aldri, men det var bare så mye arbeid å komme dit vi er nå.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hvordan får du Order of the Sinking Star til å skille seg ut i et ganske mettet marked for puslespill, toppstyrte spill og fantasy-titler? </strong><br />
<br />
Blow: <em>&quot;Når jeg tenker på spill som ikke er pusselspill, men som har et slikt perspektiv, tenker jeg mest på Diablo-lignende spill. Det er en veldig annerledes ting spillmekanisk åpenbart, men også estetisk som alle disse spillene har gått inn for dette, det er mye hodeskaller, noe som er bra, men vi er bare i en annen kategori av fantasy, ikke sant, vi er mer i en lettere fantasy ... det er monstre som vil drepe deg i dette spillet, men de er ikke fokuset i spillet, og det er ikke den samme typen stemning, og så tror jeg det skiller oss fra mange av disse spillene med en gang. Det var eldre fantasy-spill, hvis du tenker på spill som Magicka eller noe som var litt lettere, det er kanskje litt mer sånn. Når det gjelder puslespill, er det slik at mange av dem er lavbudsjettspill, så når du først kommer inn på et område der du prøver å få ting til å se bra ut, begynner det å se annerledes ut enn andre puslespill.&quot;</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star er planlagt utgitt i 2026. Dette intervjuet er redigert for å gjøre det kort og tydelig. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 01:07:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/jonathan-blow-om-a-skape-en-episk-puslespill-saga-og-laerdom-fra-tidligere-prosjekter-for-order-of-the-sinking-star-2046463/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: Xbox-vendingen ingen så komme</title>
<link>https://www.gamereactor.no/asha-sharma-xbox-vendingen-ingen-sa-komme-2049783/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om Phil Spencer satt som sjef for Xbox i usedvanlig lang tid, fra 2014 til 2026, kom det som et fullstendig sjokk da han uten forvarsel kunngjorde at han <a href="https://www.gamereactor.no/takk-for-all-underholdningen-phil-spencer-1988793/" target="_blank" title="Takk for all underholdningen, Phil Spencer.">forlater jobben</a> mens Asha Sharma overtar. Det er delte meninger om hvor god eller dårlig Spencer har vært i rollen (begge sider har sannsynligvis gyldige poenger), men alle kilder er enige om at han er en sympatisk person med en dypt forankret lidenskap for spill, et trekk som har gitt ham solid støtte fra Xbox-fansen selv når Xbox-divisjonen har møtt utfordringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer overleverte kontrolleren til Asha Sharma og hennes høyre hånd, Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma, derimot, kom fra Microsofts AI-avdeling, og uansett hvor du står i spørsmålet om AI, har du sikkert lagt merke til at veldig mange mennesker avskyr AI-drevet innhold. De vil rett og slett at spillene deres skal være skapt av mennesker med en eller annen form for tanke og sjel bak dem. På toppen av det hele var hun definitivt ikke en gamer og hadde noen mistenkelige prestasjoner som mange mente kunne tyde på at hun hadde fått en profil fabrikkert for å utgi seg for å være en "ekte gamer".<br />
<br />
Bekymringen var rett og slett at vi nå hadde fått en person som ikke visste noe om spill, og som ville gjøre Xbox-divisjonen til en AI-fabrikk for sjelløse, masseproduserte spill, og siden hun ikke bryr seg om spill, var Xbox en gang for alle død og begravet. Jeg så flere mennesker i feeden min på sosiale medier som erklærte at de nå la Xbox bak seg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flere ekte Xbox-veteraner har møtt Sharma siden hun tiltrådte av grunner som ikke er avslørt, inkludert Larry "Major Nelson" Hryb og Seamus "Father of Xbox" Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For min del prøver jeg vanligvis å ikke være overdrevent negativ - folk må faktisk få en sjanse først - men jeg var ikke akkurat superpositiv heller. Klagene hadde imidlertid noe for seg. Jeg, som sannsynligvis de fleste andre, trodde det ville bli business as usual da Sharma overtok arven etter Spencer og Sarah Bond og fortsatte skiftet mot å gjøre Xbox mer til en tjeneste der maskinvare i beste fall ble sett på som et nødvendig onde.<br />
<br />
Nå har Sharma vært Xbox-sjef i to og en halv måned, og jeg har ikke hørt et eneste negativt ord om henne på nesten nøyaktig to måneder. Så... hva skjedde? Vel, Sharma rakk knapt å sette seg ned bak Spencers gamle skrivebord før ting begynte å skje i et halsbrekkende tempo, i en slik grad at ikke engang de mest optimistiske blant oss kunne ha forutsett noe lignende. Selv Spencers største fans ser plutselig ut til å mene at han kanskje ble værende som Xbox-sjef et par år for lenge, mens de som har vært kritiske til ham føler at de har fått rett hele tiden.<br />
<br />
Med det i bakhodet tenkte jeg å liste opp hva Sharma har oppnådd på to måneder og to uker som Xbox-sjef. Og spoiler alert: Når du legger det ut slik (i kronologisk rekkefølge), blir selv jeg overrasket, og jeg har skrevet om alt dette før da det ble kunngjort.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvordan vil du oppsummere Asha Sharmas første måneder som sjef for Xbox?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: To måneder og to uker i jobben:</h3><br />
<br />
<strong>Utnevnelse<a href="https://www.gamereactor.no/phil-spencer-gar-av-med-pensjon-nar-xbox-gar-inn-i-en-ny-aera-asha-sharma-utnevnt-til-ny-administrerende-direktor-1986633/" target="_blank" title="Xbox-sjefene Phil Spencer og Sarah Bond slutter hos Microsoft">og løfte om "Return of Xbox"</strong></a><br />
<br />
Sharma tiltrer 23. februar, og allerede i sin første uttalelse lover hun å fokusere på store og mangfoldige titler og fremfor alt <em>"Xboxs tilbakekomst"</em>. Det er akkurat det samfunnet ønsket å høre, men det er lett å snakke; det er vanskelig å levere.<br />
<br />
<strong>Lover<a href="https://www.gamereactor.no/den-nye-xbox-sjefen-lover-xbox-tilbake-og-sier-nei-til-sjellost-ai-slop-1986653/" target="_blank" title="Den nye Xbox-sjefen lover &quot;Xbox tilbake&quot; og sier nei til &quot;sjell&oslash;st AI-slop&quot;">kvalitetsspill uten "sjelløst AI-slop"</strong></a><br />
<br />
Det er sannsynligvis hennes bakgrunn som AI-regissør som gjorde at hun umiddelbart ønsket å skyte ned snakket om at Xbox ville bli et AI-kraftverk. Derfor lovet hun umiddelbart og utvetydig et nei til <em>"sjelløs AI-slop"</em>.<br />
<br />
<strong>Større<a href="https://www.gamereactor.no/asha-sharma-jeg-er-forpliktet-til-a-returnere-til-xbox-og-det-starter-med-konsollen-1989163/" target="_blank" title="Asha Sharma: &quot;Jeg er forpliktet til &aring; 'returnere til Xbox', og det starter med konsollen&quot;">fokus på Xbox-maskinvare og "det starter med konsollen</a>"</strong><br />
<br />
Hvilken rolle spiller Xbox-konsollene i fremtiden for Xbox? Det er rart at vi i det hele tatt trenger å stille spørsmålet, men slik er virkeligheten i dag. Heldigvis en viktig en, ettersom det er lovet et sterkere fokus på Xbox-maskinvare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix er offisielt i arbeid, og vi kommer til å se mer av det i år, men vi vet ikke når.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Microsoft<a href="https://www.gamereactor.no/microsoft-avslorer-mer-om-den-neste-xboxen-kalt-prosjekt-helix-1997433/" target="_blank" title="Microsoft avsl&oslash;rer mer om den neste Xboxen kalt Prosjekt Helix">avslører den neste Xboxen - Project Helix</strong></a><br />
<br />
Sharma hadde selvfølgelig ikke snekret sammen en Xbox på to uker; Spencer og Bond fortjener æren for det. Men Sharma viste likevel frem konsollen, hypet den opp, og resten er hennes fortjeneste.<br />
<br />
<strong> Innpakning av<a href="https://www.gamereactor.no/microsoft-fjerner-this-is-an-xbox-kampanjen-2003513/" target="_blank" title="Microsoft fjerner &quot;This is an Xbox&quot;-kampanjen">"Dette er en Xbox"-kampanjen</strong></a><br />
<br />
Fans hatet den vage ideen om at "alt er en Xbox", en kampanje som talsperson Sarah Bond skal ha lansert. Sharmas stol var knapt nok blitt varm før kampanjen ble kastet i søpla og slettet fra alle nettsteder (<em>"Hva, har vi aldri sagt det?!?"</em>).<br />
<br />
<strong>Quick<a href="https://www.gamereactor.no/xbox-nye-sjef-leverer-etterspurte-funksjoner-pa-rekordtid-2009433/" target="_blank" title="Xbox' nye sjef leverer etterspurte funksjoner p&aring; rekordtid">Resume ble fikset på rekordtid</strong></a><br />
<br />
En av Xboxens beste funksjoner er Quick Resume, som lar deg ha flere spill i gang samtidig og hoppe rett tilbake der du slapp. Men i online-titler fungerte det dårlig, og du måtte ofte lukke spillet manuelt. Fans har klaget på dette siden konsollen ble lansert i 2020, og bare en måned etter at Sharma tok jobben, ble det løst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kanskje Netflix vil bli inkludert i Game Pass-abonnementet ditt i fremtiden?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong> Snakk<a href="https://www.gamereactor.no/xbox-sjef-presser-pa-for-game-pass-overhaling-inkludert-netflix-samarbeid-2014543/" target="_blank" title="Xbox-sjef vil endre Game Pass-overhaling og inkludere Netflix-samarbeid">om et Netflix-partnerskap og fleksible Game Pass-modeller</strong></a><br />
<br />
Bør Game Pass ha et slags partnerskap med Netflix, slik at du kan få tilgang til det ene eller det andre med samme abonnement og spare noen kroner? Kanskje er det en mulighet som utforskes for tiden, og det er lovet en gjennomgang av Game Pass med mer fleksible modeller, inkludert en virkelig billig annonsefinansiert versjon slik at alle har råd til det.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.no/xbox-forbedrer-achievements-2025473/" target="_blank" title="Xbox forbedrer Achievements">Xbox-teamet holder farten oppe og lover en etterlengtet Achievement-makeover</strong></a><br />
<br />
Achievements er systemet som startet det hele, med progresjon på tvers av spill knyttet til en enkelt konto, noe som for eksempel Sony og Steam har kopiert direkte. Men Achievements har ikke fått mye kjærlighet det siste tiåret, til tross for fansenes forespørsler, og nå skjer det endelig.<br />
<br />
<strong>Utvidet<a href="https://www.gamereactor.no/mye-peker-mot-en-gjenopplivning-av-bakoverkompatibilitet-i-forkant-av-xboxs-25-arsjubileum-2024003/" target="_blank" title="Mye peker mot en gjenopplivning av bakoverkompatibilitet i forkant av Xboxs 25-&aring;rsjubileum">bakoverkompatibilitet på vei</strong></a><br />
<br />
Microsoft har suspendert programmet for bakoverkompatibilitet to ganger tidligere. De enkle titlene har blitt utgitt, og problemer som lisensiering gjør det stadig vanskeligere å løse. Til tross for dette har det kommet klare indikasjoner på at det vil komme enda flere bakoverkompatible spill, sannsynligvis som en del av 25-årsjubileet til høsten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Da Xbox fylte 20 år, ble det lagt til nye bakoverkompatible spill, og det ser ut til at det er på tide igjen i år. Er det en spesifikk tittel du savner?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong> Glem<a href="https://www.gamereactor.no/glem-microsoft-gaming-alt-handler-om-xbox-na-2037763/" target="_blank" title="Glem Microsoft Gaming, alt handler om Xbox n&aring;">Microsoft Gaming, nå handler alt om Xbox</strong></a><br />
<br />
Xbox-navnet bleknet lenger og lenger i bakgrunnen under Spencer, og forsvant fra Game Pass-merkevaren, mens spilldivisjonen byttet fra Xbox til Microsoft Gaming. Det finnes riktignok teorier om at dette ble gjort av forretningsmessige årsaker i forkant av Activision-oppkjøpet, men uansett er Xbox nå igjen mer synlig og fremtredende.<br />
<br />
<strong> Stort<a href="https://www.gamereactor.no/xbox-game-pass-blir-mye-billigere-2035443/" target="_blank" title="Xbox Game Pass blir mye billigere">prisfall på Game Pass Ultimate</strong></a><br />
<br />
Det er litt over seks måneder siden Game Pass opplevde en sjokkerende prisøkning på omtrent 50 %. Det var høylytte klager på sosiale medier, og mange følte rett og slett at det ikke lenger var verdt det. Som et resultat ble prisen kuttet betydelig i slutten av april, og det nye Call of Duty ble fjernet fra tjenesten. Dette er sannsynligvis også en seier for Call of Duty-spillere, siden priskuttet effektivt dekker kostnadene for spillet. Det ble også lovet at mer innhold ville bli lagt til for å øke verdien ytterligere.<br />
<br />
<strong>Xbox<a href="https://www.gamereactor.no/xbox-bekrefter-at-eksklusive-spill-kommer-tilbake-2037653/" target="_blank" title="Xbox bekrefter at eksklusive spill kommer tilbake">vurderer eksklusive spill igjen</strong></a><br />
<br />
Det hadde riktignok vært ryktet og antydet, men det kom likevel som en bombe. Microsofts multiplattformstrategi har ikke engang kommet skikkelig i gang ennå (Indiana Jones and the Great Circle kom senere til PlayStation 5, og det samme gjelder Forza Horizon 6, og Call of Duty kommer ikke til Switch 2), men de begynner allerede å vurdere å rulle tilbake deler av den med en gjennomgang. Det er sannsynlig at det vil komme flere eksklusive spill og fremfor alt tidseksklusive titler fremover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slik ser den nye Xbox-logoen ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Ny<a href="https://www.threads.com/@xbox/post/DXfXrCEiYwe" target="_blank">Xbox-logo som føles som en tilbakevending til originalen</strong></a><br />
<br />
Etter å ha brukt en minimalistisk svart-hvitt-logo i lang tid, går Xbox nå tilbake til det grunnleggende med en grønn glasslogo som minner om dashbordet fra den første Xbox-konsollen.<br />
<br />
<strong>Asha<a href="https://www.gamereactor.no/asha-sharma-kansellerer-gaming-copilot-for-xbox-for-den-ble-lansert-2045773/" target="_blank" title="Asha Sharma kansellerer Gaming Copilot for Xbox f&oslash;r den ble lansert">Sharma legger ned Gaming Copilot for Xbox før tjenesten i det hele tatt er lansert</strong></a><br />
<br />
Ikke noe fokus på AI, som nevnt. Tjenesten, som ble kunngjort omtrent samtidig som Sharma tiltrådte, har allerede blitt avviklet. Det vil ikke være noen AI som holder styr på spillingen vår.<br />
<br />
<strong>Fokuserer<a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">på mer lidenskapelige og erfarne Xbox-veteraner i teamet</strong></a><br />
<br />
Via sosiale medier kunngjorde Sharma at det kommer store endringer i Xbox-teamet. Mer spesifikt har hun <em>"forfremmet ledere som var med på å bygge Xbox, samtidig som hun har hentet inn nye stemmer for å hjelpe oss fremover. Denne balansen er viktig når vi skal få virksomheten tilbake på sporet."</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt;<br />
<br />
<strong>Ny<a href="https://www.gamereactor.no/xbox-series-s-x-far-en-ny-oppstartssekvens-neste-uke-2046923/" target="_blank" title="Xbox Series S/X f&aring;r en ny oppstartssekvens neste uke">oppstartssekvens</strong></a><br />
<br />
Om bare noen få dager vil Xboxen din se annerledes ut når du starter den (se Bluesky-innlegget ovenfor), og man kan mistenke at det er dette vi vil se i det kommende Project Helix også. Den nye animerte grønne og skinnende logoen, sammen med en oppdatert oppstartslyd, er ment å gi en mer premium og nostalgisk følelse. Og vi er enige.<br />
<br />
