<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.no/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link><description>Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Norge</title><link>https://www.gamereactor.no</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Vår definitive rangering av DCs Absolute Universe etter 18 måneder</title>
<link>https://www.gamereactor.no/var-definitive-rangering-av-dcs-absolute-universe-etter-18-maneder-2021803/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Mens Marvel har hatt overtaket på DC når det gjelder film og TV, er det DC som har tatt de beste og mest vellykkede beslutningene i tegneserieverdenen den siste tiden. Underholdningsgiganten har nylig brakt tilbake sitt mer voksenfokuserte Vertigo-merke, i tillegg til å kickstarte en ny hovedserie med Batman i hovedrollen, skrevet av Matt Fraction, som allerede har blitt en enorm suksess. Men den kanskje mest bemerkelsesverdige og vellykkede satsingen DC har gjort i nyere tid, er lanseringen av Absolute-universet, som tilbyr en ny vri på mange av merkevarens mest ikoniske helter og skurker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Absolute startet offisielt for 18 måneder siden, da DC All In Special kom i begynnelsen av oktober 2024, og bandt dette nye universet sammen med det tidligere, eldre universet, og herfra utvidet det seg betraktelig til en rekke unike historier basert på viktige Justice Leaguers. Batman innledet naturligvis, men siden da har vi blitt introdusert for Absolute Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern og Martian Manhunter, med planer om å utvide til Green Arrow og Catwoman i henholdsvis mai og juni 2026.<br />
<br />
Størstedelen av dette Absolute-universet er delt mellom de fem Justice League-ikonene, ettersom Martian Manhunter-historien er en begrenset serie, og det samme er planen for Green Arrow- og Catwoman-buene. Det har også vært en skurk-orientert Absolute Evil one-shot-historie og en rask tie-in for Absolute Batman kalt Ark M Special, så som du kan se, er universet allerede ganske bredt.<br />
<br />
Nå som 18 måneder har gått og mange av disse Absolute-prosjektene har hatt god tid til å finne seg til rette og vokse, tenkte jeg at det var på tide å faktisk rangere det som har blitt gitt ut så langt, og spesielt se på historiene om Batman, Supermann, Wonder Woman, Lynet, Green Lantern og Martian Manhunter, ettersom det er mange utgaver av hver av dem i fri utfoldelse i skrivende stund. Så her er min definitive rangering av Absolute-universet fra dårligst til best (selv om ingen av disse historiene er dårlige, må noen likevel være &quot;taperen&quot;...).<br />
<br />
<h3>6. Absolute Green Lantern</h3><br />
<br />
Grunnen til at Absolute Green Lantern havner nederst på listen er rett og slett fordi denne historien bruker litt for lang tid på å finne seg til rette, og også fordi den mangler noen av de mer skrudde og frekke karakterutviklingene som vi finner i de andre Absolute-historiene. Ettersom hele Absolute-seriens natur er å gi unike og nye innfallsvinkler til etablerte helter og fortellinger, kan ikke denne Green Lantern-fortellingen løfte serien over sine landsmenn. Den har en interessant krok som gjenoppfinner hele maktdynamikken i Lantern Corps, men den mangler det trøkket og den fantastiske monstrøse naturen som finnes andre steder, og det er derfor Green Lantern kommer på sjetteplass.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Absolute Flash</h3><br />
<br />
I likhet med Green Lantern er Absolute Flash også en ganske flott fortelling, men den snubler på mye av den samme måten. Vi finner en historie som (ironisk nok) ikke kommer helt i gang som konkurrentene, og som savner de brutale og monstrøse skurkestrekene som vi finner i de andre seriene. Det er en fin og interessant tur, men sammenlignet med noen av de store seriene som kommer, kan Absolute Flash rett og slett ikke holde følge, i hvert fall ikke på dette stadiet i sin videre historie og utvikling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Absolute Wonder Woman</h3><br />
<br />
Jeg har faktisk mye tid til Wonder Woman og forguder karakteren, og derfor er det litt trist å se prinsessen av Themiscyra plassert så lavt. Grunnen til at Absolute Wonder Woman havner på fjerdeplass er rett og slett fordi denne fortellingen begynner ganske sterkt og siden har slitt med å opprettholde spenningsnivået. De første numrene, som introduserte Diana som et produkt av underverdenen og ikke Olympen, før vi fikk se den ikoniske amasonekrigeren møte Tetracide, et beist som ville fått enhver mann til å skjelve av frykt, var en flott måte å starte denne serien på. Etter denne perioden har imidlertid utgivelsene vært av mindre katastrofal betydning og servert en fortelling som ikke helt har den samme slagkraften fra utgave til utgave som det vi har foran oss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Absolute Martian Manhunter</h3><br />
<br />
Ok, så dette er nesten litt av en pustepause, en oppfriskning av formelen vi er blitt vant til fra Absolute-serien. Absolute Martian Manhunter er med god margin den mest unike av disse historiene, ettersom den serverer en mer kunstnerisk og kreativ fortelling som forestiller seg helten på en mer abstrakt måte. Den er mindre actionfylt enn de andre på denne listen, men den er også den mest uvanlige, en perfekt palettrenser i form av en tett historie med meningsfylte vendinger og obskure og merkelige utviklinger. Det er tegneserieuttrykk i storform.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Absolute Superman</h3><br />
<br />
Når jeg tenker på Absolute-universet og hvordan det på best mulig måte forvrenger DC-verdenen, er det både denne historien og den kappekledde korsfarerens eventyr som skiller seg ut for meg. Vi snakker om endrede opprinnelseshistorier som er gjenkjennelige, men unike, kombinert med halsbrekkende narrative buer og bestialske skurker som får Dommedag til å se liten og ubetydelig ut. Absolute Superman er en spennende og hardtslående historie, fullpakket med hjertesorg, svik, tap og rystende kamper. Den inneholder det meste du kan ønske deg av en Man of Steel-historie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Absolute Batman</h3><br />
<br />
Og til ingens overraskelse er det Absolute Batman som troner øverst på denne listen. Ingen serie representerer Absolute-formatet bedre enn Bats' nyeste eventyr, der Gothams berømte beskytter er reimaginert som en ruvende hulk som kjører bulldoser, svinger øksa og slåss mot monstrøst forvridde skurker som er som tatt rett ut av marerittene dine. Denne serien er hjerteskjærende, voldelig, skremmende og grusom. Det er et blodbad. Enten vi snakker om å se en to meter høy Batman ta seg av hensynsløse kjeltringer, en skremmende Mister Freeze, overleve avgrunnsdyb tortur, en Bane på størrelse med et stadion, eller til og med en Joker som mest av alt ligner en demon, så har denne historien alt. Det er en serie du ikke må gå glipp av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Så hva synes du om Absolute-universet? Hvordan vil du rangere disse seks historiene, og hvilken Absolute-bue er din favoritt så langt?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 11:03:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/var-definitive-rangering-av-dcs-absolute-universe-etter-18-maneder-2021803/</guid>
</item><item><title>Bølgen av kommende Mass Effect-lignende spill viser hva spillere har savnet altfor lenge</title>
<link>https://www.gamereactor.no/bolgen-av-kommende-mass-effect-lignende-spill-viser-hva-spillere-har-savnet-altfor-lenge-2020323/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Expanse: Osiris Reborn, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis det er én ting som jeg tror innkapsler følelsen spillere trenger for å kaste seg ut i en ny utgivelse, så er det tilknytning. Folk knytter seg til dataspill på alle mulige forskjellige måter. Noen trenger et rikt gameplay, andre en dyp fortelling. De fleste setter pris på en blanding av de to, men vil også ha noe som føles tilgjengelig. Ingen altfor komplekse mekanikker i bordspillstil eller altfor store, åpne verdener. Sidekarakterer som får deg til å føle at du er på eventyr med ekte mennesker, og en hovedperson du er herre over. Mange av disse tingene finnes i hopetall i Mass Effect-spillene.<br />
<br />
Å utnytte romopera-stilens RPG-kjerne i Mass Effect føles som en mulighet utviklerne har gått glipp av i lang tid. Jeg er ingen tilhenger av å kopiere andre franchiser direkte, å være en del av en trend for å piggyback av andres suksess, men vi kommer opp på ti år uten et Mass Effect-spill nå, med det siste som ble sterkt kritisert ved lansering. Det er plass og rom for mange nye navn som kan gi oss en gjeng vi kan følge mens vi prøver å redde i det minste en del av galaksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Star Wars Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn og Exodus. Etablerte IP-er, en ny, og mange forskjellige spillmekanikker, ambisjoner og budsjetter. Likevel er det én ting som forener dem alle. De har alle blitt sammenlignet med Mass Effect, og de har akseptert disse sammenligningene. Er det slutt på Souls-like-tiden, og er det på tide med Mass Effect-like? Sannsynligvis ikke, men hvis bare ett av disse spillene er gode nok til å minne oss om tiden da vi utforsket Normandie, vil det være et godt tegn for fremtiden til sci-fi-rollespill som helhet.<br />
<br />
Som jeg sa innledningsvis er et spills evne til å skape kontakt med sitt publikum en nøkkelfaktor for å lykkes i dagens marked. Yngre spillere har en tendens til å knytte seg til hverandre over flerspilleropplevelser, men etter hvert som CoD-lobbyene og Fortnite-sesongene går forbi, foretrekker verdens uncs å slappe av med en opplevelse de kan ta i sitt eget tempo, og balansere det med en jobb og et krevende familieliv. Det er her et spill som tilbyr en opplevelse som Mass Effect virkelig kan briljere. Å skape en lignende forbindelse med følgesvennene, karakterene og verdenen som BioWare-klassikerne før, kan gi et varig inntrykk som fester seg hos deg, og som kan få publikum om ti eller femten år til å si &quot;hei, dette spillet er som Exodus.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg vet ikke om den perfekte stormen fra Mass Effect kan gjenskapes. Det leverte et originalt, ekspansivt univers med en dyp historie og et uforglemmelig utvalg av sidekarakterer. Det høres kanskje ikke så vanskelig ut, og forhåpentligvis bør det heller ikke være det, men vi er der vi er med spillutvikling i disse dager, hvor det er fullt mulig at AI-ledsagere vil være normen om et par år. De tre nevnte spillene kommer i hvert fall ikke til å velge dette (selv om Owlcat bruker GenAI for The Expanse: Osiris Reborn). Det å skape en original verden kan allerede diskreditere Star Wars: Zero Company og The Expanse: Osiris Reborn fra å være ekte Mass Effect-likes, men førstnevnte ser ut til å utvikle en liten del av et større univers og en historie, omtrent som Warhammer 40,000: Rogue Trader gjorde, og sistnevnte kommer fra et univers som riktignok har mye kildemateriale, men som likevel kan introduseres til et bredt, nytt publikum. Det jeg opplever at folk i større grad sammenligner et spill med Mass Effect enn med dets opprinnelige verden, er spillets følgesvenner og systemene rundt dem.<br />
<br />
Forbindelser, om jeg må si det igjen, er en stor del av det som gjør et spill, spesielt et rollespill, minneverdig. Hvem er vel best å knytte slike bånd til, om ikke følgesvenner? Baldur's Gate III beviste det, akkurat som Mass Effect gjorde før. Selvmordsoppdraget i Mass Effect 2 (som for øvrig er det beste enkeltoppdraget i hele spillverdenen), fungerer ikke uten et team du virkelig ikke vil skal dø, til tross for at du vet at du kan miste dem alle. Hvis Star Wars Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn, og Exodus har <em>noe</em> de må fokusere på, så er det dette. Repetitivt gameplay eller en litt treg hovedhistorie kan glemmes hvis du har en god karakter ved din side. Jeg husker flere replikker fra Garrus, Tali, Liara, til og med Miranda, enn jeg gjør fra Commander Shepard selv i Mass Effect-serien, og det er der vi trenger å se at disse kommende spillene virkelig lykkes for å kunne gjøre krav på Mass Effect-sammenligningene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette gjelder design like mye som karakterenes personligheter. Jeg kan ikke si at jeg var begeistret over å se Exodus avsløre sine følgesvenner, hvorav minst tre av dem hadde på seg den samme stillsuit-kopien som &quot;rustning&quot;, og hadde ganske tomme blikk. Jeg kan takle minst én Jacob eller James, men vær så snill å ikke lage en hel liste av dem. Heldigvis finnes det en vennligsinnet blekksprut som kommer deg til unnsetning i kamp, så det er i det minste et snev av saus å finne allerede. Jeg høres kanskje ut som en av de som er imot at alle kvinner må se ut som Stellar Blade-hovedpersonen på nettet, men jeg vil også si at det ikke er noe galt i å gjøre følgesvennene fysisk tiltalende, ettersom de også vil være det personlighetsmessig. Bare ikke gå for et Concord-utseende, så går det bra. Owlcat skjønner det, slik Larian gjorde med Baldur's Gate III. Gjør alle like heite, og du er god til å gå. Bortsett fra Octopus, jeg klarer meg fint uten å kunne romanse med Octopus, takk Archetype.<br />
<br />
Jeg skal ikke snakke om ledsagerdesign i all evighet, men når folk ser etter tilknytningen og eskapismen disse karakterene kan tilby, hjelper det av og til når de kan dykke dypere inn i karakteren gjennom ting som romantikk. Avowed, for eksempel, traff ikke helt blink med alle som bare var vennene dine, og det var aldri et alternativ for noe mer. Det er selvfølgelig ikke nødvendig, men folk elsker å bli freaky med romvesener. Mass Effect er igjen et godt eksempel. Star Wars Zero Company vil sannsynligvis ikke ha noen slike bånd, men med sitt permadeath-system er jeg mye mer begeistret for å bli knyttet til mine falske lagkamerater og deretter sørge over dem i flere uker etter et oppdrag som har gått galt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der Soulslikes prøvde å stappe seg inn i en sjanger som allerede var fylt opp av en utvikler som jevnlig ga ut klassikere, kommer Mass Effect-likes på et tidspunkt da vi har et desperat behov for en romfartsfest. Guardians of the Galaxy var ganske nær, i likhet med Baldur's Gate III, å gjenskape lignende avhengighetsskapende verdener og karakterer, men av en eller annen grunn klarte de ikke helt å tilfredsstille Mass Effect-behovet. Vi får håpe at i det minste ett av disse spillene kan gjøre det, om ikke annet så for å bevise at ja, utgivere, vi elsker rollespill som lar oss bygge relasjoner med tredimensjonale, interessante karakterer. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 06 Apr 2026 12:22:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/bolgen-av-kommende-mass-effect-lignende-spill-viser-hva-spillere-har-savnet-altfor-lenge-2020323/</guid>
</item><item><title>Et Leap of Fail, Expanding Arkham og Supernatural San Andreas: Her er noen av Gamereactors favoritt-påskeegg</title>
<link>https://www.gamereactor.no/et-leap-of-fail-expanding-arkham-og-supernatural-san-andreas-her-er-noen-av-gamereactors-favoritt-paskeegg-2020443/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Nok en gang er det tid for påske. Denne høytiden er kjent for sine religiøse bånd, men den har også blitt en høytid for å feire vårens begynnelse og for å kose seg med store mengder sjokoladeegg. Apropos egg, som vi <a href="https://www.gamereactor.no/blekksprut-stalker-og-sporks-gamereactor-redaksjonen-deler-noen-av-sine-favoritt-paskeegg-1749373/" target="_blank" title="Blekksprut, S.T.A.L.K.E.R. og Sporks: Gamereactor-redaksjonen deler noen av sine favoritt-påskeegg">gjorde i fjor</a>, kommer vi til å markere denne perioden av året ved nok en gang å fremheve en samling påskeegg i videospill som fortsetter å skille seg ut for oss.<br />
<br />
<h3>Ben: The Witcher 2: Assassins of Kings' Leap of Fail</h3><br />
<br />
Selv om jeg var fristet til å bare gå tilbake til Call of Duty Zombies-verdenen og fremheve et annet av de tidløse og episke påskeeggene i modusen, fant jeg ut at det i år ville være hyggelig å gjøre en marginal endring. Derfor bytter vi ut de levende døde med drapsmenn, ved å vende oss til Assassin's Creed-referansen i The Witcher 2: Assassins of Kings. Like i starten av spillet, under angrepet, kan Geralt finne en merkelig kledd person som tydeligvis har falt fra stor høyde. I nærheten av ballistaen under beleiringen vil du sannsynligvis legge merke til en person kledd i en hvit kappe som ligger flat på bakken i nærheten av en haug med halm. Det er også et merkelig plassert tårn bak personen, noe som tydeligvis betyr at noen tok et sprang i tro, men tydeligvis ikke trodde nok. Et langt fall og en bråstopp, og som Geralt sier når du nærmer deg det knuste liket: <em>&quot;Jeg antar at de aldri lærer.&quot;</em><br />
<br />
Du kan se Leap of Fail som fanget av YouTuber Moziz nedenfor.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1Om0UpfQc0Q&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alex: Overnaturlige San Andreas i Grand Theft Auto V</h3><br />
<br />
Grand Theft Auto V er et massivt spill, stappfullt av påskeegg. Noen snubler du over på egen hånd. Andre tok det flere måneder før noen la merke til, og krever en kjapp Google-søk for å være sikker på at du får dem med deg neste gang du bestemmer deg for å herje i gatene som Trevor, Franklin og Michael. Vi kombinerer to påskeegg i ett her, og tar en titt på både det frosne romvesenet og Bigfoot-opptredenen du kan finne i Grand Theft Auto V. Det frosne romvesenet dukker opp helt i starten av spillet, når du kjemper deg ut av et bankran som har gått galt som Michael. Når du kjører bilen av gårde, tar du til høyre og svinger av veien idet du kommer opp mot en bro med en elv som renner under. Rett under broen finner du et frossent lik av et romvesen. Ganske stilig, ikke sant? Den andre overnaturlige hendelsen finner sted senere, når du igjen spiller som Michael i oppdraget Predator. Der skal du bruke en rifle med termisk sikte for å drepe O'Neil-brødrene. Hvis du zoomer inn på oppdragsområdet nederst til høyre, vil du se det termiske omrisset av bigfoot i et kort sekund. Sørg for at du har kameraet klart, for Bigfoot forsvinner kort tid etter.<br />
<br />
Sjekk ut begge påskeeggene i YouTube-videoene fra Typical Gamer og GTA Series Videos nedenfor :<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=TNcwPfYW83Y&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=gMW0tvp9ucY&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Magnus: Oppdager Arkham Citys byggeplaner i Batman: Arkham Asylum</h3><br />
<br />
Batman: Arkham Asylum var fylt til randen med skjulte beskjeder, dype historier og pirrende referanser, og derfor brukte broren min og jeg uke etter uke på å gå gjennom hver eneste del av det labyrintlignende asylet, spent på hva som skjulte seg rundt neste hjørne. Jeg husker den lørdagsmorgenen da jeg, lett bakfull, lette gjennom Quincy Sharps kontor og kom over tegningene til det som til slutt skulle bli Arkham City-prosjektet. Rocksteady skulle avsløre oppfølgeren formelt ikke lenge etter, men allerede da var det forbløffende å snuble over noe som helt sikkert var knyttet til seriens fremtid. Selv om 2009 ikke var analogt på noen måte, spredte ikke ryktene om slike oppdagelser seg på langt nær så raskt som de gjør i dag, så dette var, tro det eller ei, en fullstendig overraskelse, og som de Batman-fansen vi er, var begeistringen vi begge følte den morgenen til å ta og føle på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alex: Kose med en tyranid i Warhammer 40,000: Space Marine II</h3><br />
<br />
Tyranidene er en av galaksens største plager i Warhammer 40 000-universet. Det finnes uendelig mange av dem, og selv om de kan se litt søte ut i miniatyrform på bordet, er de alt annet enn et koselig kjæledyr slik de er i historien. Du kommer til å bruke timevis på å knuse dem til insektsmasse i Warhammer 40,000: Space Marine II, men i det første oppdraget kan du finne en som ikke har noen intensjoner om å skade deg, og som du faktisk kan klappe. På Avarax kommer du til et punkt der du kan tilkalle heisen via en konsoll, deretter aktiverer du en annen konsoll og venter på lydkøen, noe som betyr at du nå har fått inn ni tyranider som du skal finne i den neste delen av oppdraget. Bli kvitt dem alle, og du vil finne en vennlig hormonjævel som ligger i en korridor og lar seg klappe etter eget ønske.<br />
<br />
Sjekk ut videoen nedenfor for hvordan du finner alle ni Tyranids, med tillatelse fra YouTuber Kimber Secundus :<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=6_A-IDZBSGU&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>gr@gamereactor.no (GR Staff)</author>
<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 05 Apr 2026 14:22:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/et-leap-of-fail-expanding-arkham-og-supernatural-san-andreas-her-er-noen-av-gamereactors-favoritt-paskeegg-2020443/</guid>
</item><item><title>De beste hovedpersonene i spill på 2020-tallet (så langt)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-beste-spillhovedpersonene-pa-2020-tallet-sa-langt-2019183/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Når du ser på hva som gjør et spill godt, spiller verdenen, spillmekanikken, grafikken og historiene alle en rolle, men det føles som om det hele går opp i en høyere enhet når hovedpersonen - karakteren som står i sentrum for hele opplevelsen - føles utfyllende og levende. Vi har hatt noen enestående spill på 2020-tallet så langt, med noen like imponerende hovedpersoner i sentrum. Så la oss liste opp noen av dem, skal vi?<br />
<br />
Denne listen dekker bare karakterer som først dukket opp i videospillform på 2020-tallet. Beklager, Cal Kestis, den voksne Kratos, Aloy og Henry av Skalitz, dere er ikke inkludert her, selv om dere er fantastiske karakterer i deres egen rett.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Dark Urge - Baldur's Gate III</h3><br />
Det føles kanskje litt billig å plassere en karakter som spilleren har så mye kontroll over på en plass på denne listen, men sammenlignet med den helt blanke tavlen til Adventurer eller Tav, er Dark Urge/Durge en mer avrundet og detaljert karakter, komplett med en mørk bakgrunnshistorie og dype forbindelser til verden og antagonister. Når du først har spilt som en Dark Urge, er det veldig vanskelig å gå tilbake, og mye av grunnen til det er den forhåndsdefinerte historien du arver når du begynner å skape denne karakteren. Du kan få Dark Urge til å se ut som du vil, og være så ond eller forsonlig som du ønsker, men når du har fullført kampanjen i Baldur's Gate III, er en stor del av grunnen til at du vil huske den, de karakterspesifikke scenene du får som Durge. Det føles som om den burde være på høyde med de største skapbare karakterene i BioWares tid, ettersom den virkelig lar deg sette ditt eget avtrykk på verden, samtidig som du er en etablert del av den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Andreas Maler - Pentiment</h3><br />
Andreas Maler er en annen karakter som spilleren får en god del innflytelse over, og han står fortsatt langt over de fleste karakterer du møter i et rollespill eller i et videospill for den saks skyld. Han er midtpunktet i Pentiment, et perfekt redskap for spilleren til å oppleve verden gjennom, ettersom den lille byen Tassing er like ny for ham som den er for oss. Han lærer om byens befolkning, de videre implikasjonene av teknologiske og samfunnsmessige fremskritt i 1500-tallets Tyskland, og oppklarer noen vanskelige mord - alt sammen koker sammen til en historie du sent vil glemme, ledet av en karakter som fremstår som en av de mest tredimensjonale personene rollespillekspertene hos Obsidian noensinne har skapt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Jin Sakai - Ghost of Tsushima</h3><br />
Jeg liker Atsu, men mannen som startet all denne spøkelseshistorien er vanskelig å overgå. Jin Sakais historie om hevn er en vi har sett mye av i spill før, hvis du reduserer fortellingen til det mest grunnleggende nivået. Men vi følger Jin gjennom Japan når han må forlate den han var for å bli noe annet for sitt folks og sitt lands skyld. Jin fremstår tidlig som en ganske kjedelig, ganske vanlig tøff helt, men etter hvert som du bruker flere timer på å utforske historien som ham, skreller du lagene av karakteren hans og finner noe utrolig overbevisende i ham. Det er en grunn til at så mange fans ville ha ham tilbake i oppfølgeren, og det er ikke bare sexisme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Saga Anderson - Alan Wake 2</h3><br />
Det er vanskelig å være ny i en allerede etablert verden og setting. Selv om det forrige Alan Wake-spillet kom over ti år før oppfølgeren dukket opp, er spillet fortsatt oppkalt etter den fiktive forfatteren, og det var derfor frykt for at Saga kunne være et uvelkomment tilskudd. De som har spilt spillet vet at dette ikke kunne vært lenger fra sannheten. Sagas involvering i historien i Alan Wake 2 føles ikke bare nødvendig, men også velkommen. I løpet av fortellingen lærer vi mer om Saga, som raskt må tilpasse seg å bli kastet ut i en overnaturlig historie som absolutt føles over hennes lønnstrinn. Mot slutten ser vi imidlertid at hun har like god kontroll på historien som Alan, noe som fører til at hun blir den som avgjør det hele.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Astro Bot - Astro Bot</h3><br />
Der de andre bidragene på denne listen så langt har blitt bedømt ut fra deres bruk som overbevisende narrative verktøy, er Astro Bot med her fordi han er en av de første vellykkede nye maskotkreasjonene i spill på en stund. Astro Bot føles som om han alltid har vært her, men viser ingen tegn til rust eller aldring ennå. Han er en søt og vennlig følgesvenn som tilfeldigvis også er hovedpersonen i et av de beste 3D-plattformspillene noensinne. Tenk det. Astro Bots eventyr fortsetter å imponere oss hver gang de dukker opp på skjermen, og selv om neste gang vi ser ham ikke slår benene vekk under oss, er det umulig å tenke seg en fremtid der vi ikke elsker denne karakterdesignen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Will - Metaphor: ReFantazio</h3><br />
Du kan kalle denne fyren hva du vil, men det kanoniske navnet er Will, i hvert fall i den engelske lokaliseringen, og det er det vi holder oss til. Metaphor. ReFantazio tapte bare mot Astro Bot på 2024 Game Awards: ReFantazio viste seg å være et utmerket rollespill, og et nydelig fantasy-komplement til Atlus' elskede Persona-franchise. Will var lojal, alltid villig til å gjøre det lille ekstra, og noen ganger uskyldig til det kjedsommelige, og føltes mindre som en blank skifer eller generisk helt enn mange av hans JRPG-kolleger. Han har fortsatt elementer fra disse karakterene, men hans unike bakgrunnshistorie og syn på livet og hendelsene i Metaphor: ReFantazio holdt meg interessert i de titalls timene spillet har lagt ned i hovedhistorien. Som alltid hjalp sidekarakterene mye, men jeg skulle ikke ønske jeg spilte som noen av dem i stedet for Will.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Grace Ashcroft - Resident Evil Requiem</h3><br />
Grace Ashcroft, en veldig nylig, veldig fortjent deltaker på denne listen, gled uanstrengt inn i Resident Evil-franchisen som et par gamle hansker. Det var fristende å ta med den aldrende, tøffe versjonen av Leon Kennedy her, og selv om han absolutt er en stor del av det som gjør Resident Evil Requiem så bra, ville ikke spillet vært så enestående som det er uten Grace. En flott opptreden fra Angela Sant'Albano gir Grace liv, og viser først hvordan hun håndterer den forståelige frykten og terroren du helt sikkert ville oppleve hvis du befant deg i et Resident Evil-scenario. Etter hvert som hun tilpasser seg historien i spillet, får vi se Graces bue fullføres. Her håper vi imidlertid at dette ikke er det siste vi ser av henne i Resident Evil, ettersom hun allerede har vist seg å være en hit blant fansen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mae og Cody - It Takes Two</h3><br />
<br />
Hazelight Studios leverer samarbeidsmagi, så mye er klart, men utviklerens fortellinger er noen ganger litt forutsigbare. Det er ikke noe galt med det. Ikke alle spill trenger et Oscar-vinnende manus, og selv om It Takes Two kanskje har den mest forutsigbare historien av dem alle, er det likevel svært fornøyelig takket være menneskene som er forvandlet til dukker, og som vi får spille som. Mae og Cody er ikke redde for å irritere deg litt i spillet, og likevel forblir de et sunt og sympatisk par selv når de krangler som verst. Vi bygger kanskje ikke en franchise rundt dem, spesielt ikke nå som It Takes Two-filmen ser ut til å være satt på vent, men de er minneverdige nok til å bli værende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Melinoë - Hades II</h3><br />
Zagreus eller Melinoë, du kunne ærlig talt ha plassert begge Hades' problemskapende barn på denne plassen, men jeg er mer tilbøyelig til å velge gudinnen for mareritt og galskap. Zagreus er en umiddelbart sympatisk hovedperson, men man kan argumentere for at innsatsen hans føles ganske lav, mens Melinoë må forholde seg til mye mer. Det hviler et stort press på hennes skuldre når hun skal introdusere spilleren til denne nye, mørkere fortellingen, og prøve å være ankerpunktet når vi ikke lenger kan prate med menneskene vi kjenner og er glad i fra det første spillet. Supergiant gjorde et utrolig godt arbeid med å gjøre begge hovedpersonene svært sympatiske, men jeg heiet mer og mer på Melinoë i løpet av tiden med oppfølgeren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Maelle - Clair Obscur: Expedition 33</h3><br />
Nok et relativt nytt tilskudd, men her snakker vi om spillene fra de siste fem og et lite år. Hvis du ikke har spilt Clair Obscur: Expedition 33, eller til og med hvis du ikke har kommet til rulleteksten ennå, tror du kanskje at Gustave eller Verso er hovedpersonene i spillet. Men hvis du har kommet deg gjennom hele spillet, vil du vite at Maelle er vår virkelige hovedperson. Og for en karakter hun er. Vi skal ikke gå inn på detaljerte spoilere her, men hovedhistoriens vendinger og vendinger dreier seg alle om Maelle, og mot slutten var jeg så innblandet i reisen hennes at jeg valgte den slutten jeg visste var den &quot;verste&quot;, rett og slett fordi jeg mente den passet bedre til hennes karakterbue. Clair Obscur: Ekspedisjon 33 handler kanskje om dem som kommer etter, men jeg misunner ikke den som må følge Jennifer Svedberg-Yens og Jennifer English' arbeid med å gi liv til denne karakteren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>V - Cyberpunk 2077</h3><br />
Jeg skal fortelle deg en liten hemmelighet for å avslutte denne listen: Jeg elsket Cyberpunk 2077 da det kom ut. Visst, det var buggy. Det hadde kanskje ikke den samme åpne verdenen som en sandkasseopplevelse som GTA, men det hadde en utrolig sterk grunnstamme. CD Projekt Red hadde nok en gang imponert med sitt arbeid med karakterer og narrativ, med V i sentrum. V kan være en rekke forskjellige karakterer i Cyberpunk 2077, men magien kommer fra at de alle føles gyldige og dypt fornøyelige. Enten du spiller som Valerie eller Vincent, enten du er en Corpo eller Nomad, føles V som en nesten perfekt hovedperson, for selv om du som spiller føler deg fri til å bestemme store øyeblikk og bakgrunnsdetaljer for dem, får du også følelsen av at dette er en forhåndsdefinert karakter du trer inn i. De har en aktiv rolle i verden, i stedet for at verden bare skjer rundt dem. Det er det som tar en hovedperson til neste nivå, og det er det CD Projekt Red oppnådde i Cyberpunk 2077, helt fra starten av. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 04 Apr 2026 18:50:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-beste-spillhovedpersonene-pa-2020-tallet-sa-langt-2019183/</guid>
</item><item><title>Vi spår hva Super Mario Bros. Movie 3 kommer til å handle om (og hva tittelen blir)</title>
<link>https://www.gamereactor.no/artikler/2021953/Vi+spar+hva+Super+Mario+Bros+Movie+3+kommer+til+a+handle+om+og+hva+tittelen+blir/</link>
<category>The Super Mario Galaxy Movie, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>The Super Mario Galaxy Movie</strong> nå og <strong>The Super Mario Bros. Movie</strong> i 2023 inneholder en enorm mengde <a href="https://www.gamereactor.no/de-beste-cameoene-og-de-storste-mia-ene-i-the-super-mario-galaxy-movie-2021513/" title="De beste cameoene og de st&oslash;rste MIA-ene i The Super Mario Galaxy Movie">referanser fra 40 års Mario-spillhistorie</a>, fra små cameos til større kulisser og handlingspunkter som er mer eller mindre trofast tilpasset fra spillene. Det er helt sikkert at det kommer flere filmer underveis: ingenting er bekreftet på dette tidspunktet, men vi forventer at det kommer oppfølgere og spin-offs hvert annet eller tredje år, på samme måte som med Minions-serien.<br />