Kort sagt er det vanskelig å argumentere for at Sharma ikke har hatt en utrolig sterk start. De positive nyhetene har kommet tett og raskt, og alt har vært akkurat det fansen elsker. Det har ikke vært mange positive Xbox-nyheter siden lanseringen av Xbox Series X/S, og det må sies at hun har vært et skikkelig skudd i armen for det grønne teamet. Selvfølgelig er det fortsatt mye å gjøre, og den nye konsollen, markedsføringen, Game Pass og eksklusive spill er de store kampene fremover som vil avgjøre fremtiden til Xbox. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 12:27:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/asha-sharma-xbox-vendingen-ingen-sa-komme-2049783/</guid>
</item><item><title>Vi snakket om Indiana Jones and the Great Circle på Nintendo Switch 2 med MachineGames</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-snakket-om-indiana-jones-and-the-great-circle-pa-nintendo-switch-2-med-machinegames-2050123/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>I forbindelse med at Indiana Jones and the Great Circle offisielt debuterer på Nintendo Switch 2 i dag fikk vi muligheten til å snakke med utvikleren MachineGames for å lære mer om utfordringene med å bringe den anerkjente actioneventyropplevelsen til hybridkonsollen. I det fullstendige intervjuet du kan se nedenfor, svarte kreativ direktør Axel Torvenius på spørsmålene våre, inkludert hva teamet lærte om å bringe Indy til Switch 2, hvilke kompromisser de måtte inngå og mer.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva har vært de største tekniske utfordringene med å få spillet til å fungere på Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Med Indiana Jones and the Great Circle har vi veldig store kart, veldig store miljøer med mye geometri, materialer og teksturer med høy troverdighet, og mange figurer og ting som beveger seg rundt. Det krevde mye arbeid fra det interne ingeniørteamet hos MachineGames for å få det til å kjøre jevnt og solid på Switch 2. Vi måtte låse bildene per sekund til 30 for å sikre en jevn og stabil spilleropplevelse.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Kreativ direktør Axel Torvenius har svart på spørsmålene våre om Switch 2-versjonen av Indiana Jones and the Great Circle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvilket enkeltkompromiss var det vanskeligste å akseptere i Switch 2-versjonen?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Ingen! [ler] Jeg tror det største kompromisset var å gå ned fra 60 til 30 bilder per sekund. Og bortsett fra det var det egentlig ingen kompromisser. Hovedoppdraget vårt for Switch 2-versjonen var å ikke redusere og kutte ned på innholdet. Så bortsett fra bildefrekvensen er spillet - og opplevelsen Switch 2-brukeren vil få - lik det du ville opplevd på en Xbox Series S.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Er det noe med Switch 2 som har overrasket deg?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Den største overraskelsen var hvor lite vi trengte å endre når det gjelder spillsystemer, hint-systemer eller spillerveiledning. Jeg sier ikke at spillet fungerte på magisk vis når det kom ut av esken, for ingeniørteamet har lagt ned enormt mye arbeid i Switch 2-versjonen for å optimalisere det på en smart måte.<br />
<br />
&quot;Vi ble tidlig overrasket over å se at det var så mye på spillsystem-siden som faktisk fungerte ekstremt bra, slik at vi kunne levere en én-til-én-opplevelse med den forrige versjonen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Switch 2-versjonen har grafikk av høy kvalitet (alle bildene i dette intervjuet er fra Switch 2-versjonen), og MachineGames er positivt overrasket over ytelsen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Er det noen funksjoner eller styrker ved Switch 2 som du har kunnet dra særlig nytte av?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Ja, mange. Å jobbe med Switch 2 har vært superkult og veldig interessant. Det har gitt oss som spillutviklere muligheten til å jobbe videre med hvordan forbrukeren opplever spillet. Vi har spesielt sett på konfigurasjonen av musekontrolleren og støtten for gyrokontrolleren. Jeg synes støtten for gyrokontrolleren er den kuleste, fordi den gir deg mulighet til å gjøre subtile justeringer når det gjelder å sikte og plukke opp objekter i verden.<br />
<br />
&quot;Og så er selvfølgelig den største og mest åpenbare funksjonen med den håndholdte enheten at den er håndholdt, slik at du kan oppleve spillet mens du er på farten, uansett om du sitter på toget eller på bussholdeplassen, du kan nå oppleve spillet hvor som helst.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi <a href="https://www.gamereactor.no/indiana-jones-and-the-great-circle-1644463/" target="_blank" title="Indiana Jones and the Great Circle">likte virkelig</a> det filmatiske eventyret.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Er det noe i det opprinnelige spillet som i ettertid får deg til å tenke at &quot;det burde vi ha håndtert bedre&quot;?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Det høres kanskje ut som om jeg skryter, men nei. Vi er veldig fornøyde med sluttresultatet. Vi designet et spill helt i begynnelsen av spillproduksjonssyklusen der vi på en måte visste hvilket spill vi ønsket å lage. Vi hadde kanskje ikke alle svarene på forhånd, men fordi vi visste hvilket spill vi ville lage, var det i bunn og grunn det spillet vi leverte til slutt ved utgivelsen. Det har ikke vært så mange ofre eller ting som har fått oss til å avvike fra den opprinnelige planen. Så jeg angrer egentlig ikke på noe.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Har dere noen eksempler på erfaringer fra utviklingen av Indiana Jones and the Great Circle som dere vil kunne bruke på andre spill i fremtiden?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Det vi har forsøkt å gjøre i MachineGames i lang tid, er å ha et par grunnpilarer som vi sentrerer produksjonen vår rundt. Og det er i bunn og grunn at vi lar spillet diktere teknologien, slik at vi bygger teknologien rundt hvilken type spill vi ønsker å lage. Den andre tingen er at vi har tre kjernepilarer, som er fortellingen, spilldesignet og så selvfølgelig kunsten, som inkluderer all kunst, lyd, animasjon og visuell kunst.<br />
<br />
&quot;Og så er disse tre selvfølgelig bundet sammen av teknologien og motoren vår, Motor-motoren. Og uansett hvilket prosjekt vi gjør, er dette fundamentet som vi bygger produksjonen på.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Indiana Jones and the Great Circle er også tilgjengelig for PC, PlayStation 5 og Xbox Series S/X, og er inkludert i Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Det er absolutt ekstremt interessante erfaringer fra utviklingen av Indiana Jones and the Great Circle. Jeg tror noen av de største er at det tvang oss til å tenke på nye måter, i form av en mer åpen oppdragsstruktur. Vi hadde aldri jobbet med så store kart som vi har gjort med Indiana Jones, så det var mye lærdom og erfaring vi høstet av det.<br />
<br />
&quot;Ellers har det vært en veldig hyggelig opplevelse å utvikle spillet.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: I løpet av de siste årene har enspiller-spill fått en oppblomstring, hvordan ser du på din egen plass i den trenden?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Jeg tror at vi som spillutviklere er i en veldig heldig posisjon i denne verden. Det er ydmykt å få lov til å jobbe med å lage spill. Vi skaper i bunn og grunn underholdning for mennesker over hele verden. Så langt har vi vært i stand til å skape mange flotte og interessante spill, og jeg håper at vi kan fortsette med det. Jeg vet i hvert fall at jeg har mange flere spill inni meg som ønsker å komme ut.<br />
<br />
&quot;Og uansett hvilket perspektiv vi har, du vet, førsteperson, tredjeperson, så tror jeg det til en viss grad er mindre viktig. Jeg tror det viktigste er å kunne fortsette å skape gode spill, rike på opplevelser.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;I dag lanseres Indiana Jones and the Great Circle på Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan føler du at publikums forventninger til filmlisensierte spill har endret seg de siste årene?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Vanskelig å si. Jeg kan i hvert fall si at ut fra det vi har sett når det gjelder mottakelsen av Indiana Jones and the Great Circle, har mottakelsen vært god. Jeg tror vi absolutt bidrar aktivt til å vise at synergien mellom spill og film eksisterer. Og jeg tror det finnes mange gode filmer der ute som kan bli til spill, og jeg tror det finnes mange spill der ute som kan bli til film.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Er dette et engangseventyr, eller har du allerede ideer til en oppfølger?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Akkurat nå fokuserer vi på å få Switch 2 ut i hendene på Switch 2-spillere.&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 13:41:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-snakket-om-indiana-jones-and-the-great-circle-pa-nintendo-switch-2-med-machinegames-2050123/</guid>
</item><item><title>Warhammer 40,000: Rites of War - holder det mål?</title>
<link>https://www.gamereactor.no/warhammer-40000-rites-of-war-holder-det-mal-2049003/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Forrige uke, i denne artikkelserien om Warhammer-klassikere, gikk vi egentlig ikke så langt tilbake i tid, da vi så på brettspillet Space Hulk fra 2013, omgjort til en digital opplevelse. Denne gangen skrur vi virkelig tiden tilbake, til et spill som kom ut bare tre uker etter at jeg ble født. Vi har gravd oss tilbake til Warhammer 40 000: Rites of War, strategispillet fra DreamForge som ble utgitt i 1999.<br />
<br />
1999 var en helt annen tid for spill og for Warhammer, og det er lett å se når du ser på den daterte grafikken og modellene i Warhammer 40,000: Rites of War. Spillet er et turbasert strategispill ovenfra og ned basert på Panzer General 2-motoren. Du spiller som Eldar, eller Aeldari som de kalles i dag, og forsvarer galaksen mot de biotekniske tyranidene og deres Hive Fleet. Hvis du liker moderne Warhammer 40,000, kan det virke litt rart at vi har et spillpremiss som ikke nevner imperiene eller menneskene. Bare rolig, de dukker opp i kampanjen når Eldar slår seg sammen med menneskeheten for å bekjempe den større ondskapen til Tyranids, men likevel, du ville ikke forvente at Xenos skulle være hovedpersonene i et spill som dette i disse dager.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dawn of War? Mer som Dawn of Time&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det gjør Warhammer 40,000: Rites of War noe beslektet med Warhammer 40,000: Fire Warrior. Det er unikt for sin tid ved at det ikke bare ser på menneskeheten som hovedfraksjonen i settingen. Enten du er en die-hard Space Marine-fan eller ikke, er det alltid hyggelig å se et annet perspektiv her og der, og Warhammer 40,000: Rites of War tilbyr det. Det hjelper også at det er noen fine filmsekvenser i kampanjen, som får deg til å glemme hvor gammelt spillet du spiller er.<br />
<br />
I stor grad, for Warhammer Classics-etiketten, Warhammer 40,000: Rites of War stort sett blitt stående urørt. Det er kompatibelt med moderne maskiner, noe som betyr at det er spillbart, men om det holder mål er et helt annet spørsmål. Spillets visuelle uttrykk er utdatert, det er ikke til å komme forbi. Bevegelsene til modellene er trege og litt skranglete, men lar deg virkelig leve deg inn i hvordan spilling var på slutten av 90-tallet. For å være ærlig, selv på den tiden dette spillet kom ut, virker det litt datert, men det er en gammeldags sjarm når du spiller som er veldig lett å sette pris på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer 40,000: Rites of War lar deg trekke forhenget litt tilbake til en tid som for lengst er glemt. Selv om de er daterte, er spritene godt laget, og noen av dem ser til og med ut som modellene du kan samle på i dag (noe som kanskje er litt fordømmende med tanke på at GW knapt har oppdatert Aeldari-serien før nylig). Oppdragene er varierte og ganske morsomme, og lar fans av taktiske opplevelser teste seg selv i en rekke scenarier og miljøer. Jeg har egentlig ikke spilt mange taktiske spill med hex-grid, og med tanke på Warhammer 40,000: Rites of War's alder, forventet jeg å få en ganske hardhendt behandling. Men da jeg prøvde meg, opplevde jeg at spillet var overraskende mildt mot nye spillere. Det øker tempoet etter hvert, og du kan ha kamper utenfor kampanjen som kan settes opp som du vil, men det er ikke like nådeløst som andre taktiske spill fra samme tid.<br />
<br />
Likevel, Warhammer 40,000: Rites of War føles som et spill for et ganske spesifikt publikum i disse dager. Du kan ikke ignorere spillets alder, og du må derfor være en person som kan sette pris på et eldre utseende for å få mest mulig ut av opplevelsen din. Det virker også som om du ikke allerede har en nostalgisk forbindelse med Warhammer 40,000: Rites of War, vil spillet bare appellere hvis du allerede er en Warhammer 40,000-fan, og en som har en forkjærlighet for Aeldari. Det hadde vært herlig å se de andre "gode" fraksjonene i universet få Space Marine II-behandlingen. Men inntil da får vi nøye oss med de gamle godbitene. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 17:33:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/warhammer-40000-rites-of-war-holder-det-mal-2049003/</guid>
</item><item><title>En kort historikk om Wings - det beste, og også det siste, store spillet fra Cinemaware</title>
<link>https://www.gamereactor.no/en-kort-historikk-om-wings-det-beste-og-ogsa-det-siste-store-spillet-fra-cinemaware-2045493/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Mange husker nok Cinemaware best for Defender of the Crown, som var utgiverens første store utgivelse til Amiga, men de sto også bak klassikere som The King of Chicago, It Came from the Desert, Rocket Ranger og, selvfølgelig, Wings. Selv om Wings ikke var Cinemawares siste spill, blir det likevel av mange sett på som selskapets svanesang, og det var sannsynligvis også det siste spillet som bar det ekte Cinemaware-DNA-et.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cinemaware ble grunnlagt av ekteparet Robert Jacob og Phyllis Jacob tilbake i 1985. Jacob hadde fattet interesse for den gryende spillindustrien, der han inntok rollen som en slags agent/mellommann mellom de unge spillutviklerne, som var spredt rundt omkring og programmerte ulike spill, og de store, pengesterke spillforlagene, som gjerne ville ha tak i de unge talentenes kreasjoner. På et tidspunkt ble Robert Jacob kjent med den nye Commodore Amiga, som ennå ikke var lansert på det tidspunktet. Han ble umiddelbart betatt av maskinens mange muligheter og tok en beslutning som skulle komme til å forandre livet hans; han ville ikke lenger være agent for andre spillutviklere, han ville selv være en del av handlingen.<br />
<br />
Sammen med sin kone grunnla han derfor Cinemaware, og som navnet tydelig antyder (en kombinasjon av ordene "Cinema" og "Software"), hadde Robert Jacob en visjon om at spillene skulle "føles som en film, men spilles som et spill", et svært ambisiøst mål på midten av 1980-tallet, med tanke på den maskinvaren som var tilgjengelig på den tiden. Robert Jacob slo seg sammen med John Cutter, en designer og programmerer fra Gamestar, som tidligere hovedsakelig hadde jobbet med sportsspill. Cutter var Cinemawares første fast ansatte (det var en rekke frilansere som jobbet på midlertidig basis), og han fungerte som assisterende produsent på Defender of the Crown, men ble senere mannen bak designet av en rekke av Cinemawares største titler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Både Jacob og Cutter var dypt inspirert av klassiske Hollywood-filmer, noe som er ganske tydelig når man ser på en rekke av deres største utgivelser. Cinemawares kanskje mest kjente spill, Defender of the Crown, var inspirert av filmen Ivanhoe; The King of Chicago av ulike gangsterfilmer som Scarface og The Untouchables; It Came from the Desert av 1930-tallets monsterfilmer; og Rocket Ranger var inspirert av 1950-tallets sci-fi B-film. Jacob og Cutter hadde lenge snakket om å lage en "pilothistorie", og valget falt derfor på Wings da de skulle bestemme seg for sitt neste store prosjekt. Wings ble oppkalt etter stumfilmen med samme navn fra 1927, som nettopp var en romantisk "pilothistorie" og for øvrig den første filmen som vant en Oscar for beste film; dette skjedde i 1929, og det er faktisk den eneste stumfilmen som noensinne har vunnet en Oscar for beste film.<br />
<br />
Det fantes mange flysimulatorer og andre flyspill til Amiga, blant annet 1942, Banshee og ikke minst Knights of the Sky. Jacob mente imidlertid at ingen av dem fanget "romantikken" og historiene rundt pilotene fra første verdenskrig, inkludert tyske Manfred von Richthofen (også kjent som "Den røde baron") og franske René Fonck, som var den mest suksessrike allierte piloten med 75 bekreftede drap. Jacob mente at de samme historiene var helt fraværende fra andre verdenskrig, der fokuset var mer på våpen og maskiner enn på heltemotet til unge menn som ikke hadde oddsene på sin side når det gjaldt å komme hjem i live når de satte seg inn i de enkle flyene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utviklingen av Wings begynte i 1989, og John Cutter tok på seg rollen som produsent og designer, slik han så ofte hadde gjort i Cinemaware, der hans engasjement for narrativ dybde og filmatisk presentasjon hadde vært med på å forme studioet. Sammenlignet med andre spill på slutten av 1980-tallet var det visuelle aspektet ved Cinemawares spill alltid i en klasse for seg, sammenlignet med grafikken i andre spill, som vanligvis besto av små firkantede pikselfigurer eller små kantede sprites. Et tegn på Cinemawares engasjement for høy visuell kvalitet kan sees i det faktum at de, for deres første virkelig store tittel, Defender of the Crown, hyret den legendariske Jim Sachs som art director, noe som resulterte i et av de vakreste og mest stemningsfulle spillene som noensinne er utgitt på Amiga.<br />
<br />
Problemet med Cinemawares spill var ofte at de ikke var de beste spillene man kunne forestille seg, og det hadde begynt å dukke opp kritikk om dette her og der, og dette hadde ikke gått ubemerket hen hos Robert Jacob og John Cutter. Så de bestemte seg for at Wings skulle bli det beste spillet Cinemaware noensinne hadde produsert, og det ble ikke gjort noen kompromisser noe sted. Ikke engang med fortellingen, for faktisk var Wings sannsynligvis det spillet som fortalte den mest komplette Cinemaware-historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du tar et skritt tilbake, er Wings i bunn og grunn ikke en flysimulator i det hele tatt. Ja, det er mye flyging i spillet, men det er faktisk mer et eventyrspill som forteller historien om en ung pilots opplevelser under første verdenskrig. Hele historien fortelles gjennom pilotens dagbok, som gir et innblikk i tankene hans, skyldfølelsen og frykten når venner dør, piloter forsvinner og presset øker på den unge piloten. Historiene i dagboken var inspirert av virkelige piloters beretninger fra første verdenskrig, og dette bidro til å gjøre spillet langt mer personlig og følelsesladet enn det man opplevde i andre spill på den tiden. På dette tidspunktet hadde mange andre utviklere fått et godt grep om Amiga-maskinvaren og hadde begynt å utforske den for alvor, og presset den til det ytterste. Dette førte til at en del spill føltes mer som spillbare teknologidemoer, ettersom det plutselig var et stort fokus på teknologien og nye tekniske detaljer, snarere enn på historien og fortellingen.<br />
<br />
Så samtidig som de fortalte en gripende historie, tok John Cutter og designerne hans tak i kritikken gjennom spillopplevelsen. Wings byr på tre ulike typer spill; standard "strafing runs", der du i isometrisk visning flyr i lav høyde og angriper mål på bakken med maskingeværet ditt (omtrent som det enormt populære Blue Max fra Commodore 64); det er toppstyrte bombeoppdrag, som er litt mer taktiske enn "strafing"-delen; og til slutt er det luftkamper i full 3D høyt over de grønne åkrene og skogene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet reagerte på hvordan du presterte i de ulike oppdragene, blant annet ble tonen i dagboken mørkere hvis du presterte dårlig. Spillet inneholdt mer enn 200 oppdrag, men du risikerte å gå glipp av noen av dem. Wings var designet slik at dagboken strakk seg over en bestemt periode, og hvis du ble såret eller tatt ut av tjeneste, kunne du gå glipp av en rekke oppdrag mens du var borte fra fronten.<br />
<br />
Wings var et stort prosjekt, og Robert Jacob og teamet hans hadde lært av problemene de hadde støtt på under utviklingen av Defender of the Crown. Spillet ble utviklet på bare 10-12 måneder, og det var mer enn 12 personer med på laget, betydelig flere enn den håndfullen som vanligvis var involvert i spillproduksjon på den tiden. Wings ble utgitt for Amiga 500 og Amiga 1000 i oktober 1990. Det var Cinemawares mest komplette spill, og det ble både en kritisk og kommersiell suksess for selskapet.<br />
<br />
Det regnes av mange som Cinemawares beste spill (selv om Defender of the Crown nok huskes best av mange) og et av de beste narrative spillene på Amiga noensinne. Det var heller ikke noe billig spill å produsere, da det ikke finnes noen offisielle tall på hva utviklingskostnadene beløp seg til, men basert på tidligere intervjuer og ulike estimater, antas det at Wings kan ha kostet mellom 300 000 og 500 000 dollar å utvikle, noe som er rundt 3-4 ganger mer enn et typisk Amiga-spill på den tiden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wings var et av de mer krevende spillene da det ble utgitt, da det faktisk krevde 1 MB RAM, noe som var dobbelt så mye som en standard Amiga 500 var utstyrt med, og fire ganger så mye som en standard Amiga 1000 kom med. Dette betydde at Wings ved lansering kun fungerte på Amiga-maskiner utstyrt med RAM-utvidelser på minst 1 MB, og det var det ikke mange som hadde på den tiden. Kort tid etter kom en 512 KB-versjon, der spillene stort sett var identiske, men et par av de mest filmatiske sekvensene var fjernet fra denne utgaven. Spillet ble for øvrig levert på tre disketter på grunn av den store mengden grafikk det inneholdt, mens 512 KB-versjonen ble levert på to disketter.<br />
<br />
Wings var det siste store spillet fra Cinemaware. De økonomiske problemene hadde begynt å vokse seg større og større for Cinemaware, og selv om Wings var deres beste spill hittil, var det ikke nok til å redde selskapet, som måtte legge ned året etter utgivelsen. Det hjalp nok ikke på saken at Cinemaware kort tid etter utgivelsen av Wings spyttet ut hele 700 000 dollar på en CD-versjon av It Came from the Desert, som NEC hadde bedt dem om å produsere til TurboGrafx CD-konsollen sin. Det kan godt ha vært prosjektet som til slutt tømte Cinemawares pengekasse. Det mest ironiske er nok at spillet ikke ble ferdig før Cinemaware måtte legge ned, og at det ble ferdigstilt uavhengig av Cinemaware på et stramt budsjett året etter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mange vil se tilbake på Wings som et av de beste spillene fra Commodore Amiga. Det ble bare utgitt til Amiga i sin opprinnelige form, men har siden blitt utgitt i oppdaterte versjoner til Game Boy Advance (2003), BlackBerry (2013), PC (2014) og Mac (2015). Men som vanlig med disse oppdaterte versjonene, som er produsert uten medvirkning fra dem som opprinnelig skapte spillet, var de ikke i nærheten av å være like karismatiske som det opprinnelige spillet.<br />
<br />
Cinemaware var et av de mest kompromissløse utviklingsstudioene på 1980-tallet, og de var med på å sette et stort preg på hele spillindustrien med Wings, Defender of the Crown og flere andre spill. De viste oss alle hvordan spill også kunne presenteres, nemlig med en emosjonell historie og en visuell kvalitet som lå milevis foran alle andre. I et senere intervju beskrev Robert Jacob Wings som Cinemawares mest komplette spill, og det spillet som virkelig innfridde hans opprinnelige visjon for Cinemaware, nemlig å lage spill som "føltes som en film, men spilte som et spill". </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.no (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 16:53:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/en-kort-historikk-om-wings-det-beste-og-ogsa-det-siste-store-spillet-fra-cinemaware-2045493/</guid>
</item><item><title>De ti flotteste omslagene: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-ti-flotteste-omslagene-nes-2043723/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><h3>10. Kid Icarus</h3><br />
<br />
Et av mine absolutte favorittspill på NES hadde også et av mine favorittomslag gjennom tidene, noe som forsterkes av det faktum at det var ett av bare to &quot;sølvspill&quot; (det andre var Metroid) som ble utgitt i begynnelsen av NES-generasjonen. Det er lekent, stilig og gir deg umiddelbart lyst til å sjekke ut hva slags spill det er. Pits eventyr begynte med andre ord allerede før du hadde satt kassetten inn i konsollen (og tatt den ut for å blåse på den igjen, og prøvd en gang til).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Zelda II: The Adventure of Link</h3><br />
<br />
Både The Legend of Zelda og Zelda II: The Adventure of Link hadde virkelig smarte og stilige omslag, der den luksuriøse gullfargen og det faktum at man kunne skimte en gullkassett gjennom et hull i fronten bidro vesentlig til helhetsinntrykket. Selv om mange liker skjoldmotivet i det første spillet, har jeg alltid syntes at oppfølgerens superkule sverd skilte seg mer ut, og den kontrasterende blåfargen i tittelen gir den en litt kulere følelse som passer perfekt til det som kanskje er Links tøffeste eventyr til dags dato.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Tetris</h3><br />
<br />
Selv om det digitale nå er utbredt, var det i de fysiske medienes tid viktig å ha virkelig gode omslag, slik at de ganske primitive pikslene skulle føles mer luksuriøse enn de var. I et rent puslespill var dette spesielt viktig, ettersom det ikke var noe barn ville ha (siden spill i hovedsak var en barnehobby på den tiden). Heldigvis fulgte Tetris med Game Boy ved lanseringen, noe som gjorde at det fant sitt publikum, og takket være et fantastisk NES-cover ble det også en hit på NES. Omslaget var så stilig at det ville passet som et maleri på et hvilket som helst kunstmuseum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Super Mario Bros.</h3><br />
<br />
Det er kaotisk og actionfylt, og proppet med så mange herlige detaljer at du ikke kan unngå å dvele ved Marios første eventyr. Soppriket hadde ikke helt tatt form ennå, så Bowser er knapt gjenkjennelig, og de eneste du virkelig kan få øye på er Mario selv og en stakkars Goomba. Men dette gir omslaget en sjarm som det er vanskelig å motstå, spesielt siden det var her det hele virkelig begynte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Life Force: Salamander</h3><br />
<br />
Hvis du sjekker ut <a href="https://www.gamereactor.no/topp-10-av-de-mest-fantastiske-sega-mega-drive-dekslene-2004873/" target="_blank" title="De topp 10 mest fantastiske Sega Mega Drive-omslagene">artikkelen vår om Mega Drive-omslag</a>, er den full av metalliske, kantede omslag som bare skriker hardrock. Det var datidens design, og det er fortsatt helt fantastisk. Vi så tegn til dette allerede under NES-æraen, og det beste eksemplet kommer fra det helt suverene, men noe glemte, Life Force: Salamander. Et av NES-æraens råeste, morsomste og mest vellydende spill, komplett med generasjonens kanskje beste co-op ... og også et av de flotteste omslagene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Ice Climber</h3><br />
<br />
For mange var dette deres første møte med NES. Ice Climber fulgte med konsollen og bød på et herlig puslespill-plattformspill, som var på sitt aller beste med en Player 2, enten man spilte med eller mot hverandre. Få forsideillustrasjoner har noen gang tydeligere vist hva som skjuler seg blant alle enerne og nullene på kassettene enn dette typisk finurlige japanske spillcoveret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Little Nemo: The Dream Master</h3><br />
<br />
Dette er et omslag som ikke skiller seg ut fra mengden før man ser nærmere på det. Det er en illustrasjon som er datidens beste Disney-plakater verdig, og den utstråler virkelig den klassiske 80-talls barnebokstemningen med sin koselige fargepalett og eventyrlige stemning. Jo mer du ser, jo mer forvirret blir du over hva den pyjamaskledde Nemo (hvis eventyr er basert på filmen Little Nemo: Adventures in Slumberland) egentlig holder på med, med flygende alligatorer, en vandrende seng, et sint tre og punk-snegler, et bilde som ville passet perfekt i ethvert koselig barnerom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Mega Man</h3><br />
<br />
Mega Man fikk tre vidt forskjellige omslag da det ble lansert rundt om i verden: Et litt ordinært japansk med mangamotiver, et helt magisk stygt amerikansk og et bunnsolid europeisk. Det ser dystopisk og uhyggelig ut, og fikk i hvert fall meg til å føle at Mega Man var et spørsmål om liv og død, selv om jeg spilte som en ganske søt robotgutt på bare noen få piksler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Castlevania</h3><br />
<br />
Et omslag der absolutt alle aspekter passer perfekt. Dracula ser tvers igjennom ond ut, Simon Belmont inviterer til action med pisken høyt hevet, og foran ham finner vi et episk fantasilandskap og det illevarslende slottet, som skulle bli en kultklassiker og danne grunnlaget for utallige oppfølgere og til og med anime. Det visste vi selvfølgelig ikke den gang, men alle som så omslaget, skjønte med en gang at det var noe helt spesielt, og selv i dag er det fabelaktig vakkert.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Super Mario Bros. 3</h3><br />
<br />
Etter at de to første Super Mario-spillene hadde forsider med mer action, valgte Nintendo noe litt mer stilfullt for den tredje utgaven. Mario kunne fly for første gang, og dette dominerte omslaget, komplett med en slående gul/oransje bakgrunn som virkelig fikk spillhyllene til å poppe da det ble utgitt. Resultatet ble et tidløst omslag som, i en ganske rotete tid, skilte seg ut som dristig og minneverdig, samtidig som det formidlet både glede og energi. Minimalisme før det ble en greie, rett og slett, og det absolutt beste omslaget i sin generasjon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 00:48:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-ti-flotteste-omslagene-nes-2043723/</guid>
</item><item><title>Phantom of the Opera 1/6 Action Figure er et underverk å se på</title>
<link>https://www.gamereactor.no/phantom-of-the-opera-1-6-action-figure-er-et-underverk-a-se-pa-2045333/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Samlerfigurer er en hjørnestein i popkulturen, og når de gjøres riktig, er de intet mindre enn ekte kunstverk. Det italienske studioet <strong>Kaustic Plastik</strong>, som er kjent for sitt lidenskapelige håndverk og sin dedikasjon til klassiske filmfigurer, beviser dette nok en gang med sin Phantom of the Opera-figur, som ikke bare gir en 1/6-skala (ca. 30 cm høy) gjengivelse av figuren, men også et imponerende utvalg av tilbehør inspirert av den legendariske stumfilmen.<br />