<br />
Og det fikk oss til å tenke: Hvor vil filmserien gå videre? Mange ting fra Mario-universet <a href="https://www.gamereactor.no/fikk-du-med-deg-disse-8bits-spillene-i-the-super-mario-bros-movie-1219203/" title="Fikk du med deg disse 8-bits spillene i The Super Mario Bros. Movie">har allerede blitt dekket</a>, men det er fortsatt mange ting som ennå ikke har dukket opp i filmene. Her spår vi de mest sannsynlige premissene, karakterene og stedene vi forventer å se i <strong>The Super Mario Bros. Movie 3</strong>... og vi begynner med tittelen.<br />
<br />
For etter Super Mario Bros. og Super Mario Galaxy, hva kommer den neste filmen til å hete? Dette er våre spådommer ... men les selvsagt ikke videre hvis du ikke har sett filmen. STORE SPOILERE FREMOVER.<br />
<br />
Jeg insisterer, ENORME SPOILERE FRA The Super Mario Galaxy Movie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>The Super Mario Odyssey Movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den første filmen ble oppkalt etter Super Mario Bros., som er det folkelige navnet på serien, men også navnet på det første offisielle spillet, utgitt i 1985. Hvis vi skulle tilpasse alle de viktigste epokene med Mario-spill, ville det neste logiske steget ha vært <strong>The Super Mario World movie</strong>, basert på spillet fra 1991. I stedet hoppet Illumination rett inn i Galaxy, basert på Wii-spillene fra 2007-2010, uten tvil høydepunktet i Mario-serien fra et narrativt og verdensbyggende synspunkt.<br />
<br />
Dette får oss til å tenke at det mest logiske navnet på treeren vil være The Super Mario Odyssey movie. Det byr imidlertid på en reell utfordring, ettersom de fleste av de beste delene av <a href="https://www.gamereactor.eu/super-mario-odyssey-review/" title="Super Mario Odyssey">Switch-spillet fra 2017</a> allerede dukker opp i de to foregående filmene: Peach og Bowsers bryllup, Tostarena og Sand Kingdom, dinosauren, den ødelagte dragen, til og med Brooklyn-delene i den første filmen føltes som New Donk City.<br />
<br />
Å lage en Mario Odyssey -film uten bryllupsdelen, som allerede har blitt gjort, ville vært litt meningsløst. De kunne fokusere på Cappy og søsteren Tiara, og ha Broodals som nye skurker. Men ærlig talt, de karakterene var ikke spesielt minneverdige. Samtidig var Marios evne til å forvandle seg til fiender og dyr en ekstremt kul spillmekanikk, men det gir ikke så mye mening narrativt sett å være en stor del av filmen...<br />
<br />
<h2>The Super Mario Land movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et stort problem filmserien har i det lange løp er mangelen på gode skurker, noe som også preger Sonic-filmene. Bowser (og Robotnik) er kule, men vil de bruke den samme skurken hele tiden?<br />
<br />
Mario-universet har ikke så mange skurker utover Bowser (og Donkey Kong, som ikke teller, siden han egentlig ikke er en skurk lenger). Det finnes ett unntak. Eller to, <strong>Wario og Waluigi</strong>, muligens de største Mario-figurene som ennå ikke har dukket opp i filmene. Vi har sett Daisy i ettersnakk-scenen til Galaxy, som leder inn i... <a href="https://www.gamereactor.no/sjekk-ut-disse-bildene-fra-det-kansellerte-mario-land-spillet-til-virtual-boy-1751083/" title="Sjekk ut disse bildene fra det kansellerte Mario Land-spillet til Virtual Boy">Super Mario Land</a>.<br />
<br />
Den rødhårede prinsessen (også antydet når Luigi ber Mario spørre om Peach har en venn) debuterte i Super Mario Land, 1989. Wario debuterte i Super Mario Land 2 (1992). Nok materiale til å basere den tredje filmen i det merkelige kongeriket Sarasaland, noe som kan føre til noen virkelig dyptpløyende cameos.<br />
<br />
Det store problemet er at "The Super Mario Land movie" ikke på langt nær høres like episk ut som The Super Mario Galaxy Movie, noe som ville gjort trilogien til en langt mindre tiltalende avslutning fra et kommersielt synspunkt. Og det er problemet med denne filmserien: Ingenting er større enn Galaxy, bortsett fra Odyssey, og som sagt, det meste av det vi så i det spillet har allerede blitt filmatisert...<br />
<br />
<h2>The Untitled Super Mario 3D Game releasing in 2027 movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vel, det kan være noe større enn Galaxy og Odyssey... det neste spillet i Mario-universet, som det <a href="https://www.gamereactor.no/rykte-nintendos-line-up-av-eksklusive-for-2026-angivelig-lekket-2018153/" title="Rykte: The Legend of Zelda: Ocarina of Time-remake og nytt Star Fox kommer i 2026">ryktes at skal lanseres i 2027</a> som den første virkelige etterfølgeren til Mario Odyssey. Vi forventer at det blir noe helt nytt (ikke Galaxy 3 eller Odyssey 2), og hvis det lanseres i 2027, vil det være mulig for en film som lanseres i 2028 eller 2029 å bære navnet og hente direkte inspirasjon fra det Yoshiaki Koizumis team koker akkurat nå.<br />
<br />
Gitt det nære forholdet mellom Nintendo og Illumination, er ideen om at både spillet og filmen utvikles parallelt ikke utenkelig, selv om vi ikke er sikre på at det ville være det riktige valget: det ville føre til at mange mennesker antar at spillet er en tilpasning fra filmen, noe som kan devaluere det originale produktet fra Nintendo som helhet. Og det er andre mer interessante alternativer, for eksempel ...<br />
<br />
<h2>The Super Mario Sunshine Movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Denne GameCube-klassikeren fra 2002 er utvilsomt et av Mario-spillene med en mer gjenkjennelig verden og historie, og Isle Delfino ville sett helt nydelig ut. Det kan også føre til sårt tiltrengt kvalitetstid mellom karakterene når de drar på ferie: Mario og Peachs forhold kan utforskes skikkelig, før Bowser Jr. blir hovedskurken denne gangen.<br />
<br />
Problemet er at <a href="https://www.gamereactor.no/shigeru-miyamoto-angrer-pa-vanskelighetsgraden-i-super-mario-sunshine-1656083/" title="Shigeru Miyamoto angrer p&aring; vanskelighetsgraden i Super Mario Sunshine">Super Mario Sunshine</a> er et veldig nisjespill (så nisjet som et Mario-spill kan være) og, igjen, mindre salgbart enn Galaxy (selv om jeg vil si at det er mer spennende enn bare 'Land'. Gjort riktig, kan det bli en film med mye personlighet, og en god unnskyldning for å slippe filmen på sommeren i stedet for på våren.<br />
<br />
<h2>Super Mario 3D World + Bowser's Fury-filmen</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
 <a href="https://www.gamereactor.eu/super-mario-3d-world-bowsers-fury-review/" title="Super Mario 3D World + Bowser's Fury">Bowser ' s Fury</a> er en annen relativt ukjent tittel, siden det var en ekstra bonus til et større spill, og har et virkelig godt potensial for en kul historie. I dette spillet slår Bowser Jr. seg sammen med Mario for å stoppe en rasende Bowser, som har blitt et gigantisk monster, før Mario forvandles til en gigantisk katt. Det ville være en veldig god unnskyldning for å ha Bowser som hovedskurk igjen, og det ville skape en interessant dynamikk mellom Mario, Bowser Jr. og Bowser, noe av det beste med Galaxy-filmen.<br />
<br />
Problemet er at... Galaxy filmen allerede gjorde noe lignende med Mario som slo seg sammen med Bowser, og Mario som reddet Bowser Jr. fra den gigantiske dragen som Bowser skapte. Dessuten har den ikke mange bifigurer som kan utvikle løftet om å ha Daisy som en ny hovedkarakter.<br />
<br />
<h2>The Super Mario Bros. Wonder Movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
 Wonder ble utgitt i 2023 og er det nyeste Mario-spillet i hovedserien, som derfor er et kommersielt levedyktig alternativ å oppkalle filmen etter. Og det inneholder også Daisy og til og med Rosalina nå i <a href="https://www.gamereactor.no/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-mote-i-bellabel-park-2012973/" title="Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park">Switch 2-versjonen</a>. Problemet er at spillet, selv om det er morsomt, er ekstremt grunnleggende historiemessig, og verdenen er ikke så interessant.<br />
<br />
Det som imidlertid kunne være morsomt fra et filmatisk synspunkt, ville være å se underverkene på skjermen, kanskje leke med forskjellige animasjonsstiler, en blanding av farger og spesialeffekter og nye musikalnumre. Det ville være en sjanse for Illumination til å slå seg løs ... men la oss innse det, dette studioet er ikke Sony eller DreamWorks, som er <a href="https://www.gamereactor.no/goat-1977353/" title="Goat">mye mer villige til å ta risiko</a> i den visuelle avdelingen.<br />
<br />
Det kan imidlertid være en god inngangsport til å introdusere Koopalings, som nesten helt sikkert vil gjøre sin filmdebut før eller senere, kanskje som Bowser Jr.s brødre eller søskenbarn. Koopalingene er stjernene i den nylig utgitte Switch 2-utgaven av spillet, så flere spillere vil bli kjent med dem før neste film...<br />
<br />
<h2>Spin-offs</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kanskje den neste Mario-filmen ikke er en oppfølger ... men en spin-off. Det ville faktisk være en veldig god måte å holde oss underholdt på, og gi de enkelte karakterene mer kjøtt på beinet før en mer meningsfull historie kan fortelles i del 3 av Mario-sagaen. Dette er de mest sannsynlige spin-off-ideene :<br />
<br />
<strong>Luigi's Mansion</strong>: Charlie Day ville spille hovedrollen i en spin-off som fortsatt ville la Mario, Peach, Toad og de fleste figurene fra universet dukke opp, noe som gjør det nesten til en oppfølger, men som setter fokus på Luigi. Slipp den på halloween, legg inn noen veldig lette skremsler for barn, og den kan bli en hit...<br />
<br />
<strong>Star Fox</strong>: En Star Fox-film med Glen Powell i hovedrollen er nesten en selvfølge, spesielt etter ryktene om ikke bare ett, men to nye spill i den relativt obskure serien som snart slippes til Switch 2. Karakterene har også et enormt potensial for en film fylt med episke romslag, men med fokus på vennskap og kameratskap.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Princess Peach Showtime</strong>: Det er tydelig at Nintendo og Illumination ønsker å gjøre Peach til noe mer enn en jomfru i nød, så det hadde vært en kul idé å gi henne en egen film. <a href="https://www.gamereactor.eu/princess-peach-showtime-1371063/" title="Princess Peach: Showtime!">2024-spillet</a> der Peach kler seg ut i alle de forskjellige teaterstykkene, kan være kult å tilpasse, men vi forventer noe helt nytt for Anya Taylor-Joy.<br />
<br />
<strong>Yoshi's Island</strong>: Mario-brødrenes opprinnelse, som kommer fra den virkelige verden, betyr at Yoshi's Island ikke kunne blitt filmatisert. Dessuten var babyscenen i Galaxy allerede et stort påskeegg, så vi kan anse Yoshi's Island som dekket. En annen type historie sentrert rundt Donald Glovers Yoshi kan imidlertid fortsatt skje, og kan også ha Bowser Jr. som skurk, siden han også dukker opp i det kommende Yoshi <a href="https://www.gamereactor.no/yoshi-and-the-mysterious-book-lanseres-pa-nintendo-switch-2-i-mai-2001023/" title="Yoshi and the Mysterious Book lanseres p&aring; Nintendo Switch 2 i mai">and the Mysterious Book-spillet</a>.<br />
<br />
<strong>Donkey Kong Country</strong>: Den mest sannsynlige spin-offen er fortsatt sentrert rundt Seth Rogens Donkey Kong, som var fraværende i Mario Galaxy-filmen. Med en fornyet interesse for figuren etter <a href="https://www.gamereactor.eu/donkey-kong-bananza-1573343/" title="Donkey Kong Bananza">Donkey Kong Bananza</a>, kan den presentere mange av medlemmene i Kong-familien, og også gjenintrodusere Pauline i Mario-filmuniverset, etter hennes korte cameo i den første filmen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til slutt, selv om det er mange muligheter for oppfølgere, frykter vi at Nintendo og Illumination kan ha tatt seg vann over hodet ved å forhaste seg med Mario Galaxy-historien i bare den andre filmen, i en film som, kan man hevde, <a href="https://www.gamereactor.no/the-super-mario-galaxy-movie-2020283/" title="The Super Mario Galaxy Movie">egentlig ikke yter spillene rettferdighet</a>. Hypen for Galaxy-filmen har vært enorm, men vil de være i stand til å opprettholde den for den tredje, fjerde eller femte filmen, etter å allerede ha kastet bort en av sine beste kuler?<br />
<br />
Vi får vente og se ... I mellomtiden er dette våre beste gjetninger på hva den neste filmen i Super Mario-universet kommer til å handle om (og hva den kommer til å hete). Er du enig i spådommene våre? Tror du vi har rett? Eller har du andre ideer? La oss få vite det! </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.no (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 11:38:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/artikler/2021953/Vi+spar+hva+Super+Mario+Bros+Movie+3+kommer+til+a+handle+om+og+hva+tittelen+blir/</guid>
</item><item><title>Argumentet for gode porteringer fremfor flere remaker</title>
<link>https://www.gamereactor.no/argumentet-for-gode-porteringer-fremfor-flere-remaker-2021543/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er et sitat som ofte går gjennom tankene mine når jeg tenker på spillindustrien som helhet, og det kommer fra en viss Ben Starr. Jeg er en stor fan av Starr og har ikke noe dårlig å si om ham, men på Golden Joystick Awards 2024 sa han: <em>&quot;Det er helt kriminelt at vi ikke har en offisiell versjon av Bloodborne som kjører med 60 bilder per sekund.&quot;</em><br />
<br />
Kriminelt? Virkelig Ben? Det går mordere rundt i gatene. USAs sittende president er nevnt flere ganger i Epstein-filene enn Gud eller Jesus i Bibelen. Jeg skjønner. Vi har alle vår egen definisjon av kriminell. Jeg skulle gjerne samlet inn folk uten romforståelse, de som lar handlevognene sine stå ute i det fri, og tullingene som ikke finner blinklyset når de kjører bil, og bare kanonert dem ut i solen. Jeg skjønner frustrasjonen over at det gamle favorittspillet ditt ikke er like bra som det var for mange år siden, da du spilte det for første gang. Men når samfunnet skriker etter nyinnspillinger, tror jeg det vi virkelig trenger er en god port for de aller fleste av disse titlene. Samme grafikk, spillopplevelse og til og med ytelse i noen tilfeller, bare spillbart på mer enn én gammel konsoll. Som vi så med 3DS og Wii U, er det altfor lett for spill som er låst på én plattform å forsvinne for alltid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er ikke for å avvise nyinnspillinger helt. Nei, jeg synes det finnes noen fantastiske nyinnspillinger der ute. Capcom gjør for eksempel en strålende jobb med å bringe skremselsfilmene i Resident Evil-serien opp til moderne standarder. Jeg synes også at en remaster kan være en ganske god mellomting her, som for eksempel The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, men grensene mellom en remaster og en nyinnspilling har blitt så uklare nå for tiden at det er vanskelig å definere hva som egentlig skiller dem fra hverandre. Porteringer og optimaliseringsarbeid, derimot, føles ofte som noe som blir liggende igjen i veikanten. Det er mindre spennende å bare få det samme gamle spillet kastet tilbake, men det kan være et bedre alternativ for mange utviklere og titler. Det føles til tider som om GOG er det eneste store navnet som holder gamle PC-spill tilgjengelige uten å fullstendig overhale opplevelsen for en nyinnspilling.<br />
<br />
Nyinnspillinger er morsomme, de er prangende, men de koster også mye penger og tid. Ta en titt på Star Wars: Knights of the Old Republic Remake som et godt eksempel. Det handler ikke bare om å ta gammel kode og få den til å se ny og skinnende ut. Med et prosjekt av denne størrelsen lager du i realiteten et nytt spill, selv om du har et solid grunnlag å bygge på. I en tid hvor <a href="https://www.gamereactor.no/flere-aaa-spill-koster-angivelig-300-millioner-dollar-eller-mer-a-lage-2016113/" title="Flere AAA-spill koster angivelig 300 millioner dollar eller mer å lage">budsjettene</a> for AAA-utvikling er i ferd med å eksplodere, føles det som om du like gjerne kan spare pengene der du kan, og heller bruke de potensielle nyinnspillingspengene på noe annet. Når det gjelder tidsbesparelsen, er ikke portering noe du bare kan knipse med fingrene og gjøre, men det er mye enklere å bringe gamle spill slik de er til nye plattformer, med mindre oppdateringer, enn å skape en ny AAA-opplevelse med alle de bjeller og fløyter folk forventer i spillene sine i disse dager.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis vi går tilbake til Bloodborne som et eksempel, vet vi at hvis det skulle bli laget på nytt, ville FromSoftware være studioet som skulle gjøre det. Men FromSoftware, som jeg forestiller meg at mange andre studioer ville gjort, ville i stedet heller jobbe med noe annet. Nyinnspillinger kan være like sikre som alle andre spillutgivelser, ettersom du allerede har en innebygd fanbase og ikke trenger å introdusere dem for en ny IP. Det er lett å se hvorfor mange studioer gjør dem. Det er imidlertid mulig at vi går glipp av drømmeprosjekter og nye og spennende universer hvis utviklerne bare bruker tiden sin på en nyinnspilling. Tenk om Baldur's Gate III ikke ble utgitt fordi Larian hadde jobbet med Baldur's Gate II Remake i stedet, for eksempel. Det er en hypotese, så det er ikke det sterkeste argumentet i anti-remake-saken, men med tanke på hvor remake-fokusert den vanlige utgivelseskalenderen kan være, ville det ikke overraske meg om vi har gått glipp av noen kule originalverk i løpet av årene som har gått.<br />
<br />
Jeg tror også det er noe å si på at spillere fortsatt kan spille mange av spillene de ønsker nyinnspillinger til. Som nevnt er GOG et sted hvor du kan plukke opp spill som The Elder Scrolls III: Morrowind, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Dragon Age: Origins, Dino Crisis og tonnevis av andre spill og bare trykke play. De har sine særegenheter, og de viser sin alder mer enn et fem eller ti år gammelt spill, men i takt med at spillene blir bredere for hvert år som går, virker det som om ting som grafikk og en universelt akseptert visuell standard blir kastet ut av vinduet. Du forventer et visst kvalitetsnivå fra en AAA-opplevelse, men når spill som Slay the Spire 2 når hundretusener av spillere, begynner jeg å tenke at vi sannsynligvis alle kunne tåle grafikken og ytelsen på begynnelsen av 2000-tallet igjen hvis vi trengte det. Jeg ville ikke miste flere år av livet mitt på å vente på Knights of the Old Republic Remake, så jeg tok bare mobilversjonen og spilte på et nettbrett. Det var helt rått. Jeg plukket nylig opp Dragon Age for første gang. Det bærer preg av alderen, men det er også fantastisk. Å umiddelbart avfeie et gammelt spill på grunn av grafikk eller ytelse føles som om det begynner å bli ganske utdatert, og en mening som egentlig bare forsvares av de mest standhaftige ragebait-kontoene på Twitter, som ser på alt i 2D eller med en visuell stil som ikke er realisme og kaller det sludder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om tanken på å spille et gammelt spill slik det var, med full funksjonalitet via en ny port, av en eller annen grunn får det til å snu seg i magen på deg, finnes det fortsatt mange spill som ser mye bedre ut og som egentlig ikke trenger en nyinnspilling. Du kan spille Bloodborne så lenge du eier en PS4 eller PS5. Jada, bildefrekvensen er ikke 60 bilder i sekundet, noe som kan få Ben Starr til å sprenge et blodkar, men det er fortsatt et fantastisk spill som ikke trenger en nyinnspilling. Å se nyinnspillinger av titler som er et tiår gamle eller i noen tilfeller enda yngre, viser noen av de verste trendene i moderne spill. Det er selskapenes grådighet og forbrukernes rett til å få det de har krav på, når man koker kravet om stadige nyinnspillinger ned til kjernen. Flere porteringer kunne fortsatt omfatte begge disse tingene, men ville komme til en brøkdel av kostnaden i både penger og tid.<br />
<br />
Remakes ser bedre ut, de fungerer bedre. Du kan gjøre et spill til den drømmen det var ment å være for tjue-noe år siden. Men en porting kan fortsatt introdusere en ny fanskare til en gammel, elsket tittel, samtidig som man gir den litt omsorg for å sikre at den kjører godt på en moderne maskin.  Problemet med nyinnspillinger er at de selger ideen om at vi hele tiden trenger noe nytt. Det er selvfølgelig forståelig. Hvis du tenker deg om, har du sannsynligvis nok spill å spille og spille på nytt til å fylle ti liv allerede, så bransjen må selge denne ideen til oss for at den skal fortsette.<br />
<br />
Når jeg tenker på de beste spillene fra min ungdom, tenker jeg ikke på at de skal få en glossy DLSS 5 makeover, jeg ønsker bare at de skal være spillbare på en moderne rigg uten å be om at en heroisk modder har gjort dem kompatible med dagens systemer. Hvis vi var litt mer ærlige med oss selv, og ikke hoppet til krav om nyinnspilling så snart vi så klipp av et gammelt spill som fortsatt holder mål på mange måter, tror jeg vi ville endt opp med mange flere porteringer, og en større bevaring av gamle spill i det lange løp. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 19:32:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/argumentet-for-gode-porteringer-fremfor-flere-remaker-2021543/</guid>
</item><item><title>Vi snakker om lengde, AI, Story-Link og fraksjoner med Tides of Tomorrow - utvikleren Digixart</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-lengde-ai-story-link-og-fraksjoner-med-tides-of-tomorrow-utvikleren-digixart-2021683/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Etter å ha brukt noen år på å utvikle og utvide Road 96-verdenen, går utvikleren Digixart i en annen retning med sin kommende tittel Tides of Tomorrow. Med en narrativ tilnærming som legger stor vekt på beslutningstaking og utforming av en historie basert på valgene du tar, forlater dette prosjektet den åpne veien for i stedet å begi seg ut på åpent hav.<br />
<br />
Det beskrives som et &quot;plasticpunk&quot;-eventyr der spillerne vil møte sprø karakterer og samhandle med dem for å forme både sin egen historie og andre spilleres fortellinger, og lanseringen rykker stadig nærmere og er planlagt til 22. april. Vi har fått sjansen til å snakke med Digixart for å lære litt mer om dette ambisiøse og etterlengtede prosjektet.<br />
<br />
Du kan se hele intervjuet med spillregissør Adrien Poncet nedenfor, der vi diskuterer den nylige forsinkelsen, hvordan Story-Link-funksjonen vil påvirke gameplayet, hva studioets holdning til kunstig intelligens er, den generelle lengden på Tides of Tomorrow, og mer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan har den siste forsinkelsen gjort det mulig for deg å forbedre og forbedre Tides of Tomorrow?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Vi har kunnet forbedre mange ting! Det ga oss mer tid til å forbedre poleringen og stabiliteten i spillet, til å teste Story-Link-scenariene våre bedre, og til å forbedre økonomibalansen (som faktisk har innflytelse på historien og valgene spillerne tar, siden ressursknapphet er et av hovedtemaene i spillet).<br />
<br />
Siden vi er gale mennesker som alltid er ute etter å lage det beste vi kan, ga det oss også tid til å legge til noen få mellomsekvenser i spillet, legge til litt ekstra båtspill og omarbeide designet til enkelte hovedkarakterer, som Nahe, som vi følte ikke var ikonisk nok.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan balanserer dere det å gi spillerne frihet og samtidig hindre dem i å ødelegge en annen spillers løp på forhånd via Story-Link?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Vi har sett mange spillere bekymre seg for det! De fleste scenariene knyttet til Story-Link-funksjonen er faktisk håndlagde. Det er et komplekst nett av muligheter, men med innspill fra designere og forfattere i bunn. På den måten kan vi sørge for at selv spillere som velger en &quot;bråkmaker&quot;-rute, vil generere interessante og morsomme scenarier for fremtidige spillere som følger etter dem. Hvis den forrige spilleren var en drittsekk, får DU sjansen til å ordne opp i ting og fremstå som en bedre person. I tillegg fant vi en balanse for å sikre at du fortsatt skulle kunne kontrollere din egen skjebne.<br />
<br />
For å si det enkelt: Den andre spilleren vil for det meste påvirke reisen din, ikke destinasjonen din.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor store er de respektive øyene, og hvor mye kan vi forvente at utforskningen vil påvirke hvor mye tid du tilbringer på hver øy?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Øyene er ganske store! Du kan forvente å bruke dobbelt så lang tid på de fleste av øyene hvis du bestemmer deg for å utforske alt og snakke med alle. Men det meste av utforskningen er valgfri: Den kritiske stien på hver øy er alltid historiedrevet, og forgreningen avhenger av historiens valg, ikke av hvordan du utforsker stedet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor rikelig er medisinen for å bekjempe Plastemia-sykdommen? Vil spillerne bli tvunget til å velge mellom å redde NPC-er og seg selv?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Som jeg nevnte tidligere, spiller ressursene en viktig rolle i spillet og fortellingen. Medisin er ganske sjelden og blir enda sjeldnere etter hvert som du kommer videre i historien. Du kan kjøpe den, stjele den, finne den ved å utforske eller få den gjennom narrative hendelser. Så er det opp til deg å bestemme hva du skal gjøre med den. Du trenger noe for å overleve, men hvis du har mer til overs, vil du hamstre alt til deg selv for sikkerhets skyld? Vil du gi noe til andre spillere eller til NPC-er? Og hva skjer hvis du ikke tar nok til deg selv? Det er noen tøffe moralske dilemmaer og store konsekvenser i vente!<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kan du knytte deg til fraksjonene i spillet, eller er du mer en ensom eventyrer gjennom historien?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Spilleren er en Tidewalker, en del av et mystisk samfunn som ryktes å komme fra den &quot;gamle verden&quot;. Du kan velge om du vil spille som en ensom eventyrer eller knytte sterke bånd med NPC-er og andre spillere. Hver av fraksjonene har ulike forhold til Tidewalkers, som kan utvikle seg basert på dine egne valg og tidligere spilleres handlinger.<br />
<br />
Du finner potensielle venner og allierte i alle fraksjonene (Reclaimers, Marauders og Mystics), men det er opp til deg å bestemme om du vil være enig med dem eller trosse dem. Du kan prøve å forene alle eller ødelegge skjebnen til en fraksjon for alltid! Epilogene i spillet har deler dedikert til hver av fraksjonene.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan går Digixart frem når det gjelder bruk av kunstig intelligens i prosjektene sine? Har dere noen retningslinjer som dere følger?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Vi har mange etiske problemstillinger knyttet til kunstig intelligens. Spillene våre inneholder ingen generativ AI i det endelige produktet. Vi bruker noe kunstig intelligens som produksjonsverktøy, ikke til kunst (aldri!), men mest til programmeringsstøtte eller for å automatisere tidkrevende oppgaver som dataanalyse. Vi har også brukt tekst-til-tale-teknologi for å få NPC-ene til å si dialogreplikkene våre mens vi itererer på historien, før vi erstatter den med faktiske stemmeskuespillere!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor lang tid regner du med at en gjennomspilling av Tides of Tomorrow vil ta?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> En gjennomspilling tar mellom 10 og 15 timer, avhengig av hvor mye du utforsker og hvor mange nivåer du spiller (mange av dem er valgfrie). Hvis du har mindre tid og vil oppleve hovedhistorien, kan du fullføre spillet ganske raskt. Men hvis du vil dykke dypt inn i spillets verden, finne alle hemmelighetene og lese alle dokumenter som kan inspiseres, har du mye å glede deg over!<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Har du tenkt på å bringe spillet til Nintendo Switch 1 eller 2?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Spillet er grafisk mer ambisiøst enn vårt forrige spill Road 96. Vi bruker også Unreal Engine 5 med Lumen og Nanite, som ikke er lett kompatible med Nintendo Switch. Så vi har fokusert på PS5 og Xbox Series inntil videre.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Tides of Tomorrow som du synes folk ikke snakker nok om?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Vi snakker mye om Story-Link-funksjonen, siden det er den viktigste &quot;nye&quot; tingen spillet har å tilby. Jeg tror ikke vi snakker nok om den virkelige metaforen rundt havforurensning som vi prøver å skildre i spillet - fordi samfunnet generelt ikke snakker nok om dette!<br />
<br />
Jeg vil også gjerne se mer diskusjon rundt karakterene våre. Det kan være vanskelig å bli kjent med dem før spillet er ute, men jeg synes personlig at de fleste av hovedpersonene er veldig interessante. Vi har også et galleri av eksentriske bipersoner som du vil møte på reisen din: en som bor i en søppelbøtte, en rar fyr ved navn BOMBI som tilbringer livet sitt med å lage BOMBER på toppen av et smuldrende tårn, to søsken som delte båtriket sitt i to og har angrepet hverandre ved første øyekast siden da ... og mange andre. Jeg kaller dem &quot;plasticpunk-weirdos&quot;, og det er alltid en fryd å møte en av dem. Men du må oppdage dem i spillet!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Takk til Digixart og Poncet for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Tides of Tomorrow skal etter planen lanseres på PC, PS5 og Xbox Series X/S den 22. april, så følg med for ytterligere dekning av spillet.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 11:54:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-lengde-ai-story-link-og-fraksjoner-med-tides-of-tomorrow-utvikleren-digixart-2021683/</guid>
</item><item><title>De beste cameoene og de største MIA-ene i The Super Mario Galaxy Movie</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-beste-cameoene-og-de-storste-mia-ene-i-the-super-mario-galaxy-movie-2021513/</link>
<category>The Super Mario Galaxy Movie, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Den er nå på kino, og du kan lese vår <a href="https://www.gamereactor.no/the-super-mario-galaxy-movie-2020283/" title="The Super Mario Galaxy Movie">anmeldelse av The Super Mario Galaxy Movie på Gamereactor</a>. Denne oppfølgeren er selvfølgelig nok en virvelvind av <strong>nikk og referanser</strong> til de <strong>40 årene med Super Mario-videospill</strong> og andre nært beslektede figurer, så her er vår oppsummering av de mest fantastiske cameoene (unnskyld ordspillet) og fraværene i denne nye animerte storfilmen.<br />
<br />
Vi anbefaler selvsagt at du bare fortsetter å lese hvis du allerede har sett filmen, siden vi er på vei inn i <strong>spoilerterritoriet</strong>, men her er vår liste over favoritt-cameos og elementer vi savnet, hvorav mange sikkert blir spart til fremtidige deler eller spin-offs, som det åpenbare med Donkey Kong.<br />
<br />
<h2>De beste cameoene i The Super Mario Galaxy Movie <br />
<br />
</h2><ol><br />
<li><strong>Fox McCloud</strong>. Fans hadde allerede sett ham (eller Nintendo hadde sluppet reven ut av sekken), og så <a href="https://www.gamereactor.no/fox-mccloud-vil-dukke-opp-i-the-super-mario-galaxy-movie-2016623/" title="Fox McCloud vil dukke opp i The Super Mario Galaxy Movie">ble det offisielt</a>. Han er filmens CAMEO. Hans design, hans linjer og holdning, hans animasjoner, den Arwing som nå har fire seter ... til og med anime-sekvensen som introduserer hans bakgrunnshistorie og følgesvenner som Slippy Toad, har vist seg å være perfekt for Nintendo: en ideell kampanje for <a href="https://www.gamereactor.no/rykte-nintendos-line-up-av-eksklusive-for-2026-angivelig-lekket-2018153/" title="Rykte: The Legend of Zelda: Ocarina of Time-remake og nytt Star Fox kommer i 2026">et nytt Star Fox-spill</a> og kanskje for noe animert innhold i form av en frittstående film eller serie. Han er tross alt en annen av Miyamotos favorittkreasjoner</li><br />
<li><strong>Daisy</strong>. Det var på høy tid. En favoritt blant de av oss som spiller visse Mario Tennis-spill, og en legende fra Super Mario Land. Hun har hovedrollen i scenen etter ettertekstene (<a href="https://www.gamereactor.no/the-super-mario-galaxy-movie-har-to-scener-etter-rulleteksten-2018573/" title="The Super Mario Galaxy Movie har to scener etter rulleteksten">den andre)</a>, og vi vet ikke hva hun driver med, men hun er her for å bli. Naturligvis, og med mindre det kommer en ny kanonisk overraskelse, <em>er hun ikke Peachs søster</em>, men prinsessen av kongeriket Sarasaland. Vennen Luigi ville at Mario skulle introdusere ham for?</li><br />