<br />
Alle tanker om "leketøy" eller "dukke" forsvinner i det øyeblikket du ser Fantomets signatureske. Med en høyde på over en meter og en vekt på mer enn 10 kilo lover emballasjen i seg selv førsteklasses kvalitet. Inni er figuren og tilbehøret fordelt på tre separate esker, hver av dem nøye polstret med tykk beskyttende polstring.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av disse eskene inneholder selve Phantom of the Opera-figuren - kolleksjonens <strong>Standard Version</strong>. Ved siden av figuren finner du tre sett med utskiftbare hender (alle uten synlige kuleledd), noen ekstra ledd, en iøynefallende base med navneskilt og en spøkelsesaktig maske til de raskeste nettkjøperne. Fantomet kommer fullt påkledd: skjorte med krage, vest, dressjakke, mørke bukser og blanke dresssko. Over dressen sitter figurens ikoniske svarte kappe, supplert med et blodrødt slips. Alle klærne er laget av ekte tekstiler, som er skreddersydd til kroppen akkurat som en skreddersydd dress i miniatyr. Materialene føles myke og førsteklasses, noe som gir hele ensemblet en overbevisende realistisk tilstedeværelse.<br />
<br />
Skulpteringen er omhyggelig, helt ned til blodårene på hendene. Den fotorealistiske finishen forsterkes av imponerende håndmalte teksturer som gir Phantom liv. Fra de glatte hårkrøllene til de mørke skyggene under øynene, fra de gulnede tennene til de blodskutte øynene, ser hodeskulpturen ut som om Lon Chaney selv gikk ut av filmen fra 1925. På esken hevdes det at øynene er bevegelige for å øke uttrykksfullheten, men til tross for at jeg fant to magnetiske punkter i hodet, klarte jeg ikke å få dem til å bevege seg i det hele tatt. De utskiftbare hendene sitter godt fast og krever litt kraft for å bytte, selv om materialene av høy kvalitet ser ut til å håndtere stresset godt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Artikulasjonen er solid. Armene bøyes fritt i håndledd, albuer og skuldre, selv om de ikke hever seg mye over brystnivå. Likevel er rekkevidden stor nok til uttrykksfulle positurer, fra å spille orgel til å holde en fiolin. Bena roterer naturlig utover, og knærne bøyes jevnt. Takket være magneter gjemt i skoene kan figuren stå stødig selv i mer dynamiske positurer eller sitte overbevisende når den poserer.<br />
<br />
I <strong>Deluxe-versjonen</strong> følger det med en ekstra eske fylt med stemningsfullt tilbehør for å bygge opp en filmisk utstilling. Høydepunktet er et massivt kirkeorgel - fortsatt imponerende selv i skala 1/6 og med en vekt på flere kilo. Orgelet består av hovedkonsoll, pedalbord, benk og notestativ. Vekten og finishen tyder nesten på ekte tre, selv om jeg ikke kan si det med sikkerhet. Likevel kan du praktisk talt høre Phantoms musikk når du ser på det. Benkens lilla pute, som ser plysjaktig ut, er dessverre av plast. Orgelet har to nivåer med tangenter, statiske trekkstenger over dem og fullt utstrakte pedaler under. Bunnen er kledd med myk fløyel for å hindre riper og gi bedre grep.<br />
<br />
I tillegg til orgelet inneholder esken en fjærpenn med blekkhus, en fedora, en sølvkrukke, en notebok med ekte noter og flere lesbare bokstaver. Orgelet kan dekoreres fritt med disse rekvisittene, og flere skjulte magneter hjelper til med å holde tingene på plass. Den svarte fedoraen passer overraskende nok ikke til figurens hode; den er kun ment som en utstillingsgjenstand eller noe Fantomet kan holde i hånden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kjøpere av <strong>Exclusive Edition</strong> får en tredje eske, begrenset til bare 180 enheter på verdensbasis. Inni er det en massiv steinsokkel som er modellert direkte etter filmens krypt. Den detaljerte steinteksten er toppet med et brodert teppe i ekte fløyel som legger seg vakkert over trinnene og gir dem dybde og dimensjon. Magneter i gulvet gjør at Fantomet står trygt. Undersiden av sokkelen er også kledd med fløyel for bedre grep og trygg håndtering. Settet inneholder også et notestativ med utsmykkede utskjæringer i trestil og en fiolin med bue. Fiolinens detaljer, fra hakestøtten til de enkelte strengene, er bemerkelsesverdig naturtro. Med Fantomets ulike håndalternativer kan du posere ham mens han spiller på instrumentet, selv om jeg ikke klarte å lokke noen lyd ut av det.<br />
<br />
Kaustic Plastik har gjort et eksemplarisk arbeid med denne Phantom of the Opera-figuren. Tatt i betraktning at kildematerialet er en 101 år gammel svart-hvitt-film, er resultatet forbløffende realistisk. Detaljert skulpturering, ekte tekstiler, smart bruk av magneter og omhyggelig autentisk lakkering gjør Fantomet og hans mange tilbehør til ekte kunstverk som hedrer klassikeren. Uansett hvilken versjon du velger, får du virkelig valuta for pengene.<br />
<br />
<strong>Kaustic Plastik: Phantom of the Opera 1/6 Actionfigur</strong><br />
<strong>Standardversjon</strong> (listepris 290 €)<br />
<strong>Deluxe-versjon</strong> (listepris 495 €)<br />
<strong> Eksklusiv versjon</strong> (listepris €550)<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.no (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 20:07:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/phantom-of-the-opera-1-6-action-figure-er-et-underverk-a-se-pa-2045333/</guid>
</item><item><title>Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex</title>
<link>https://www.gamereactor.no/gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-2042973/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Stadia, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Cyberpunk 2077, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Gunnar Optiks, brillemerket som markedsfører seg på å lage både stilige og trygge solbriller og briller, har i lengre tid tatt steget inn i en verden av spillcrossovers. Det har blitt laget briller modellert etter Borderlands-, The Witcher- og Fallout-karakterer, i tillegg til en håndfull andre IP-er. Utvalget er nøye, for det virker som om Gunnar Optiks ikke bare ønsker å oversvømme markedet med massevis av solbriller i ulike fargepaletter, men har et nøkkelmotiv i tankene når de henvender seg til eller blir kontaktet for samarbeid. Hvis du vil ha et eksempel på dette, føles Cyberpunk 2077 Dex-brillene fra Gunnar Optiks som om de passer perfekt.<br />
<br />
Det er mange Cyberpunk 2077 -figurer som bruker solbriller, og de fleste av dem holder seg litt lenger enn Dex. Det betyr ikke at den truende Night City-fikseren ikke setter spor etter seg, men Johnny Silverhand har også solbriller, og er uten tvil spillets mest ikoniske karakter. Men hvis vi snakker om Cyberpunk 2077s mest ikoniske briller, vil jeg gi prisen til Dex' solbriller, og Gunnar Optiks har gjort en strålende jobb med å gjenskape dem omtrent femti år før de blir tatt på av fikseren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Som dere ser, er jeg ikke akkurat en dobbeltgjenger av Night City-fikseren Dexter DeShawn.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex er designet i samme stil som du ser i spillet, og har overdimensjonerte, kantede skjoldglass med en finish i magnesiumlegering. De er lette, men med en førsteklasses følelse som du forventer av briller som koster over 100 pund. Det er imidlertid hyggelig å se at Gunnar Optiks ikke bare tjener penger på folks forkjærlighet for Cyberpunk ved å skru opp prisen. Som vi skal komme tilbake til, er det mange tilleggsfunksjoner som gjør disse brillene til et smart kjøp for gamere, eller alle som bekymrer seg for at for mye skjermtid skal ha en negativ effekt på øynene deres. Selv om du ikke har tenkt å vise deg frem i byen med disse brillene, kan du fortsatt finne mange bruksområder for dem.<br />
<br />
Det ville imidlertid være bortkastet å ikke vise frem Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex, for det er et par flotte solbriller. Jeg fikk den ravfargede linsefargen i min prøvemodell, som har en ganske gulaktig farge, slik at øynene dine kan sees gjennom brillene. Som den som kanskje har trofeet for å ligne minst på Dexter DeShawn, var jeg litt bekymret for hvordan de ville se ut på meg, men etter å ha brukt dem en stund og prøvd dem med forskjellige antrekk, føles 90-tallsfuturismen merkelig passende for meg, og jeg trekker meg ikke tilbake i speilet når jeg tar meg selv i å ha dem på. De ravfargede max- eller solbrillene kan gi deg et mer Dex-aktig utseende, men brillene ser like eksklusive ut som de føles, selv om du ikke tror du vil matche dem til å begynne med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Apropos stil, du får også med noen flotte tilbehør som en del av kjøpet. En Night City-inspirert rengjøringsklut i mikrofiber (noe jeg har brukt sparsomt med tanke på at den smussavvisende teknologien på brillene gjør en så god jobb med å forhindre flekker), og et briljant unikt pufferjakke-lignende erme for å holde brillene trygge. Disse små detaljene vil sannsynligvis ikke være avgjørende for kjøpet ditt, men de viser at Gunnar Optiks legger stor vekt på å tilfredsstille fansen og få samarbeidet til å omfatte mer enn bare et par stilige briller.<br />
<br />
Som jeg sa tidligere, handler disse brillene ikke bare om stil, og de har en bredere funksjonalitet som gjør dem spesielt attraktive for gamere. Gunnars linseteknologi bekjemper skadelig UV-stråling og blokkerer også blått lys. Jeg har ikke bare brukt disse brillene for å se hvordan de ser ut i forbindelse med denne anmeldelsen, men jeg har tilbrakt timevis med dem tålmodig på neseryggen. Jeg har jobbet, spilt, sett på TV og til og med sett på film. Du legger merke til brillene, men det er i stor grad på grunn av filteret linsene gir deg, som blokkerer blått lys og gir alt en varmere, mykere glød. Vekten er der og tilstede, men brillene er lette nok til at hvis du finner noe distraherende å gjøre, er det lite sannsynlig at du legger merke til dem i det hele tatt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex er designet for en ganske spesifikk bruker. Noen som vil ha store, skrytende briller, og som også tenker på den praktiske bruken de vil ha av dem i det daglige. De er de mest unike brillene jeg har sett fra Gunnar Optiks' gaming-samarbeid, men som de andre er de utrolig stilige og funksjonelle. Jeg elsker alltid gaming-merch som ikke skriker "I AM A GAMER" til alle innenfor en mils radius, og disse brillene gjør nettopp det. De er rett og slett kule, og gir deg et flott tilbehør til antrekket samtidig som du slipper å bli sliten i øynene. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 15:55:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-2042973/</guid>
</item><item><title>Space Hulk - Holder det mål?</title>
<link>https://www.gamereactor.no/space-hulk-holder-det-mal-2043543/</link>
<category>PC, Mac, iOS, Space Hulk, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er ofte ganske stor forskjell på hvordan Warhammer-miniatyrene er fremstilt i historien og hvordan de er fremstilt i bordspillene. Hvis du leser gjennom Codex for en fraksjon, vil du bli sjokkert over å høre at de ikke har tatt over galaksen ennå, med tanke på hvordan det får dem til å høres ut som den mektigste kraften i universet. Likevel finnes det spill som føles som en god blanding av klassiske terningkastregler og nok respekt for historien til at du ikke sitter igjen med en følelse av at en av styrkene er massivt over- eller undermektig.<br />
<br />
Gå inn Space Hulk, et 2013-spill brakt tilbake til oss via den nye Warhammer Classics-etiketten. Jeg har gått over ganske mange av disse spillene for å se om de tåler tidens tann, og Space Hulk er det nyeste spillet jeg har hatt sjansen til å spille så langt. Space Hulk har hentet navnet sitt fra brettspillet fra 1989, og i dette spillet tar du kommandoen over Terminator Space Marines, som beveger seg gjennom en massiv samling av døde romskip, kjent som Space Hulk. Der lurer fryktelige, ukjente trusler rundt hvert hjørne. Alene er ikke en eneste Genestealer nok til å felle deg, men hvis du lar deg omringe i de mørke korridorene i dette ufattelig store skipsvraket, vil du bli tatt ned på overraskende kort tid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Space Hulk er et ganske enkelt spill, spesielt når du bare går gjennom enspilleroppdragene. Du blir plassert på et rutenettbasert kart med korridorer som er akkurat brede nok til at den store Terminator-kroppen din kan klemme seg gjennom. Deretter blir du bedt om å fullføre et mål eller to. Etter hvert som du går gjennom spillets historiekapitler, får du tøffere og tøffere oppdrag, men det er veldig lett å få med seg hovedinnholdet, selv om du ikke er kjent med brettspillet eller universet som helhet. Det er stort sett en 1-til-1-konvertering av brettspillet, med all den enkelheten som følger med det. Dette kan være en ulempe for noen, ettersom det ikke gir mulighet for virkelig nyansert strategi, men hvis du liker formelen, vil du ikke finne at den bytter opp på deg med noen få timer for å fullstendig omdefinere typen utfordring du får.<br />
<br />
Personlig, som en stor fan av historien, likte jeg å se Terminators i aksjon. De langsomme, kraftige bevegelsene til de våkne stridsvognene viser hvordan disse enhetene er de mest fryktede nærkampspesialistene i Space Marine-styrkene, men også hvordan de kan bli tatt ut hvis de blir utplassert på feil måte. Uovervinnelige i det ene øyeblikket, og i det neste kan de bli sprettet opp som en hermetikkboks av Xenos-klør. Det er en fantastisk atmosfære i Space Hulk, som gjør at du føler deg ganske sårbar selv om du er i den tøffeste rustningen imperiet har å tilby.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Denne nyutgivelsen av den opprinnelige opplevelsen kommer også med DLC gratis, noe som er en fin bonus hvis du går inn for første gang og ønsker å få alt som ble tilbudt tilbake i 2013. Med tre ekstra kampanjer, Space Wolves som et spillbart kapittel gjennom hele spillet, og to DLC-er for hud, får du ganske mye innhold til en pris av £ 16,49 uten Steam-rabatter. Jeg har ikke gått gjennom alt for å teste om spillet fortsatt er verdt det, men jeg må gi Space Wolves DLC en stor honnør for å legge til et ekstra element av omspillbarhet til Space Hulk. Å ta de norrønt-inspirerte Terminators for en tur var en eksplosjon, og ga meg en forfriskende gameplay-vri når jeg ønsket å gå ut av de store røde skoene til Blood Angels.<br />
<br />
I likhet med mange av de andre spillene på Warhammer Classics-merket, er Space Hulk kanskje litt mangelfullt når det gjelder mangelen på online flerspiller. Du får mye innhold via DLC-ene, ja, men hvis du ønsket å hoppe inn i mørket i den endeløse tomheten med en venn via internett, kan du dessverre ikke. Det er også den nevnte sjansen for at spillingen blir litt foreldet for deg, med tanke på dens repeterende natur. Men hvis du er en fan av gammeldags brettspill, eller leter etter en Warhammer-opplevelse som går utover første- eller tredjepersons action og feiende strategi, vil du finne en unik, atmosfærisk taktisk opplevelse i Space Hulk, et spill som holder, men som kanskje ikke er for alle. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 12:31:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/space-hulk-holder-det-mal-2043543/</guid>