<li>Tørre Bowser. Vi visste det alle i det øyeblikket Bowser begynte å gå over vindebroen, men det gjorde det ikke mindre herlig. Det gjorde heller ikke noe at vi lo da det skjedde med Dry Bones i lava-rutsjebanen. Den legendariske forvandlingen fra New! Super Mario Bros. brakt til det store lerretet, og en ny vri på den beste karakteren i filmene, Jack Blacks. </li><br />
<li><strong>Mr. Game & Watch</strong>. Det var silhuetter og hentydninger allerede i den første delen, men her har vi en uventet opptreden, nesten i form av en Super Smash Bros.-utfordrer. Luigi kan ikke male, men han finner likevel på denne fantastiske retro-skapningen for å gi skurkene en skikkelig omgang juling.</li><br />
<li><strong>Peachs paraply</strong>. OK, det er ikke en figur, men det er et ikon, og i dette tilfellet er det en skikkelig "bursdagsgave" fra Mario, gitt med all kjærlighet og intensjon. Og prinsesse Toadstool tar den i bruk med en gang!</li><br />
<li><strong> Pikminene</strong>. Nok en bevisst lekkasje, men også en av de best plasserte cameoene, etter statuen på den rike Castellanos' bord i den første filmen. Så hvor er Olimar?</li><br />
<li><strong>R.O.B.</strong>. Det er en av filmens beste gags, en hyllest til dovendyrbyråkraten fra Zootropolis. Robotic Operating Buddy-leketøyet som solgte så mange NES-konsoller i USA og senere ble en videospillfigur i seg selv, er så retro at den enkle midjevridningen som skal til for å gi instruksjoner til Peach og Toad, tar ham en stund. Det er et av filmens få øyeblikk med pause, og det fungerer.</li><br />
<li><strong> Brødrene Hammer</strong>. Ikke på grunn av selve opptredenen, som var å forvente, men på grunn av formatet. Når "kong" Mario og Luigi får ansvaret for Soppriket, må de fullføre en rekke ærend i form av oppdrag på kartet, akkompagnert av "du er i ferd med å dø"-lyden fra Mario 64. I dette galleriet med nikk, referanser og power-ups treffer Hammer Brothers deg to ganger i hjertet.</li><br />
<li><strong> Dragen fra Super Mario Odyssey</strong>. Ruined Dragon, sjefen i Ruined Kingdom, Lord of Lightning, Isildurs arving, gjør en svært stilig cameo i en av filmens beste scener: den endelige kampen mellom Bowser/Dry Bowser-Bowser Jr. og Mario-Luigi-Yoshi. Forvandlingen er like imponerende som den er dramatisk, og er en av de få velutførte referansene til rørleggerens odyssé.</li><br />
<li><strong>Castellanos' hund</strong>. Han hadde allerede blitt en karakter i Mario-universet, etter sin svært Illumination-aktige rolle i den første filmen og sin forbindelse til Luigi. Her har han et øyeblikk i Yoshis New York-tur, men de sier også at han ligner på en bestemt karakter og avslører navnet på den velstående familien.</li><br />
<li><strong>Ukiki apen</strong>. Mer enn utseendet elsker vi hvordan den kommer inn på scenen, ser veldig søt ut, men så blir til den glatte, irriterende lille rakkeren vi husker fra Yoshi's Island og Super Mario 64.</li><br />
<li><strong>Wart, Birdo og Mouser</strong>. Ikke forveksle med "Bowser". Vi visste allerede at de fullstendig onde, mafialignende skurkene fra Super Mario Bros. 2 - det mest "falske" Mario Bros.-spillet - ville være med. Og vi elsker det, for nettopp fordi den tittelen var så merkelig, annerledes og latterlig godt egnet for fire figurer, fortjener den denne kanoniske anerkjennelsen.</li><br />
<li><strong> Piantas, bidronningen og innbyggerne i Sand Kingdom</strong>. Tostianere, Moe-Eyes og andre skapninger hentet fra Mario-universet finner veien til skjermen midt i rekken av kongeriker og galakser. Det er fint at de har fremhevet bidronningen med sin egen fremtredende skuespiller og et dedikert øyeblikk, men med så mange referanser og power-ups, føler vi at det er bortkastet å ikke ha sett den søte Bee Mario.</li><br />
<li><strong> Power-up-fyrverkeri</strong>. Sopp, ildblomst, stjerne... Fyrverkeri har ledsaget feiringen av Mushroom Kingdom siden det første spillet for 40 år siden, men i mer enn én tittel (for eksempel Super Mario Bros. 3, Super Mario RPG og Super Mario 3D World) dukket det opp i form av power-up-elementer. Denne referansen er veldig til stede på Peachs bursdagsfest i dette spillet. Forresten, ikke gå glipp av <a href="https://www.gamereactor.no/godt-nytt-ar-fra-spillverdenen-1948043/" title="Godt nytt &aring;r fra spillverdenen">TOPPEN vår: Det beste fyrverkeriet i videospill</a>.</li><br />
</ol><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<ul><br />
<li>Ikke gå glipp av noe: Galaxy-filmen er begrenset til <strong>Excitebike</strong> som Mario og Luigi spiller på rommet sitt og lite annet, så du kan se tilbake på <a href="https://www.gamereactor.no/fikk-du-med-deg-disse-8bits-spillene-i-the-super-mario-bros-movie-1219203/" title="Fikk du med deg disse 8-bits spillene i The Super Mario Bros. Movie">Alle 8-biters spillene som dukker opp i Super Mario Bros.</a></li><br />
</ul><br />
<br />
<h2>De viktigste fraværende i The Super Mario Galaxy Movie <br />
<br />
</h2><ol><br />
<li>Donkey Kong. Han er en myte, en legende, den som startet det hele. Men han dukker ikke opp. Selv lumaene ærer ham og imiterer ham, men han har forsvunnet. Vel, han har en liten cameo i minnene til turisten Yoshi, men ikke noe mer. Han er sikkert opptatt med å "filme" sin egen film, men tomrommet etter hans bestialske personlighet er altfor merkbart. </li><br />
<li><strong>Toadette</strong>. Hvis hun allerede var den nest mest ettertraktede for tre år siden, kan hun ikke innta noen annen plass denne gangen. Vi ser padder i alle stiler, aldre og farger, men ingen tegn til den <s>beste Mario Kart-raceren</s>, den elskede rosa soppen med to fletter.</li><br />
<li><strong>Wario og Waluigi</strong>. Det var <a href="https://www.gamereactor.no/forvent-at-wario-og-waluigi-dukker-opp-i-the-super-mario-galaxy-movie-2019393/" title="Forvent at Wario og Waluigi dukker opp i The Super Mario Galaxy Movie">et hint</a>, men det var en rød sild. Handlingen har ikke berørt disse tos krumspring, selv om kasinomiljøet kunne ha hatt et snev av Waluigi og hans flipperspill, og Wart kunne lett ha hyret den grådige Wario. Det blir interessant å se dem som ulike antagonister i fremtiden.</li><br />
<li><strong> Den ekstra livsforsterkeren (1-UP-sopp)</strong>. Vi forventer at den vil bringe tilbake noen døde vi ikke visste hadde spist en i fremtidige filmer. Vil du vedde? Denne gangen høres den umiskjennelige lyden bare rett før filmen starter, etter at Minions har hamret ut Donkey Kong-melodien, sammen med Nintendo-logoen (fra 39 til 40 liv for Super Mario).</li><br />
<li><strong>Chalres Martinet</strong>. Så du gir <em>to</em> roller (Giuseppe og Marios far) til den mest legendariske stemmen til rørleggeren i den første filmen og ikke et eneste øyeblikk i den andre? Og hvem pleide å si "Super Mario Galaxyyyy yahoo" i huset ditt? Det er synd at den aller beste cameoen for tre år siden må havne på denne andre topplisten denne gangen.</li><br />
</ol><br />
<br />
<em>Hva var dine favoritt-cameoer, og hvilke elementer savnet du etter å ha sett The Super Mario Galaxy Movie? Legg igjen en kommentar.</em> </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.no (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 12:01:54 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 12:07:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-beste-cameoene-og-de-storste-mia-ene-i-the-super-mario-galaxy-movie-2021513/</guid>
</item><item><title>Skjermtid - april 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/skjermtid-april-2026-2014263/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Våren er for alvor kommet, og selv om du kanskje forventer å begynne å trosse den store stygge verden og tilbringe mer og mer tid utendørs, vil de største filmene og TV-seriene som kommer på kino og på strømmetjenester gjøre sitt beste for å overbevise deg om det motsatte. April er full av filmer og TV-serier du ikke må gå glipp av, og som vanlig har vi samlet det beste av det beste til denne månedens episode av Skjermtid.<br />
<br />
Som alltid har vi basert valgene våre på en <strong> britisk lanseringskalender</strong>, så husk å sjekke lokalt for nøyaktig informasjon og oppføringer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Galaxy-filmen - 1. april</h3><br />
<br />
Episoden starter med det som kan bli en av årets største filmer. Etter den fantastiske innsatsen med The Super Mario Bros. Movie er Illumination og Nintendo tilbake med en kosmisk oppfølger som tar de karismatiske skuespillerne med ut i stjernene på et galaktisk eventyr. Super Mario Galaxy Movie ser ut til å legge soppriket bak seg, samtidig som den introduserer massevis av andre legendariske karakterer fra Mario-verdenen, og leverer til slutt et eventyr som videospillfans ikke vil gå glipp av.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Drama - 3. april</h3><br />
<br />
Robert Pattinson og Zendaya er to av de største filmstjernene i verden for tiden, så det er selvsagt verdt å trekke frem at de to slår seg sammen i en A24-produsert film. The Drama følger et lykkelig forlovet par hvis bryllupsuke faller fra hverandre når en mørk hemmelighet blir avslørt og forholdet deres virkelig settes på prøve...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Fuze - 3. april</h3><br />
<br />
Leter du etter mer direkte action? I så fall er det Fuze du bør rette oppmerksomheten mot. I denne filmen ser vi hvordan et team av kriminelle fullfører et legendarisk kupp ved å bruke en udetonert bombe fra andre verdenskrig som lokkemiddel. Med Aaron Taylor-Johnson, Theo James, Sam Worthington og Gugu Mbatha-Raw på rollelisten, kan du forvente deg en ganske stjernespekket film.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars: Maul - Shadow Lord [Disney+] - 6. april</h3><br />
<br />
Din favoritt Sith Lord som ble forbryterboss vender tilbake i april med sin egen animerte Star Wars-spinoffserie. Maul - Shadow Lord utforsker hendelsene i Darth Mauls liv etter klonekrigene og ser hvordan han går frem for å gjenoppbygge sitt kriminelle imperium på en planet som ennå ikke har fått føle imperiets grep og undertrykkende press.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Boys: Sesong 5 [Prime Video] - 8. april</h3><br />
<br />
Alt kommer ned til dette. Etter fire sesonger med kjevefallende vold, er det endelig på tide for The Boys å nå sin konklusjon, alt i form av et dedikert siste kapittel som ser Billy Butcher og gjengen hans ta kampen til Homelander og Vought for det som uten tvil vil bli en blodig, vridd og litt morsom finale.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ready or Not 2: Here I Come - 10. april</h3><br />
<br />
Samara Weaving ser ikke ut til å få en pause. Etter å ha overlevd de brutale hendelsene i Ready or Not, er skuespilleren nå tilbake på flukt som Grace, i en dedikert oppfølger der hun blir jaget av fire rivaliserende familier som konkurrerer om en nå ledig trone. Kan hun og søsteren hennes, spilt av Kathryn Newton, overleve?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Outcome [Apple TV] - 10. april</h3><br />
<br />
Det er noen viktige grunner til å bruke litt tid på Apple TV denne måneden, og en av dem er å se den siste regissørinnsatsen fra Jonah Hill. Den ikoniske komedieskuespilleren er tilbake i regissørsetet (og foran kameraet) i filmen Outcome, et prosjekt som følger Keanu Reeves' Reef Hawk, en tidligere Hollywood-stjerne som forsøker å vende tilbake til rampelyset etter fem års fravær på grunn av et lammende og hemmelighetsfullt narkotikamisbruk.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Undertone - 10. april</h3><br />
<br />
A24 har en travel april måned foran seg, med nok et uunngåelig skrekkprosjekt fra produksjonsselskapet. Undertone er en spennende og foruroligende historie om en podcastvert som uventet ønsker noe mørkere og mer forskrudd velkommen inn i livet sitt mens hun lytter til skremmende opptak som en del av sin pågående mordmysterieserie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Euphoria: Sesong 3 [HBO Max] - 13. april</h3><br />
<br />
Vi har måttet vente lenger enn forventet, men endelig vender Euphoria tilbake til TV-skjermene i april med det tredje kapittelet i den omfattende historien. Denne dramaserien beveger seg bort fra high school-kaoset for å skildre skuespillerne som unge voksne som håndterer alle belastningene og presset som denne aldersperioden bringer med seg, med Zendaya, Sydney Sweeney, Hunter Schafer, Jacob Elordi og flere som kommer tilbake for denne neste runden med episoder.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Margo's Got Money Troubles: Sesong 1 [Apple TV] - 15. april</h3><br />
<br />
En av de andre store nyhetene på Apple TV i april er den nye komediedramaserien Margo's Got Money Troubles. Elle Fanning har hovedrollen i denne serien, der hun spiller en ung mor som i et forsøk på å håndtere økende økonomiske problemer henvender seg til OnlyFans, og bruker råd fra sin fraseparerte proffbryterfar for å få mest mulig ut av plattformen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beef: Sesong 2 [Netflix] - 16. april</h3><br />
<br />
Som vanlig har Netflix noen få suksesser som er verdt å fremheve i april, og et slikt eksempel er komiserien Beefs tilbakekomst. Denne andre sesongen dreier seg ikke om Steven Yeun og Ali Wongs krig, men om Charles Melton og Cailee Spaenys unge par som blir vitne til en foruroligende krangel mellom Oscar Isaac og Carey Mulligans ektepar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Lee Cronin's The Mummy - 17. april</h3><br />
<br />
Enda en film for skrekkfreakene der ute. Evil Dead Rise's Lee Cronin er tilbake i regissørsetet for nok en grusom og forskrudd innsats som dreier seg om en lenge savnet datter som vender tilbake som noe annet... Lee Cronins The Mummy er en fortelling som dykker ned i mumifiseringsmyten og ser hvordan en familie hjemsøkes av det som en gang var deres vakre datter.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stranger Things: Tales from '85 [Netflix] - 23. april</h3><br />
<br />
Hovedhistorien i Stranger Things har kanskje nådd sin konklusjon, men det finnes fortsatt grunner til å vende tilbake til Hawkins for å oppleve flere overnaturlige og uvanlige eventyr. Et slikt eksempel er den animerte serien Stranger Things: Tales from '85, et mer isolert eventyr som viser hvordan Eleven og gjengen håndterte et paranormalt mysterium som truet byen vinteren 1985, da de var mye yngre.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Michael - 24. april</h3><br />
<br />
Du kjenner mannen, du kjenner musikken hans, men kjenner du egentlig historien hans? Hvis du fortsatt er usikker på det siste, bør du ikke gå glipp av Michael, Antoine Fuquas doku-drama som tar et dypdykk i Michael Jacksons liv og skildrer hvordan en talentfull ung musiker ble kongen av pop, og hvordan han snart måtte håndtere alle komplikasjonene som følger med global stjernestatus.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Apex [Netflix] - 24. april</h3><br />
<br />
Det nest siste Netflix-prosjektet vi setter søkelyset på i april er Apex, en actionthriller som følger Charlize Therons adrenalinjunkie-karakter Sasha, som i et forsøk på å overvinne en brutal elv må kjempe for å overleve mer enn naturen kan by på. Med Taron Egerton og Eric Bana på rollelisten kan vi forvente oss en film som virkelig legemliggjør mantraet om å jakte eller bli jaktet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Man on Fire: Sesong 1 [Netflix] - 30. april</h3><br />
<br />
Den siste Netflix-produksjonen og siste skjermtidspost for april ser Yahya Abdul-Mateen II i hovedrollen i en ny adaptasjon av Man on Fire-historien. Man on Fire er basert på en roman som også var inspirasjonen til Denzel Washington-filmen fra 2004, og følger en tidligere leiesoldat som begir seg ut på et hevntokt samtidig som han beskytter datteren til en død kollega.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Enda en skikkelig storfilm. Som alltid kan du bli med oss om en måned for å se hva mai 2026 har å by på for kinogjengere og strømmetjenestebrukere.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 09:29:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/skjermtid-april-2026-2014263/</guid>
</item><item><title>Spill å se etter - april 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-april-2026-2012903/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har vært en start på året å huske, ettersom vi har blitt behandlet med massevis av spennende og store spilllanseringer helt siden nyttår rullet rundt. For dette formål bremser ikke april ned et sekund, ettersom vi er på vei inn i kanskje den beste måneden i 2026 så langt. Jepp, det kommer til å bli bra, så la oss ikke kaste bort mer tid og begynne denne månedens spill å se etter.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Darwin's Paradox (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 2. april</h3><br />
<br />
Til å begynne med har vi et action-eventyrspill med en bedårende blekksprut-hovedperson. Darwin's Paradox fra ZDT Studio er et utfordrende og snikfokusert videospill der spillerne må lede en liten sjølevende skapning tilbake til tryggheten i havet, og unngå industrielle farer og ondskapsfulle rovdyr på veien. Med et 2D- og sideskrollende format kan du forvente kreativ plattforming og nervepirrende spenning i dette lovende indiespillet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Occultist (PC, PS5, Xbox Series) - 8. april</h3><br />
<br />
Neste spill er av en helt annen type: Daloars The Occultist er en førstepersons narrativ thriller som følger en paranormal etterforsker som reiser til en forlatt britisk øy i et forsøk på å finne sannheten bak farens forsvinning. Naturligvis, eller rettere sagt overnaturlig, er det mye mer på denne øya enn man ellers skulle tro, noe som fører til et eventyr som er mørkt, forskrudd og foruroligende.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Samson (PC) - 8. april</h3><br />
<br />
Folkene hos Liquid Swords er klare til å debutere med sitt første prosjekt, og i april kommer Samson. Dette er en hardtslående og mørk historie som følger en mann som prøver å samle sammen nok penger til å betale noen farlige individer som holder søsteren hans som gissel. Dette fører til kaos i en urban verden der den beste løsningen for Samson er å gå gjennom alt som kommer i veien for ham.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Replaced (PC, Xbox One, Xbox Series) - 14. april</h3><br />
<br />
Vi har allerede fått se noen spennende indiespill og AA-eventyr, og nå går vi et skritt videre for å rette søkelyset mot Replaced. Replaced kommer fra Sad Cat Studios, og er et 2,5D-actionplattformspill som følger en AI fanget i en menneskekropp, som forsøker å unnslippe en katastrofal og forskrudd by der liv handles som valuta. Spillet foregår i et alternativt Amerika på 1980-tallet, og du kan forvente deg neonopplyste smug, industrielle ødemarker og en stemningsfull cyberpunk-atmosfære.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mouse: P.I. For Hire (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 16. april</h3><br />
<br />
Liker du denne AAA-fattige april så langt? Gode nyheter, nå er det på tide for Fumi Games å stjele rampelyset, da Mouse: P.I. For Hire er det neste på listen vår. Det fantastiske gummislangeanimerte svart-hvitt-actionskytespillet er nesten her, og byr på bombastiske kamper, et gammeldags lydspor og en forvirrende sak å løse, noe som gjør det til enda et uunnværlig indiespill i april.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cthulhu: The Cosmic Abyss (PC, PS5, Xbox Series) - 16. april</h3><br />
<br />
Tilbake til AAs utviklingsverden, denne gangen er det Big Bad Wolf som står i rampelyset for å presentere Cthulhu: The Cosmic Abyss, et stemningsfullt og mørkt eventyrspill som følger en mann som forsøker å løse mysteriene i dypet mens han sitter fast på en gruvestasjon dypt nede i Stillehavets avgrunn. Med et lovecraftiansk tema vil spillerne i dette eventyrprosjektet møte eldgamle grusomheter og ta et oppgjør med hva som faktisk er virkelig og hva som ikke er det.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tomodachi Life: Living the Dream (Switch, Switch 2) - 16. april</h3><br />
<br />
Vi har aldri hatt en ren indie- eller AA-måned på GTLF, og det er her april-forsøket tar slutt, for nå er det på tide at Nintendo dukker opp og viser frem det eksklusive Switch 1 og 2, Tomodachi Life: Living the Dream. Vi har kanskje nettopp hatt Pokémon Pokopia, men Nintendo mener tydeligvis at vi trenger mer livssimulering i livene våre, og det er nettopp det vi får med dette Mii-fokuserte eventyret.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pragmata (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 17. april</h3><br />
<br />
Capcom har allerede hatt en fantastisk start på året med Resident Evil Requiem, og det vil håpe at det kan gjenskape til og med et minimum av det med det kommende Pragmata. Dette actionspillet, som regnes som den japanske gigantens siste nye IP, har et sci-fi-tema og handler om hvordan en menneskelig helt og en androidekamerat prøver å overleve og komme seg gjennom en månestasjon der alle slags robotmonstre lurer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tides of Tomorrow (PC, PS5, Xbox Series) - 22. april</h3><br />
<br />
Det er på tide å vende tilbake til AA-segmentet for en liten stund, da Road 96-skaperen Digixart tar steget opp for å presentere Tides of Tomorrow. Dette er et narrativt eventyrspill som har et stort fokus på fellesskapet, der valgene du tar ikke bare påvirker din egen opplevelse, men også kan påvirke andre. I en plasticpunk-verden er målet å bli en Tidewalker som forsøker å overleve i en oversvømmet verden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Masters of Albion (PC) - 22. april</h3><br />
<br />
Om du elsker eller hater ham, Peter Molyneux er et av de mest kjente navnene innen videospillutvikling, og i april er den tidligere Lionhead-sjefen og Fable-skaperen tilbake med det han anser som sitt magnum opus. Masters of Albion er navnet på denne gudespillsimuleringen som ser ut til å gi spillerne fullstendig guddommelig kontroll over en verden der du kan bygge hva du vil, drepe hvem du vil, flytte hva du vil, hvor du vil.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kiln (PC, PS5, Xbox Series) - 23. april</h3><br />
<br />
Det er rundt et halvt år siden sist Double Fine gjorde seg bemerket med det fargerike eventyrspillet Keeper, og allerede er Psychonauts-utvikleren tilbake med nok et spill. Dette er imidlertid et helt annet dyr, for Kiln er et pottemakeri party brawler, et prosjekt der spillerne tar på seg forskjellige typer pottemakeri og deretter kjemper i forskjellige moduser med venner og mot et rivaliserende lag. Det høres vel omtrent så Double Fine-aktig ut som et spill kan være?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Aphelion (PC, PS5, Xbox Series) - 28. april</h3><br />
<br />
Har du fortsatt ikke fått nok av action- og eventyrspill denne måneden? Bra, for nå er det Don't Nods tur, og den franske utvikleren er klar til å presentere Aphelion for verden. Her følger vi et par astronauter som har påtatt seg det enormt viktige oppdraget å utforske og kartlegge en fjern niende planet i utkanten av solsystemet, i håp om at den iskalde verdenen kan fungere som en trygg havn for menneskeheten som ønsker å unnslippe en døende jord.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Diablo IV: Lord of Hatred (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series) - 28. april</h3><br />
<br />
Det er nesten på tide at Hatred-sagaen får sin avslutning, for Diablo IVs Lord of Hatred-utvidelse kommer i slutten av april, og vi får se hvordan menneskeheten endelig tar opp kampen mot Mephisto, med Sanctuary's skjebne på spill. Denne utvidelsen introduserer Warlock-klassen og Paladin offisielt også, og introduserer en ny region å utforske, tonnevis av nye aktiviteter, omarbeidede funksjoner og tonnevis av loot å jakte på.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Saros (PS5) - 30. april</h3><br />
<br />
Etter å ha tatt verden med storm for noen år siden med det utmerkede Returnal, kommer det finske teamet i Housemarque tilbake i april med det etterlengtede Saros. Spillet er også designet som et sci-fi-actioneventyrspill, og går ut på å ikle seg hovedrollen, spilt av Rahul Kohli, for så å løpe hodestups inn i en verden i skyggen av en formørkelse i et forsøk på å avdekke landets hjemsøkende hemmeligheter og håndtere de fiendtlige innbyggerne.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Invincible VS (PC, PS5, Xbox Series) - 30. april</h3><br />
<br />
Til slutt har vi enda en tag-battler for kampspillfans der ute. Quarter Up har jobbet med Invincible-skaperen Robert Kirkman for å skape et knallhardt 2D-kampspill som setter lag av helter og skurker opp mot hverandre på ikoniske steder og gjennom en historie som er bygget spesielt for dette prosjektet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jøss, for en måned. Det er unødvendig å si at det bør være noe for enhver smak i april, men hvis du allerede holder et våkent øye med horisonten, kommer vi tilbake for å se hva mai 2026 har i vente for videospillfans om noen uker. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 11:58:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-april-2026-2012903/</guid>
</item><item><title>De siste trendene bør spillbransjen legge bak seg</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-siste-trendene-bor-spillbransjen-legge-bak-seg-2016693/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg kommer ikke til å snakke om live-service i denne artikkelen. Det kommer jeg ikke til å gjøre. Vi vet alle hvorfor mange spillere hater det, og likevel ser du en suksess som ARC Raiders, og du ville være blind for ikke å vite hvorfor utviklere og utgivere vil fortsette å gamble, og drømme om sine 15 millioner solgte eksemplarer og deres konsistente 100k + spillerantall. Den hesten er slått i hjel, og selv om vi kanskje får se Concord 3 før Grand Theft Auto VI, er det mange andre trender som har dukket opp i spillbransjen de siste årene som vi også bør la dø. Her er noen av de verste spilltrendene de siste årene som vi må legge bak oss, fra dårlig praksis i utviklingen til at spillerne selv må lære seg å oppføre seg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Jakten på dragen</h3><br />
Jeg skal fortsatt ikke snakke om live-service her, for selv om enkelte utgiveres øyne kanskje blir dollartegn når de drømmer om en ny hit-helteskytter, er det mange spill i disse dager som bruker utallige dollar i markedsføring på å fortelle deg hvordan de er som et annet spill som skapte presedens for en sjanger. Det er ikke nødvendigvis en hot take, men jeg synes det nesten er pinlig hvor mange spill som har blitt kalt Soulslikes opp gjennom årene, og som stolt viser frem at de prøver å være som FromSoftwares rollespill, men som vet at de ikke er like gode.<br />
<br />
Denne ideen om å jakte på og prøve å etterligne suksessen til et bedre produkt fungerer sjelden. Hvis det er noe de siste årene har bevist, så er det at utviklere jobber best når de ikke fokuserer på arbeidet til et annet stort studio, men på et spill de selv brenner for. Clair Obscur: Expedition 33 var inspirert av Sekiro, men du ser ikke at det tar på seg en japansk setting, legger til stealth og en gigantisk ape som kaster sin egen møkk på deg. Det er greit å la seg inspirere; det er nesten umulig å skape noe helt nytt i disse dager, men de desperate forsøkene på å snylte på andres suksess bør få en slutt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Å lage vanskelige sjefer uten å forstå hvorfor de fungerer</h3><br />
Dette gjelder mange andre mekanikker også, men jeg kjenner det mest på det når jeg ser et spill som ikke har noe å gjøre med å kaste "Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering" etter meg når jeg ellers har hatt en enkel tid med å banke opp normale fiender. Dette er ikke så mye en klage på vanskelighetsgraden, for selv om jeg begynner å bli for gammel og har for lite tid til å bruke timevis på å banke hodet i veggen på en boss, forstår jeg fortsatt hensikten og resonnementet bak å skape vanskelige, fornøyelige møter.<br />
<br />
Problemet oppstår med sjefer og andre mekanikker som kastes inn i et spill uten det formålet. Uten logikken som får deg til å forstå hvorfor du får juling, og som gir deg lyst til å holde ut. FromSoftware får ikke alltid sjefsdesignet til å stemme, noe sjefer som Fire Giant og Radahn før oppdateringen har bevist, og derfor er det rart når jeg ser lignende typer kamper lagt til i spill fordi utviklerne tror at spillerne vil like dem, i stedet for å se dem som en historiefortelling og spillmekanikk som hever opplevelsen. Selvsagt vil du ha ting i spillet ditt som spillerne vil like, men du bør ikke gjøre spillet ditt til en tykk grøt av elskede funksjoner, da du i et forsøk på å imponere alle, ikke behager noen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Å tro at større alltid er bedre</h3><br />
Dette var en sterkere trend på 2010-tallet enn det er nå, men vi ser fortsatt spill som viser deg et enormt kart, eller til og med en enorm galakse (Starfield, host), og sier "hei, kan du ikke vente med å bruke timevis på å gå deg vill i denne slemme gutten?" Så spør du hva som finnes i verden, og de bare stirrer på deg som den ene scenen med Brendan Fraser i The Whale. Du trenger ikke 100 timer med spilling, eller et kart som det tar fem av disse timene å gå over, for å skape et flott spill. Mange spill har enorme kart, verdener og historier som gir spillerne en følelse av at de får mer enn pengene sine verdt, men jeg tror at hvis du blir begeistret når du ser markedsføring som bare er "kartstor", så går du glipp av noe.<br />
<br />
Spill er dyrere enn noensinne i disse dager, så det føles litt fornærmende å bruke 80 dollar på en ti timer lang opplevelse, men samtidig må det finnes en mellomting. Vi ser at det er oppnådd noen steder, men jeg vil ha en bransje der det ikke handler om størrelsen på kartet, men om hvordan du bruker det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Oppdrettsengasjement/rage bait</h3><br />
Det er en negativ verden, er det ikke? Denne artikkelen er ganske negativ, når du tenker over det. Men jeg tåler å se på dårlig praksis eller dårlig markedsføring i vår tid. Det jeg ikke tåler, er mengden av dårlig tro, feilinformasjon og nektelse av å forstå de mest grunnleggende menneskelige følelsene og tenkemåtene i dagens spillklima. Fra anti-vekkelsesårene til kampene som stadig utkjempes mot forfattere, influencere og medier, føles det som om ingen har tatt en pust i bakken på altfor lenge. Du vet den gangen favorittspillet ditt ikke vant GOTY? La du også merke til at verden ikke raste sammen i det øyeblikket? Jeg skal ikke være nedlatende, og det skal jeg heller ikke være, men det føles som om det er lettere enn noensinne for folk å hisse seg opp over ting som egentlig ikke spiller noen rolle.<br />
<br />
Denne negativiteten har også spredd seg til utviklere nå, der du har noen spill og studioer som jeg ikke vil nevne navnet på, som markedsfører seg på det faktum at ja, de legger til brystpanser, eller middelalderkvinner med moderne sminke, eller andre ting som prøver å "slå tilbake" mot den bredere bransjen. Problemet er at bransjen er så bred nå, at du egentlig bare kan spille de spillene du vil spille for alltid og aldri gå tom for titler. Hvis poenget er å lage et statement, snarere enn å lage kunst, så gjør du bare det du påstår at alle andre gjør.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Utrolig lange og meningsløse show</h3><br />
Som brite kan The Game Awards være en tøff opplevelse. Du må være oppe for sent, og hvert år handler det mer og mer om å prøve å hype deg opp for de kommende årene, i stedet for å feire året som nettopp har gått. Vi er der vi er nå, men hvis Mr. Keighley, Mr. PlayStation, Mr. Xbox eller Mr. Nintendo kunne barbere bare 10 prosent av showene de lager, ville det kanskje gjort dem litt mer spennende.<br />
<br />
Det, eller gjøre det Xbox har gjort med sine Developer Directs. Vise noen få utviklere i detalj, slik at du husker alt du så. Ellers hopper folk inn på en stream, ser eller ikke ser spillet de vil ha, og ser det passere i en strøm av så mange spill at det føles som om minnet ditt blir slettet, og så går du videre og venter på det neste.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Ignorerer visse sjangre fordi de ikke selger</h3><br />
Dette er en tendens som kan være på vei til å forsvinne, takket være nylige suksesser i noen tidligere nisjesjangre. Når man ser på den generelle statistikken over bestselgende spill, er det lett å si at folk bare liker skytespill, sportsspill og Minecraft. Da går man glipp av en stor andel spillere som ikke bare er villige til å gå ut og kjøpe et spill i en sjanger de ikke har sett på mange år, men som også vil holde seg til utvikleren som har brakt favorittspilltypen deres tilbake til mainstream.<br />
<br />
Dispatch og Baldur's Gate III er fantastiske eksempler, men etterspørselen etter nyinnspillinger og remastere av gamle klassikere bør vise oss at spillere ikke bare vil ha spillene de har spilt før, men også nye titler som kan skape en lignende følelse. Legg merke til at jeg sa lignende, ikke det samme, for ikke å motsi det første poenget mitt. Det viktige med begge disse eksemplene er at de bygget tungt på sjangrene de var inspirert av. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:55:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-siste-trendene-bor-spillbransjen-legge-bak-seg-2016693/</guid>
</item><item><title>HBO Max har blitt lansert i Storbritannia: Hva du bør vite og forvente av tjenesten</title>
<link>https://www.gamereactor.no/hbo-max-har-blitt-lansert-i-storbritannia-hva-du-bor-vite-og-forvente-av-tjenesten-2016573/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvordan ser bankkontoen din ut? Hvordan synes du det er å finne det endeløse utvalget av abonnementsbaserte tjenester som er tilgjengelige i disse dager? Forhåpentligvis henger du fortsatt med, for nå har enda en stor tjeneste debutert i Storbritannia, og dette er HBO Max. Fans i Storbritannia vil være kjent med mye av det denne tjenesten tilbyr takket være forbindelsen mellom HBO og Sky / Now, som forblir på plass ettersom den nye tjenesten også er tilgjengelig via disse eksisterende plattformene. Debuten baner imidlertid vei for en rekke serier som kommer til Storbritannia enten for første gang eller på den mest tilgjengelige måten de noen gang har vært.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med dette som tilfelle, har vi fremhevet noen få tillegg som du kanskje vil sjekke ut nå som HBO Max har landet på britisk jord.<br />
<br />
<h3>Pitt</h3><br />
<br />
De som liker sykehus og medisinske dramaserier vil ikke gå glipp av denne serien, som følger de ansatte ved Pittsburghs Trauma Medical Centre. Forvent kaos og turbulens, mens det dyktige medisinske personalet jobber utrettelig døgnet rundt for å redde liv i en underfinansiert akuttavdeling.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hanen</h3><br />
<br />
Steve Carrell vender tilbake til TV-komedien i denne kritikerroste serien som følger en forfatter som reiser til et college-campus for å håndtere det kompliserte forholdet han har til datteren sin. Denne serien er ansett som vittig og velskrevet, og er perfekt for de som er ute etter en mer raffinert komedieserie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Harley Quinn</h3><br />
<br />
Mye av det DC har gitt ut de siste årene har vært allment og lett tilgjengelig i Storbritannia, men den animerte Harley Quinn-serien er et av få unntak. Heldigvis er nå alle de fem sesongene av serien som har blitt laget frem til nå tilgjengelige, noe som betyr at du kan få med deg Harley og Poison Ivys morsomheter.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kite Man</h3><br />
<br />
En spinoff-serie basert på Harley Quinn-serien ovenfor. Ingen av disse seriene er en del av det større DC-universet som stadig vokser frem, men hvis du liker denne verdenen og de sære karakterene den byr på, bør du likevel sjekke ut denne tåpelige serien.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Comebacket</h3><br />
<br />
Lisa Kudrow er tilbake i en av sine mest populære TV-roller ved å spille B-skuespillerinnen Valerie i komedieserien The Comeback. Dette er ikke en ny serie, da vi pleier å få en sesong av denne serien hvert tiår eller så, med premiere i 2005, sesong 2 i 2014 og nå sesong 3 i år. Så hvis du liker Friends' særegne humor, bør du ikke gå glipp av denne.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>DTF St. Louis</h3><br />
<br />
Jason Bateman, Linda Cardellini og David Harbour. Med tre store navn som disse knyttet til en TV-serie trenger vi sannsynligvis ikke å si så mye mer for å overbevise deg om å sjekke ut prosjektet. Men hvis du gjør det, beskrives serien som en mørk komedie som utforsker et trekantdrama mellom voksne mennesker i midtlivskrise, og hvordan en av dem snart ender opp som død...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Utover disse seriene som kan være verdt oppmerksomheten din, bør det også huskes at HBO Max nå er det eneste stedet for å se TNT Sports dekning, med dette inkludert følgende :<br />
<br />
<ul><br />
<li>Premier League (fotball)</li><br />
<li>FA-cupen - menn og kvinner (fotball)</li><br />
<li>Champions League (fotball)</li><br />
<li>Europa League (Fotball)</li><br />
<li>Conference League (Fotball)</li><br />
<li>Serie A (fotball)</li><br />
<li>UFC</li><br />
<li>LIV Golf</li><br />
<li>Gallagher Premiership (Rugby)</li><br />
<li>MotoGP</li><br />
<li>Sykling</li><br />
<li>FIM Superbike-verdensmesterskapet</li><br />
<li>Snooker</li><br />
<li>Cricket</li><br />
<li>Vintersport</li><br />
</ul><br />
<br />
På samme måte er HBO Max den eneste butikken for strømming av premierer for Warner Bros. kinofilmer, noe som betyr at du kan se nyere filmer som Sinners, Superman, One Battle After Another, A Minecraft Movie og mer. Mange av filmene har til og med ASL-versjoner, noe som tidligere ikke var tilgjengelig på Sky eller Now.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
HBO Max vil også være det eneste hjemmet til den kommende TV-serieadapsjonen av Harry Potter, som kommer i desember og ønsker å tilpasse De vises stein for denne første sesongen. Det samme gjelder til og med for kommende DC Universe TV-prosjekter, som Lanterns når den har premiere senere i år.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Med alt dette i tankene, vil du ta tak i et HBO Max-abonnement?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 14:36:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/hbo-max-har-blitt-lansert-i-storbritannia-hva-du-bor-vite-og-forvente-av-tjenesten-2016573/</guid>
</item><item><title>Vi diskuterer lengde, vanskelighetsgrad, AI og mer med Super Meat Boy 3D -utvikleren Sluggerfly</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-diskuterer-lengde-vanskelighetsgrad-ai-og-mer-med-super-meat-boy-3d-utvikleren-sluggerfly-2015253/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Gutten er tilbake. Etter Super Meat Boy Forever i 2020 er det på tide at den elskelige kjøttterningen igjen blir overskriften på et videospill, i form av Super Meat Boy 3D. Spillet kommer til PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2, og i forkant av den nært forestående lanseringen har vi snakket med administrerende direktør og medgrunnlegger av utvikleren Sluggerfly, Dominik Plaßmann, for å få svar på noen brennende spørsmål om det tredimensjonale og utfordrende plattformspillet.<br />
<br />
Før vi går i gang, vil vi rette en stor takk til Plaßmann fra Sluggerfly for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvor mange "verdener" har dere i vente på Super Meat Boy 3D, og hvor lang tid tar det vanligvis å fullføre spillet? Er det noen grunn til at spillerne vender tilbake til nivåene etter at de har fullført dem?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "Vi har fem verdener i spillet, og hver av dem har også en vanskeligere Dark World-versjon av hvert nivå. I tillegg inneholder hvert nivå et skjult samleobjekt og et spesifikt tidskrav som er nødvendig for å fullføre 100 %. På grunn av dette vil mange spillere sannsynligvis ikke fullføre alle utfordringene på første forsøk. Selv etter at du har fullført alt, kan det likevel være veldig givende å forbedre tiden du har brukt på å fullføre. Med overgangen til 3D er det også mange snarveier og hopp å oppdage, noe som gjør det spesielt interessant å spille nivåene om igjen for spillere som liker å optimalisere rutene sine."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Fans elsker å speedrunning Super Meat Boy-spill, så hvor raskt har du sett spillet bli slått så langt, og hvor raskt tror du det kan bli slått av de virkelige ekspertene der ute?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "For å være ærlig vil vi ikke røpe noen spesifikke tider ennå. Vi har selv blitt ganske dyktige i spillet, og noen av testerne våre har også brukt mye tid på det, så vi har en grov idé om hva vi kan forvente - i hvert fall før spillerne begynner å knuse nivåene fullstendig :D. En rask gjennomspilling er definitivt mulig, men det vil ta betydelig lengre tid og kreve ekte dedikasjon å fullføre spillet 100 %."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Super Meat Boy-spillene er notorisk designet for å være utfordrende å slå, så hvordan passer dette inn i din filosofi om vanskelighetsgrad og design? Tar dere i det hele tatt hensyn til mer avslappede spillere, eller er Super Meat Boy 3D laget, som seg hør og bør, for de som liker utfordringer?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "Helt fra begynnelsen visste vi at spillet ikke ville være for alle, og det er helt greit. Utfordringer er en sentral del av det som definerer Super Meat Boy, og det var veldig viktig for oss å bevare den identiteten. Når det er sagt, har vi likevel forsøkt å finne en balanse ved å gjøre de første nivåene tilgjengelige for de fleste spillere. Etter hvert som spillet skrider frem, øker vanskelighetsgraden definitivt. Men de fleste spillere bør likevel kunne fullføre en full gjennomspilling og nå den endelige sjefen, siden de vanskeligste utfordringene er valgfrie og ikke nødvendige for å se slutten."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hvordan endrer det å lage et Super Meat Boy-spill i 3D fundamentalt hvordan du tilnærmer deg det å lage et Super Meat Boy-spill? For de som bare har opplevd Super Meat Boy i to dimensjoner, hvordan vil denne utviklingen endre forventningsparadigmet?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "Kjernetilnærmingen har egentlig ikke endret seg. I bunn og grunn er det fortsatt et spill som handler om presise, raske bevegelser, hyppige dødsfall og øyeblikkelige respawns. Det den tredje dimensjonen tilfører, er et nytt lag med kompleksitet. Vi måtte tenke ganske mye nytt når det gjelder banedesign, spesielt med en fast kameravinkel, for å sikre at alt føles riktig. Men alt i alt er vi overbevist om at den klassiske Super Meat Boy-følelsen fortsatt er intakt."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er din holdning til bruk av kunstig intelligens i spillutvikling?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "Vi ser på AI som et verktøy som kan være nyttig på visse områder, men ikke noe som bør brukes over hele linjen. Vi vil for eksempel ikke inkludere AI-genererte ressurser i spillene våre."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Med planlagt lansering på en rekke plattformer, vil det være støtte for noen form for cross-save/cross-progression i spillet?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "Dette er ikke planlagt for øyeblikket."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hva er en del av Super Meat Boy 3D som du synes flere burde snakke om?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: "For å være ærlig, de fleste av de viktigste aspektene ved spillet blir allerede diskutert, noe som viser at spillerne virkelig forstår hva Super Meat Boy handler om. Fra vårt perspektiv som utviklere er den historiske betydningen av Super Meat Boy som en av indietitlene som var med på å forme og etablere indiescenen, noe vi er veldig klar over, men det er naturligvis noe som veier tyngre for oss enn det gjør for de fleste spillere."</em><br />
<br />
<em>Nok en gang, takk til Plaßmann for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Du vil snart kunne spille Super Meat Boy 3D på PC, PS5, Xbox Series X/S og Switch 2.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 20:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 19:14:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-diskuterer-lengde-vanskelighetsgrad-ai-og-mer-med-super-meat-boy-3d-utvikleren-sluggerfly-2015253/</guid>
</item><item><title>Mening: The Crimson Crossroads - En av de mest forvirrende og bisarre AAA-utgivelsene i videospillhistorien</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mening-the-crimson-crossroads-en-av-de-mest-forvirrende-og-bisarre-aaa-utgivelsene-i-videospillhistorien-2014973/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Crimson Desert, et av de mest etterlengtede spillene de siste årene, er endelig her. Den 19. mars kl. 23:00, på et ganske uvanlig tidspunkt som var obligatorisk på alle plattformer, åpnet Pearl Abyss endelig dørene til sin enorme åpne verden av Pywel, slik at spillerne kunne utforske den som Kliff, hovedpersonen. Men da den timen kom, hadde de første anmeldelsene fra pressen og kritikerne allerede blitt publisert i en hel dag, <a href="https://www.gamereactor.no/crimson-desert-en-majestetisk-gigant-med-fotter-av-leire-2006243/" title="Crimson Desert">inkludert min,</a> og de viste allerede at dette ikke var tittelen som kom til å forandre alt innen sjangeren. Slik virket det i hvert fall for fem dager siden, i skrivende stund.<br />
<br />
Men la oss ikke gå for fort frem. Nå som alle embargoer og forpliktelser har utløpt, la meg snakke litt om spillanmeldelsesprosessen. Uten å gå for mye i detalj, kan jeg fortelle deg at jeg hadde i underkant av to uker på meg til å spille spillet for min anmeldelse. Det skulle egentlig være et par dager lenger, men en oppdatering av presseversjonen før lansering (den første av flere) tvang meg til å slette lagringsfilene mine og begynne på nytt. Til tross for dette tilbakeslaget ville anmeldelsesperioden vært tilstrekkelig og behagelig for de fleste spill ... men helt utilstrekkelig for omfanget av dette. Å være den første til å sette foten i en ny verden - og en verden der det knapt finnes noen kontekst for å forstå dens mysterier eller hva som kreves av deg for å komme videre - var dessuten en ganske krevende prosess, både når det gjelder tid og tålmodighet.<br />
<br />
Du er kanskje interessert: <a href="https://www.gamereactor.no/crimson-desert-tips-og-triks-for-a-starte-reisen-din-i-pywel-2006423/" title="Crimson Desert: Tips og triks for å starte reisen din i Pywel">Crimson Desert: Tips og triks for å starte reisen din i Pywel</a><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Heldigvis var alle vi europeiske testerne i kontakt med hverandre og med medlemmer av Pearl Abyss via en privat kanal, der vi både belyste spillets mest presserende problemer og ga råd om hvordan vi kunne fortsette å utvikle oss og fullføre historien. Jeg må si at denne kanalen, i tillegg til å være et møtepunkt for spillere som var involvert i vurderingsprosessen, også fungerte som et testområde for mange av justeringene som kommer (og vil komme) til spillet. Vi var ikke kritikere, men testere av spillet, og det er derfor jeg tror at <strong>nå, fem dager senere, er de fleste av lanseringsanmeldelsene av spillet, inkludert mine, blitt foreldet</strong>.<br />
<br />
Med problemer løst når det gjelder kontroller, interaksjon med objekter, balanse i sjefskamper, et redesign av lagringssystemet og en massiv utvidelse av karakterens inventar (for meg den viktigste forbedringen av opplevelsen), og tillegg av en rekke hurtigreisepunkter, er den nåværende opplevelsen diametralt forskjellig fra det vi så under gjennomgangsprosessen. Og alle disse problemene har blitt rettet i løpet av tre oppdateringer i løpet av spillets første helg. Utrolig ... og veldig rart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det som får meg til å rynke på nesen av disse - vel å merke store og mer enn velkomne endringene - er <strong> hvordan de kunne implementeres så raskt i spillet uten å vurdere om det faktisk påvirket helhetsopplevelsen</strong>. Det er som om Pearl Abyss hadde sagt: &quot;Greit, vi er enige i all kritikken, i alle tilbakemeldingene; vi skal gi dere alt dere vil ha med en gang.&quot; Var det ingen som hadde skjønt dette før? Tyder ikke det på en viss mangel på retning i spillet? For hvis du begynner å legge til teleporteringspunkter der det ikke var noen før, blir mye av utforskningen - som var en av spillets bærebjelker før lanseringen - utydelig. I Goldleaf Merchant Guild-leiren er det for eksempel to Abyss Nexus adskilt med 200 skritt. Det er et forhastet og klønete tillegg.<br />
<br />
Spørsmålet om manglende retning er for øvrig også noe som nylig har kommet til offentlig oppmerksomhet, etter en påstått lekkasje av samtaler og kommentarer fra nåværende og tidligere medlemmer av utviklingsteamet Crimson Desert der de snakket om en utviklingskultur med &quot;positiv toksisitet&quot;, der ingen påpekte mangelen på retning eller de strukturelle problemene spillet samlet seg opp. Dette, som ennå ikke er offisielt bekreftet (og innlegget er fjernet fra <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1rzs6qb/" target="_blank">Reddit</a>), underbygges av den åpenbare mangelen på sammenheng i spillets historie, et av de svakeste punktene, fordi den angivelig ble lagt til i siste øyeblikk. Det kan også være knyttet til mangelen på en arbeidsplan, etter å ha måttet <a href="https://www.gamereactor.no/pearl-abyss-ber-om-unnskyldning-etter-at-ai-aktiva-har-blitt-funnet-i-crimson-desert-2011993/" title="Pearl Abyss ber om unnskyldning etter at AI-ressurser ble funnet i Crimson Desert">utføre en rask skadekontrolløvelse</a> etter at eiendeler opprettet av GenAI ble oppdaget i spillet, men jeg skal gi dem fordelen av tvilen i dette tilfellet og anta at det var en dråpe i havet som er deres gigantiske åpne verden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg klager ikke over at Pearl Abyss har beveget seg så raskt at alle Crimson Desert lanseringsanmeldelser er foreldet, noe som er det som har skjedd. Tvert imot er jeg glad for at de har reagert (så) raskt og tatt tak i de problemene som var mest presserende for spillets voksende community, som <a href="https://www.gamereactor.no/crimson-desert-har-na-solgt-over-tre-millioner-solgte-eksemplarer-2013943/" title="Crimson Desert har nå solgt over tre millioner solgte eksemplarer">nå overstiger tre millioner spillere</a>.<br />
<br />
Er det nå en GOTY-kandidat? Etter min mening, nei. <strong>Det er uten tvil en bedre opplevelse, men ikke et bedre videospill</strong>. Det er nå mye mindre tøft for nye spillere, og vanskelighetsgraden har blitt merkbart glattet ut, men det lider fortsatt av for mye av en frakobling mellom de forskjellige delene.<br />
<br />
Og nå kommer min siste tanke, som er grunnen til at jeg har gitt denne artikkelen tittelen &quot;The Crimson Crossroads&quot;. En del av meg er glad for at direkte tilbakemeldinger har nådd utviklernes skrivebord så raskt. I dagens klima er det et unikt tilfelle av en positiv reaksjon, og kanskje er det derfor jeg blir værende for å se hvor Kliff er på vei i dette stadig skiftende Pywel. Men jeg har også noen bekymringer, for hvis dette spillet - som nå strekker seg langt for å tilfredsstille fansen, slipper oppdateringer nesten daglig med spillendringer og ser salget skyte i været - virkelig når terskelen for suksess... Hvordan vil det påvirke den fremtidige utviklingen av enspillertitler i samme sjanger? Vil andre team med mindre, eller til og med lignende, budsjetter følge dette veikartet for sine egne titler? Jeg antar at vi snart, kanskje når finanskvartalet er over og støvet har lagt seg, får se om dette kan være en modell å kopiere i fremtiden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.no (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 00:13:41 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mening-the-crimson-crossroads-en-av-de-mest-forvirrende-og-bisarre-aaa-utgivelsene-i-videospillhistorien-2014973/</guid>
</item><item><title>Saturday Night Live STORBRITANNIA: Mye å forbedre, men det er likevel et kjærkomment tilskudd til late night-tv</title>
<link>https://www.gamereactor.no/saturday-night-live-storbritannia-mye-a-forbedre-men-det-er-likevel-et-kjaerkomment-tilskudd-til-late-night-tv-2012793/</link>
<category>Saturday Night Live, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Selv om jeg ikke ville vært og ikke har vært fordomsfullt kritisk under noen av reportasjene jeg har gjort om Saturday Night Lives forsøk på å slå seg inn på den britiske komediescenen med SNL UK, har jeg utenfor nyhetsrapporteringen vært veldig, veldig skeptisk til denne satsingen. Faktisk vil jeg gå så langt som å si at jeg overhodet ikke var sikker på at det ville bli en suksess.<br />
<br />
Grunnen til det er rett og slett at det er en ganske stor avgrunn mellom britisk og amerikansk humor, særlig stand-up og sketsjkomedie. Vi briter har ikke den samme forkjærligheten for den mer eksentriske, livlige og litt barnslige skissekomedien som serier som SNL trives med på det amerikanske markedet. På samme måte, og det skyldes nok til en viss grad det overlegenhetskomplekset som er knyttet til britisk kultur, liker vi humor som er mer intellektuell og vittig, til og med tørrere, noe som sannsynligvis er en viktig grunn til at det er en betydelig forskjell mellom den første og den siste sesongen av den amerikanske versjonen av The Office.<br />
<br />
Jeg vil ikke si at den ene humorstilen er bedre enn den andre, bare at det er et tydelig skille mellom hva britiske og amerikanske fans liker. Det er med dette i bakhodet at jeg aldri så for meg at SNL UK skulle bli en suksess. Jeg har sett den amerikanske versjonen av SNL mange ganger før, og selv om det er øyeblikk som skiller seg ut, er det mye som ikke passer inn i min humorstil. Og likevel står Sky og SNL-skaperen Lorne Michaels her og prøver å fortelle alle at dette kommer til å fungere, og at vi bør stille inn for en morsom og festlig 75-minutters TV-serie. Ja visst...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men her er den andre tingen som det britiske TV-publikummet sannsynligvis glemmer; senkvelds-TV er for tiden rent ut sagt elendig. Forutsetningene for at SNL UK skal bli en suksess er de laveste noensinne. Vi snakker ikke om en scene der gamle gullkorn som Only Fools and Horses og Fawlty Towers er i sin beste alder, og heller ikke en periode der moderne hits som The Thick of It, The IT Crowd eller Peep Show krever seernes oppmerksomhet. SNL UK konkurrerer mot slitne og triste såkalte "komedieserier" som Mrs. Brown's Boys, et hvilket som helst talkshow, spill- eller realityprogram som Romesh Ranganathan eller Rob Beckett er programleder for, eller gjentakelser av etablerte ikoner. Hvis det noen gang har vært en tid for SNL å komme til Storbritannia, en tid hvor vi desperat trenger komedie på kveldstid, så er det nå. Og vet du hva, til tross for all min nøling og mine fordommer, er jeg glad for at SNL UK har kommet.<br />
<br />
Jeg skal ikke si at det første showet var en braksuksess, for det var det ikke, men det finnes definitivt et potensial her som kan utforskes videre. Skuespillerne som er samlet har kvaliteter som de kan lene seg på, måten det britiske vannskillet er strukturert på (ikke bundet til en tidssone som ligger tre timer bak som i USA) betyr at det kan være enda mer modent og rått, og fokuset på å ha en britisk stil og ikke være en amerikansk oversettelse av SNL-formatet, er alt sammen til fordel. Vi fikk se brutalt ærlige politiske stikk, noen utmerkede parodier og opptredener, og en enestående Weekend Update der Paddy Young og Ania Magliano trivdes og leverte vitser som virkelig får deg til å le høyt. Det er ingen overraskelse at denne mer standup-lignende delen var showets overskrift, ettersom det kanskje er den delen av SNL US som har best kontakt med et ikke-amerikansk publikum.<br />
<br />
Tina Fey var også et bemerkelsesverdig valg som første gjestevert. Det hadde selvsagt vært fint å ha en stor britisk stjerne til å klippe det metaforiske båndet, men som Fey sa i sin morsomme og ærlige monolog, <em>"ingen av dere jævler ville ha gjort det".</em> Fey hadde erfaring og klasse og håndterte oppgaven på en glimrende måte, og fortsatte å bevise hvor effektiv hun kan være som komiker, uavhengig av region. Å, og å følge opp denne monologen med en nonce-basert sketsj er en sikker måte å få britiske komediefans med på laget, så all ære til den som tok den avgjørelsen også.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men igjen, det var ikke bare solskinn og regnbuer, og for hvert gode valg og hver sketsj var det en like dårlig. Nesten annenhver sketsj etterlot en ganske utilfredsstillende smak i munnen, det være seg den feige Keir Starmer, David Attenboroughs siste måltid, den tøyseaktige kjede Hamnet-parodien, slaget mot Paddington-bjørnen, og så videre. Mange av disse hadde gode elementer og morsomme vitser, men de varte for lenge, ble langdryge og fremsto rett og slett som slitne og litt kjedelige. Showet hadde kanskje tjent på å være 15 minutter kortere og ha sketsjer som er strammere og mer effektivt satt sammen.<br />
<br />
La oss heller ikke glemme den musikalske fremføringen... Om Fey var et topp valg for en første programleder, var Wet Leg langt fra tilfellet for den musikalske gjesten, som ga en opptreden som manglet punch og en minneverdig karakter som dette første showet virkelig trengte å ha. Det eneste jeg tenkte under opptredenen var "jøss, hun liker jammen å krype mye på gulvet..."<br />
<br />
De karakteristiske cameoene traff i det minste fansen, med nye og lovende talenter som Nicola Coughlan og Rege-Jean Page, og matchet disse med globale superstjerner som Michael Cera og britiske ikoner som Graham Norton.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så det er utvilsomt mye å forbedre, men jeg gleder meg faktisk til mer, for jeg vil heller ha SNL UK enn de fleste andre slitne og triste showene som for tiden fyller "late-night"-vinduet på lørdagskveldene. Gitt, så lenge SNL UK fortsetter å være sin egen greie og om noe lener seg lenger inn i dette. Hvis SNL UK kan være en brøkdel av hva Mitchell og Webb, Armstrong og Miller, Fry og Laurie, for å nevne noen, kan være, så vil det være et kjærkomment innslag i den sene kveldsunderholdningen på britisk jord. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Mar 2026 13:53:33 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/saturday-night-live-storbritannia-mye-a-forbedre-men-det-er-likevel-et-kjaerkomment-tilskudd-til-late-night-tv-2012793/</guid>
</item><item><title>Lego The Legend of Zelda 77093 Ocarina of Time - The Final Battle</title>
<link>https://www.gamereactor.no/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-det-siste-slaget-2012683/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg skal være ærlig med en gang og si med en gang at ingen av de to Lego-settene fra Zelda-spillene som har kommet ut, har imponert meg personlig eller fått meg til å gripe etter lommeboken med en gang. Og det er selvfølgelig veldig synd. Siden Zelda-serien er min absolutte favorittspillserie, skulle man kanskje tro at jeg ville gripe sjansen til å bygge begge disse settene som har blitt utgitt. Men det har ikke vært tilfelle. Heldigvis er jeg så heldig å kunne anmelde Lego - og til slutt var det heldigvis fortsatt mange detaljer ved dette settet som jeg likte, og selve byggeprosessen var morsom, slik det som regel er med Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Byggingen begynner med den lille plattformen som scenen skal foregå på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av dem er kanskje litt i minste laget, men minifigurene av Link, Zelda og Ganondorf er helt nydelige. Så vi begynner med disse tre, og jeg liker dem virkelig. Trykket er nydelig, detaljene er fantastiske, og de alene utgjør et flott tillegg til enhver Lego-fans samling. Nå er ikke tre minifigurer alene nok til at prislappen er verdt det - men så gjenskaper dette settet, som navnet antyder, den siste kampen fra det fantastiske Zelda: Ocarina of Time, og det i seg selv er faktisk veldig, veldig kult. En klassisk scene som gjør seg godt når den endelig havner i bokhyllen når den er ferdig bygget.<br />
<br />
Dette settet består av 1003 deler. Åtte poser, hvorav halvparten er til å bygge selve basen og det som sitter på den, mens den andre halvparten er til å bygge det villsvinlignende monsteret vi kjenner som Ganon. Det er faktisk ikke så mye som skjer når det gjelder detaljer på basen. Du bygger basen, plasserer et halvt ødelagt tårn som også fungerer som et feste for de gjennomsiktige holderne som gjør at Link og Navi kan sveve i luften.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tre (eller rettere sagt fire, inkludert Navi) herlige minifigurer&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ellers består settet av et par andre små borgruiner der du kan plassere Zelda-minifiguren, og en ruin med en liten funksjon der du kan gjemme deg og trylle frem Ganondorf. Personlig plasserte jeg ham imidlertid helt foran på basen, siden jeg ville at han skulle være synlig. Et lite stativ med en Triforce på forsiden er også satt sammen, og noen flammer på baksiden er blant dekorasjonene. Alt i alt er det ganske sparsomt, selv om scenen i seg selv er ganske effektfull.<br />
<br />
For det er tross alt monsteret Ganon som er hovedattraksjonen her. Han utgjør tross alt halvparten av posene og tar opp nesten halvparten av plassen på selve utstillingen. Det var faktisk ham jeg var mest usikker på på forhånd - men jeg må si at de artikulerte leddene i bena, armene og hodet - samt de massive sverdene - skaper en dramatisk scene når han settes på plass. Det ser faktisk ganske kult ut som et &quot;øyeblikksbilde&quot; fra spillet - noe som til syvende og sist betyr at det som utstillingsmodell i bokhyllen også er et stilig tilskudd til rommet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det ferdige produktet tar seg flott ut på hyllen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve byggeprosessen innebærer en del fiksfakserier. Det er ikke mange store deler her, bortsett fra noen få til sokkelen og noen &quot;klosser&quot; til tårnruinen. Ellers er alt veldig lite. Det er ingen spesielle tekniske vanskeligheter, bare mange små brikker totalt sett. Det er imidlertid ingen spesielt repeterende trinn her, bortsett fra kanskje flammene som står på rekke og rad i bakgrunnen - men selv de er ikke spesielt mange eller repeterende å sette på plass. Noe annet som er verdt å nevne er at det ikke er noen klistremerker i det hele tatt i dette settet, noe som alltid (alltid!) er et pluss.<br />
<br />
Det jeg synes er mest skuffende med bygget er nok det faktum at det føles litt flatt og lavt. Det hadde rett og slett vært fint å ha litt høyde på det. Et tårn med trapper opp, eller noen søyler for å skape høyde og gjøre det litt mer dramatisk og imponerende. Samtidig handler Lego alltid om et kompromiss mellom pris og antall brikker, og en utvidelse av selve basen eller innholdet i den vil automatisk bety en betydelig høyere prislapp. Men ja, det er først og fremst basen som jeg synes kunne ha vært litt mer spennende her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det kommer til å bli mye Nintendo Lego, og jeg håper virkelig at det kommer mer i fremtiden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt tatt i betraktning er jeg fortsatt ganske fornøyd med det når jeg setter det sammen med alle de andre Nintendo-legosettene mine. Hvis jeg var mye yngre, ville jeg nok til og med synes at dette var et ganske morsomt &quot;lekesett&quot;, siden man kan lage kule scener med minifigurene. Så selv om jeg ikke ble spesielt imponert eller følte noen umiddelbar trang til å kjøpe det da jeg først så det ved avsløringen, er det litt som jeg følte med min siste Lego-anmeldelse av Fylke - det er rett og slett finere i virkeligheten enn jeg trodde det ville være ut fra bildene på forhånd. Når det gjelder selve byggeprosessen, har jeg heller ingen direkte negative klager. Den kvalifiserer ikke som en favoritt, verken når det gjelder utseende eller hvor gøy den var å sette sammen - men det er jo tross alt Lego, og det er alltid noe av det morsomste i verden å pusle med. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.no (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 21:12:30 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-det-siste-slaget-2012683/</guid>