</item><item><title>Screen Time - mai 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/screen-time-mai-2026-2039833/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Sommeren er snart over oss, og for kinogjengere kan det bare bety én ting: Blockbuster-sesongen er i ferd med å begynne. Denne mai-måneden danner en utmerket presedens for en travel kinosommer, med massevis av lovende filmer som kommer på kino, og som får støtte av spennende og etterlengtede filmer og TV-serier på strømmeplattformene. Denne månedens episode av Skjermtid er en stor en, så sett deg inn for å se hva du bør se i ukene som kommer.<br />
<br />
Før vi går i gang, en rask påminnelse: Vi har basert våre valg på en <strong> britisk lanseringskalender</strong>, så husk å sjekke lokalt for nøyaktig informasjon og oppføringer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Devil Wears Prada 2 - 1. mai</h3><br />
<br />
Måneden starter med en helt fabelaktig oppfølger å se frem til, for Anne Hathaway, Meryl Streep, Emily Blunt og Stanley Tucci er alle tilbake i Djevelen bærer Prada 2. Denne oppfølgeren bygger videre på originalen, og skuespillerne gjenforenes for en ny utforskning av motebransjens pressede og halsbrekkende verden, der tidligere lærlinger møtes i en kamp om å ta kronen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hokum - 1. mai</h3><br />
<br />
Adam Scott har blitt plaget på alle mulige måter på film og TV opp gjennom årene, men aldri helt som dette. Severance-stjernen har hovedrollen i Neons skrekkfilm Hokum, et skremmende prosjekt der en skrekkforfatter reiser til et fjerntliggende irsk vertshus for å spre foreldrenes aske, bare for å oppdage at stedet hjemsøkes av en grusom og hevngjerrig heks.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Swapped [Netflix] - 1. mai</h3><br />
<br />
Netflix har en hel rekke prosjekter på vei denne måneden, og det hele begynner med den slående og majestetiske Swapped, en animasjonsfilm som følger et skogvesen og en fugl som bytter kropp i en Freaky Friday-lignende hendelse. Det usannsynlige paret må slå seg sammen for å overleve, og naturen gjør sitt beste for å avbryte eventyret deres. Med Michael B. Jordan og Juno Temple i hovedrollene, ser denne filmen ut til å være perfekt for alle aldre og fans.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Sheep Detectives - 8. mai</h3><br />
<br />
Hva gjør sauene når gjeteren blir myrdet? Dette er ikke en bisarr filosofisk betraktning, men snarere premisset for The Sheep Detectives, en film der en flokk sauer jobber sammen for å løse mysteriet om den myrdede gjeteren, i det som beskrives som en &quot;ny type mysterium&quot;. I denne filmen leder Hugh Jackman en stjernespekket rollebesetning som også inkluderer Bryan Cranston, Emma Thompson, Brett Goldstein, Patrick Stewart, Julia Louis-Dreyfus, Bella Ramsey og flere.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Remarkably Bright Creatures [Netflix] - 8. mai</h3><br />
<br />
Så langt har mai vært en godbit for alle som elsker et sunt eventyr, og dette vil ikke endre seg med Netflix' Remarkably Bright Creatures. I denne filmen følger vi en eldre enke som blir venn med en blekksprut i det lokale akvariet, før hun får vite en livsendrende nyhet. Med Sally Field i hovedrollen og forsterket av Lewis Pullman og Alfred Molina, kan du forvente en følelsesladet og søt fortelling i denne herlige filmatiseringen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Devil May Cry: Sesong 2 [Netflix] - 12. mai</h3><br />
<br />
Den første av et par godbiter for spillfans i mai, Devil May Cry vender tilbake til Netflix for en ny runde med episoder som forteller om hvordan Dante fortsetter å krige mot helvete, samtidig som han må håndtere sin hjemvendte tvillingbror, den hensynsløse og mer apatiske Vergil. Med intense anime-actionsekvenser lovet, vil ingen fans av Capcoms legendariske serie ønske å gå glipp av denne.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Punisher: One Last Kill [Disney+] - 13. mai</h3><br />
<br />
Alle som har fulgt den andre sesongen av Daredevil: Born Again vil legge merke til at det har vært en tydelig mangel på Jon Bernthals Frank Castle. Men frykt ikke, denne sommeren kommer til å handle om Punisher både på Disney+ og på kino med Spider-Man: Brand New Day. Apropos førstnevnte, i midten av mai kommer The Punisher: One Last Kill, som viser hvordan Frank prøver å komme seg videre etter å ha vært drevet av hevn, bare for å bli dratt tilbake til en kamp som trenger ham.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mortal Kombat II - 15. mai</h3><br />
<br />
Det er absolutt ikke en dårlig måned for videospillfans i film- og TV-verdenen, for nå kommer oppfølgeren til den nådeløse actionfilmen Mortal Kombat. I denne oppfølgeren med det passende navnet vil mesterne fra Earthrealm kjempe på liv og død mot krigerne fra Outworld, alt i et forsøk på å stoppe en fullstendig invasjon av førstnevnte av sistnevnte. Med Karl Urbans Johnny Cage i hovedrollen, vil denne filmen være stappfull av dødsfall, kombinasjoner og ikoniske referanser.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dutton Ranch [Paramount+] - 15. mai</h3><br />
<br />
Yellowstone er kanskje over, men den store verdenen har fortsatt mange historier å fortelle, blant annet hva som skjedde med Rip og Beth etter at ekteparet forlot hjemmet sitt for godt. Det får vi svar på i mai når Dutton Ranch begynner å strømme på Paramount+, og vi får se duoen forsøke å bygge seg et nytt liv i Texas, en oppgave som er langt fra enkel når de står overfor de etablerte titanene i delstaten.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tom Clancy's Jack Ryan Ghost War [Prime Video] - 20. mai</h3><br />
<br />
Denne filmen må ikke forveksles med Chris Pine-filmen, eller Ben Affleck-alternativet, eller Harrison Ford-filmene, og er det neste kapittelet i John Krasinskis tid som den ikoniske CIA-agenten. Tom Clancy's Jack Ryan: Ghost War er en actionfilm som etterfølger den nylige TV-serien og viser hvordan Jack navigerer gjennom svik og forræderi mens han står overfor en fiende som man trodde man hadde tatt hånd om for lenge siden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Maximum Pleasure Guaranteed [Apple TV] - 20. mai</h3><br />
<br />
Det er en litt mer jevn måned for Apple TV, men det er noen få godbiter som er verdt å trekke frem. Et eksempel er serien Maximum Pleasure Guaranteed, som følger Tatiana Maslanys alenemor Paula, som blir fanget i et bisart nett av mord og utpressing etter å ha blitt det uheldige vitnet til noe som ser ut til å være en grusom forbrytelse.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Boroughs [Netflix] - 21. mai</h3><br />
<br />
Duffer-brødrene har blitt en svært ettertraktet vare i Hollywoods verden etter suksessen med Stranger Things, men foreløpig holder duoen seg til den ikoniske streameren for å skape en ny serie som følger en gjeng pensjonister som kjemper for å beskytte seg mot en utenomjordisk trussel som ser ut til å stjele tiden deres. The Boroughs er et overnaturlig eventyr som samler en interessant rollebesetning, med Alfred Molina i spissen og forsterket av Bill Pullman, Alfre Woodard, Denis O'Hare og Clarke Peters.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Mandalorian and Grogu - 22. mai</h3><br />
<br />
Det er en stund siden en ny Star Wars-film har hatt kinopremiere, men i mai i år skal det bli forandring på det. The Mandalorian and Grogu vil bringe den ikoniske krigeren og hans lille Force-svingende allierte til det store lerretet, i et kaotisk eventyr som tar duoen gjennom galaksen langt, langt borte, for å møte trusler, fiender og skurker av alle slag og typer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Passenger - 22. mai</h3><br />
<br />
Er vi sikre på at det ikke er oktober allerede? Denne mai måned har vært en skikkelig godbit for skrekkfans, og den avsluttes også med et smell. Passenger er et skremmende konsept fra regissør Andre Øvredal, som utforsker hva som skjer med de mange som drar på bilferie hvert år, men som aldri kommer frem til destinasjonen... Filmen følger et ungt par som hjemsøkes av noe forskrudd og ondskapsfullt, og den vil få deg til å frykte landeveien.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spider-Noir [Prime Video] - 27. mai</h3><br />
<br />
Det er en flott tid å være Spider-Man-fan, for i år kommer en ny sesong av Your Friendly Neighborhood Spider-Man, den etterlengtede storfilmen Spider-Man: Brand New Day, og den mer uvanlige live-action-serien Spider-Noir. Denne fokuserer på Nicolas Cages Ben Reilly, alt ettersom edderkoppvarianten opererer i 1930-tallets New York City og tar seg av kriminelle og gangstere, både som privatetterforsker og nett-svingende helt. Denne filmen, som er tilgjengelig i farger og i et fantastisk svart-hvitt-alternativ, blir Prime Videos store prosjekt i mai.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Backrooms - 29. mai</h3><br />
<br />
Og her kommer en siste skrekkfilm for lykke til! A24 har gitt den talentfulle unge visjonæren Kane Parsons full kreativ kontroll til å gjøre Backrooms-konseptet sitt til en spillefilm, og sluttresultatet er denne forbløffende og foruroligende filmen med Chiwetel Ejiofor og Renate Reinsve i hovedrollene. Premisset handler i hovedsak om hvordan folk blir besatt og fortapt i en rekke merkelige rom i kjelleren på et møbelutstillingslokale.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Power Ballad - 29. mai</h3><br />
<br />
Hva ville du gjort hvis noen ble berømt på grunn av hitlåten din? Det er i praksis premisset for Power Ballad, en komediefilm som følger Paul Rudds Rick, en avdanket bryllupssanger, i hans forsøk på å gjenvinne berømmelsen som Nick Jonas' Danny har høstet fra en låt som ble laget av Rick under en jam-session sent på kvelden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star City [Apple TV] - 29. mai</h3><br />
<br />
Apple TV er i ferd med å legge ned For All Mankind, den episke sci-fi-dramaserien som utforsket kappløpet til månen fra USAs synsvinkel. Men når en dør lukkes, åpnes en annen, som det heter, og i mai i år starter Star City, en alternativ fortelling som i stedet retter søkelyset mot Sovjetunionen og hvordan russerne forsøkte å bli den første nasjonen på månen gjennom sitt ambisiøse romprogram.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jøss, for en måned. Du får nok å tygge deg gjennom, men hvis du allerede er spent på hva juni 2026 har i vente, kan du holde deg oppdatert, for om noen uker skal vi se hva kinogjengere og strømmetjenestebrukere har å glede seg til. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 03 May 2026 20:01:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/screen-time-mai-2026-2039833/</guid>
</item><item><title>Dungeons &amp; Dragons: Slik kommer du i gang i 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/dungeons-dragons-slik-kommer-du-i-gang-i-2026-2041823/</link>
<category>Dungeons &amp; Dragons, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Dungeons & Dragons. "Verdens beste rollespill". Det var ikke det første som kom (selv om det var nære på, og det var helt sikkert det første som ble utgitt kommersielt), men det har vært det mest betydningsfulle for det kulturelle og sosiale fenomenet som rollespill er. I løpet av de mer enn 50 årene det har eksistert, har millioner av mennesker i alle aldre og med ulik bakgrunn opplevd alle slags eventyr, reddet utallige verdener og skapt utallige andre. Man kan si, og jeg tror ikke jeg tar feil, at D&D har representert den største øvelsen i kollektiv litterær kreativitet i universet.<br />
<br />
Men siden Dave Arneson og Gary Gygax slo seg sammen for å skape den første utgaven av D&D, har det skjedd mye, og ikke alt har vært bra. Heldigvis er "heksejakten" fra ulike kristne foreninger og foreldre til barn i skolealder, de feilaktige rapportene om påstått satanisk påvirkning og, fremfor alt, utpekingen og latterliggjøringen av spillerne som "nerder" nå en saga blott. Det er underlig å se tilbake på den epoken gjennom linsen til 2026, for akkurat nå er det å være nerd mainstream i underholdningsverdenen. Og å være fan av Dungeons & Dragons er, i mangel av et mer presist uttrykk, "kult".<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du leser dette, er det sannsynligvis fordi du likte filmen Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves (2023), eller kanskje du trodde at spillet Duffer-brødrene brukte for å sementere sin globale suksess med Stranger Things var mer enn bare et enkelt brettspill. Eller kanskje du, mens du scrollet gjennom YouTube-feeden din, kom over en spilløkt fra en av de mest kjente seriene de siste ti årene, for eksempel Dimension 20 eller Critical Role. Kanskje ble du inspirert til å utforske denne verdenen etter å ha sett The Legend of Vox Machina eller den nylige The Mighty Nein. Eller kanskje du har begynt å følge med på <a href="https://www.gamereactor.no/wizards-of-the-coast-har-som-mal-a-tiltrekke-seg-et-bredere-publikum-til-dungeons-dragons-med-en-egen-serie-live-streamede-spill-2031953/" title="Wizards of the Coast har som m&aring;l &aring; tiltrekke seg et bredere publikum til Dungeons &amp; Dragons med en egen serie live-streamede spill">Dungeon Masters-serien</a> som Wizards nettopp har begynt å legge ut på YouTube. Eller kanskje noen som står deg nær bare inviterte deg til å spille for første gang, og du bare sa ja. Uansett hvem du er, er du velkommen til hobbyen.<br />
<br />
Som jeg sa, Dungeons & Dragons er nå i vinden og sterkere enn noen gang tidligere i sin historie. En del av denne suksessen, som <a href="https://www.gamereactor.no/jeremy-crawford-forteller-om-hva-som-inspirerte-ham-til-a-revolusjonere-dd-1874633/" title="Jeremy Crawford forteller om hva som inspirerte ham til &aring; revolusjonere D&amp;D">hoveddesigneren av den femte utgaven</a> av spillet (og den nåværende 5.5 Edition), <strong>Jeremy Crawford</strong>, fortalte oss på San Diego Comic-Con Málaga 2025 nylig, er også drevet av de liveshowene som er nevnt tidligere. Som han fortalte de av oss som deltok på panelet hans live, måtte spillet <em>"lytte til spillerne. Lytte til forslagene deres, men også klagene deres. Tilgjengelighet var en av nøkkelfaktorene (...) Vi måtte fokusere all vår oppmerksomhet på dere alle"</em>.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dungeons & Dragons 5.5, et multivers for alle typer spillere</h3><br />
<br />
Derfor har Wizards of the Coast, selskapet som forvalter det offisielle D&D-materialet (selv om det finnes mange andre utgivere og tredjepartsmateriell som er like bra som det offisielle), fullstendig fornyet sitt startsett. For mange er dette det første skrittet inn i hobbyen. Dette startsettet beholder essensen av "ditt første eventyr" og gir deg de første monstrene du kan drepe og skatter du kan plyndre, men det har også tatt inn over seg tidens tegn. I disse dager er D&D ikke lenger bare "penn og papir", selv om det kan være det, og den formelen føles nå noe mer begrenset enn de forseggjorte tilbudene fra andre brettspill.<br />
<br />