</item><item><title>Status for 2026: Et tilbakeblikk på de best rangerte spillene så langt</title>
<link>https://www.gamereactor.no/status-for-2026-et-tilbakeblikk-pa-de-best-rangerte-spillene-sa-langt-2012743/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi er godt klar over at det er litt tidlig å snakke om Årets spill i slutten av mars. Men i stedet for å kaste seg ut i det med hodet først, er det kanskje en viss eleganse i å gjøre opp status underveis.<br />
<br />
Det er akkurat det vi ønsker å gjøre her, samtidig som vi også vil fremheve de spillene som har gjort det best på Gamereactor så langt. Nedenfor finner du et utvalg - for det meste de avsluttende avsnittene i de aktuelle anmeldelsene - av de spillene vi anser som våre favoritter akkurat nå.<br />
<br />
Feltet vil naturligvis endre seg utover året - det satser vi på - men spørsmålet er om vi allerede i slutten av november, når de mer kritiske diskusjonene starter, kan identifisere noen spill vi kommer til å snakke om.<br />
<br />
Så la oss høre: Hvilket spill er din favoritt i 2026 så langt?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Resident Evil Requiem</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/resident-evil-requiem-1987773/" target="_blank" title="Resident Evil Requiem">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Uansett hvor du står på dette spekteret, uansett hvor kresen du kan være når det gjelder Resident Evil-formelen, er det veldig, veldig tydelig at Resident Evil Requiem er et strålende og minneverdig skrekkspill, et godt sammensatt siste kapittel som vil få fansen til å glede seg til hva Capcom har i vente for neste eventyr. Det er bare februar, og vi har allerede et par utmerkede skrekkspill å sette pris på, og med Capcoms siste tilbud er det en veldig stor sjanse for at vi vil snakke om Grace og Leons eventyr en gang til senere i år når prisutdelingssyklusen begynner, da dette er en fantastisk tittel og en du ikke bør og ikke kan gå glipp av. Bravo, Capcom, bravo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pokémon Pokopia</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/pokemon-pokopia-1993073/" target="_blank" title="Pokémon Pokopia">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Alt i alt har jeg hatt en veldig hyggelig tid i Pokopia, som aldri slutter å mate meg med nye ting å gjøre. Pokémons levekår må forbedres, gjenstander må bygges og eiendommer må planlegges. Vi har vel alle opplevd den typen spill der du gjentar mantraet &quot;Jeg skal bare gjøre dette også&quot; om og om igjen, helt til du endelig ser opp og innser at klokken er fem om morgenen og at du ikke har sovet et blunk. Det er min opplevelse av Pokopia i et nøtteskall, og jeg har allerede lyst til å kaste meg ut i det igjen. Hvis Nintendo fortsetter å eksperimentere med Pokémon på denne måten, ser fremtiden for merkevaren veldig lys ut!&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Reanimal</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/reanimal-1977083/" target="_blank" title="Reanimal">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Det er fantastisk mens det skjer, og heldigvis ble opplevelsen værende i meg da jeg fortsatte å gruble over symbolikken og hvordan det hele hang sammen i dagene etter at jeg nådde slutten. Nå har jeg en klar teori, og jeg gleder meg til å snakke med dere alle om både detaljene og helheten når dere får spille Tarsiers nyeste spill. Og alle dere som har den minste forkjærlighet for Little Nightmares, filmatiske plattformspill eller bare skrekk generelt, bør gjøre det, for Reanimal er allerede en utfordrer til det beste skrekkspillet i 2026. Og det fikk meg til og med til å le som en idiot.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mio: Memories in Orbit</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/mio-memories-in-orbit-1959873/" target="_blank" title="Mio: Memories in Orbit">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Hvis du vil oppleve et Metroidvania med en litt mer tilgivende vanskelighetsgrad, uten å være lett på noen måte, så anbefaler jeg på det sterkeste å sjekke ut Mio: Memories of Orbit. Spillet selges til en svært rimelig pris på £15 og vil også være tilgjengelig på Game Pass på utgivelsesdagen, så det er vanskelig å finne en unnskyldning for ikke å gi dette spillet en sjanse.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>World of Warcraft: Midnight</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/world-of-warcraft-midnight-2000773/" target="_blank" title="World of Warcraft: Midnight">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Så alt i alt er Midnight en veldig solid utvidelse. Levelling er fortsatt spennende, utstyrsanskaffelse føles mindre kjedelig, og Blizzard forstår tydeligvis hva som får spillet til å fungere. Det er World of Warcraft på sitt beste igjen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cairn</h3><br />
<br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/cairn-1967473/" target="_blank" title="Cairn">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Jeg likte tiden min med Cairn, det gjorde jeg virkelig. Men jeg skulle ønske Aava hadde eksponert karakteren sin litt mer. For å vende tilbake til måten spillet posisjonerer henne på, er det mye snakk om henne, og selv om dette er subtilt og undervurdert, kunne det ha vært fordelaktig for henne å avsløre litt mer av seg selv. Når det er sagt, er hun ikke akkurat en overfladisk karakter, og Cairn er ikke en forglemmelig historie om personlig stolthet, giftig ambisjon og evnen til å identifisere dårlige motiver hos seg selv og andre.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Romeo is a Dead Man</h3><br />
<br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/romeo-is-a-dead-man-1972993/" target="_blank" title="Romeo is a Dead Man">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Hvis du, som meg, er uforklarlig tiltrukket av Goichi &quot;Suda51&quot; Sudas sprø hjerne, bør du definitivt spille Romeo is a Dead Man, for det finnes rett og slett ikke noe lignende når det gjelder den totale spillopplevelsen. Spillet kan gjennomføres på 12-15 timer, avhengig av hvor grundig du er og hvilken vanskelighetsgrad du spiller på. Romeo is a Dead Man er nok et godt sted å starte hvis du vil få en smakebit av denne mannens forskrudde verden - ikke fordi den ikke er gal og absurd, for det er den - men fordi det er det mest lettfordøyelige og velfungerende spillet han har laget.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mewgenics</h3><br />
<br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/mewgenics-1977063/" target="_blank" title="Mewgenics">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Det bokstavelige navnet på spillet - bortsett fra ordspillet med tvilsom smak - kommer fra avlskatter. Dette kommer med tegneserieaktige, men eksplisitte animasjoner, som kan slås av fra Innstillinger-menyen. Du kan prøve å påvirke hvem som kliner med hvem, men sluttresultatet er alltid et sjansespill. Hvis alt går bra, arver kattungen foreldrenes beste egenskaper og kan derfor slå tøffere motstandere. Dette er en av de mer nyskapende delene av det uvanlige spillet som ellers kan føles litt ensformig og tradisjonelt, selv om innholdsmengden matcher den rimelige prislappen godt.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Docked</h3><br />
<br />
<strong>Poengsum: 8/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/docked-2004543/" target="_blank" title="Docked">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;I første person blir alt mye mer utfordrende, men også mer realistisk, selvfølgelig, men jeg må innrømme at jeg foretrekker å se maskinene fra forskjellige perspektiver fra utsiden. Fremfor alt er det følelsen av å ha det gøy når jeg sitter i førerhuset på en maskin som er det viktigste her. Docked handler kanskje i bunn og grunn om å flytte tunge ting, men det gjør det på en glimrende måte, og det å sitte bak en joystick på en av maskinene er, som vi vet fra en gammel internettlegende, det som gir deg kraft. Så jeg har vanskelig for å se hvordan denne typen simulatorer kan lages på en mer underholdende måte enn det Docked faktisk klarer å gjøre. Til tross for at det er noen uutviklede deler og at det lider noe av det faktum at deres forrige tittel, Roadcraft, er bedre i nesten alle henseender. Hvis du likte tidligere spill fra utvikleren, er dette definitivt noe du bør sjekke ut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crimson Desert</h3><br />
<br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/crimson-desert-en-majestetisk-gigant-med-fotter-av-leire-2006243/" target="_blank" title="Crimson Desert">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;For mange løse ender som ikke ødelegger opplevelsen eller får meg til å slutte å spille, men de løfter det absolutt ikke til en kandidat til årets spill. Crimson Desert kan være et sted hvor du som spiller kan fortape deg i månedsvis, men ikke forvent at alle disse timene skal brukes på et berikende eventyr i en verden som, jeg gjentar, er fantastisk. Jeg kan se gjennom fingrene med visse tekniske problemer på grunn av prosjektets omfang og fordi de kan fikses med en patch, men det er rett og slett for mange designkonflikter på tvers av alle systemene som opererer samtidig til at jeg kan kalle det et &quot;mesterverk&quot;. Hvis du kan leve med det og nyte reisen, selv om du ikke nødvendigvis forstår hvor den fører hen, er denne åpne verdenen verdt et forsøk.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Esoteric Ebb</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Utdrag fra <a href="https://www.gamereactor.no/esoteric-ebb-1992203/" target="_blank" title="Esoteric Ebb">anmeldelsen</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Jeg elsket fortsatt å spille som The Cleric, og å rase gjennom Tolstad med min finkledde favorittgoblin ved min side. Esoteric Ebb er rett og slett et nydelig rollespill som setter spillerens handlingsrom i sentrum. Verdenen er fantastisk oppslukende, dyp og inviterer deg til å bli en stund med sjarmerende grafikk, karakterer og historie som er så detaljert at jeg gjerne tar et spill eller to til som foregår i denne verdenen. Hvis du er ute etter å kaste terninger, slåss mot skjeletter og prøve å flørte med alle skapninger med et hjerteslag, kommer du til å ha det kjempegøy med Esoteric Ebb. En fryd for bordspillere.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 11:32:19 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/status-for-2026-et-tilbakeblikk-pa-de-best-rangerte-spillene-sa-langt-2012743/</guid>
</item><item><title>Vi snakker om spillverdenens største blekkspruter med art director og gameplay director for Darwin's Paradox!</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-spillverdenens-storste-blekkspruter-med-art-director-og-gameplay-director-for-darwins-paradox-2010093/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Den moderne maskotplattformscenen er kanskje preget av de gamle navnene. Mario, Kirby, Sonic og lignende, men det er alltid plass til et nytt navn, og vi vil gjerne at det skal være blekkspruten Darwin. Darwin's Paradox! er på vei til oss om bare noen uker, og i forkant av lanseringen 2. april har vi tatt en prat med <strong>art director Mikael "Mika" Tanguy</strong> og <strong>gameplay director Gilles Aujard</strong> fra ZDT Studio om Darwin selv, spillets mekanikk, hvor lang tid det tar å vinne og mye mer. God fornøyelse!<br />
<br />
<h3>Q: Darwin's Paradox! føles ulikt alt vi har sett i spillverdenen de siste årene. Hva fikk deg til å tenke på blekksprutens eventyr?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Ideen om en blekksprut som hovedperson kom fra en drøm jeg hadde for over ti år siden - en blekksprut som var fortapt i en industriell verden, og som brukte sine naturlige evner for å overleve. Blekkspruten er en fascinerende skapning: intelligent, tilpasningsdyktig og full av personlighet. De kan kamuflere seg, klemme seg inn i små rom og til og med løse gåter - egenskaper som gjør dem perfekte for et spill som blander stealth, plattformspill og historiefortelling. Vi ønsket å skape noe nytt, lekent og følelsesmessig engasjerende, og en blekksprut ga oss frihet til å utforske mekanikker og temaer som føltes helt unike.</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>En blekksprut er ikke bare en figur; det er en revolusjon i spillet. Dens biologi har gjort det mulig for oss å tenke nytt om stealth og plattforming på måter som føles organiske og intuitive. Darwins evner - som å klatre i 360 grader, bruke blekk defensivt og kamuflere seg - er alle forankret i ekte blekksprutatferd, men vi forsterket dem for å skape noe tegneserieaktig, morsomt og overraskende. Det er sjelden man finner en hovedperson som dikterer spillets design på en så perfekt måte, og Darwin gjorde akkurat det.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Q: Hva kan du si om Darwins karakter? Hva slags blekksprut er det vi styrer i spillet?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Darwin er en Octopoedia ceruleanus - en fiktiv art vi skapte for å gjenspeile hans intelligens, tilpasningsevne og sjarm. Han er ikke en typisk helt; han er sårbar, smart og full av personlighet. Visuelt er han uttrykksfull og tegneserieaktig, men bevegelsene og evnene hans er basert på realisme. Han er en overlever som bruker sin forstand og sine naturlige talenter til å navigere i en verden som er fiendtlig innstilt til ham. Spillerne vil kjenne seg igjen i hans motstandsdyktighet og humor, som gjør at han føles gjenkjennelig til tross for at han er en blekksprut!</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwin er en naturlig superhelt. Han er ingen soldat eller kriger - han er en liten, snarrådig blekksprut som trives med å være smartere enn fiendene sine. Evnene hans føles instinktive, men de åpner samtidig opp for kreative muligheter i spillet. Enten han klatrer på vegger, spruter blekk for å distrahere fiender eller kamuflerer seg for å gjemme seg, er hver eneste handling knyttet til karakteren hans. Han er en helt som er tilpasningsdyktig, og det er det som gjør ham så morsom å spille.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Q: I demoen var det tydelig at Darwin hadde mange krefter, for eksempel kamuflasje. Hvilke andre evner kan vi låse opp?</h3><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwins evner utvikler seg etter hvert som spillerne gjør fremskritt. I tillegg til kamuflasje kan han bruke blekket sitt på kreative måter - for eksempel til å lage en røykskjerm for å skjule seg for fiender eller blinde overvåkningskameraer. Tentaklene gjør at han kan klatre på alle overflater, klemme seg gjennom trange rom og til og med manipulere gjenstander i omgivelsene. Vi har designet disse evnene slik at de føles organiske og allsidige, slik at spillerne kan eksperimentere og finne nye løsninger på gåter og snikutfordringer. Alle ferdighetene er knyttet til Darwins karakter og spillets tema om tilpasningsdyktighet og utholdenhet. Vi ville at alle ferdighetene skulle føles som en naturlig forlengelse av hvem Darwin er.</em><br />
<br />
<h3>Q: Jeg la også merke til at et kostyme Darwin har på seg, er et nikk til en viss mester i stealth. Er det mange kostymer vi kan utstyre oss med i spillet?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Ja! Demoen inneholdt et spesielt "Sneaky Snake"-skinn som en morsom hyllest til samarbeidet vårt med Metal Gear Solid, og det kostymet vil være tilgjengelig i det fullstendige spillet. Spillere som forhåndsbestiller spillet, vil også motta to eksklusive bonusskinn, laget som en spesiell takk til tidlige støttespillere. Vi har også inkludert andre kostymer som gjenspeiler Darwins personlighet og spillets humor. Disse antrekkene er ikke bare kosmetiske - de er en måte å feire Darwins reise på og gir spillerne en sjanse til å gjøre opplevelsen sin personlig. Forvent en blanding av lekne, nostalgiske og til og med absurde design!</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Kostymene er vår måte å tilføre spillet et lag med moro og kreativitet. De er et nikk til sjangrene og karakterene som har inspirert oss, men de gjenspeiler også Darwins tilpasningsevne.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Q: Darwins paradoks er et eventyr som virker perfekt for en animasjonsfilm, men jeg håper det varer lenger enn en time og 30 minutter. Hvor lang tid tar en gjennomspilling av spillet omtrent?</h3><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>En typisk gjennomspilling av Darwin's Paradox! vil ta rundt 5 til 7 timer, avhengig av hvor mye tid spillerne bruker på å utforske, løse gåter og avdekke hemmeligheter. Spillet er designet for å kunne spilles om igjen, med skjulte områder og samleobjekter som oppmuntrer spillerne til å besøke nivåene på nytt. Vi ønsket å skape en opplevelse som føles filmatisk, men som samtidig byr på dybden og utfordringene til et fullverdig eventyr.</em><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Tempoet er nøye utformet for å balansere spenning, utforskning og humor. Vi har strukturert spillet slik at spillerne kan ta seg god tid til å suge inn atmosfæren eller kaste seg rett inn i handlingen. Verden er rik på detaljer, og vi håper at spillerne vil komme tilbake for å oppdage alt Darwins reise har å by på.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Spørsmål: Vi har sett en del blekkspruter i spill opp gjennom årene. Hva synes du gjør dette dyret til et interessant valg for en hovedperson?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Blekkspruter er fascinerende i seg selv - de er intelligente, mystiske og fulle av overraskelser. Biologien deres egner seg perfekt til spilling: kamuflasje, blekkforsvar, smidige bevegelser og problemløsende ferdigheter. Men utover mekanikken har blekkspruter en unik sjarm. De kan være morsomme, uhyggelige og elskverdige på samme tid, noe som gir oss mye rom for å leke med tone og historiefortelling. Darwin er ikke bare en karakter; han er et symbol på motstandskraft og kreativitet, noe som gjør at han skiller seg ut i spillverdenen.</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>En blekksprut-hovedperson gir oss muligheten til å utforske temaer som tilpasning og overlevelse på en måte som føles frisk og organisk. Darwins evner er ikke bare verktøy - de er en forlengelse av karakteren hans. Spillerne kontrollerer ikke bare en helt; de legemliggjør en blekksprut, med all den smidighet og oppfinnsomhet det innebærer. Det er et perspektiv som er sjeldent i spillverdenen, og det er det som gjør Darwin's Paradox! så spesielt.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spørsmål: I Darwins paradoks ser verden ut til å ha blitt overtatt av romvesener. Er menneskene klar over dette, og er det opp til Darwin å redde jorden?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Romvesenene i Darwin's Paradox! representerer en ytre trussel. Menneskene i denne verdenen er i stor grad uvitende om romvesenenes sanne natur, ettersom inntrengerne opererer bak kulissene og manipulerer industrier og miljøer. Darwins reise handler ikke bare om å flykte, men også om å avdekke sannheten og, på sin egen lille måte, forstyrre romvesenenes planer. Selv om han ikke er en konvensjonell helt, påvirker og utfordrer handlingene hans den etablerte ordenen i betydelig grad.</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwins rolle handler mer om overlevelse enn om å redde verden i en større forstand. Historien hans er personlig - han er en outsider som kjemper for å vende hjem, og kampen hans gjenspeiler det bredere temaet om naturens evne til å tilpasse seg og trives selv under fiendtlige forhold. Spillet legger ikke verdens tyngde på tentaklene hans, men reisen hans er et kraftfullt budskap om oppfinnsomhet og håp.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Spørsmål: Hvordan tar Darwin's Paradox den klassiske eventyrplattformformelen og bringer den inn i den moderne tidsalderen?</h3><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Vi tok kjerneelementene i klassiske plattformspill - presise bevegelser, miljøgåter og fortellingsdrevet utforskning - og tilførte dem moderne teknologi og designsensitivitet. Darwin's Paradox! bruker Unreal Engine til å skape en verden som føles levende, med dynamisk belysning, flytende animasjoner og sømløse overganger mellom spill og filmsekvenser. Vi har også lagt stor vekt på å få spillet til å føles organisk og intuitivt, og hvert nye miljø introduserer naturlig nye mekanikker gjennom hele eventyret. Hver eneste spillutvikling er nøye vevd inn i verdenen og fortellingen, slik at nye evner og interaksjoner alltid føles meningsfylte, berettigede og sømløst knyttet til Darwins reise. Resultatet er et spill som hedrer fortiden, samtidig som det driver sjangeren fremover.</em><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Visuelt har vi blandet tegneserieaktig sjarm med filmatisk dybde, inspirert av klassikere som Looney Tunes og moderne spill som Inside og Ori. 2,5D-perspektivet gir oss mulighet til å kontrollere tempoet og historiefortellingen, noe som skaper en lineær, men oppslukende opplevelse. Vi fjernet også tradisjonelle brukergrensesnittelementer for å øke innlevelsen, slik at spillerne føler at de er en del av Darwins verden i stedet for bare å spille et spill.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Spørsmål: Vil Darwin og måken Steven noen gang komme overens?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>(ler) Måken Steven er Darwins nemesis. Forholdet mellom dem er en blanding av rivalisering og komikk. Spillerne må selv se hvordan historien deres utspiller seg!</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Steven er der for å tilføre Darwins reise humor og kontrast. Samspillet dem imellom er kaotisk, men det er en del av det som gjør verdenen i Darwin's Paradox! så levende. Du må spille for å finne ut om de noen gang kommer overens - men forvent mye latter underveis!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox! lanseres 2. april til Xbox Series X/S, PS5, PC og Nintendo Switch. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 14:12:29 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-spillverdenens-storste-blekkspruter-med-art-director-og-gameplay-director-for-darwins-paradox-2010093/</guid>
</item><item><title>Poppy Playtime Intervju: Om fan-teorier, live-action-filmen, AI og hva som skjer videre med MOB Entertainment</title>
<link>https://www.gamereactor.no/poppy-playtime-intervju-om-fan-teorier-live-action-filmen-ai-og-hva-som-skjer-videre-med-mob-entertainment-2007623/</link>
<category>PC, Android, iOS, PS4, PS5, Nintendo Switch, Poppy Playtime, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Historien om Poppy Playtime har kommet til en slutt. Eller har den...? Chapter 5 debuterte nylig på PC, med intensjon om også å komme til konsollplattformene etter hvert. Med dette i tankene har vi hatt den luksusen å kunne chatte med utvikleren MOB Entertainment, for å få et innblikk i hva som foregår bak kulissene i skapelsen av et Poppy Playtime -kapittel, og likeledes hva fremtiden bringer for serien.<br />
<br />
I den forbindelse stilte vi noen spørsmål til seniordirektør for kreativ utvikling, George Krstic, der vi spurte om slutten på kapittel 5, fanteorier, live-action-filmen, AI-bruk og den ultimate elefanten i rommet, nemlig hva som er det neste for Poppy Playtime?<br />
<br />
Sjekk ut alt dette og mer i det komplette intervjuet nedenfor, og hvis du ikke allerede har gjort det, bør du ikke gå glipp av <a href="https://www.gamereactor.no/poppy-playtime-kapittel-5-odelagte-ting-1986413/" title="Poppy Playtime: Chapter 5 - Broken Things">vår egen anmeldelse av Chapter 5</a> og <a href="https://www.gamereactor.no/poppy-playtime-kapittel-5-broken-things-guide-1988653/" title="Poppy Playtime: Kapittel 5 - Broken Things guide">vår praktiske guide</a>.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Er du overrasket over den fortsatt enorme mottakelsen Poppy Playtime har fått av fans over hele verden?</h3><br />
<br />
Selv om jeg ikke har vært med Mob fra starten av, kan jeg uten tvil si at teamet her alltid er overrasket over og takknemlig for mottakelsen fra fansen ved hver kapitellansering. Selv nå, etter fem kapitler, lurer man litt på om det samme nivået av begeistring kommer til å være der, men fansen og fellesskapet vårt er utrolig. Og det er ikke bare antallet spillere som overrasker oss - det er dybden i engasjementet. Teorier, historiedeklarasjoner, fan-art, spekulasjonsvideoer, alt sammen. Siden kapittel 1 håpet Mob bare at folk ville få kontakt med verdenen til Poppy Playtime og dens karakterer. Det er utrolig ydmykt og givende å se at det fortsetter å gi gjenklang hos spillerne på den måten det har gjort.<br />
<br />
<h3>Poppy Playtime Men var slutten du leverte i kapittel 5 alltid den planlagte avslutningen, eller justerte og justerte du fortellingen etter hvert som hvert kapittel kom?</h3><br />
<br />
Kapittel 5 legger opp til mer, men reisen for å komme dit var, ja, absolutt et kjærlighetsarbeid. Internt har grunnlaget for slutten vært der fra starten av, og vi har alltid kretset rundt et grunnleggende narrativt rammeverk for spillet. Men som det pleier å være med de fleste medier, enten det er videospill, film eller TV, er det endelige produktet sjelden det samme som det som startet på storyboardet. Detaljene endrer seg underveis, for å si det sånn. Sånn sett har mye utviklet seg. Etter hvert som du bygger kapitler og tilbringer mer tid med karakterene, finner du rikere måter å fortelle historien på.<br />
<br />
<h3>Var det noen fan-teorier eller meninger som endret den overordnede fortellingen du ønsket å formidle?</h3><br />
<br />
Vi følger med på fanteorier og spekulasjoner fordi de er et tegn på at folk virkelig har investert i spillet (og det er gøy å se hva folk har rett og galt i!), men til syvende og sist styres fortellingen per kapittel internt basert på det teamet bygger med mekanikk, karakterer og historie som jobber hånd i hånd. Når det er sagt, kan det å se hvordan fansen tolker visse detaljer påvirke hvordan vi klargjør eller utdyper ideer senere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvordan opplevde du det å hele tiden måtte overgå deg selv med hendelsene i hvert kapittel? Var det noen ideer du hadde, men som til slutt ikke ble realisert fordi de gikk for langt i forhold til Poppy Playtime -opplevelsen?</h3><br />
<br />
Det er definitivt et press for å heve listen hver gang. I kapittel 5, for eksempel, var det noen historier som på en måte nådde klimaks etter mye oppbygging, og presset for å få det til og få det til å føles som en stor gevinst for spillerne er intenst. Det kan være en utfordring å gjenta ting, men teamet vårt her på Mob er utrolig flinke til å få til en slik sammenheng uten at det føles repetitivt.<br />
<br />
Når det gjelder skrinlagte ideer, har vi hatt noen som kanskje var for ambisiøse for øyeblikket, enten teknisk eller tonalt. Noen ganger er noe kult isolert sett, men det tjener ikke historien. Det er vi forsiktige med. Bare fordi vi kan gå lenger, betyr ikke det at vi alltid bør gjøre det. Opplevelsen må henge sammen.<br />
<br />
<h3>Nå som historien er over, er det et spesielt øyeblikk som skiller seg ut for deg, en spesiell del som du ser tilbake på med stolthet?</h3><br />
<br />
Kapittel 5 legger opp til mer, så ikke stikk en nål i det ennå! Men jeg kan i hvert fall si at selv om det er mange øyeblikk som skiller seg ut for meg på tvers av utviklingssyklusene og stolte øyeblikk med teamet, ser jeg på et personlig plan med glede tilbake på den gangen jeg spilte Chapter 1 for aller første gang. Jeg kommer aldri til å glemme den spesielle frykten jeg følte da jeg så Huggy stå uventet bak meg og skape en urovekkende følelse av en nært forestående undergang. Jeg mener, han er jo et leketøy! Man forventer ikke slike følelser fra noe så tradisjonelt trygt og sunt. Men det satte tonen for hele serien, og jeg husker hvordan det første øyeblikket virkelig banet vei for meg når det gjaldt å forstå hva som var mulig med premisset for et spill som dette.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Når kan vi forvente at konsollutgavene av Chapter 5 kommer, og hva er grunnen til at konsollversjonene tar ekstra tid før lansering?</h3><br />
<br />
Konsollutviklingen tar litt mer tid på grunn av sertifiseringsprosesser, optimalisering og for å sikre at opplevelsen føles riktig på hver plattform. Det er ikke bare en ren portering. Vi vil at konsollspillere skal få samme nivå av finpussing og ytelse som PC-spillere. Det handler om kvalitetskontroll. Vi kommer til å dele detaljer når alt er på plass, men vi forventer fortsatt at det blir litt senere i år.<br />
<br />
<h3>Hvordan går utviklingen av live-action-filmen Poppy Playtime?</h3><br />
<br />
Vi jobber tett med vår partner Legendary Pictures og vil dele mer så snart den informasjonen er klar.<br />
<br />
<h3>Hva er MOB Entertainments holdning til AI?</h3><br />
<br />
Vårt fokus har alltid vært på menneskene bak arbeidet. Kreativiteten, historiefortellingen og den kunstneriske retningen som former spillene våre, kommer fra de talentfulle kunstnerne, forfatterne, designerne og utviklerne i Mob-teamet.<br />
<br />
Som mange andre studioer holder vi et øye med ny teknologi og nye verktøy som kan støtte arbeidsflyten på områder som forskning eller administrative oppgaver. Men når det gjelder det kreative hjertet i spillene våre, karakterene, verdensoppbyggingen og spilleropplevelsen, er det fortsatt den menneskelige kreativiteten og teamets forvridde fantasi som styrer disse beslutningene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hva er det neste som skjer i Poppy Playtime -universet? Har du flere ideer å utforske, spinoffs du ønsker å realisere, hva er planen?</h3><br />
<br />
Verdenen til Poppy Playtime er større enn en enkelt fabrikk kan romme, men akkurat nå tar vi oss tid til å reflektere over kapittel 5, feire lanseringen med fellesskapet vårt, og egentlig bare sørge for at det som kommer etterpå føles bevisst. For oss må det alltid være en historie som er verdt å fortelle, og ikke bare fordi det er etterspørsel. Vi er veldig opptatt av å beskytte universets integritet.<br />
<br />
<em>Takk til George og MOB Entertainment for at dere tok dere tid til å svare på spørsmålene våre. Som nevnt tidligere kan du spille alle de fem kapitlene i Poppy Playtime på PC fra og med i dag, og det femte kapittelet kommer til konsoller senere i år.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 12:37:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/poppy-playtime-intervju-om-fan-teorier-live-action-filmen-ai-og-hva-som-skjer-videre-med-mob-entertainment-2007623/</guid>
</item><item><title>De topp 10 mest fantastiske Sega Mega Drive-omslagene</title>
<link>https://www.gamereactor.no/topp-10-av-de-mest-fantastiske-sega-mega-drive-dekslene-2004873/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Etter å ha dekket alt fra Super Nintendo til PC, har tiden endelig kommet for Mega Drive. Nei, vi har absolutt ikke glemt Segas berømmelse, den svarte hingsten som dominerte store deler av markedet på begynnelsen av 90-tallet og voldte Nintendo en del hodebry, det kule alternativet for alle drittungene som ikke gadd å bry seg med lubne rørleggere, glupske grønne dinosaurer eller renskårne maskoter.<br />
<br />
Og den reisen begynte allerede i butikkhyllen med spillomslagene. Kanskje den viktigste komponenten av dem alle, et kunstverk som skulle fange blikket og overbevise deg om de utrolige eventyrene som lå foran deg. Det var nettopp her Sega klarte å skape noe helt eget, med en tydelig tøffere og kjepphøyere holdning enn Super Nintendo. Nei, her snakker vi om forsider som virkelig tok ut svingen og blandet fritt mellom amerikanske tegneserier, japansk anime, klassiske fantasy-illustrasjoner og rendyrket heavy metal-estetikk.<br />
<br />
Resultatet var omslag som ofte lignet mer på filmplakater eller albumomslag enn tradisjonelle spillbokser. Se bare på hyllen i en gammel leketøysbutikk fra 1991, som var fylt med barbrystede helter, futuristiske romskip, neonbelyste gater og roboter. Det var dramatisk, fargerikt og noen ganger nesten latterlig overdrevet. Men det er nettopp derfor den er så minneverdig. Håndmalte og utrolig ikoniske, gjennomsyret av en helt annen følelse enn de digitale, sterile omslagene vi ofte ser i dag.<br />
<br />
Nei, vi snakker om personlighet og sjel her. Mega Drive-omslagene var så mye mer enn reklame; de var magiske, og her er ti av de absolutt flotteste som kom ut, uten noen spesiell rekkefølge. Så her er de.<br />
<br />
<h3>Super Thunder Blade</h3><br />
<br />
Omslaget til Super Thunder Blade er et skoleeksempel på hvordan Mega Drive kunne selge ren, uforfalsket action gjennom ett enkelt bilde. Her kastes vi rett inn i et kaotisk inferno som skriker actionfilm. Parallellene til Blue Thunder (filmen, altså) er uunngåelige. Skyskrapere, eksplosjoner og et dramatisk perspektiv som får det pansrede helikopteret til å se ut som om det er i ferd med å fly rett av forsiden. I tillegg klarer de, med nesten kirurgisk presisjon, å fange arkadefølelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toki Going Ape Spit</h3><br />
<br />
Bare det faktum at spillets tittel klarer å gjøre en vits ut av det, er nok til å vekke interessen min. Men faktum er at Toki også er et av de mest fargerike og livlige omslagene til konsollen. En jungel fylt med monstre og intriger, slyngede lianer og en viss grotesk livsglede. Et omslag som virkelig klarer det kunststykket å få deg til å stoppe opp og tenke; det vekker nysgjerrighet og skiller seg umiddelbart ut fra det meste annet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Golden Axe</h3><br />
<br />
Var det noen som sa episk fantasy? Golden Axe hører selvsagt hjemme på listen over de kuleste og stiligste omslagene til konsollen, og selv om oppfølgerne heller ikke er noe å kimse av, er grafikken som pryder det aller første spillet ren perfeksjon. Svulmende muskler, skinnende sverd og velskapte skjønnheter. Det er umulig å se på coveret uten å bli helt gaga av glede; det kunne like gjerne ha vært et albumcover for Manowar eller et annet moderne band.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Truxton</h3><br />
<br />
Med en ekstremt intens fargepalett og et gigantisk fiendtlig skip (eller vesen?), pirrer dette den estetiske nerven min ganske grundig. De sterke blå og mørke tonene mot den brennende oransje bakgrunnen, krydret med blinkende laserstråler. Ja, jeg tar det. En ekstremt smart og velbalansert komposisjon som ville fungert like godt i dag som den gang. Det er et cover som ikke bare ser bra ut, men som virkelig skaper en eksplosiv energi og virkelig FØLES farlig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alisia Dragoon</h3><br />
<br />
Der Golden Axe er episk, er Alisia Dragoon elegant. Langt mer elegant enn mange andre Mega Drive-spillomslag, med den titulære heltinnen i sentrum og den enorme dragen bak henne. Det er tydelig mykere og litt mindre overdrevet, nesten filmatisk og drømmeaktig, med et nikk til japansk anime og manga. Det er like kraftfullt som det er stilig på en gang. Som ung gutt ville jeg nok ikke ha plukket det opp (jenteforelskelse var farlig på den tiden), men sett med voksne øyne er Alisia Dragoon en perle av ypperste klasse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Two Crude Dudes</h3><br />
<br />
Hvis det er noe omslag som fanger den overdrevne actionestetikken på begynnelsen av 90-tallet, så er det Two Crude Dudes. Midt i en utbombet by står to massive, muskelbundne helter, klare til å knuse alt som rører seg. Sannsynligvis de kuleste gutta noensinne, med nøyaktig null selvinnsikt eller et snev av subtilitet, noe som også er nøyaktig grunnen til at omslaget er så desperat sjarmerende. Det er litt som om noen har tatt like deler Mad Max og Les Edwards, kastet dem i en blender og kjørt på full fart. Som ung gutt ville du ha blitt blåst bort av dette. Et perfekt eksempel på hvordan Mega Drive-covers ofte våget å være skandaløst overdrevne, høylytte og helt jævlig geniale.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Streets of Rage</h3><br />
<br />
Nok en klassiker av ypperste klasse. Ærlig talt, blir det noe mer ikonisk enn dette på Mega Drive? Streets of Rage er essensen av alt Sega sto for på 90-tallet. Følelser, action, lidenskap og massevis av spark i ræva. Like mye tegneserieomslag som spillomslag, med to (av de tre) heltene - Axel og Blaze - som tar opp kampen mot byens avskum, blant ild, skyskrapere og neon. Av en eller annen grunn fikk imidlertid ikke Adam være med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Quackshot Starring Donald Duck</h3><br />
<br />
Midt blant sverd, monstre og eksplosjoner dukker Quackshot opp og minner oss på at Disney også kan - og vil - være med på moroa. Men dette er ikke den vanlige &quot;kjedelige&quot; Donald; nei, her er han i stedet en kjepphøy eventyrer, helt i tråd med Segas holdning, komplett med safarihatt og et bestemt blikk i øynene. Flytt deg, Indiana Jones. Omslaget klarer også å finne en balanse mellom barnevennlig og stilig. Det føles sjarmerende uten å være barnslig, og det er nettopp derfor det fortsatt står igjen som et av de mest tidløse Mega Drive-omslagene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Phantasy Star III: Generations of Doom</h3><br />
<br />
Her har vi et omslag som jeg tydelig husker at jeg la merke til i datidens leketøyskataloger. En ensom helt som står overfor en tilsynelatende overveldende fiende på toppen av en trapp som ser ut til å lede opp mot stjernehimmelen. Det er noe nesten melankolsk over scenen, som om den antyder en mye større skjebne enn bare et vanlig eventyr, og ærlig talt ligner den nesten mer på forsiden av en roman enn et videospill. Minneverdig og episk, med en herlig mystikk og utrolig velvalgte farger. Det er en bonus at selve spillet er helt latterlig fantastisk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Street Fighter II: Champion Edition</h3><br />
<br />
Street Fighter II-coveret til Super Nintendo har riktignok sin sjarm og er også umiddelbart latterlig ikonisk. Men Mega Drive-versjonen er på et helt annet nivå. Skarpere, vakrere og ladet med eksplosiv energi. Grafikken er tydelig mer japansk, og Bison, med sine glødende hender i bakgrunnen, ser fantastisk truende ut, akkurat som han skal. Ærlig talt, det kan godt være det flotteste Street Fighter-coveret noensinne; så bra er det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja, Mega Drive-biblioteket er fullt av mange fantastiske omslag, og å begrense dette til ti var i sannhet ingen lett oppgave. Så jeg vil likevel benytte anledningen til å nevne noen av spillene som akkurat ikke kom med på listen, deriblant Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Turbo Outrun, Gynoug og Sonic the Hedgehog 2. Og jeg har sikkert gått glipp av minst like mange andre, så jeg lar det være opp til dere, kjære lesere, å minne meg på det.<br />
<br />
Uansett minner dette oss på at Mega Drive ikke bare var en fantastisk konsoll, men også var hjem til noen av de absolutt flotteste spillomslagene i historien. Hva synes du om det?<br />
<br />
<em>Hvilke omslag har jeg oversett, og hvilke ville du gjerne ha sett nevnt på listen?</em> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.no (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 02:30:04 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/topp-10-av-de-mest-fantastiske-sega-mega-drive-dekslene-2004873/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire - Vi diskuterer saker, gummislanger, AI og tilpasninger med Fumi Games' CEO</title>
<link>https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-vi-diskuterer-saker-gummislanger-ai-og-tilpasninger-med-fumi-games-ceo-2007613/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi har måttet vente litt lenger enn forventet før vi kunne hoppe inn i Mouse: P.I. For Hire, da den etterlengtede indieskytespillet fra Fumi Games <a href="https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-rammet-av-nok-en-forsinkelse-lanseres-na-i-april-1988233/" title="Mouse: P.I. For Hire rammet av nok en forsinkelse, lanseres n&aring; i april">nylig ble forsinket</a> og skjøvet tilbake en måned. Denne planendringen ga oss plass til å kunne hoppe inn i spillet og få en første praktisk opplevelse, noe vi kunne fortelle deg alt om i <a href="https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-er-mye-mer-enn-bare-vanlig-cheddarost-1992313/" title="Mouse: P.I. For Hire er mye mer enn bare vanlig cheddarost">vår nylige forhåndsvisning</a>.<br />
<br />
I forlengelsen av dette hadde vi også den luksusen å kunne stille noen spørsmål til Fumi Games' administrerende direktør og grunnlegger Mateusz Michalak, i et intervju som du kan lese i sin helhet nedenfor, og som berører den forvirrende detektivfortellingen, den slående gummislange-animasjonsstilen, hvordan utvikleren tilnærmer seg AI, hvordan de ser på tilpasninger og mer.<br />
<br />
Ta en titt på det, og ikke glem at Mouse: P.I. For Hire nå lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 den 16. april.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mottakelsen av Mouse: P.I. For Hire har vært enorm. Har dette overrasket deg i det hele tatt?</h3><br />
<br />
Vi kunne aldri ha forestilt oss at Mouse: P.I. For Hire skulle få så mye oppmerksomhet. Den aller første videoen vi la ut om spillet på TikTok eksploderte ut av det blå, og fra det øyeblikket har det vært en snøballeffekt. Spillet vårt har generert over 1,3 millioner ønskelister, vi har fått flere titalls millioner visninger på sosiale medier, og vi har til og med klart å sikre oss en forlagsavtale. Vi kan ikke takke alle fansen vår for deres utrolige støtte!<br />
<br />
<h3>Det er et mysterium i hjertet av dette spillet, en sak som må løses. Hvor mye makt har spilleren til selv å legge brikkene i puslespillet og finne ut av sannheten bak hver sak om en savnet person?</h3><br />
<br />
Selv om du i noen tilfeller kan utforske enkelte nivåer og nærme deg spesifikke saker i den rekkefølgen du ønsker, er historien i Mouse: P.I. For Hire fortsatt relativt lineær. Men det betyr ikke at det ikke er mulig å trekke feil konklusjoner noen ganger! Når du samler bevis og ledetråder til hver sak, tror du kanskje at du vet svarene og nøyaktig hvordan det vil ende, men det kan dukke opp noen vendinger underveis...<br />
<br />
<h3>Forhåndsvisningen ga oss en interessant smakebit av oververdenen og hvordan hvert nivå er knyttet sammen. Kan vi forvente å måtte besøke hvert sted, eller er noen nivåer/områder reservert for sideoppdrag og tilleggsoppgaver?</h3><br />
<br />
De fleste nivåene i Mouse: P.I. For Hire må besøkes på et eller annet tidspunkt for å fullføre hovedhistorien - så ja, du må forvente å besøke dem alle! Selv om det finnes noen ekstra oppgaver som kan fullføres, gjøres disse vanligvis på de nivåene du allerede besøker, og ikke på helt nye, spesifikke steder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Var det utfordrende å tilpasse gummislangestilen til både et FPS-spill og en 3D-opplevelse?</h3><br />
<br />
Det var definitivt en utfordring å bruke 2D-gummislangesprites i en 3D-verden! For å vise fiender som går gjennom verden, må vi for eksempel tegne og animere den samme fienden mange ganger og fra forskjellige perspektiver (f.eks. foran, foran til venstre, foran til høyre, fra siden, bak osv.). Som du også ville ha sett i spillet, må vi deretter "binde" disse fiendene til hovedpersonen, Jack Pepper, slik at du alltid ser ett plan av 2D-kunsten fra et synlig perspektiv. Og dette er bare en liten del av alle utfordringene ved å lage et spill i svart-hvitt!<br />
<br />
<h3>De forskjellige visuelle filtrene og lydinnstillingene virker som en skikkelig godbit. Hvor viktig var det å ha med disse elementene og å hylle kunststilen og 1930-tallets estetikk? Og har du noen favorittmåte å spille spillet på ved hjelp av disse filtrene og lydinnstillingene?</h3><br />
<br />
Disse funksjonene har vært veldig viktige for oss lenge. Mouse: P.I. For Hire er inspirert av klassiske tegneserier fra 1930-tallet og noir-inspirerte filmer, så vi ønsket å gjøre vårt beste for å være tro mot epoken. Det er nettopp derfor vi har implementert innstillinger som å endre intensiteten på både filmkorn og UI-diffusjon, og vi har også justert degraderingen av lyden, slik at det høres ut som om ting spilles av på en vinylplate eller til og med gjennom en vokssylinder! Selv liker vi å skru opp disse effektene, slik at spillet virkelig ser ut og føles som de gamle tegnefilmene som besteforeldrene våre sannsynligvis ville ha sett på.<br />
<br />
<h3>Spillet ser ut til å være mye større enn mange kanskje forventer. Så hvor lang tid vil en gjennomspilling av Mouse: P.I. For Hire ta, og hvor mye tid må spillerne regne med å sette av for å se rulleteksten?</h3><br />
<br />
Forvent at en enkelt gjennomspilling av Mouse: P.I. For Hire vil ta alt fra 12 til opp mot 20 timer å fullføre. Dette avhenger selvfølgelig av hvordan du spiller og hvor mye du leter i alle kriker og kroker. Spillet har mange hemmeligheter og samleobjekter å finne - de virkelig skarpøyde spillerne vil få mest mulig ut av det!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hva er Fumi Games' holdning til AI?</h3><br />
<br />
Mouse: P.I. For Hire er et helt håndlaget spill som gir en unik opplevelse som vi håper spillerne vil like!<br />
<br />
<h3>Har dere noen gang tenkt på andre måter å utvide Mouse: P.I. For Hire -verdenen på, kanskje med en animert serie? Cuphead førte til The Cuphead Show, kunne du tenke deg å utforske noe lignende?</h3><br />
<br />
For øyeblikket er vi veldig fokusert på Mouse: P.I. For Hire som et videospill, for å sikre at det gir spillerne en best mulig opplevelse ved lansering. Så for å svare på spørsmålet ditt, har vi ennå ikke hatt noen reelle diskusjoner om å lage en animert serie. Men du bør definitivt holde øynene åpne de neste ukene, for vi har noen virkelig kule partnerskap å kunngjøre og andre ting å avsløre!<br />
<br />
<h3>Hva er den delen av Mouse: P.I. For Hire som du gleder deg mest til at fansen skal få oppleve selv?</h3><br />
<br />
Vi gleder oss til at spillerne skal få se at Mouse: P.I. For Hire er mye mer enn bare et kult kunstprosjekt. I tillegg til den svart-hvite grafikken med gummislanger er spillet også et actionfylt førstepersons skytespill, fylt til randen med en spennende detektivhistorie, et eklektisk persongalleri, livlige miljøer, originale jazzlåter og mye mer. Til syvende og sist har vi kokt sammen noe helt spesielt her, og vi teller ned dagene til spillerne skal få oppleve hele spillet selv!<br />
<br />
<em>Takk til Mateusz og Fumi Games. Følg med for mer på Mouse: P.I. For Hire før debuten om mindre enn en måned.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 14:34:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/mouse-pi-for-hire-vi-diskuterer-saker-gummislanger-ai-og-tilpasninger-med-fumi-games-ceo-2007613/</guid>
</item><item><title>Spillverdenen fortjener bedre enn Nvidias generiske AI-makeover</title>
<link>https://www.gamereactor.no/spillverdenen-fortjener-bedre-enn-nvidias-generiske-ai-makeover-2008763/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Nvidia hadde nok sett for seg et triumferende øyeblikk da de mandag kveld stolt annonserte DLSS 5, komplett med en pressemelding som forklarte hvor viktig dette er. Nvidias grunnlegger og administrerende direktør Jensen Huang sa blant annet at "tjuefem år etter at Nvidia oppfant den programmerbare shaderen, revolusjonerer vi datagrafikken igjen".<br />
<br />
Store ord, og han gikk til og med så langt som å kalle dette for "GPT-øyeblikket for grafikk", der GPT unektelig har vært en game-changer for hele verden på alle mulige måter. Det er ingen tvil om at det ligger mye lovende i kunstig intelligens, men når de blir bedt om å skape ting, har resultatene ofte vært veldig fantasiløse, livløse og generiske, noe som har resultert i det nå ganske allment aksepterte begrepet "AI-sludder".<br />
<br />
Så hva er egentlig denne DLSS 5? Ifølge Nvidia selv "kombinerer den håndlaget rendering med generativ AI for å oppnå et dramatisk gjennombrudd i visuell realisme", og spesielt ansikter ser ut til å være et stort trekkplaster, noe som er tydelig i den lanserte videoen, der ansikter er hovedfokus. Jeg begynte å se på videoen med nysgjerrighet, klar til å bli imponert etter all hypen, og så Grace Ashcroft fra Resident Evil Requiem, først uten DLSS 5 og deretter med det ...<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nvidia har utviklet en teknologi som forvandler alle spillkarakterer til AI-avatarer (bilde fra Starfield med DLSS 5 aktivert).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Videoen gikk raskt over til Leon, og da slo hjernen min inn. Vent nå litt... Jeg satte videoen på pause og spolte den tilbake. Grace har plutselig fått blant annet trutmunn, markerte modellaktige kinnben, rikelig med foundation, mandelformede øyne og en mer raffinert nese. Den litt uskyldige Grace, som er ment å være en sjenert karakter vi kan identifisere oss med, er plutselig en femme fatale med modellambisjoner, ikke langt unna hvordan nerdete PC-mods vanligvis ser ut der kvinner skal "forbedres".<br />
<br />
Overrasket startet jeg videoen igjen og så den til slutt. Jeg klødde meg i hodet og så den en gang til. Nvidia har altså utviklet en teknologi som erstatter det spillutviklerne hadde i tankene, og det en kunstdesigner og en karakterdesigner skapte, med noe som føles som AI-sludder - litt som Snapchat-filtre i sanntid i spillene våre - og akkurat slik det vanligvis ser ut når du ber AI om å designe noe: generisk, er ordet for å beskrive det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På et øyeblikk forvandles Grace fra den vanlige jenta vi er ment å identifisere oss med, til en babe som definitivt har "modell" i Instagram-bioen sin, klinisk blottet for personlighet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg tok en rask titt gjennom kommentarfeltet på YouTube, nysgjerrig på om folk faktisk kjøper dette. Men ... det gjør de ikke. Nesten ikke en eneste kommentar er fornøyd med Nvidias AI-filter, og kritikken er til tider virkelig hard. En rask titt på Resetera, etterfulgt av sosiale medier (spesielt Bluesky, Instagram, Threads og X), og det er tydelig at du knapt engang kan finne noen som liker tilnærmingen. I mellomtiden har Nvidia lagt merke til den massive kritikken og skyndte seg å legge ut en kommentar til saken i en offisiell <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/geforce-graphics-cards/5/583738/dlss-5-faq/" target="_blank">FAQ om DLSS 5.</a> Og her er vi nå. Hvorvidt dette vil få Nvidia til å gjøre noen endringer gjenstår å se, og det samme gjør hvor ivrige spillutviklere er til å støtte dette etter all tilbakeslag.<br />
<br />
For min del er jeg skuffet og litt overrasket. At til og med forhåndsrendert grafikk fra spillene våre skal erstattes av AI-teknologi som gjør alt kjedelig og upersonlig, er bare for tragisk. Jeg tror ikke det samme hadde vært mulig i noen annen kunstform.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sosiale medier oversvømmes for tiden av memes som fremhever hvor absurd det er å erstatte spillutviklernes kunst med AI-genererte tolkninger (bildekreditt: Nintengamersng).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tenk om Spotify skulle selge hodetelefoner som tok musikken du elsker i sanntid og bearbeidet den med det Spotify anser som forbedringer. Som å fjerne alle ufullkommenheter, glatte ut raspete rockevokaler til noe mer melodiøst, gjøre gitarsoloer mer sofistikerte, og så videre. At ikoniske stemmer ikke lenger ville høres ut som seg selv, og at elskede band ville ha en mer polert AI-lyd, ville ikke spille noen rolle. Musikklyttere over hele verden ville sannsynligvis ha blitt gale, og det er helt utenkelig.<br />
<br />
Overfør den samme ideen til kunstverdenen. Tenk deg at du hadde gått på Louvre og fått et par AI-briller som lot deg se forbedrede verk. Alt ville blitt lysere, fargene justert, Mona Lisa "babe-ifisert", kontrastene justert, og vi ville gått fra rom til rom og sett på AI-forbedret kunst. Slik kunne vi fortsette med kunstform etter kunstform, så hvorfor ikke bøker? Les på et nettbrett med e-blekk som endrer innholdet slik at en AI i stedet styrer hva du får se, eller se filmer eller TV-serier der ting piffes opp i sanntid. Hvis du synes Sarah Chalke ser eldre ut i den nye Scrubs, skader det ikke med litt DLSS 5, og hvis Liam Neeson føler seg litt sliten i rebooten av Naked Gun, er det samme sak der.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tenk deg å gå rundt i Louvre og se på kunst tolket av kunstig intelligens. Det er i bunn og grunn det Nvidia mener vi bør ta til takke med i spillverdenen. Generisk og kjedelig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dessverre har ikke spillverdenen på langt nær den samme respekten for vår egen kunstform som andre medier har, noe som både fører til og har ført til en massiv uthuling av det jeg tror die-hard gamere ofte ønsker. Det er en betydelig større etterspørsel etter påkostede enspiller-eventyr og co-op, og en betydelig lavere etterspørsel etter butikker som utgir seg for å være spill, enn det utgiverne er villige til å innrømme.<br />
<br />
Så nå tas det enda et skritt for å gjøre spillene mer automatiserte og generiske, og jeg ville løyet hvis jeg sa at jeg ikke gledet meg over protestene i kommentarfeltene rundt om i verden, for selv om selskapene ser på dataspill som en melkeku og en kunstform som absolutt ikke trenger noen kjærlighet, ser fansen rett gjennom det. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 11:56:46 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/spillverdenen-fortjener-bedre-enn-nvidias-generiske-ai-makeover-2008763/</guid>
</item><item><title>Kunstig intelligens: En livredder?</title>
<link>https://www.gamereactor.no/kunstig-intelligens-en-livredder-2006223/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Kunstig intelligens. Dommedags- og Skynet-teknologien som ikke bare tvinger oss til å betale en arm og et bein hvis vi vil oppgradere datamaskinens RAM-minne, men som også er teknologien som risikerer å ødelegge spillverdenens skjønnhet fullstendig. Men er det virkelig slik i virkeligheten? Er vi redde for noe som egentlig er mer en plage enn en reell fare? Jeg vet ikke, og jeg har ikke svarene, for det jeg driver med er mer en form for videospillorientert guttespekulasjon enn statistikkbasert forskning av høy kvalitet. Men du bør ikke avfeie hele greia med gutter som spekulerer om ting.<br />
<br />
Og nei, jeg vet at jeg ikke er den første som tar opp dette, og at dette temaet i bunn og grunn er godt og grundig overdiskutert nå. Det endrer imidlertid ikke det faktum at det er mer relevant enn noensinne, med tanke på alt som har med Asha Sharma, Xbox Helix og komponentpriser som skyter i været (seriøst).<br />
<br />
Jeg tror AI er kommet for å bli. Vi er nødt til å leve med det nå, det er det ingen tvil om. Hvis du kan inkorporere en kunstig intelligens som gjør jobben like bra eller bedre enn et menneske, vil den beslutningen bli tatt så lenge det sparer penger. Det er vel og bra med innovasjon og hurra-hurra, men til syvende og sist er det økonomien som betyr noe for de store pampene rundt styrebordene. Det føles - dessverre - som et faktum vi ikke kan unnslippe, og selv om jeg absolutt tror at AI-boblen kommer til å sprekke, er det en realitet vi må venne oss til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma fikk hele spillverdenen til å uttrykke unison bekymring på grunn av sin bakgrunn fra AI-bransjen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Boblen, ja! Den vil trolig tømmes for luft når etterspørselen begynner å avta. Akkurat som IT-sektoren har overlevd en tøff periode, vil AI-sektoren også gjøre det. Forhåpentligvis vil dette føre til mindre hype og billigere komponenter. Kunstig intelligens er tross alt en bransje ALLE vil ha en bit av, men kaken vil rett og slett ikke være stor nok til slutt, og da vil vi mest sannsynlig se en håndfull aktører som dominerer markedet i stedet for altfor mange nystartede selskaper og gamle giganter som prøver å bryte seg inn på markedet. Det vil flate ut og nå en slags status quo der vi ikke lenger hever et øyelokk over at det er til stede i livene våre.<br />
<br />
Men hva betyr dette for spillutviklingen og, til syvende og sist, for oss spillere? For de store AAA- og AAAA-utviklerne vil det sannsynligvis bety at menneskelige karakterer vil fases ut til fordel for AI-drevne løsninger. Det moralske dilemmaet i dette spørsmålet vil over tid bli mer utydelig, diffust og vanskelig å tolke, og det kan man mene hva man vil om, men jeg mistenker at de mest høylytte motstanderne etter hvert vil miste pusten. Og det vil selvfølgelig industrigigantene utnytte. Et lite skritt om gangen, helt til vi har vent oss til at det ikke er et menneske som skriver dialog for bifigurer, men en kunstig intelligens som håndterer det, akkurat som den håndterer assets og koding.<br />
<br />
Dette kommer helt sikkert til å gå av hengslene i enkelte kretser, der spillene vi i dag kaller sjelløse og identitetsløse, kommer til å bli sett på som absolutte mesterverk når det gjelder kunstneriske meritter. AI-drevne spill med høyt budsjett, på en måte. Selv om jeg ikke er spirituell - i det hele tatt - er jeg sikker på at et spill som ikke er utviklet av mennesker, vil mangle det vi faktisk har som en AI ikke har - en sjel og sin egen unike identitet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi kan forvente å se mye AI i Microsofts nye alt-i-ett-enhet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fordelen er selvfølgelig at spill vil bli utviklet raskere og, ved hjelp av AI, vil kunne kjøre på mindre kraftig maskinvare. Når det gjelder maskinvare, ser jeg flere fordeler enn ulemper, ettersom det feltet ikke står og faller med menneskelig vilje og ånd. AI-akselerasjon og alle DLSS-løsningene blåser nytt liv i eldre oppsett, og CPU-er vil kunne utføre beregninger på kvantenivå raskere ved hjelp av AI-verktøy. Jeg er ingen ekspert på området - men som en erfaren gjetter vil jeg definitivt si at vi i det minste bør ønske kunstig intelligens velkommen her.<br />
<br />
Men mens Tencent, Electronic Arts, Activision Blizzard og lignende pengesultne giganter omfavner mer og mer AI og sender hjem stadig flere menneskelige utviklere, er det noe som vil brenne klarere og sterkere enn noen gang før - menneskehetens store styrke: kunst, innovasjon og identitet. Og hvor vil dette komme tydeligst til syne mens det neste Call of Duty blir generisk til de grader? Jo, i indieverdenen, selvfølgelig. Den elskede, elskede indieverdenen.<br />
<br />
Spillbransjen vil - muligens - ta en støyt i begynnelsen, men mindre indieutviklere og -forlag vil utvilsomt ønske å vise hvordan spill bør utvikles, og hvor stor forskjellen faktisk er når noen med ekte lidenskap legger hjerte og sjel i arbeidet sitt. Noe avansert kunstig intelligens aldri vil kunne oppnå. Vi kommer til å se en renessanse for spill som føles levende. Spill der en enkelt utvikler, med kaffeflekker på tastaturet og tre år med relativ søvnløshet, har lagt sjelen sin i hver eneste piksel, hver eneste lydloop og hver eneste halvferdige (men hjertevarmende) dialogreplikk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Larian Studios har forsøkt seg litt på AI, men har måttet trekke seg tilbake, ettersom fansen tydeligvis ikke har vært så begeistret for disse funksjonene.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tenk på det: Når den neste AAA-tittelen føles som et velpolert, men fullstendig hult skall - akkurat som de prosedyregenererte åpne verdenskartene som ser flotte ut i traileren, men som føles omtrent like engasjerende som å bla gjennom en DIY-katalog - det er da folk vil begynne å lengte etter noe annet. Og det vil ikke komme fra Tencent eller EA. Det vil komme fra en fyr i en kjeller i Skövde, en duo i Polen eller en trio i Japan som nekter å bruke AI til noe mer enn kanskje en rask plassholdertekstur.<br />
<br />
Vi gamere vil bli flinkere til å se forskjell. På samme måte som vi nå kan føle når et spill er laget med lidenskap og kjærlighet, i motsetning til når det er laget for å maksimere "kvartalsinntektene". Og den sansen? Den kan ikke trenes inn i en modell. Den er menneskelig. Den er rotete og noen ganger til og med jævlig stygg, men den er levende og tilfører spillet sjel og menneskelighet.<br />
<br />
Så nei, jeg - personlig - er ikke redd for at AI vil ta knekken på spillkunsten. Jeg tror faktisk det vil gjøre det motsatte i det lange løp, ved å raffinere og tydeliggjøre hva som er verdt å bry seg om. De store studioene kan produsere AI-produksjoner på storbudsjett med strålesporing og 240 bilder i sekundet. Og vi andre vil få tilbake følelsen av å spille noe som faktisk er laget av noen som bryr seg - en luksus vi bør slutte å ta for gitt. Spill laget av noen som gråt, bannet, lo og kanskje til og med hatet sitt eget spill en eller annen gang midt på natten. Svakheter som til syvende og sist blir vår styrke og grunnen til at vi til slutt vil gå seirende ut av denne kampen.<br />
<br />
<strong> Hva synes du? Er du enig i Joels resonnement? </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.no (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 13:48:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/kunstig-intelligens-en-livredder-2006223/</guid>
</item><item><title>Bekvemmelighet dreper spillgleden</title>
<link>https://www.gamereactor.no/bekvemmelighet-dreper-spillgleden-2006033/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Da jeg nylig skrev <a href="https://www.gamereactor.no/virtual-boy-fiaskoen-som-ble-udodelig-1981673/" target="_blank" title="Virtual Boy: Fiaskoen som ble ud&oslash;delig">artikkelen min om Virtual Boy</a>, fant jeg frem min gamle trofaste maskin, som vennlig slo seg på og begynte å vise sin karakteristiske røde grafikk. Jeg spilte for å friske opp hukommelsen i forkant av <a href="https://www.gamereactor.no/virtual-boy-pa-switch-switch-2-1984593/" target="_blank" title="Virtual Boy p&aring; Switch/Switch 2">anmeldelsen av det nye Switch-tilbehøret</a>, og valgte å fokusere først og fremst på Mario Clash og Wario Land.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nintendo legger raskt til klassikere i abonnementstjenesten sin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det var bare ment som en rask research, spesielt siden enheten er utrolig uergonomisk, men jeg endte faktisk opp med å sitte i timevis og spille, og spesielt Wario Land viste seg å være en utfordring. Selv om begge disse titlene er gode spill, finnes det bedre spill å tilbringe kvelden med, så hvorfor ble jeg hektet på disse? Jeg har en teori.<br />
<br />
Jeg har faktisk lagt merke til noe interessant før. Når jeg spiller noen av de mange klassiske spillene som er tilgjengelige på Switch og Switch 2 via Switch Online + Expansion Pack, har engasjementet mitt en tendens til å være halvhjertet. Jeg kan veksle mellom alle spillene når jeg vil, og all utfordringen er borte fordi jeg kan spole tilbake i tid og angre feil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg elsker retrospill, og jeg oppsøker gjerne de fineste og mer obskure øyeblikkene i spillhistorien for å oppleve magien fra i går. Mine gamle 16-biters trofaste venner holder fortsatt koken, og innimellom kjøper jeg et nygammelt spill jeg ikke har spilt før. Jeg ligger ofte i sengen og spiller når jeg er i retrohumør, og jeg kan spille i timevis når jeg bruker kassettene. Men det er ikke kassettene som gjør det mulig.<br />
<br />
Jeg har også en Mega Everdrive Pro, slik at jeg kan spille emulerte titler når jeg ikke vil åpne en eske, håndtere en ødelagt kassett eller kjøpe en Kickstarter ROM. Det er også en kassett som ser ut som en Mega Drive-kassett på alle måter, men som gir mulighet for Save States og lignende. Når jeg spiller spill fra disse, bruker jeg naturligvis disse funksjonene, og plutselig føles det mindre interessant og litt mer søvndyssende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finnes mange måter å bruke save states på Super Nintendo, for eksempel FXPAK Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dere er smarte lesere (dere leser Gamereactor, ikke sant?) og kan gjette hvor jeg vil med dette resonnementet, nemlig at underholdningsverdien i retrospill til en viss grad reduseres hvis man gjør det for enkelt å få tilgang til dem og legge til lagringstilstander. Jeg tenker at det tilsvarer det å starte Netflix en fredagskveld og bestemme seg for hva man vil se. Utvalget er så stort, noe som gjør det vanskeligere og litt mindre engasjerende. Man ender opp med å velge noe på innfall, mens de av dere som var med i videoutleie-æraen, sikkert husker hvordan man valgte film og dro hjem, for så å nyte den på en nesten seremoniell måte.<br />
<br />