Starter Box beveger seg i den retningen, og øker det "fysiske" materialet betydelig. Ved denne anledningen har vi brukt Heroes of the Frontier Starter Box levert til oss av Wizards of the Coast, og utnyttet den lokaliserte utgivelsen på tysk, fransk, italiensk og spansk, som er den versjonen vi har brukt her. Innholdet er nøyaktig identisk med den engelske versjonen som <a href="https://www.gamereactor.no/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-startsett-1876923/" title="Dungeons &amp; Dragons: Heroes of the Borderlands Start Set">vi anmeldte i fjor</a>, og det ville ikke gi mye mening å gå i detalj om dem igjen her. Men hvis du i tillegg til å lese hva som er inni vil se alt, anbefaler jeg at du tar en titt på vår unboxing av Heroes of the Borderlands Starter Set.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Men skulle ikke dette handle om å lære å spille? Skal du ikke åpne esken? Selvfølgelig skal jeg det, og jeg kan fortelle deg at jeg har hatt sjansen til å prøve ut Borderlands Heroes Starter Box med ikke bare én, men to forskjellige grupper. Den ene var min vanlige gruppe spillere, alle erfarne veteraner av bordrollespill og D&D. Den andre var helt nybegynnere, som jeg guidet gjennom deres første spill. Ut fra disse to erfaringene og mine egne, først som spiller og deretter som DM, har jeg samlet noen punkter jeg kan ha i bakhodet når du befinner deg i samme situasjon. For det finnes ikke én "Slik spiller du D&D". Hvert bord er unikt, akkurat som hver karakter, situasjon og terningkast er det. Jeg kan ikke fortelle deg hvordan du skal beseire Strahd von Zarovich, men jeg kan "lære" deg å sette sammen fragmentene av hans og Barovia-karakterenes historie til en fantastisk fortelling. Og ved å ta inn hver eneste detalj, hvert eneste spor eller hvert eneste slag, vil du vite hva du skal gjøre når tiden er inne og du står overfor Strahd.<br />
<br />
<h3>1. Som spiller: Fokuser på å nyte spillet, i stedet for å prøve å mestre det</h3><br />
<br />
Det er helt normalt at du allerede før du spiller Dungeons and Dragons for første gang, har fantasert om å bli en mektig trollkvinne som er dyktig i alterasjonsbesvergelser, eller kanskje en stille og dødelig snikmorder. Du har kanskje til og med tenkt på å reise rundt i verden og snakke med alle dyrene og til og med forvandle deg til et av dem som druide. Alt dette er vel og bra, men når sannhetens øyeblikk kommer, viser det seg noen ganger at karakteren du forestilte deg kunne gjøre ting som å kaste lyn eller ildkuler, faktisk ikke kan gjøre det (eller i det minste ikke ennå), eller kanskje du skynder deg inn i kamp ivrig etter å kjempe, og en goblin med en bue og et godt skaderull slår deg bevisstløs i aller første omgang. Jeg har sett disse situasjonene utspille seg ved bordet, og jeg har sett hvordan noen har innsett at dette verken er en sprint eller en heltesimulator. I D&D spiller du en rollefigur, og det er mange måter å løse den samme situasjonen på. Noen ganger er det spillernes fantasi og kreativitet som avgjør. Andre ganger er det resultatet av noen få ferdighetskast, eller en kombinasjon av begge deler. Og hvis du mislykkes, må du og resten av gruppen ta til takke med en ny dose kreativitet og terningkast. Og så videre. Målet med D&D er ikke å vinne, men å ha det gøy, overleve eventyret og, om mulig, gå derfra med noen ekstra gullmynter i lommen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Som Dungeon Master: Det er lettere sagt enn gjort å opprettholde tempoet og balansen i spillet</h3><br />
<br />
En annen misforståelse de fleste spillere har, er at de spiller mot Dungeon Master, men ingenting kunne være lenger fra sannheten. En DM må styre historien, fungere som en dommer i forhold til reglene og utøve kontroll over monstrene eventyrerne møter. Noen DM-er foretrekker å være mer restriktive når det gjelder gruppens handlefrihet, for å sikre at historien utspiller seg akkurat slik de så nøye har planlagt. Andre overgir seg til kaoset rundt bordet og gruppens ville ideer. Personlig er jeg ikke helt enig i noen av disse to tilnærmingene, men vil heller prøve å finne en mellomting mellom de to. Før du begynner å spille D&D, enten det er en one-shot (et kort eventyr som begynner og slutter i samme økt) eller du starter en kampanje som kan vare i årevis, er det best å sette seg ned med gruppen din før du i det hele tatt lager karakterarkene og spørre dem: Hva håper de vil skje i dette eventyret? Hva ønsker de å utforske med karakterene sine? Foretrekker de å fokusere mer på utforskning, rollespill eller kamp?<br />
<br />
For at en spilløkt skal fungere og alle skal ha det gøy, må det selvfølgelig foreligge et slags manus og forberedelser, og mange "hva om..."-scenarioer for å forutse spillernes valg. Men som DM er du forpliktet overfor spillerne, ikke overfor historien din.  Blir det plottet du har forberedt i to uker, ikke noe av fordi spillerne prøver å unngå det eller sabotere det? Det er et tydelig tegn på at du må endre kurs. Noen ganger løser en god "nulløkt" langt flere problemer ved å etablere et minimum av felles grunn enn å gjøre et radikalt skifte tre måneder ut i kampanjen. Lytt til gruppen din, vær selvsikker. Gi dem frihet til å velge, og hvis du ser at de er kommet for langt ut av kurs, kan du gi dem en ny krok som får dem tilbake til hovedhistorien.<br />
<br />
Du har sikkert allerede lagt merke til at det å være DM innebærer et stort ansvar og et visst press for at alt skal gå som smurt. Det er den vanskeligste rollen ved bordet, men jeg kan garantere at det også er den mest givende, hvis du klarer å sørge for at resten av gruppen har det gøy.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Som spiller: Ikke prøv å forstå alt på første forsøk</h3><br />
<br />
Noe av det beste med denne startboksen er at den veileder spillerne og hjelper dem med å komme i gang, selv om de aldri har spilt Dungeons and Dragons før. Blant de mange bakgrunns-, skatte- og monsterkortene er det fire grunnleggende miniguider om hva du kan gjøre på din tur, enten det er standardhandlinger eller kamp. I sistnevnte tilfelle forklares det dessuten hvordan du kan forstå de ulike alternativene dine i kamp og kostnadene ved hver beslutning.<br />
<br />
Ingen spillere kan forventes å forstå alt de kan eller ikke kan gjøre i løpet av de første spilløktene. Ikke nøl med å spørre DM-en hvis det er noe du ikke forstår, men generelt sett er det sannsynlig at hvis du har en følelse av at "det gir mening i situasjonen", så er det et gyldig alternativ. Forresten, hvis du virkelig ønsker å få mest mulig ut av karakteren din, utstyret og potensialet deres, anbefaler jeg at du, når du har fullført de tre mini-eventyrene i Heroes of the Borderlands, får tak i <a href="https://www.gamereactor.no/anmeldelse-av-dungeons-and-dragons-players-handbook-2024-1791813/" title="Anmeldelse av Dungeons and Dragons Player's Handbook (2024)">5.5 Edition Player's Handbook</a>. Den definitive guiden til hvordan du skreddersyr karakteren din.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Som Dungeon Master: Ikke vær sjenert og få mest mulig ut av alt det splitter nye trykte materialet.</h3><br />
<br />
OK, la oss innse det. Det er visse ting i startsettet som sannsynligvis 90 % av spillerne aldri vil klippe ut av papparket. Gullmynter og kraftpoeng, for eksempel. Det er ikke det at de ikke er nyttige, men de er ikke nødvendige hvis du fører en enkel oversikt i en notatbok ved siden av deg med en blyant. Jeg tror at denne tilnærmingen til tradisjonelle brettspill i dette tilfellet kan forvrenge litt av konseptet om hva et rollespill er, der det er best å ikke ha for mange gjenstander for hånden som tar deg ut av handlingen. Maktpoeng kan rett og slett føres som strekmarkeringer i margen på et håndskrevet ark, akkurat som skattene du har i lommene dine. La de små pappkortene ligge i esken: De distraherer spillerne mer enn de hjelper dem.<br />
<br />
Men karakter- og monsterark og kort ... det er en skattkiste! Og uvurderlig. Hvis du vil kjøpe monsterark til spill fra de offisielle Wizards of the Coast-eskene, vil du normalt finne ut at prisene er ganske høye for ting som, vel, bare er papp. Et annet alternativ er å lage dem selv ved hjelp av fargede pinner, eller til og med våge seg inn i den dyre (men vakre) verdenen av spillminiatyrer (noe som ville være nok for en annen artikkel like lang som denne). Men D&D-startsettet, som til denne prisen også inneholder tre eventyr, terninger, spillerhåndbok og kart, gir veldig, veldig god valuta for pengene. Ta med monstrene til ditt neste fangehull og gjem disse skattene der også. Når tiden er inne, kan disse symbolene gjøre en "vanlig" økt til en minneverdig dag i kampanjen din.<br />
<br />
Jeg håper denne korte historieleksjonen og disse små tipsene basert på min erfaring, både før og under spillene mine med Heroes of the Borderlands Starter Box, har vært nyttige for deg. Nyt denne hobbyen, for det er noe av det beste i livet. Det, og menneskene du deler den med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 02 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 19:28:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/dungeons-dragons-slik-kommer-du-i-gang-i-2026-2041823/</guid>
</item><item><title>Call of the Elder Gods-intervju: Om oppfølgerambisjoner, lengde, AI og tilpasningspotensial med Out of the Blue</title>
<link>https://www.gamereactor.no/call-of-the-elder-gods-intervju-om-oppfolgerambisjoner-lengde-ai-og-tilpasningspotensial-med-out-of-the-blue-2043003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Etter gjennombruddssuksessen til Call of the Sea i 2020, gikk utvikleren Out of the Blue Games tilbake til tegnebrettet for å finne ut hvordan de kunne utvide og utvide IP-en og føre til flere opplevelser basert på H.P. Lovecrafts verk. Seks år senere ser vi denne visjonen komme til live i den etterlengtede oppfølgeren, Call of the Elder Gods.<br />
<br />
Designet som en offisiell oppfølger, men også som et spill som nye spillere kan plukke opp og oppleve uten å ha kjennskap til serien fra før, og skal ta Lovecraftian-serien til en rekke nye steder og servere utfordrende, men engasjerende miljøgåter underveis.<br />
<br />
Med lanseringen av Call of the Elder Gods planlagt til 12. mai på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2, fikk vi muligheten til å snakke med Out of the Blues kreative direktør, Tatiana Delgado, for å få vite noen siste interessante opplysninger før lanseringen. Se hele intervjuet nedenfor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva fikk dere til å ville lage en oppfølger til Call of the Sea, og hvordan har dere bygget Call of the Elder Gods slik at fansen ikke trenger å oppleve det originale spillet?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Mens vi utviklet Call of the Sea, var det klart for oss at vi ønsket å vite mer om Harry etter ettertekstscenen. Det føltes som om det var mer å utforske der. Vår opprinnelige idé var å lage en serie med spill som fokuserte på ulike Lovecraftian-fortellinger, og i dette andre spillet ønsket vi å fortsette historien der ettersnakk-scenen sluttet. Samtidig har vi sørget for at Call of the Elder Gods fungerer som en frittstående opplevelse, slik at nye spillere kan begynne uten å måtte kjenne til det første spillet.<br />
<br />
&quot;Under produksjonen var vi nøye med å definere informasjonen som spillerne skulle lære etter hvert nivå, og vi sørget for at de nødvendige elementene i Call of the Sea ble fortalt underveis i nivåene, men at det ikke føltes overveldende for spillerne. På denne måten ville fansen kjenne seg igjen og ha glede av dem, samtidig som nykommere ville lære seg de delene de trengte.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva lærte du av utviklingen av Call of the Sea som du ville sørge for å ta med deg i Call of the Elder Gods?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Vi lærte noen ting som vi ønsket å forbedre :<br />
<br />
<ul><br />
<li>&quot;Karakterhastigheten var for treg, og det var et problem for noen spillere. Vi justerte og la til forskjellige hastigheter avhengig av om karakteren befinner seg inne eller ute. Utforsking og gåteløsning skal føles fint, og ikke kjedelig.</li><br />
<li>&quot;Noen syntes gåtene var for vanskelige, mens andre syntes de var for enkle. I et puslespill er det vanskelig å tilfredsstille alle spillere, så vi prøvde å legge til verktøy som kunne tilpasse vanskelighetsgraden, for eksempel hint inne i spillet, eller å fjerne dagboken og noen voice over-replikker som antydet for mye om enkelte gåter.</li><br />
<li>&quot;Vi ønsket også å innlemme flere karakterer, slik at det ble mulig med interaksjoner og dialoger.&quot;</li><br />
</ul></em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Når Call of the Elder Gods tar historien til forskjellige steder rundt om i verden, hvordan vil dette påvirke spillingen og utfordringene på måter som vi ikke så da Call of the Sea utspilte seg på én øy?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Det gir oss mulighet til å leke med ikke bare forskjellige omgivelser, men også med bygninger (et herskapshus, en forsvunnet radiostasjon), teknologi av ulike slag... Og dette hjelper ikke bare visuelt, men gir oss også muligheten til å skape nye gåter basert på teknologien og omgivelsene.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ettersom Call of the Elder Gods er en oppfølger til Call of the Sea, hva kan spillerne forvente seg når det gjelder spillets lengde? Hvordan er de to spillene i forhold til hverandre, og hva vil en gjennomsnittlig gjennomspilling kreve fra et tidsperspektiv?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Dette spillet er litt lengre enn det første, men vi ønsket ikke å forlenge spilletiden bare for spillets skyld. Dette spillet skulle vare rundt seks timer. Vi ønsker å skape opplevelser som gir gjenklang hos spilleren.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er Out of the Blues holdning til bruk av AI i spillutvikling, og ble AI i det hele tatt brukt i produksjonen av Call of the Elder Gods?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Vi brukte ikke AI under produksjonen av Call of the Elder Gods eller i det endelige spillet. Vi mener at den menneskelige berøringen er utrolig viktig for alle former for kunst, og vi setter stor pris på muligheten til å kontrollere fine detaljer i arbeidet vi produserer.<br />
<br />
&quot;Når det gjelder bruk av AI i dataspill generelt, tror vi at det kan være et nyttig verktøy når det gjelder prototyping på et tidlig stadium, men vi ønsker ikke å bruke det i noe som vi sender ut til spillerne.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Call of the Elder Gods som du mener folk burde snakke mer om?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Følelsen av eventyr og vår tolkning av Lovecrafts verker. Vi elsker at fansen sier at våre unike tolkninger av Lovecraftian-mytene ligger svært nær kildene, men at vi gir dem en vri som gjør dem unike og annerledes.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Det finnes mange HP Lovecraft-romaner og -verk som dere kan hente inspirasjon fra, så har dere en overordnet idé om hvor dere ønsker å ta serien, eller er dette noe som skjer fra spill til spill? Kunne dere tenke dere å utforske en multimedieutvidelse?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Med Call of the Sea har vi allerede lansert en offisiell Call of Cthulhu ttrpg-kampanje, så vi er åpne for å utvide universene våre. Vi tror historiene våre vil passe inn i alle medier: TV-serier, filmer, tegneserier... Men akkurat nå fokuserer vi på lanseringen av Call of the Elder Gods.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Takk til Out of the Blue og Delgado for å ha svart på spørsmålene våre. For mer fra Call of the Elder Gods, kan du <a href="https://www.gamereactor.no/tidlige-inntrykk-klassiske-eventyrere-bor-hore-call-of-the-elder-gods-2037053/" title="Tidlige inntrykk: klassiske eventyrere bør høre Call of the Elder Gods">lese vår siste forhåndsvisning av spillet</a>, se et av våre siste personlige intervjuer med Delgado nedenfor, og ellers oppleve spillet selv snart når det lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 den 12. mai.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 02 May 2026 00:45:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/call-of-the-elder-gods-intervju-om-oppfolgerambisjoner-lengde-ai-og-tilpasningspotensial-med-out-of-the-blue-2043003/</guid>