Lagre tilstander har på sin side blitt beskrevet som noe som gjør gamle spill fornøyelige selv i dag. Det er noe sant i det, men de svekker også underholdningsverdien. Gamle spill var ikke vanskelige fordi de var umulige å vinne; de var utfordrende fordi de ofte bare varte i omtrent en time. Hvis du fjerner utfordringen, gjenstår et eventyr du haster deg gjennom uten å måtte legge hjerte og sjel i det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ved å spille gjennom titler som Mega Man, Castlevania eller Contra uten å tenke på noe, forsvinner spenningen og ånden i dem fullstendig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det betyr ofte at du går glipp av geniale spilldetaljer, som for eksempel hvor genialt designet Yellow Devils bevegelser er i det første Mega Man, når beistet beveger seg frem og tilbake gjennom rommet. Det er riktignok designet for å være ganske enkelt å slå, men det krever topp fokus og konsentrasjon, etterfulgt av et rush av adrenalin og endorfiner når du lykkes. Den som bruker sparetilstander og dermed eliminerer dette fullstendig, vil aldri forstå storheten.<br />
<br />
Det er av nøyaktig samme grunn at FromSoftwares titler er så populære i dag. Dette er ikke spill du kan spille halvhjertet; du må være fullt og helt investert. Ingen vil fortelle deg hvor du skal gå, det må du finne ut selv, og ingen vil fortelle deg hvordan du skal slå sjefene, det må du også finne ut selv. Følelsen av å lykkes er euforisk; du føler deg kompetent og at du har oppnådd noe verdifullt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spill som (fra venstre til høyre) The Adventures of Bayou Billy, Fester's Quest, Ikari Warriors og Ghost 'n Goblins er alle NES-spill som jeg vil hevde er umulige å fullføre uten hjelp av juks.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så erklærer jeg krig mot lagringsstatusene? Nei, ikke i det hele tatt. Selvfølgelig finnes det gamle spill som er helt umulige, ikke minst Battletoads og Trojan, og disse krever virkelig muligheten til å lagre for å kunne spilles på nytt, og det er knapt mulig med slike hjelpemidler. I tillegg er gamle spill nettopp gamle, og det er lett å gjøre feil slik at man går glipp av ting og i verste fall ikke engang kommer videre. Dessuten kan man ikke lagre (og hvis man kan det, er det bare på utvalgte punkter, noe som resulterer i lange reiseavstander).<br />
<br />
Men på NES-tiden ble spillene først og fremst laget for barn; jeg var selv barn på den tiden, og vi suste gjennom spillene, det ene etter det andre. De var ikke så vanskelige, men som sagt, de krever litt emosjonell investering. Mega Man-serien blir ofte sett på som vanvittig vanskelig, men som en fyr som nærmer seg 50, kan jeg fortsatt ta meg gjennom dem uten for store problemer. Det er ikke fordi jeg er en så jævlig god spiller (for det er jeg virkelig ikke, bortsett fra kanskje i kampspill der jeg vanligvis klarer meg rimelig bra i riktig selskap), men fordi jeg har spilt dem mye og øvd meg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Titler som Ori and the Will of the Wisps, Hades II, og Hollow Knight: Silksong er egentlig retrospill i ny drakt og ville vært ganske kjedelige hvis de hadde inkludert lagringsstatus.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For meg, som ofte har retrokonsoller stående fremme og vet hvilke eldre spill jeg kan spille på PlayStation 5, Switch 2 eller Xbox Series S/X, får jeg ofte bekreftet at dette er tidløse klassikere når yngre, spirende gamere kommer på besøk. Selv barn som er vant til mer moderne spill, pleier å bli hekta hvis jeg tilbyr dem en runde med Ice Hockey på NES, Sonic the Hedgehog på Mega Drive eller Goof Troop på Super Nintendo. Gode spill er tidløse hvis du spiller dem slik de er ment.<br />
<br />
Som sagt finnes det spill som rett og slett ikke kan nytes uten lagringsplass, men det nesten alle disse titlene har til felles, er at de ikke er spesielt fornøyelige selv med dem - selv om de i det minste kan spilles gjennom. Men vi har også sjangre der det faktisk gir en merverdi, og det gjelder først og fremst lengre eventyr og rollespill. Det er ikke gøy å måtte begynne på nytt i et eventyr som varer i flere timer, og det å skrive ned urimelig lange passord er noe som faktisk ikke tilfører noe. Dessuten er det, som nevnt ovenfor, fint å slippe å backtracke i rollespill bare for å lagre på et av de urimelig få stedene som tillater dette.<br />
<br />
&lt;bild&gt;FromSoftware lager spill som skal nytes på samme måte som klassikerne, og som er utrolig populære. Hadde det eksistert save states, hadde de sannsynligvis aldri blitt så store som de er.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men hvis du bare velger et spill fra et endeløst bibliotek av ROM-er der du bruker lagringsstatus, er det nesten helt sikkert at du aldri vil klare å forstå storheten i det du spiller. Derfor er det herlig å finne en Mega Drive-perle (det formatet jeg samler mest på akkurat nå) og sette kassetten i hjemme. Tre liv og vanligvis ingen fortsettelser. Hvis jeg dør, så dør jeg. Å starte et episk retrospill som Alisia Dragoon, Ranger-X eller Shadow Dancer: The Secret of Shinobi føles like magisk som da de var nye. Jeg må kjempe meg gjennom, prøve å finne ut hva som går galt når jeg uunngåelig dør, og så prøve igjen. Hvis det blir skikkelig tøft, gir jeg opp i raseri, går en tur ut i frisk luft med hundene, og bevæpnet med en kopp kaffe eller en kald øl og litt tørket mango gir jeg det et nytt forsøk, og ofte lykkes jeg.<br />
<br />
Tilfredsstillelsen er enorm, og følelsen av å sløvt bla gjennom en haug med spill bare for å dyppe tærne i dem i noen minutter før man bestemmer seg for at de føles håpløst utdaterte, forsvinner øyeblikkelig. Så sent som forrige helg kjøpte jeg remake-samlingen Mega Man: The Wily Wars til Mega Drive i en velfylt spillbutikk, og nok en gang satt jeg klistret til skjermen på en måte du ikke får når du bruker hjelpemidler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Eldre spill kan være utfordrende, men hvis vi klarte dem som barn, kan vi klare dem nå også. Spill som Sonic og Marios beste øyeblikk fra 16-bits-æraen vil aldri føles utdaterte.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ikke alle klassikere har eldet godt, men mange har det. Hvis du bare gir dem en fair sjanse, finnes det en gullgruve av flotte titler å oppdage. Hvis barn klarte disse spillene på 80- og 90-tallet, kan du også gjøre det, og det finnes til og med studier som viser at disse spillene er <a href="https://www.instagram.com/reels/DUO8LrPkekg/" target='_blank'>god trening for hjernen din fordi du må være fullt engasjert, utfordres og ikke bare kan spille på autopilot. Det er en grunn til at klassikerne kalles klassikere, og det er ikke fordi de er gamle spill, men fordi de er <strong>gode</strong> gamle spill. Det er en enorm forskjell. Nyt dem ordentlig, og se en ny, gammel verden åpne seg, noe som forklarer hvorfor vi ble så forelsket i disse spillene i sin tid. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 11:59:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/bekvemmelighet-dreper-spillgleden-2006033/</guid>
</item><item><title>Vi snakker om AI og Lovecraft med Cthulhu: The Cosmic Abyss-regissør Tommaso Nuti</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-ai-og-lovecraft-med-spillregissor-tommaso-nuti-pa-cthulhu-the-cosmic-abyss-2007063/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Nylig fikk vi sjansen til å <a href="https://www.gamereactor.no/cthulhu-the-cosmic-abyss-forhandsvisning-av-spill-vasser-inn-i-uendelighetens-svarte-hav-1971013/" title="Cthulhu: The Cosmic Abyss vasser inn i uendelighetens svarte hav">spille gjennom</a> en god del av Cthulhu: The Cosmic Abyss. Etter å ha fått en smakebit av Big Bad Wolfs nye eventyrspill, ble vi hekta som en arkeolog på en gjenstand de definitivt burde ha latt være i fred. Så da vi fikk muligheten til å snakke med spillets regissør <strong>Tommaso Nut</strong>i, grep vi selvsagt sjansen. Nedenfor kan du se hele intervjuet med Nuti, der han diskuterer AI, lovecraftianske historier, hvordan du kan takle grusomhetene du møter i Cthulhu: The Cosmic Abyss, og hvor lang tid det tar å unnslippe dem.<br />
<br />
<h3>Q: Hvilke Lovecraftian-historier var hovedinspirasjonen til spillet?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Vi hentet inspirasjon fra mange Lovecraftian-noveller da vi adapterte mytologien. Målet vårt var ikke så mye å gjenfortelle en spesifikk historie, men heller å bruke den bredere historien til å skape en følelse av kontinuitet i dette universet. Du vil selvfølgelig kjenne igjen elementer fra The Call of Cthulhu, samt The Shadow Over Innsmouth og The Haunter of the Dark. Det er også en annen kultklassiker som har inspirert oss, men jeg vil helst ikke avsløre den ennå for å holde det som en overraskelse!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Spørsmål: Hvordan kan spillerne håndtere grusomhetene de vil møte i spillet?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Vi ønsker å plassere deg i skoene til en okkult etterforsker som utforsker et univers som er helt utenfor deres forståelse. Derfor utelukket vi kamp helt fra begynnelsen av. Fraværet av kamp betyr imidlertid ikke fravær av fare.<br />
<br />
Det er mye som kan drepe deg i R'lyeh, enten det er ruinene i seg selv eller skapningene som bor i dem. Her vil ingen konvensjonelle våpen være til noen hjelp. Bare verktøyene dine og vettet ditt gjør at du kan komme deg videre og fullføre eventyret. For å overleve må du forstå reglene som styrer denne verdenen, enten ved å akseptere dem eller ved å finne måter å overliste dem på.<br />
<br />
Skrekken er til stede i alle aspekter av opplevelsen, og skaper en atmosfære som til tider kan føles dyster og andre ganger fascinerende, men som alltid er gjennomsyret av mystikk og det ukjente. Målet vårt var å nærme oss kosmisk skrekk i sin reneste forstand, der redselen kommer av å konfrontere en verden som overgår menneskeheten på alle mulige måter.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spørsmål: Er måten AI er avbildet på i spillet slik du håper å se det brukt i fremtiden?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Det er et fascinerende spørsmål. Jeg må understreke at dette er en veldig personlig mening, som går utover min rolle som Game Director hos Big Bad Wolf.<br />
Mitt primære håp er at kunstig intelligens skal bidra til å fremskynde store gjennombrudd innen medisin og vitenskap, og til syvende og sist bidra til å bevare både helsen vår og verden.<br />
<br />
For å gi et konkret eksempel knyttet til spillet, er AI integrert direkte i karakterens hjerne. Noah bruker den til å &quot;ping-ponge&quot; ideer, trekke ut informasjon og analysere bevis. Slik sett representerer den en logisk videreutvikling av etterforskningsverktøyene hans. Men når det gjelder å håndtere mennesker, er det viktig å bevare sin egen dømmekraft og handle deretter. Etter mitt syn finnes det grunnleggende normer som kunstig intelligens kan støtte, men sunn fornuft bør forbli menneskelig.<br />
<br />
Fra et profesjonelt perspektiv ser jeg på kunstig intelligens som et kraftfullt verktøy som alltid må balanseres med menneskelig tilsyn. Det samme gjelder i kreative bransjer, der mennesker fortsatt bør stå i sentrum for ethvert prosjekt. Kunstig intelligens kan bidra til å gi liv til ambisiøse konsepter, men spørsmål rundt opphavsrett må fortsatt løses for å unngå en sjelløs industrialisering av kunsten.<br />
Mer generelt bør samfunnet nærme seg kunstig intelligens med omtanke og forsiktighet. Det er viktig å lære seg det grunnleggende før man stoler på verktøyet, på samme måte som man må lære seg å telle før man bruker en kalkulator. Når alt kommer til alt, bør det å ha en &quot;superhjerne&quot; til rådighet ikke føre til at vi slår av vår egen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Spørsmål: Hvor lang tid tar en gjennomsnittlig kjøring av Cthulhu: The Cosmic Abyss?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;I gjennomsnitt vil det ta mellom 12 og 15 timer å fullføre eventyret, avhengig av valgt vanskelighetsgrad og hvor dypt hver spiller velger å gå inn i etterforskningen. For å gi deg litt flere detaljer, belønner spillet vårt nysgjerrighet fremfor alt. Hvor dypt du går i etterforskningen, avgjør til syvende og sist hvor lang opplevelsen blir.<br />
<br />
I hvert kapittel står spillerne fritt til å etterforske innenfor åpne områder. Hvis du bestemmer deg for å følge et spor, men overser visse ledetråder eller deler av kartet, vil du komme deg raskere videre. Dette kan imidlertid føre til forhastede konklusjoner, noe som kan resultere i dårlige beslutninger og øke korrupsjonsnivået ditt.<br />
<br />
Hvis du derimot tar deg tid til å utforske hvert hjørne og avdekke de mange mysteriene som skjuler seg på hvert nivå, kan du ta mer informerte valg og beskytte deg selv bedre. Dette er vår viktigste måte å utvide opplevelsen på. I tillegg kan spillerne lete etter oppgraderingskomponenter til utstyret sitt. Disse komponentene er nøye gjemt rundt omkring i omgivelsene, noe som gir eventyret en skattejaktdimensjon.&quot;</em><br />
<br />
Spørsmål: Hvor mange avslutninger kan spillerne finne?<br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Spillet har seks forskjellige epiloger som spillerne kan oppdage, i tillegg til de ulike måtene etterforskningen kan løses på gjennom hele eventyret.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.no (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 13:04:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-ai-og-lovecraft-med-spillregissor-tommaso-nuti-pa-cthulhu-the-cosmic-abyss-2007063/</guid>
</item><item><title>LEGO Pokémon 72152 Pikachu og Poké Ball</title>
<link>https://www.gamereactor.no/lego-pokemon-72152-pikachu-og-poke-ball-2006203/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Da Pokémon først dukket opp i spill og barneprogrammer på slutten av 90-tallet, var jeg opptatt med å gå ut og være gutt; jeg var tross alt 19 år og hadde det gøy, så man kan si at begeistringen for spillene, samlekortene og serien gikk meg hus forbi uten å gjøre noe særlig inntrykk. Joda, jeg visste det meste om Blaziken og Typhlosion, alle som har barn rundt seg vet at de blir hjernevasket av slike ting, og det er stort sett det eneste de snakker om dagen lang. Nevøen min Oscar var så glad i Pokémon at dagen etter bursdagen sin, da han hadde fått en etterlengtet sølvfarget Gameboy SP, byttet han den ut med et enkelt Pokémon-kort ute i sandkassen med nabogutten, til mor og fars store sjokk, noe som resulterte i et nivå åtte på sinnesskalaen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En veldig stor eske fylt med godbiter og godbiter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men for meg gikk det ikke lenger enn det. Jeg kunne navnene og ble av og til tvunget til å se på barneprogrammer med en siklende, snørrete liten i armene. Men det er én figur alle kjenner, og fremfor alt kjenner alle igjen, og det er Pikachu, og jeg har fått æren av å sette ham sammen i legoform. Pika pika, på en måte! Selve esken er en kjempe, og jeg bar den hjem som en stor baby i armene mine, forbi naboer og barn som stirret forundret på min dyrebare, som jeg holdt med et fast grep for å beskytte den mot grådige, imaginære hender.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg har nettopp begynt. Total avslapning.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som vanlig følger det med et tykt instruksjonshefte, og denne gangen kom det i 16 forskjellige små hvite poser med til sammen 2 050 klosser - noe som ga meg et gys av spenning, for jeg vet jo at dette kommer til å ta en stund. For er det én ting jeg har innsett siden forrige gang jeg bygde, så er det at Lego gjør meg glad. Det får meg til å bli en veritabel yogamester som glemmer tid og rom og bare bygger. Det er virkelig avslappende, og jeg vil si at alle burde bygge. Vi voksne har et sinn som aldri slår seg av. Vi er fulle av bekymringer om økonomi, verdensbegivenheter på den andre siden av kloden, barna og huset, men hvis det er én ting som lar deg slå av tankene, så er det de bittesmå byggeklossene som kalles Lego. Mens jeg bygde, kunne jeg ikke unngå å bli imponert over hvor langt byggeklossene har kommet siden jeg satt der med lekekisten min på barnerommet og bygde byer og biler på store grønne plater som egentlig ikke var spesielt behagelige å se på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den begynner å ta form. Endelig passet bakpanelet til karosseriet! Jeg var overlykkelig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det var bare fantasien som satte grenser, og min var virkelig grenseløs. Dagens vakkert avrundede deler gjør virkelig at alle kreasjoner ser så naturtro ut som mulig når alle de små delene presses sammen. Delene i dette settet kommer i alle regnbuens farger, mange pastellfarger, og man spør seg selv om og om igjen: &lt;em&gt;&quot;Er ikke den lille rotten gul?&quot; &lt;em&gt;For ja, det er vår kjære lille Pikachu. Burde jeg si liten? Han ble i hvert fall alt annet enn liten da jeg var ferdig. Men det viste seg å være lettere sagt enn gjort å faktisk gjøre den ferdig. For et eller annet sted i byggingen min ble det gjort en mikroskopisk feil. I alt annet i livet spiller en liten tabbe vanligvis ingen rolle, men i Lego er det et stort NEI.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kanskje et litt grotesk bilde. Det føles litt som om jeg har kappet hodet av stakkaren.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvorfor, vil dere som ikke er byggere kanskje lure på? Som alle byggere vet, enten du bygger en murvegg eller en legokonstruksjon, må alle bitene passe sammen, ellers går det galt i det lange løp. Dessverre innså jeg tabben min flere timer ut i byggingen, akkurat da jeg skulle til å feste bakdelen til karosseriet. Uansett hvor hardt jeg presset på, ville den rett og slett ikke smelte sammen med resten. Jeg stirret meg blind på alle delene, og alt så ut som det skulle, helt til min gode venn til slutt ba meg prøve å ta bygget tilbake trinn for trinn til problemet var funnet. Men noen få rykk her og der, og biter begynte å falle ut; rotet var et faktum, og ja, jeg ble sint. Så sint at jeg demonterte alt jeg hadde bygget, bortsett fra bakpanelet, som jeg i det minste visste var korrekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se hvor fornøyd han er med den lille ballen sin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så nå er jeg ekspert på Pikachu, etter å ha bygget ham ikke bare én, men to ganger. Og til slutt fant jeg feilen: to små minibiter som hadde havnet i feil spor. Og det er med denne erfaringen i bagasjen at jeg vil anbefale å ikke bruke byggeveiledningen som følger med settet, men i stedet laste ned den utrolig nyttige appen &quot;Lego Builder&quot;, som jeg brukte sist gang jeg faktisk fant byggefeilen min. Appen ser akkurat ut som byggekatalogen, men forskjellen er at du kan rotere den i 3D slik at du virkelig kan se både toppen og bunnen, noe som betyr at du ikke kan gå glipp av hvor mange stendere du må telle når du setter sammen bitene. Og det var en livredder, kan jeg fortelle deg, for bare en time senere var jeg tilbake på stedet der alt gikk i vasken, og vet du hva? Bakpanelet gled på plass i en håndvending. Så der har du det - en historie som viser at ting ikke alltid går etter planen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den Pikachu er ganske søt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv en gudinne som meg gjør feil iblant. Men vanligvis er det noen andres feil. I dette tilfellet Legokatalogen. Legg merke til sarkasmen her, før Lego-fansen sender meg Duplo som hevn for denne blasfemien. Det er litt vanskelig å anslå hvor lang tid selve byggingen tar, siden jeg måtte bygge det to ganger, men du har noen koselige kvelder foran deg hvis du investerer i dette settet. Men hvis jeg skulle gjette, rundt seks timer, avhengig av hvor rask du er. Settet består faktisk av tre forskjellige bygg. Først bygger du Pikachu, som er en ganske imponerende fyr på 35 centimeter. Så er det den lille Poké Ball som skal settes sammen, noe som går ganske raskt ettersom den ikke har så mange deler. Sist, men ikke minst, er det selve bunnplaten som holder det hele sammen, og det tok en god del tid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dette er litt av et stykke arbeid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt i alt er det et stort møbel som tar ganske mye plass, og jeg innså raskt at når jeg skulle plassere det på rommet mitt, måtte jeg gå for en nedskalert versjon. Så takk og lov for det lille stativet som du kan bruke, mens den store kan gjemmes bort i esken den kom i. Pikachu så utrolig søt ut da han var ferdig, og jeg må si at det var litt vanskelig å sette ham på plass i stativet for første gang, da plasseringen kanskje ikke var så gjennomtenkt av våre danske oppfinnere. Pinnen som du skal montere vår gule, myke, marsvinlignende fettpølse på, må nemlig gå rett opp i baken på stakkaren. Eller rettere sagt, bakenden. Bakenden. Halen. Det var ikke rart at jeg fikk en liten tåre i øyekroken da han ble spiddet på grillspydet som et lam til slakt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;For å få et inntrykk av størrelsen, kan du sammenligne den med en 1,5-liters plastflaske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uansett er han veldig detaljert utformet og vil helt sikkert bli et stilig innslag i det lille vitrineskapet mitt, der han nå står mellom Leon S. Kennedy og Jill Valentine. Halen måtte imidlertid trimmes, da den var litt for stor. Apropos hale, den kommer i to versjoner: en for en mann og en for en kvinne. Du kan også flytte på ører, armer og føtter, men av en eller annen grunn føles denne litt mer skjør enn min forrige figur, Marvels Iron Man, som var litt mer kompakt og holdbar. Jeg nevner dette fordi jeg ved flere anledninger har forvandlet stakkars Pikachu til en enarmet banditt og en litt mindre håpefull kar da en av føttene hans falt av.<br />
<br />
Alt i alt har det vært en veldig morsom bygging, og som jeg har sagt før, man blir alltid så utrolig imponert over alle de små delene man setter sammen uten å ha en anelse om hva man setter sammen, og plutselig sitter man der med et hode eller en arm. De som lager disse er virkelig ingeniører av høyeste kaliber. Kan dette være verdens beste og smarteste &quot;leketøy&quot;? Er du ivrig etter å få tak i denne lille perlen? Da kan den bli din for mellom 179,99 pund. Dette var virkelig en herlig måte å feire Pokémons 30-årsjubileum på. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.no (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 09:47:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/lego-pokemon-72152-pikachu-og-poke-ball-2006203/</guid>
</item><item><title>Lego Venusaur, Charizard og Blastoise</title>
<link>https://www.gamereactor.no/lego-venusaur-charizard-og-blastoise-2003503/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Rød eller blå? Hva var ditt valg? Bulbasaur, Charmander eller Squirtle? Før jeg la ut på min første reise i Kanto-regionen, måtte jeg ta flere valg, avgjørelser jeg har gjentatt flere ganger siden da: Rød og Charmander. Hvis du hadde fortalt 13 år gamle Fredrik at han skulle sitte sammen med sine to sønner og bruke en uke på å bygge tre gigantiske Lego Pokémon, ville han aldri ha trodd deg. Charmander vil alltid være min første Pokémon, og den første jeg trente til å utvikle seg til sin endelige form, Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du kjøper Legos enorme Pokémon-sett, trenger du ikke å velge en start-Pokémon. I dette enorme Lego-settet med 6838 deler får du Venusaur, Charizard, Blastoise og en kul base til å plassere skapningene på. Det eneste valget du trenger å ta, er hvilken av de tre kjempene du skal bygge først. I den store esken får du tre bokser trykt som Poké Balls. På baksiden er det ikoner som avslører hvilken Pokémon-type som er gjemt i esken. Eskene er nummererte, men det er ingenting som hindrer deg i å bygge de tre figurene i den rekkefølgen du foretrekker. Hvis du følger nummereringen på eskene, er Venusaur først, etterfulgt av Blastoise, og til slutt Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg bestemte meg for å gjøre det enkelt for meg selv og begynte å bygge mens sønnene mine sov. Etter to timer og ti minutter var det leggetid. Hvor langt kom jeg? Seks poser og en ferdig, kul plantekledd base som Venusaur kan stå på. Dagen etter ble åtteåringen og seksåringen min med, og sammen brukte vi nesten sju timer på å fullføre Venusaur. Det er fullt mulig at jeg kunne ha bygget Gress-typen raskere på egen hånd, men hver gang sønnene mine og jeg ser på Legosettet fra nå av, vil vi vite at byggingen var en laginnsats.<br />
<br />
Venusaur var faktisk nummer én i rekkefølgen da vi fulgte numrene på Legosettets esker og instruksjoner. Da sønnene mine og jeg var ferdige med Venusaur, insisterte begge guttene på at Charizard var den neste. Det var ikke så vanskelig å overbevise meg, siden jeg er en favoritt. Charizards base er en vulkan med et feste på toppen der den oransje kjempen skal festes. Min eldste sønn hjalp meg med å bygge basen, noe som tok oss ytterligere fire timer. Så tok det ytterligere tre til fire timer å gjøre Charizard ferdig. Etter det mistet vi tellingen, men det tok oss nok syv til åtte timer til å bygge basen og Blastoise for å fullføre Lego-modellen, på dagen en uke etter at jeg kom hjem med esken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Venusaur, Charizard og Blastoise er det største Legosettet jeg har bygget siden Ultimate Collector's Edition av Millennium Falcon i 2017. Jeg oppdaget Star Wars før Pokémon, men begge universene står mitt hjerte nær, og selv om jeg fikk bygge Falken selv, fikk jeg denne gangen gjøre det sammen med familien min, noe som var enda mer spesielt. I motsetning til Millennium Falcon er dette et 18+ sett som inneholder betydelig færre Lego Technic-deler, og det passet meg godt, og det passet også sønnene mine godt.<br />
<br />
Hvordan var settet å bygge? Variert, utfordrende, morsomt og tidkrevende. Hvem er det for? Pokémon-fans og Lego-entusiaster. Venusaur og Blastoise er begge kompakte og mer like i design. Charizard er slankere og har to vinger laget av trykt stoff. De tre basene er svært forskjellige i design, der pose seks av Venusaurs base var som et vanlig Lego Botanical-sett å bygge. Charizards vulkan føltes som den delen av bygget som inneholdt flest Technic-deler, og for barna var den største utfordringen å holde fokus i lang tid. Etter tre timers bygging sa min yngste sønn: "Pappa, dette er det morsomste jeg vet. Å bygge store Lego-sett!" Det var da jeg innså at han har mange fremtidige byggeprosjekter foran seg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Legosett finnes i alle prisklasser, og dette settet er blant de dyrere. Det er et statement, noe du bygger fordi du elsker Lego og Pokémon. Det er et sett som trenger en plass i hjemmet der det kan sees, med en base som er 54 centimeter bred og en trio som når en høyde på 50 centimeter, kan du forestille deg hvor mye plass som kreves. Mange innholdsskapere og forfattere har nevnt prisen og antydet at Lego kunne ha fjernet basen for å gjøre settet billigere. Jeg spør meg selv hvorfor? Når Pokémon feirer 30-årsjubileum og utgis som et Lego-sett for første gang, bør det gis plass. Hvis jeg skulle nevne noe som kunne ha vært bedre, ville det være formen på Charizards ansikt og hullene på Venusaur. Samlet sett er dette imidlertid et sett som er en verdig premiummodell for å feire tre tiår med et univers som underholder millioner av mennesker hvert år.<br />
<br />
<strong>Fotnote:</strong> Lego-settet selges eksklusivt av Lego selv og har vært ekstremt populært. Settet er i restordre frem til april. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.no (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 14:24:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/lego-venusaur-charizard-og-blastoise-2003503/</guid>
</item><item><title>Topp 10 mest fantastiske Nintendo 64-omslagene</title>
<link>https://www.gamereactor.no/topp-10-mest-fantastiske-nintendo-64-omslag-2000833/</link>
<category>N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er muligens Nintendo 64-epoken jeg har flest minner fra. Jeg var 10 år gammel da den store, tunge pakken med Nintendos nye konsoll kom på julaften i 1997, og jeg var lykkelig og fornøyd helt til PlayStation 2 kom i slutten av 2000. Det var med andre ord det perfekte tidspunktet for å forme en persons videospillvaner.<br />
<br />
I denne listen er &quot;favorittomslagene&quot; mine sterkt preget av nostalgi. Det var umulig å unngå da jeg skulle sette sammen denne teksten, og etter nøye overveielser og en bøttefull nostalgi endte jeg opp med følgende liste :<br />
<br />
<h3>10. Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)</h3><br />
<br />
Generelt har Castlevania utrolige omslag, spesielt for NES. Det er der vi snakker om magi. Legacy of Darkness er ikke helt der, men det skiller seg likevel ut i Nintendo 64-katalogen når det gjelder omslag. Det er litt uvanlig at et manga-inspirert omslag appellerer til meg på den måten Legacy of Darkness gjør, da manga er en estetikk jeg generelt ikke liker i det hele tatt, men mystikken rundt Dracula, slottet, flaggermusene og den store månen i bakgrunnen er noe helt annet, på en positiv måte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Super Mario 64</h3><br />
<br />
Jeg kommer ikke unna at dette spillet må være med på denne listen. Men så er det da også et minimalistisk og stilig cover som tiltaler meg veldig, selv om det ikke er blant mine topp 10 favorittspill til konsollen. Bu, vi er ikke her for å diskutere en slik toppliste. Mario flyr i alle fall med sin vingelue, noe som symboliserer friheten som finnes i spillet takket være 3D-verdenen, og langt nede til venstre kan du se slottet med en Goomba som vokter det. Enkelt, men stilig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Snowboard Kids</h3><br />
<br />
Dette er et lekent omslag som gjør meg glad bare av å se på det. Jeg spilte dette spillet mye i sin tid, og omslaget går hånd i hånd med selve spillet. Jeg synes dette omslaget innkapsler lekenheten som Nintendo 64 handler om. Det er et &quot;Mario Kart-cover&quot;, men med snowboard. Jeg hadde også tenkt å skrive &quot;store neser&quot; da jeg innså at Mario og Warios neser heller ikke er så små.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Turok: Dinosaur Hunter</h3><br />
<br />
Det blir ikke mye tøffere enn dette; en kriger som står med Rambo-kniven klar i nærkamp med en velociraptor. Som liten syntes jeg det var både kult og skummelt på samme tid. Det skriker action, og det leverte spillet. Jeg eide aldri spillet selv, men jeg lånte det av barndomsvennen min i ny og ne. Selv om coveret kanskje var kulere på den tiden, er det likevel med på denne listen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. The Legend of Zelda: Majora's Mask</h3><br />
<br />
The Legend of Zeldas andre utgivelse på Nintendo 64 havner på denne listen. Det er en viss mystikk rundt dette coveret, etter min mening. Det har selvfølgelig mye å gjøre med at spillet i seg selv er veldig mystisk, der den mørkegrønne bakgrunnen og den lilla teksten har en viss tiltrekningskraft, spesielt i kombinasjon med Majora-masken som stirrer ondskapsfullt rett på deg. Relativt minimalistisk, som Super Mario 64.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Mario Kart 64</h3><br />
<br />
Jeg har så mange minner fra Nintendo 64-æraen som er etset inn i minnet mitt, og mange av dem er fra Mario Kart 64, som kanskje også er det stiligste Mario Kart-coveret. Nok en gang snakker vi minimalisme og fart, og jeg elsker også at min favoritt i Mario-gjengen, Wario, har en så fremtredende rolle på omslaget. Det trenger med andre ord ikke alltid å handle om Mario og Donkey Kong.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Conker's Bad Fur Day</h3><br />
<br />
Dette nesten legendariske spillet dukker opp på alle slags topplister. Grunnen til at det er med på denne, er at Conker holder en øl i den ene hånden. Det alene er grunn nok til å sementere plassen i min bok over de kuleste omslagene. At det er et ekorn som holder ølen, gjør det ikke noe dårligere. Er det dagens første øl? Den syvende? Hvem vet? Jeg kan også se for meg barn snakke med foreldrene sine da spillet kom ut i 2001: &quot;Mamma og pappa, jeg ønsker meg spillet med ekornet som drikker øl på omslaget til jul&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Banjo Kazooie</h3><br />
<br />