</item><item><title>Spill å se etter - mai 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-mai-2026-2039613/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jøss, det har vært en travel start på året. Etter en utrolig hektisk og spennende februar, mars og april, er det endelig tid for vårens siste hurra, og til dette formål følger mai 2026 etter ved å servere en virkelig lovende liste med spill. Fra skrekk til plattformspill, racingspill til actionepos, denne måneden har alt. Vi har samlet spillene du bør holde øye med, alt i form av den siste delen av Games To Look For.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mixtape (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 7. mai</h3><br />
<br />
Måneden sparkes i gang med det neste prosjektet som skal utgis av indie- og AA-ekspertene hos Annapurna Interactive. Mixtape er et oppveksteventyr utviklet av Beethoven & Dinosaur, som følger en særegen vennetrio på vei ut på et siste eventyr i form av en mixtape med minner og alternativ musikk fra noen av favorittbandene dine. Med en stop-motion-animasjonsstil og en fargerik art direction, ser dette ut til å bli et eventyr du ikke vil gå glipp av.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Directive 8020 (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12. mai</h3><br />
<br />
En betydelig tempoendring fra en indie-oppveksthistorie. Skrekkekspertene hos Supermassive Games er tilbake i mai med neste fortelling i det større The Dark Pictures-universet. Dette er et sci-fi-eventyr som går under navnet Directive 8020, og følger en gruppe astronauter som forsøker å overleve på et isolert romskip mens et formskiftende monster jakter på dem og skaper uorden i rekkene deres. Det er som de sier, i verdensrommet kan ingen høre deg skrike...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Call of the Elder Gods (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 12. mai</h3><br />
<br />
Et halvt tiår etter å ha levert det minneverdige Call of the Sea, er utvikleren Out of the Blue Games denne måneden tilbake med neste kapittel i den større fortellingen. Dette lovecraftianske puslespilleventyret, kjent som Call of the Elder Gods, tar opp tråden etter hendelsene i det første spillet, og handler om hvordan en professor og en student reiser verden rundt og forsøker å løse mysterier knyttet til syner og umulige drømmer. Call of the Elder Gods byr på fantastiske miljøer og halsbrekkende utfordringer for dem som er ute etter nok en urovekkende og eldrittisk historie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Outbound (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 14. mai</h3><br />
<br />
Nok et betydelig taktskifte når vi nå går videre til Square Glade Games' Outbound, et fredelig og koselig livsimuleringsprosjekt som handler om å oppleve reisen og ikke nødvendigvis bekymre seg for destinasjonen. Premisset er å hoppe inn i en bobil og deretter reise rundt i den pulserende og naturlige verdenen, suge inn hver eneste utsikt og leve bærekraftig utenfor nettet med opptil fire av vennene dine. Dette er et spill som handler om å lage, tilpasse og utforske, og det er et herlig alternativ for å ønske sommeren velkommen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Forza Horizon 6 (PC, Xbox Series X/S) - 19. mai</h3><br />
<br />
Det er planlagt en håndfull store AAA-titler i mai, og en av de største er uten tvil det neste eventyret fra Playground Games. Den elskede og svært populære Forza Horizon-serien er på vei til Japan med sin sjette utgave, som byr på en kombinasjon av høyoktan gateløp, fantastiske turer på åpne veier og kaotiske offroad-katastrofer. I en fargerik og travel åpen verden med virkelige steder å utforske, ligger dette kapittelet i serien an til å bli det mest lovende til dags dato.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Thick as Thieves (PC) - 20. mai</h3><br />
<br />
Etter å ha gitt verden minneverdige Thief-spill, er Warren Spector og Paul Neurath snart tilbake med et lignende stealth-actionspill, denne gangen fra deres nye studio kjent som OtherSide Entertainment. Prosjektet det er snakk om er Thick as Thieves, en spennende og anspent tittel der målet er å gjennomføre kupp og kapringer, og stjele verdifulle gjenstander og tyvegods gjennom en rekke korte oppdrag i enten solo- eller samarbeidsmodus. Thick as Thieves er basert i en skotsk by i en alternativ historie, og er et spill for samarbeidsfans å huske på.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Yoshi and the Mysterious Book (Switch 2) - 21. mai</h3><br />
<br />
Selv om det kommer noen få store Nintendo Switch 2-eksklusiver i sommer, er det bare ett nøkkelprosjekt som er verdt å holde øye med i mai. Dette er Yoshi and the Mysterious Book, et unikt og spennende plattformeventyr som dreier seg om den ikoniske grønne dinosauren som bokstavelig talt dykker ned i fortellingen og begynner å utforske historiene kuratert av den uvanlige Mr. E. Med en rekke biomer og steder å erobre, pluss tonnevis av evner å mestre, vil Switch 2-eiere ikke gå glipp av dette lovende plattformspillet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Zero Parades: For Dead Spies (PC) - 21. mai</h3><br />
<br />
ZA/UM har hatt noen ujevne år etter ankomsten av Disco Elysium, med alle slags situasjoner som påvirker utviklerens status. Men i mai i år vil de forsøke å komme tilbake på sporet ved å servere sitt neste store eventyr, et vevende narrativt prosjekt kjent som Zero Parades: For Dead Spies. Dette spillet, som betraktes som et spionasje-RPG, følger en plaget agent som forsøker å fullføre et siste oppdrag til tross for at alle kortene går mot dem.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gallipoli (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 21. mai</h3><br />
<br />
Siden det er så mange store spill som stjeler rampelyset i siste halvdel av mai, ser du kanskje frem til noe litt annerledes for å bryte opp i strømmen av AAA-lanseringer. I så fall, og hvis du er en fan av flerspillerskytespill, bør du ikke gå glipp av BlackMill Games' Gallipoli, den fjerde delen i utviklerens pågående og utvidede World War 1-serie. Som navnet antyder, er dette spillet basert på krigsskueplassen Gallipoli, og byr på kamper og action i Middelhavet, der vi får se hvordan det britiske imperiet møtte de osmanske styrkene.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 22. mai</h3><br />
<br />
Vi ser alle ut til å elske et TT Games-utviklet Lego-eventyr, og det er det som gjør denne mai enda mer spennende. Etter å ha levert en rekke historier om den kappekledde korsfareren, vil søkelyset nå rettes mot historien til Gothams største beskytter i Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Dette prosjektet, som tar for seg ulike epoker og historier basert på DC-helten, vil utvide Lego-formatet med sine mest ambisiøse utforsknings- og kampsystemer til dags dato.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bubsy 4D (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 22. mai</h3><br />
<br />
Mange yngre fans vet kanskje ikke hvem den kloke, spøkefulle rødgaupen kjent som Bubsy er, ettersom plattformikonet ikke akkurat har vært relevant i nyere tid. Men det har folkene hos Fabraz tenkt å endre på snart, for med Bubsy 4D får vi en ny og kaotisk plattformtittel der den legendariske figuren løper, hopper, glir og ruller rundt i en hel rekke fremmede biomer og planeter i et forsøk på å samle garn og redde jordens sauer. Jepp, det er rart, men det er derfor vi elsker Bubsy.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>007 First Light (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 27. mai</h3><br />
<br />
Til slutt, som avslutning på mai, kommer kanskje det mest etterlengtede prosjektet, da utviklerne hos IO Interactive lanserer sitt James Bond-actioneventyr kjent som 007 First Light. Spillet, som betraktes som en opprinnelseshistorie om spionasje, følger en ung Bond som slutter seg til 007-programmet og fortsetter å møte en forferdelig ny trussel mens han stopper et kupp i hjertet av staten. Med slående kulisser og spennende action er dette et spill du ikke vil gå glipp av når det lanseres denne måneden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Det avslutter nok en episode av GTLF. Vi er tilbake om noen uker for å sette søkelyset på hva juni 2026 vil bringe for spillfans over hele verden.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 11:21:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-mai-2026-2039613/</guid>
</item><item><title>De ti flotteste omslagene: Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-ti-flotteste-omslagene-dreamcast-2039593/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>10. Sonic Adventure</h3><br />
La meg si med en gang, som en stor <strong>Dreamcast</strong>-fan (en av mine favorittkonsoller gjennom tidene) - det var absolutt ikke en konsoll med spesielt iøynefallende innpakning, spesielt ikke i EU, som jeg har valgt å holde meg til. Men på tiendeplass finner vi likevel dette ikoniske pinnsvinet, som endelig fikk sitt eget plattformspill for første gang siden Mega Drive-tiden. Det er spekket med den herlige &quot;no-nonsense&quot;-holdningen som rådet på slutten av 90-tallet, og signaliserer også en stor grad av selvtillit fra Sega, som tross alt hadde et fantastisk produkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
Det er vanskelig å definere hva som utgjør et Sega-spill, men hvis jeg virkelig skal prøve, er vel den røde tråden at det ikke finnes et. Sega var overalt hele tiden, og du visste aldri hva de ville finne på neste gang, og oppfølgerne var sjelden like gode fordi de vanvittige prosjektene deres var basert på unike ideer som etter ett spill ikke føltes fullt så unike lenger. Dette gjenspeiles i omslaget til maraca-simulatoren (elskede Sega... virkelig?) Samba de Amigo, en blanding av meksikanske festivalplakater og klassisk Sega-kaos, som får hele omslaget til å føles som et rytmisk utropstegn. Det er umulig å ikke føle seg lykkelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Jet Set Radio</h3><br />
Få spill, om noen, har utstrålt mer genuin kulhet og attitude enn Jet Set Radio, der de sære, funky GG-ene tar opp kampen mot både undertrykkelse og fargerike rivaliserende gjenger som Noise Tanks og Love Shockers - ved å male graffiti. Jet Set Radio regnes ofte som spillet som banet vei for cel-shading, og omslaget gjør en god jobb med å forsøke å fange all den attityden som skjuler seg blant ettallene og nullene på platen inni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. The House of the Dead 2</h3><br />
Mange Dreamcast-omslag har datagenererte illustrasjoner ved hjelp av den ikoniske teknologien som ikke var helt klar ennå, noe som gir alt et litt billig utseende (var det i det hele tatt kult på den tiden? Jeg kan faktisk ikke huske det). I dag føles det tidstypisk, men gir en liten Temu-vibb. Et unntak er imidlertid The House of the Dead 2, som ikke bare var et fenomenalt spill, men som også hadde et cover som passet perfekt. Det er mørkt, dystert og nesten litt teatralsk, med virkelig klassiske skrekkfilmzombier. Gotisk, men ikke kitsch, og klassisk skrekkfilm på VHS.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Virtua Tennis</h3><br />
Selv om spillet inneholdt datidens superstjerner som Jevgenij Kafelnikov, Carlos Moyá og Jim Courier, inneholdt det ingen spillernavn i tittelen, og de dukket heller ikke opp på omslaget, som i stedet ble dominert av en lodden tennisball i full fart, sammen med en liten, generisk spiller på høyre side. Det var en annen tid; spillet var hovedfokuset, og lisenser og lignende var ikke på langt nær like viktig, så omslaget er ikke bare annerledes, men også tidstypisk og veldig kult.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Ikaruga</h3><br />
<em>&quot;Men du sa jo at det bare var EU, din kløne&quot;</em>. noen av dere tenker kanskje det. Men jeg vil hevde at dette fortsatt gjelder for Ikaruga, ettersom det var regionsfritt. Det var et av de siste store Dreamcast-spillene og et helt fenomenalt shoot 'em up, der det handlet like mye om å bli skutt på som det handlet om å skyte seg selv. Omslaget er en slags Zen møter mecha, og du kan virkelig se hva slags verden som venter deg når du trykker på av/på-knappen og Dreamcast starter med den rullende logoen, og jeg elsker det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Skies of Arcadia</h3><br />
Dette er eventyrromantikk i sin reneste 90-tallsform. De blå nyansene i landskapet, luftskipet og Vyse i heltemodig positur skaper en følelse av at du står på terskelen til en helt ny verden. Jeg vil sammenligne omslaget med en av datidens ungdomsromaner, men med en sterkere innflytelse fra japansk populærkultur. Det viser også hvilken maktfaktor Sega var, som var i stand til å utfordre selveste Enix og Square på denne tiden, til og med på et felt som japanske rollespill. Alt dette formidles på en varm og innbydende måte, fullpakket med løfter om oppdagelser i et episk omslag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Chu Chu Rocket</h3><br />
Jeg regner med at mange av dere vil ha et problem med at dette alternativet er rangert så høyt, men jeg anser dette for å være et av de mest visuelt dristige omslagene til Dreamcast. Det har null kommersielt potensial, men som spiller er det umulig å ikke elske det lekne, flate fargeskjemaet, de skrikende oransje og blå kontrastene og de herlige figurene som får det til å se ut som en plakat for et eksperimentelt japansk barneprogram. Det er merkelig, sjarmerende og helt uforglemmelig. Akkurat som spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Power Stone</h3><br />
Jeg er lidenskapelig opptatt av både spill og omslag. Her møter følelsen av 80-tallets eventyrfilmer herlig japansk design og klassiske tegneserievibber. Figurene er arrangert som et ensemble på en filmplakat, med farger som virkelig spretter opp. Bare én titt er nok til at du får lyst til å dele ut juling med kaptein Fokker (eller Falcon, som han het i Europa - jeg hadde en japansk Dreamcast) til den storslåtte musikken på de livlige nivåene. Ren magi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Crazy Taxi</h3><br />
Man kan selvfølgelig si at det er et kjedelig valg - en logo på en ensfarget bakgrunn. Jeg velger å se det annerledes. Dette coveret er grafisk punk. Den gule bakgrunnen er så aggressivt monokrom at den nærmest brenner seg fast på netthinnen, og kombinert med den flammende racinglogoen kan jeg nesten høre The Offspring spille i hodet mitt bare ved å se på bildet. Det er enkelt, høylytt og ikonisk, et av de mest gjenkjennelige omslagene i hele Dreamcast-biblioteket, og et som virkelig legemliggjør spillet på en flott måte. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 11:23:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-ti-flotteste-omslagene-dreamcast-2039593/</guid>
</item><item><title>Direktiv 8020: Vi snakker om AI, spilletid, skrekkinspirasjon og The Dark Pictures-forbindelsen med Supermassive Games</title>
<link>https://www.gamereactor.no/direktiv-8020-vi-snakker-om-ai-spilletid-skrekkinspirasjon-og-the-dark-pictures-forbindelsen-med-supermassive-games-2036363/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har vært en lengre reise enn først forventet, men i mai kommer Supermassive Games tilbake og tilbyr neste kapittel i The Dark Pictures-universet. Dette er kjent som Directive 8020, og er en science-fiction-skrekkhistorie som følger et mannskap av astronauter som prøver å overleve på et isolert fartøy mens de blir plaget av formskiftende skapninger som tørster etter blod.<br />
<br />
Med planlagt lansering for PC, PS5 og Xbox Series X/S den 12. mai, fikk vi nylig sjansen til å snakke med Supermassive og spesielt kreativ direktør, Will Doyle, for å lære litt mer om Directive 8020. Fra skrekkinspirasjoner, actionfylt gameplay, AI i spillutvikling, forventet kjøretid og The Dark Pictures-tilkobling, diskuterer vi dette og mer i hele intervjuet du kan lese nedenfor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Det ser ut til at dere har droppet The Dark Pictures-merkevaren fra spillet. Er Directive 8020 fortsatt klassifisert som en del av denne bredere serien, eller er det et helt frittstående prosjekt?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 foregår i den samme verdenen som våre andre titler. Det er et intenst, forgrenet fortellende spill der valgene dine betyr noe, og du kontrollerer et persongalleri der alle kan leve eller dø. Deluxe-utgaven av spillet inneholder kostymesett og samledukker som fremhever karakterer og monstre fra våre tidligere Dark Pictures-spill. Så ja - 100 % Dark Pictures.<br />
<br />
&quot;Vi er glade for å fortsette serien, men etter en kort pause ville vi forsikre oss om at budskapet vårt er tydelig for publikum. Etter at vi avsluttet sesong 1 av Dark Pictures Anthology, gjennomførte vi en omfattende spillerundersøkelse som forberedelse til direktiv 8020. Denne studien avslørte at mange nykommere trodde at de måtte spille gjennom spillene våre i rekkefølge - delvis på grunn av begreper som &quot;sesong&quot;.<br />
<br />
&quot;For Directive 8020 har vi valgt taglinen &quot;A Dark Pictures Game&quot;, som forteller fansen at det er en del av det delte universet, uten å antyde at det er en nødvendig oppfølger til andre spill i serien.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan har den ekstra utviklingstiden etter forsinkelsen gjort det mulig for dere å forbedre og videreutvikle Directive 8020?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Vi vet at fansen vår har ventet tålmodig på Direktiv 8020 helt siden det ble teaset for på slutten av Djevelen i meg. Vi ønsket virkelig å bruke den ekstra tiden til å fokusere på finpussing og skape den beste versjonen av spillet vårt. I likhet med de andre spillene våre er Directive 8020 ekstremt filmatisk, så all ekstra tid brukt på redigering og finpussing kommer virkelig helhetsopplevelsen til gode. Vi er veldig begeistret for det vi har fått til, og vi håper fansen vår også elsker det.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva var inspirasjonen bak historien om Direktiv 8020, og hvor mye research om romfart gjorde du i forberedelsene?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Hvert av Dark Pictures-spillene har tatt utgangspunkt i en annen skrekksjanger. Denne gangen ønsket vi å utforske romskrekk. John Carpenters &quot;The Thing&quot; var en stor inspirasjonskilde, først og fremst fordi vi ønsket å skape et monster som kunne skifte form. I årenes løp har mange av fansen vår bedt oss om å lage et spill basert på The Thing, sannsynligvis fordi temaet tillit passer så godt med valg- og relasjonsmekanikken vår. Og monsteret i seg selv er selvsagt ganske sykt!<br />
<br />
&quot;Men denne historien er inspirert av mange forskjellige filmer - Aliens, Sunshine, Life med flere - og bøker, blant annet H.P. Lovecrafts &quot;Mountains of Madness&quot;. Den er også delvis en oppfølger til &quot;House of Ashes&quot;, den tredje Dark Picture.<br />
<br />
&quot;Vi gjorde en del research da vi skapte denne. Historien tok egentlig utgangspunkt i to virkelige inspirasjonskilder: For det første månelandingene, der Apollo 10 (som i praksis var prøvelandingen for den faktiske landingen) fikk for lite drivstoff for å forhindre at mannskapet skulle forsøke å lande selv. I vår historie blir romskipet Cassiopeia sendt til Tau Ceti f for å gjøre en lignende prøveflyvning, og det har også for lite drivstoff. For det andre var direktiv 8020 et NASA-direktiv fra den virkelige verden, som innførte karanteneprosedyrer dersom mannskapet på romfergen skulle støte på utenomjordisk liv i rommet.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan har det å fokusere på et futuristisk premiss endret hvordan dere går frem for å skape frykt hos spillerne?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Det at spillet foregår i verdensrommet gir oss så mange muligheter til å skape følelser av frykt (og undring!). Samtidig som det er så stort, er det også intimt, siden dere er innesperret sammen i et fartøy. Klaustrofobi og isolasjon er også viktige følelser. Verdensrommet er skremmende, ettersom du i praksis er omgitt av døden. Alt utenfor boblens vegger er fiendtlig innstilt til menneskelig liv. Det gjør det til en perfekt setting for en skrekkhistorie.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva var det som gjorde Lashana Lynch til et så godt valg for rollen som astronauten Young?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Hun var strålende! Vi ville ha en britisk kvinnelig hovedrolle i spillet vårt, og vi var så glade for å få Lashana med på laget. Hun er på toppen av sin karriere, etter å ha spilt hovedrollen i The Day of the Jackal, The Woman King, Captain Marvel og 007-serien. Så vi følte oss veldig heldige som fikk henne med oss. Hun leverte virkelig varen i sin opptreden, og ga oss den karakteren av &quot;Young&quot; som vi virkelig ønsket da vi skapte henne.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Med utenomjordiske livsformer som imiterer mennesker på kortene, hvordan vil disse påvirke samarbeidsspillet? Vil det være et Among Us-lignende bedrager-system å forholde seg til?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Flerspillermodusen er et sofasamarbeid med opptil fem spillere, der hver spiller kontrollerer en karakter om gangen. Dette vil bli speilet nøyaktig i nettversjonen, som vil bli utgitt i en gratis oppdatering etter lanseringen.<br />
<br />
&quot;Det er ikke noe &quot;Among Us&quot;-system - dere er alle på samme side. I stedet spiller du deg gjennom historien sammen med vennene dine, og underveis tar du avgjørelser som påvirker hvordan historien utspiller seg. Dere kan samarbeide om å bli enige om avgjørelser, eller dere kan bare ta deres egne valg og leve med konsekvensene for gruppen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Det virker som om spillet vil være det mest praktiske og actionfylte vi har sett til dags dato fra Supermassive, så hvordan har du gått frem for å nærme deg vanskelighetsgraden, balansere spillet mellom veteranspillere og mindre kjente personer som kanskje stiller inn gjennom samarbeidsfunksjonen?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Direktiv 8020 inneholder intense møter med sanntidstrusler, men disse øyeblikkene kan skreddersys etter eget ønske ved hjelp av vanskelighetsgrad og tilgjengelighetsinnstillinger. På den enkleste vanskelighetsgraden kan figuren din alltid utnytte en svært tilgivende pareringsmekanikk når han eller hun blir trengt opp i et hjørne. Vi tilbyr også en tilpasset vanskelighetsgradsmodus der du kan skreddersy møtene etter dine egne preferanser - for eksempel ved å spille QTE-er på Hard, men sette pareringene for sanntidstrusler til Easy. Dette fungerer både i enspillermodus og i flerspillermodusen vår.<br />
<br />
&quot;Direktiv 8020 er mer praktisk enn våre tidligere titler, men det inneholder fortsatt umulige dilemmaer, intens filmdramatikk, hemmeligheter og alt det andre du elsker fra våre tidligere Dark Pictures-spill.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er grunnen til at det ikke er støtte for flerspiller på nett ved lansering?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Det er rett og slett et spørsmål om tid. Vi har fokusert på å gjøre flerspillerdelen for enspiller og flerspillerdelen for offline co-op på sofaen så sterk som mulig. Den ekstra finpussen er noe vi er stolte av.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er Supermassive Games' tilnærming til bruk av kunstig intelligens i prosjektene sine? Har dere et sett med retningslinjer som dere følger?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Historien i Directive 8020 utforsker hva det vil si å være menneske, så det er ingen overraskelse at dette spillet utelukkende er laget av mennesker.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lang tid regner du med at en gjennomspilling av Direktiv 8020 vil ta?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Hvis du fordyper deg i historien og virkelig graver deg ned i hemmelighetene og messenger-interaksjonene, er det omtrent 8 timer langt. Siden det er et valgspill, kan det ta slutt tidligere enn det hvis du tar feil avgjørelser! Men den første gjennomspillingen er bare begynnelsen. Vi har introdusert en ny funksjon i Direktiv 8020 som heter Vendepunkter. Dette &quot;historiekartet&quot; gir spillerne mulighet til å spole tilbake og gå tilbake til viktige avgjørelser, noe som skreddersyr opplevelsen til ulike spillestiler. Noen spillere vil ønske å avdekke alle mulige utfall eller bare følge en annen vei ved å holde en favorittkarakter i live. Vi forventer at dette vil øke tiden spillerne bruker på spillet med mange flere timer. Vi har hatt testgrupper som har brukt mer enn 20 timer på å grave seg ned i alle mulighetene som historien kan by på.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Har dere tenkt på å bringe Directive 8020 til Switch eller Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;For øyeblikket er vi fullt fokusert på lanseringsplattformene - PlayStation 5, Xbox Series X/S og PC.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er det neste for The Dark Pictures-serien og Supermassive Games? Ser dere for dere flere kapitler i serien?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Vi har fullt fokus på Direktiv 8020 akkurat nå, og gleder oss til det lanseres. Vi undersøker selvfølgelig alltid andre historier og ideer for Dark Pictures-serien, og vi jobber med noen av disse nå.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Takk til Supermassive og Doyle for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Igjen, du vil kunne spille Directive 8020 om rundt to uker, når spillet lanseres på PC, PS5 og Xbox Series X / S 12. mai. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 15:22:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/direktiv-8020-vi-snakker-om-ai-spilletid-skrekkinspirasjon-og-the-dark-pictures-forbindelsen-med-supermassive-games-2036363/</guid>
</item><item><title>Warhammer: Mark of Chaos - Holder det mål?</title>
<link>https://www.gamereactor.no/warhammer-mark-of-chaos-holder-det-mal-2038403/</link>
<category>PC, Warhammer: Mark of Chaos, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Før Total War: Warhammer kom, var det Warhammer: Mark of Chaos. Dette spillet ble lansert i 2006, og lot deg bygge massive hærer av Warhammer-enheter uten å bruke hundrevis av kroner på plastfigurer, og ga deg distinkte, fornøyelige kampanjer, komplett med kamper som virkelig ble levende. Men er det best å la alt dette ligge i fortiden, nå som vi har Creative Assemblys ekspansive trilogi? Eller er det verdt å vende tilbake til Black Hole Entertainments utrolig detaljerte RTS, som føltes som et av de beste Warhammer-spillene da det ble utgitt?<br />
<br />
Warhammer: Mark of Chaos lar deg kontrollere en rekke fraksjoner. Kaos, Imperiet, Orker og gobliner, dverger, alver både høye og mørke, og Skaven. Hvis du bare vil se slag etter slag, kan du kaste hvilke hærer du vil mot hverandre i CPU Skirmish-kamper eller over LAN-flerspiller hvis du kan finne en kompis på ditt lokale internett. Hvis du gjør det, vil du ha det gøy, og finne en actionfylt, om enn grafisk utdatert, strategiopplevelse. Men du går glipp av det som er selve kjernen i Warhammer: Mark of Chaos, nemlig kampanjene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer: Mark of Chaos Gold Edition (den du kan få på Steam som en del av Warhammer Classics) kommer med Battle March-utvidelsen, noe som betyr at du får tre kampanjer, og du kan spille som The Empire, Chaos og Orcs & Goblins. Disse kampanjene er hver for seg briljant utformet, og består av oppdrag der du bygger hæren din og setter den på prøve igjen og igjen, og avslutter hver akt med et stort slag som føles like utfordrende som det gjør filmatisk. Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg spilte disse kampanjene på repeat som barn. De er virkelig for Warhammer Fantasy hva Dawn of War var for 40k da det først ble utgitt, og er like givende uansett hvilken fraksjon du velger å spille. Kaos- og Empire-kampanjene er spesielt morsomme, ettersom de løper parallelt med hverandre, noe som betyr at når du blir ond eller god, kan du banke opp hovedpersonen fra den andre kampanjen.<br />
<br />
Bortsett fra det kan man si at det ikke er noe stort, overordnet strategielement utenom kampene. I motsetning til i Total War: Warhammer maler du ikke kartet i din egen farge eller styrer et imperium. I stedet går du enten fra oppdrag til oppdrag eller fra trefning til trefning, og tester ut ulike enheter, bygninger og helter. Det er en gammeldags enkelhet der som skal verdsettes, og det gjør det mulig for Mark of Chaos å fokusere på å gjøre kampene virkelig gode. Jeg vil påstå at de er på nivå med kampene fra Total War: Warhammer-spillene når det gjelder filmfølelse. CA tilbyr oss større skala, flere detaljer og bredere enhetslister, men på den tiden hadde Mark of Chaos ingen jevnaldrende. Det tok oss 10 år å få en oppgradering med Total War: Warhammer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer: The Old World, som det nå er kjent som, føles som om det har mistet litt av karakteren det en gang hadde. Etter at Games Workshop tok livet av Warhammer Fantasy-settingen og erstattet den med Age of Sigmar, føles det litt hult å se nye ting i den gamle verdenen. Mark of Chaos kommer imidlertid fra en tid der det ble investert i Warhammer Fantasy som en IP. Der det føltes som om selv om det tapte i popularitet til 40k, at det fortsatt hadde et eget liv, og du får den følelsen i spillet. Karakterene er friske og engasjerende, historiene har tyngde, og selv om du ikke har nostalgi for denne epoken av Warhammer, gir omsorgen utviklerne har lagt ned en smittsom tilknytning til settingen.<br />
<br />
Det er ganske lett å anbefale Warhammer: Mark of Chaos, selv i dag. Grafikken er riktignok utdatert, og spillopplevelsen har blitt gjort bedre av Total War: Warhammer, men hvis du vil ha et historiefokusert Warhammer Fantasy RTS, finnes det egentlig ikke noe spill der ute i dag som gjør det mye bedre. De eneste virkelige ulempene er at det ikke finnes noen online flerspiller, og at spillet mangler noen livskvalitetsalternativer som jeg har blitt vant til i strategispill i dag, som å la meg øke hastigheten på tiden når jeg ikke vil se enhetene mine gå over et goldt landskap i fem minutter. Hvis du liker fantasyspill, strategispill eller Warhammer av den gamle skolen, bør du vende tilbake til denne klassikeren, eller prøve den for første gang. Den beste klassikeren jeg har sett på nytt hittil. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 12:13:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/warhammer-mark-of-chaos-holder-det-mal-2038403/</guid>
</item></channel></rss>