Jeg tilhører den gruppen av mennesker som, eller kanskje det ikke engang er en gruppe når jeg tenker meg om, ikke synes Super Mario 64 er det beste 3D-spillet på Nintendo 64. Etter min mening er det Banjo Kazooie-spillene som står øverst på pallen. Banjo og hans superkoselige fuglekompanjong har også en plass på den listen. En fartsfylt forside der bjørnen vår ikke bare har Kazooie i ryggsekken, men også holder en lilla Jinjo med venstre arm mens han griper en puslespillbrikke med den høyre. Bak ham ruver spillets siste boss, Gruntilda, som en gigant. Jeg liker også at Mumbo Jambo er synlig på venstre side av omslaget, en av mine personlige favoritter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Yoshi's Story</h3><br />
<br />
Et supersøtt omslag med alles favorittdrage. Yoshi's Story var ikke favorittspillet mitt på den tiden, men for et fargerikt og hyggelig omslag det var. Jeg hadde nesten glemt dette spillet før jeg gjorde litt research til denne artikkelen, men da jeg så det, fikk jeg et så nostalgisk kick at coveret fortjente en plass på listen uten mye diskusjon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time</h3><br />
<br />
Det er kanskje verdens beste spill, og det kommer med et cover hvor less is more. Da tenker jeg først og fremst på PAL-versjonen, selv om de andre omslagene er nesten like flotte. Men den svarte bakgrunnen og gullteksten, sammen med sverdet og skjoldet, ser veldig, veldig bra ut. Jeg eide aldri dette spillet selv i Nintendo 64-tiden, men så snart jeg så coveret hjemme hos venner og bekjente, ble jeg begeistret hver gang, selv om jeg allerede hadde lånt det flere ganger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Hvilket Nintendo 64-cover er din favoritt?</em> </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.no (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 20:12:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/topp-10-mest-fantastiske-nintendo-64-omslag-2000833/</guid>
</item><item><title>Friday the 13th: Fra verst til best</title>
<link>https://www.gamereactor.no/friday-the-13th-fra-verst-til-best-2003953/</link>
<category>Blu-ray, Friday the 13th, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har sikkert ikke gått noen hus forbi at slasherfilmer er min sterke side. For en stund siden <a href="https://www.gamereactor.no/skrik-fra-best-til-verst-1971183/" target="_blank" title="Scream: Fra best til verst">rangerte jeg Scream-filmene</a> etter min personlige smak, og nå er årets andre (av tre!) Friday the 13ths her. Tenkte naturligvis å benytte anledningen til å rangere alle Friday the 13th filmene. Fra dårligst til best!<br />
<br />
<h3>12. Jason X (2002)</h3><br />
<br />
Jason Voorhees i verdensrommet? På papiret høres det kanskje... nei, selv på papiret høres ikke denne ideen det minste morsom ut. Snarere det motsatte, faktisk. Hvordan våger noen å komme med en slik idé? Det starter ganske lovende med Jason, som ser ganske bra ut, lenket fast i en stor hangar. Det er litt uklart hvordan han havnet der hvis du har sett de tidligere filmene. Så går det ganske fort galt når Jason blir frosset ned og våkner opp om bord i et romskip noen år senere. Vi får se alt fra androider til Super-Jason. Bak kameraet står nå avdøde James Isaac, som jobbet med spesialeffektene til Jedi-ridderen vender tilbake (1983) og Gremlins (1984), mens Noel J. Cunningham, sønn av Sean S. Cunningham, som sto bak den første Friday the 13th, har fungert som produsent. Man skulle kanskje tro at han har arvet foreldrenes gode smak, men her er det tydelig at god smak hopper over en generasjon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>11. Jason Goes to Hell: The Final Friday (1993)</h3><br />
<br />
Min gode venn og barndomskompis vil ikke like å lese dette, men dette er ikke en god film. Den starter glimrende med en grotesk Jason (spilt av Kane Hodder for tredje gang, Jason X var den fjerde og siste), stor og tung med slitte klær og en hockeymaske som nesten har smeltet sammen med ansiktet hans. Så blir han skutt i filler av en gjeng FBI-agenter. Men, surprise, surprise, Jasons onde sjel er ikke velkommen i helvete og lever videre i ulike menneskelige skikkelser. På slutten, når Jason endelig har vært tilbake i sin virkelige kropp i omtrent to minutter, kommer et par demoner og drar Jason ned til helvete. Det er litt morsomt, eller faktisk veldig morsomt, at Freddy Kruegers knivutstyrte hånd dukker opp i filmens aller siste sekunder og drar ned Jasons maske. Dette er en perfekt overgang til...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>10. Freddy vs. Jason (2003)</h3><br />
<br />
...den neste filmen på listen, som i utgangspunktet var en film jeg hadde gledet meg til veldig lenge. Jeg syntes også at den var bra første gang jeg så den. Så innså jeg at den egentlig ikke var bra i det hele tatt. Likevel synes jeg den binder ting litt sammen, med Freddy som drar Jasons maske ned i helvete nesten nøyaktig ti år senere, selv om det ikke fungerer spesielt godt når det kommer til stykket. Verken Jason eller Freddy burde være i en slags dødskamp med hverandre; det er ikke der appellen til disse to karakterene ligger. De er ikke Godzilla eller Kong, for å si det sånn. Sean S. Cunningham er faktisk produsent for den filmen...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Friday the 13th (2009)</h3><br />
<br />
...som han også produserte nyinnspillingen av. Som nyinnspilling er den ikke like god som Motorsagmassakren (2003) eller The Hills Have Eyes (2006), men totalt sett er den likevel ganske bra. Men hvis man sammenligner den med de andre filmene i serien, kommer den ikke høyere enn til en niendeplass. Jason fanger kvinner og holder dem fanget i flere uker? Hva i all verden er det for noe? Men så liker jeg at han bruker både et putevar som maske, som i del 2, og den legendariske hockeymasken. Bak kameraet står den tyske regissøren Marcus Nispel, som også regisserte den tidligere nevnte nyinnspillingen av Motorsagmassakren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Friday the 13th Part VI: Jason Lives (1986)</h3><br />
<br />
Første gang Jason kommer tilbake fra graven, bokstavelig talt. Karakteren Tommy Jarvis, som dreper (for øyeblikket) Jason i den fjerde delen, har levd et liv i frykt, uten å vite om Jason virkelig er død. For å virkelig, virkelig, virkelig finne ut om Jason er død, graver Tommy opp liket av Jason og gjennomborer det med et jernspyd en rekke ganger. Dum som han er, lar Tommy jernspydet bli igjen i Jasons kropp under tordenværet som herjer for øyeblikket, og som vi alle vet, kan lynet vekke liv i en kropp som har vært død i mange år (MERK: ironi). På denne måten begynner Jason å slakte igjen. Filmen har en viss komisk undertone som jeg ikke helt har tatt til meg, men det er visst noe galt med meg, for mange rangerer den høyt, eller høyest, på sine topplister for filmserien. Likevel er det morsomt at Alice Coopers He's Back (The Man Behind the Mask) er brukt som temalåt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Friday the 13th Part VIII: Jason Takes Manhattan (1989)</h3><br />
<br />
Takket være den komiske undertonen fra forrige film havner den åttende delen i serien på en syvendeplass, og nok en gang vender Jason tilbake fra de døde ved hjelp av et kraftig elektrisk sjokk. Seriens produksjonsselskap, Paramount, følte at konkurransen hadde hardnet til, både i 1988 og 1989, da Friday the 13th, Halloween og A Nightmare on Elm Street alle kom med oppfølgere. Sistnevnte serie var klart mer populær på den tiden fordi den var mer fantasifull, med Freddy Krueger som jaget folk i drømmene deres (og vi vet alle hvor skumle drømmer kan være ...), mens Jason fortsatt løp rundt blant trærne ved Crystal Lake og gjorde de samme gamle tingene om og om igjen. Hva skulle man gjøre? Jo, slippe ham løs i New York, selvfølgelig. Men 75 prosent av filmen foregår på en båt på vei til New York. Den ble ikke godt mottatt av kinopublikummet, og hvor mye penger filmen tjente inn, ble sett på som en skuffelse for Paramount. Selv om jeg ikke er spesielt interessert i å se Jason hugge ned folk i New York, hadde filmen definitivt tjent på flere scener i storbyen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Friday the 13th Part VII: The New Blood (1988)</h3><br />
<br />
Som jeg skrev i forrige film, var dette et tøft år med tanke på konkurranse, og når det er konkurranse, må man skille seg ut. Så i den åttende delen ble Jason sendt til New York, og i den syvende ble det kastet inn en jente med telekinetiske krefter. Den delen minner på mange måter sterkt om A Nightmare on Elm Street, og kunne etter min mening ha vært helt utelatt. Heldigvis blir ikke kreftene hennes brukt for mye. Kreftene bidrar imidlertid til den bedrøvelige sluttscenen når jentekarakterens far, som har vært død i mange år, plutselig stiger opp fra Crystal Lake og trekker Jason ned i &quot;dypet&quot;. Det er så dumt og dårlig at jeg holder på å falle av stolen mens jeg skriver dette. Bortsett fra disse kreftene er det en bra slasherfilm med et utrolig kult utseende på Jason (spilt av Kane Hodder), der man kan se ryggraden hans fordi han hadde på seg veldig slitte klær og fordi han hadde ligget på bunnen av innsjøen siden del VI. Og noen kule mord.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Friday the 13th: A New Beginning (1985)</h3><br />
<br />
Den femte delen i serien var etter min mening den dårligste på mange år (det skal legges til at jeg så disse filmene for første gang noen år før jeg ble tenåring). Hvorfor det? Vel, fordi Jason ikke er med i den. Den handler om en ambulansesjåfør som kler seg ut som Jason for å hevne seg på de innsatte på et ungdomsfengsel der sønnen hans ble drept av en av de innsatte. Som slasherfilm er den helt grei, og med tanke på at den ikke har de samme utskeielsene som den forrige filmen på listen min (svært komiske undertoner, telekinetiske krefter og en tur til New York), fortjener den en femteplass.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Friday the 13th (1980)</h3><br />
<br />
Her har vi selve originalen, filmen som startet slasherbølgen i 1980. Den lider av det samme problemet som del 5, nemlig at Jason ikke er morderen. Som Ghostface påpeker i Scream (1996), når Drew Barrymores karakter svarer &quot;Jason&quot; på spørsmålet om hvem morderen er i Friday the 13th, dukker ikke Jason opp før i oppfølgeren, for i originalfilmen er det mor Pamela Voorhees som er morderen. En veldig bra slasherfilm, men for meg mister den noe av sin appell fordi Jason ikke er morderen, som er synonymt med denne serien. Det er morsomt å se Kevin Bacon i en av hans aller første filmroller, og bak kameraet står nevnte Sean S. Cunningham, og Tom Savini, mesteren innen sminke og spesialeffekter i skrekkfilmer, dukker også opp. Filmen kostet bare litt over ingenting å lage og tjente inn en hel del penger på kino.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Friday the 13th Part 2 (1981)</h3><br />
<br />
Forgjengeren var en kassasuksess av de sjeldne, og det var her slasherfilmens gullalder begynte. Her begynner det å bli alvor når Jason debuterer som morder (med et putevar over ansiktet). Han er også veldig menneskelig sammenlignet med senere filmer i serien (noe som selvfølgelig ikke er overraskende). Mange av drapene er virkelig kule, og filmen har en herlig slasherfilmstemning. Steve Miner har overtatt regissørstolen, og i tillegg til denne og del 3 har han også regissert Halloween H20: 20 Years Later (1998). Han er rett og slett en fyr som kan sine saker (jeg kommer tilbake til den nevnte Halloween-konstellasjonen en gang i fremtiden).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Friday the 13th: The Final Chapter (1984)</h3><br />
<br />
Brutal og aggressiv, det er to adjektiver som beskriver den fjerde delen av filmserien (som, som navnet antyder, skulle være den siste). Jason kommer inn med en rå kraft som vi ikke har sett i de to første delene, og dreper alt han ser. Et minneverdig drap er da han knuser dusjkabinettet og knuser hodeskallen til karakteren som dusjer mot veggen. Jason er fullstendig ustoppelig. Nesten, i hvert fall... Til slutt er det en ung Corey Feldman som får siste ordet når han hakker skallen til Jason i tusen biter. Dette er stereotypen på en forbannet god slasherfilm som jeg har få klager på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Friday the 13th Part III (1983)</h3><br />
<br />
I ettertid er det den tredje delen av filmserien som er min absolutte favoritt. Den er ikke like brutal og aggressiv som filmen over, men det er så mange minneverdige og ikoniske øyeblikk i filmen som rettferdiggjør mitt valg av rangering. Blant annet får han sin legendariske hockeymaske i denne filmen, med en kul scene der vi seere får se ham for første gang (vi glemmer at han skyter et offer med en harpun, da skytevåpen ikke hører hjemme i slasherfilmer), og på slutten av filmen får han sitt ikoniske øksemerke på masken sin. Det er for øvrig en sluttscene der han først blir hengt og så, et minutt senere, får en øks i hodet. Jeg har for lengst glemt at filmen er en &quot;3D-film&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.no (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 10:20:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/friday-the-13th-fra-verst-til-best-2003953/</guid>
</item><item><title>Vi diskuterer varighet, avslutninger, samleobjekter og mer med utviklerne av Life is Strange: Reunion</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-diskuterer-varighet-avslutninger-samleobjekter-og-mer-med-utviklerne-av-life-is-strange-reunion-2003393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er snart tid for Life is Strange: Reunion å debutere på PC, PS5 og Xbox Series X/S. Den 26. mars kommer det etterlengtede, narrativt tunge eventyret, som ser ut til å avslutte sagaen om Max Caulfield og Chloe Price.<br />
<br />
Hvis du har holdt deg ivrig oppdatert på Reunion helt siden det ble avslørt tidligere i år <a href="https://www.gamereactor.no/life-is-strange-reunion-forhandsvisning-veldig-kjent-men-likevel-en-velkommen-retur-1986443/" title="Life is Strange: Reunion - Veldig kjent, men likevel en velkommen retur">, blant annet ved å lese vår siste forhåndsvisning</a>, har du kanskje noen spørsmål om prosjektet, inkludert hvor stort spillet er sammenlignet med de siste oppføringene av Life is Strange: Double Exposure og Life is Strange: True Colors, hva slags samleobjekter som vil bli tilbudt, hvordan avslutningene er innlemmet, og til og med hva du kan forvente av lydsporet. I så fall har vi svar på mange av disse frontene.<br />
<br />
Vi har kontaktet utvikleren Deck Nine og utgiveren Square Enix for å få vite mer om Life is Strange: Reunion, og du kan se dette i sin helhet nedenfor i vårt dedikerte og fascinerende intervju.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Life is Strange: Reunion blir sett på som slutten på Max og Chloes saga. Når dette er sagt, for de som bare hopper inn, vil det være en oppsummering av alle hendelsene som leder opp til spillet, og hvor viktig er det å spille de tidligere kapitlene før du opplever Reunion?</h3><br />
<br />
Life is Strange: Reunion Reunion er designet for å ønske både gamle fans og spillere som opplever dette spillet som sitt første kapittel i Max og Chloes historie, velkommen.<br />
<br />
Når du starter en ny lagring, får du se en oppsummering av &quot;Historien så langt&quot;, fortalt av Max og Chloe på engelsk, fransk, tysk og japansk, med undertekster tilgjengelig på alle språk som støttes. Videoen tar for seg de viktigste hendelsene i Life is Strange, berører viktige elementer fra Life is Strange: Before the Storm, og oppdaterer spillerne på hendelsene i Life is Strange: Double Exposure, med fokus på alt du trenger å vite for å få full glede av dette siste kapittelet.<br />
<br />
Etter oppsummeringen kan spillerne definere Max' forhold til de fire nøkkelkarakterene Amanda, Chloe, Safi og Vinh, og på den måten sette sin foretrukne verdenstilstand før de begynner. Ingen import av lagringsplass er nødvendig! Dette systemet fungerer ikke bare som en oppfriskning av historien, men gir også spillerne full kontroll over den narrative konteksten for gjennomspillingen. Det gjør det sømløst å spille spillet på nytt, og gir spillerne mulighet til å utforske ulike valg og utfall fra starten av.<br />
<br />
<h3>Hvem bruker du mest tid på å spille som i Life is Strange: Reunion? Og er samleobjekter delt mellom de to, eller samler de inn unike gjenstander hver for seg?</h3><br />
<br />
I begynnelsen av spillet tilbringer du flere scener i rollen som Max, mens du etablerer krisen i Caledon og treffer kjente fjes. Men det tar ikke lang tid før du tar over som Chloe, som du kan se i Hands-On-gameplayet, og begynner å jobbe deg mot Max, med spillbare scener som veksler mellom deres ulike synsvinkler. Denne dynamiske, vekslende karakterstrukturen - som inkluderer delte sekvenser der du tar valg som begge karakterene - fortsetter helt frem til finalen.<br />
<br />
Dette er i høyeste grad en Max og Chloe-historie. Chloe er en aktiv og likeverdig deltaker hele veien, og valgene du tar som begge karakterene, har direkte innvirkning på hvordan historien utvikler seg og hvilken slutt du når.<br />
<br />
Hver karakter har også sine egne unike samleobjekter:<br />
<br />
<ul><br />
<li>Max samler på fotografier.</li><br />
<li>Chloe lager skisser inspirert av viktige øyeblikk og miljøer.</li><br />
</ul><br />
<br />
Hvert sett med samleobjekter har sin egen dedikerte prestasjon/trofé.<br />
<br />
Som i tidligere Life is Strange-titler kan spillerne gå tilbake til fullførte scener via Scene Select for å finne eventuelle savnede samleobjekter uten å starte spillet på nytt eller overskrive den gjeldende lagringen. Scener som inneholder samleobjekter er tydelig merket, noe som gjør det lettere for fullførere å oppnå 100 %.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hva skjer hvis du mislykkes i et Backtalk-møte? Er det mulig å, la oss si, &quot;spole tilbake&quot; som Chloe og rette opp eventuelle feil?</h3><br />
<br />
Å &quot;mislykkes&quot; i et Backtalk-møte er aldri en hindring for progresjon. I stedet åpner det opp for alternative dialoger, konsekvenser og karakterøyeblikk. På ekte Life is Strange-måte er det ingen enkel &quot;fail state&quot;, bare forskjellige utfall.<br />
<br />
Chloe har ikke Max' evne til å spole tiden tilbake, og den kontrasten er tilsiktet. Mekanisk og narrativt forsterker det et av historiens kjernetemaer: motsetningen mellom en person som har muligheten til å revidere valgene sine i det uendelige, og som ofte tviler på at hun har tatt de riktige valgene, og en person som har den selvtilliten som kommer av at hun alltid har stått fast på det hun har valgt... og som nå oppdager at hennes personlige historie ikke er slik hun trodde.<br />
<br />
På et metanivå kan spillerne selvfølgelig spille av scenene på nytt etter at de har fullført spillet, hvis de ønsker å utforske ulike utfall. Men i historien har Chloes valg, akkurat som Max', betydning. Valgene deres påvirker hverandre på meningsfulle måter, noe som øker spenningen og den emosjonelle innsatsen hele veien.<br />
<br />
<h3>Hvor mange avslutninger finnes det i Life is Strange: Reunion?</h3><br />
<br />
Som det avsluttende kapittelet i Max' og Chloes saga har Life is Strange: Reunion flere avslutninger.<br />
<br />
Uten å røpe for mye, kan vi si at det ikke finnes et enkelt, binært sluttvalg. Hele den siste akten er formet av en rekke avgjørelser og utfall som gjenspeiler valgene spillerne har tatt gjennom hele spillet. Utfallet påvirker Max, Chloe, innbyggerne i Caledon og Caledon selv:<br />
<br />
Hvem som lever. Hvem som dør. Hva som blir etterlatt.<br />
<br />
Alle valg har konsekvenser, og noen ganger er de mest intime beslutningene de mest kraftfulle.<br />
<br />
<h3>Life is Strange-spill har alltid minneverdige lydspor. Har du jobbet med noen kjente fjes for Life is Strange: Reunion -lydsporet?</h3><br />
<br />
Musikken er fortsatt en sentral del av identiteten til Life is Strange. Vi er glade for å kunne bekrefte at vi nok en gang har inngått et samarbeid med Feel For Music, som spesialiserer seg på å finne artister som passer perfekt til de enkelte spillene, og som har vært med på å forme seriens musikalske identitet siden starten.<br />
<br />
Lydsporet vil inneholde kommersielt lisensierte låter, helt nye originalsanger og et fullstendig instrumentalt score. Spillerne har allerede hørt Tessa Rose Jacksons originale låt &quot;Past Life&quot; i Announce Trailer og forhåndsvisning av innhold.<br />
<br />
Vi ser frem til å avsløre hele låtlisten og flere bidragsytere snart.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Sammenlignet med Life is Strange: Double Exposure, hvor stort er Reunion, og hvor lang tid tror du en gjennomspilling vil ta?</h3><br />
<br />
Life is Strange: Reunion Er Reunion sammenlignbart med Life is Strange: Double Exposure eller Life is Strange: True Colors.<br />
<br />
Selv om spilletiden vil variere avhengig av spillerens valg og utforskning, forventer vi at mange spillere vil ønske å oppleve historien flere ganger.<br />
<br />
Avhengig av om du starter spillet med Chloe død eller i live, vil du oppleve forskjellig Chloe-innhold helt fra begynnelsen, og narrative variasjoner underveis, slik at det er meningsfulle insentiver til å spille hele spillet på nytt, ikke bare slutten.<br />
<br />
<h3>Vil det være grafikk-/ytelsesmoduser på konsoll?</h3><br />
<br />
Ja, det vil det. På konsoll vil spillerne kunne velge mellom grafikk- og ytelsesmodus, slik at de kan prioritere enten visuell naturtrohet eller bildefrekvens basert på hva de foretrekker.<br />
Mer detaljert plattformspesifikk informasjon vil bli delt nærmere lanseringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Takk for at du tok deg tid, Deck Nine! Life is Strange: Reunion lanseres på PC, PS5 og Xbox Series X/S den 26. mars.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 13:29:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-diskuterer-varighet-avslutninger-samleobjekter-og-mer-med-utviklerne-av-life-is-strange-reunion-2003393/</guid>
</item><item><title>De 10 mest fantastiske PlayStation-omslagene</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-10-mest-fantastiske-playstation-omslagene-1997123/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Da jeg bestemte meg for å velge ut ti omslag til PlayStation, kjente jeg en følelse av begeistring, siden det er en spillkonsoll som står mitt hjerte spesielt nær, og som etter min mening er en av de fremste retromaskinene selv i dag; en stilig dings med en legendarisk spillkatalog. Reglene ble skrevet om med banebrytende ny teknologi og polygoner, 3D-figurer, overlegen lyd via CD, imponerende forhåndsrenderte mellomsekvenser og sist, men ikke minst, utallige titler som vi anser som tidløse.<br />
<br />
Men de fleste PlayStation-spillomslagene var i ettertid ikke spesielt vakre. De fleste av dem har ikke tålt tidens tann eller eldet med verdighet, selv om mange av dem er både stygge og nostalgiske. Omslagene var som regel prydet med typiske plastbilder av hovedpersonene i spillet, prangende kjøretøy, eksplosjoner og sprø logoer; den ene mer prangende og &quot;in your face&quot; enn den andre. Mye av dette vitnet om hvordan Sony ønsket å profilere seg mot Sega og Nintendo, med PlayStation som den mer &quot;modne&quot; tenåringen med en kjepphøy holdning i rommet. Jeg måtte ransake sjelen min, og det som føltes opplagt fra starten av, ble en skikkelig utfordring, men til tross for dette klarte jeg å finne en håndfull omslag som jeg syntes skilte seg ut på en rekke forskjellige måter.<br />
<br />
<h3>10. Final Doom</h3><br />
<br />
Dette coveret skilte seg ut i hyllen hos min lokale utleier, hvor jeg ikke fikk leie den fordi jeg ikke var gammel nok (avhengig av hvem som sto bak disken den dagen, skal jeg legge til). Jeg hadde også noen eldre venner som kom forbi disse restriksjonene for meg. Likevel ble jeg tiltrukket av det svarte, militære omslaget med en logo som hørtes både definitiv og voldelig ut, og som lovet mer av alt. &quot;Skjønnheten ligger i det enkle&quot;, sies det ofte, og her ble det levert et sted der demoner hugges ned med motorsag eller reduseres til kjøttdeig med knyttnever når ammunisjonen tar slutt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Silent Hill</h3><br />
<br />
Jeg har alltid satt pris på hvor depravert dette er. Det er skittent og rått, med en rusten og forfallen fargepalett og en logo som er både ubehagelig og forvirrende ødelagt. Det er noe som ikke stemmer... Slik var det også, da den psykologiske og fysiske skrekken regjerte, og den tykke tåken på den tiden ble først og fremst brukt til å skjule feil og begrensninger i maskinvaren da miljøene ble designet, noe som var like smart som det var effektivt, men som siden har blitt et kjennetegn ved spillserien, som fortsatt er høyst relevant i dag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Tekken 3</h3><br />
<br />
Jeg hadde hele trilogien av Namcos kampspill, og jeg spilte de to første dag og natt, både alene og mot vennene mine etter skolen, eller i helger og sommerferier når vi hadde overnattingsbesøk. Omslagene til de to første var fryktelig stygge, men tredje gang var lykkens gang, da de kom opp med noe som jeg anser som både ikonisk og kult. Det er kanskje bare en gjengivelse av den nyintroduserte fighteren Jin Kazama som stirrer på deg og er opptatt med å ta på seg hansken han skal slå deg ned med, men han gjør det ved å utstråle makt og selvtillit, der det generelle utseendet og fargevalget alltid har fungert for meg, bortsett fra tribaltatoveringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Wipeout 2097</h3><br />
<br />
Wipeout brølte inn på scenen med sitt futuristiske racingspill, der coveret vakte oppsikt med et futuristisk konsept og rette linjer, og polariserte en litt steril, nedstrippet og veldig ren uten noen dikkedarer tilnærming. Det fanget blikket nettopp fordi det skilte seg ut gjennom sin enkelhet, men som i aller høyeste grad definerte Sonys profil når platen ble lastet og sveveflyene raste fremover i 1000 km/t. 2097, med sin wireframe-tunnel på omslaget, kunne også vært et av de prangende equalizer-tilleggene til Winamp, for de som husker det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Vagrant Story</h3><br />
<br />
Squaresoft, som de het på den tiden, kunne ha fylt halvparten av plassene på denne listen med sine omslag, selv de enklere som Final Fantasy VII. De japanske illustratørene, i dette tilfellet Akihiko Yoshida (som fortsatt er aktiv i Square Enix), sto bak dette lille kunstverket. Det var en helt annen tankegang fra japanske studioer; med vekt på mer stolthet, finesse og håndverk, noe som også gjorde at mange japanske rollespill skilte seg ut fra mengden både når det gjaldt de vakre maleriene som prydet eskene, men også som spill. Vagrant Story var definitivt et av dem, på begge punkter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Gran Turismo</h3><br />
<br />
Bare navnet på dette spillet fortjener en pris. Det er kompromissløst og utstråler klasse i et finere, dyrere og mer luksuriøst segment. Polyphony Digitals beslutning om å trykke den treffende logoen som et dekkmønster var genialt. &quot;Den virkelige kjøresimulatoren&quot;. Det var ingen som helst tvil om hva spillet handlet om da det kom på markedet, men jeg likte ikke denne tittelen spesielt godt på den tiden. Jeg kjøpte det på grunn av hypen da jeg var på ferie med familien samme år som det kom ut, og jeg var rett og slett for ung til å ha førerkort og foretrakk mer lättsomme arkade-racerspill som Ridge Racer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Dino Crisis</h3><br />
<br />
Capcom gjorde det helt riktig her, nemlig ved å ri på bølgen av Steven Spielbergs kritikerroste Jurassic Park, som hadde fengslet hele verden noen år tidligere. Etter at Shinji Mikami hadde etablert seg som skrekkspillets mester med Resident Evil og bestemte seg for å fokusere på dinosaurer i et sideprosjekt, valgte de også et omslagsdesign som tydelig flørtet med noe ubehagelig og velkjent som mange kjente seg igjen i. Velociraptorpoten ved siden av en blodpøl var like skremmende som det var effektivt, og ja ... det gjorde inntrykk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Metal Gear Solid</h3><br />
<br />
Jeg elsker Yoji Shinkawa som illustratør og designer. Uten ham ville nok alle Hideo Kojimas spill sett radikalt annerledes ut. For Solid Snakes ... ikke debut, men definitivt store globale gjennombrudd, er omslaget like spennende, lumsk, nøyaktig og stilsikkert utført som alltid. Silhuetten med innslag av noe som ligner et svart-hvitt varmekamera er et omslag som har gått inn i historien. Det var et av de aller beste spillene til PlayStation, og jeg drømmer fortsatt om en overdådig nyinnspilling som yter det rettferdighet, i motsetning til styggedommen som var The Twin Snakes til Gamecube.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Resident Evil</h3><br />
<br />
Hva er det egentlig vi ser på her? Er det en Rorschach-blekkflekkprøve, og hva i all verden er det våpenet Chris Redfield (som jeg antar at det skal forestille) holder i hendene? Det er rotete og forvirrende, men for meg er det et av de omslagene som definerte PlayStation-æraen. Jeg ser edderkoppbein og skygger som jeg mistenker tilhører de blodige froskemonstrene som halshugget deg fra en vinkel du ikke så komme. Skrekken i det vidåpne øyet som stirrer rett inn i terroren, gikk over i historien, og jeg elsker komposisjonen. Resident Evil fyller 30 år i år, og hva annet er det å si enn gratulerer og skål for de neste 30!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Castlevania: Symphony of the Night</h3><br />
<br />
Her har vi det, omslaget som tar kaka, etter min subjektive mening. Alucard, også kjent som Draculas sønn, pryder Konamis, til dags dato, uovertrufne Castlevania-spill, som er en ren fryd for øyet. Detaljrikdommen lar ikke noe tilbake å ønske, med slottet i bakgrunnen og de nedbrente lysestakene i forgrunnen, der spillseriens gotiske prakt og den stildefinerende rebooten av merkevaren revolusjonerte sjangeren. Begrepet &quot;Metroidvania&quot; ble skapt etter å ha lånt uhemmet fra Nintendos Metroid-serie når det gjelder spilloppsett og designmekanikk. Eier du tilfeldigvis dette spillet? I så fall sitter du på en ekte gullklump som du bør sette på en hylle og kanskje ramme det inn, men definitivt se på det hver dag likevel. Det er verdt penger i dag, mye penger, så hold på det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Hvilke omslag husker du best fra Sonys PlayStation, dampveiven som tok verden med storm?</em> </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.no (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:32:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-10-mest-fantastiske-playstation-omslagene-1997123/</guid>
</item><item><title>Den nye Xbox-konsollen redefinerer konseptet med en spillkonsoll</title>
<link>https://www.gamereactor.no/den-nye-xbox-konsollen-redefinerer-konseptet-med-en-spillkonsoll-1998403/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>De fleste hadde allerede lenge forstått at dette var på trappene. Tiden da konsoller kunne holdes hemmelige er for lengst forbi, og i dag er titusenvis av mennesker involvert i disse prosjektene, noe som gjør det umulig å holde dem hemmelig. Men... du kan ikke si at Microsoft har forsøkt å gjøre det med den nye Xbox-konsollen heller. Tvert imot har de gjentatte ganger sagt at de har en ny konsoll på gang, og de har ikke vært sjenerte når det gjelder hypen rundt ytelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvordan kommer den nye Xbox-konsollen til å se ut (bilde skapt med AI)? Det vil vi ikke få vite på en stund ennå, men man kan mistenke at Microsoft vil velge et design som skiller seg fra Xbox Series X for å distansere seg.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mest bemerkelsesverdig er kanskje tidligere Xbox-sjef Sarah Bonds uttalelse om at vi kan se frem til <em>"det største tekniske spranget du noensinne har sett"</em>, men for bare noen måneder siden sa hun også at <em>"neste generasjons konsoll kommer til å bli en veldig premium, veldig high-end kuratert opplevelse"</em>. Vi er selvfølgelig vant til dristige uttalelser, men disse er så spisse at Microsoft vil bli hardt straffet hvis de ikke leverer i det minste i nærheten av det. En seiersmarsj vil da bli erstattet av hånlige memes, og det vet de selvfølgelig.<br />
<br />
Men faktum er at det støttes av tekniske innsidere. Den anerkjente og svært kunnskapsrike AMD-eksperten KeplerL2 har blant annet sagt at alle spill, 100%, vil se bedre ut på neste Xbox enn på PlayStation 6 :<br />
<br />
<em>"Jeg ser ikke hvordan PS6 kan matche Magnus, den har færre CPU-kjerner, lavere CPU-frekvens, færre CU-er, færre ROP-er, lavere GPU-frekvens, mindre cache og minnebåndbredde. Det er ikke en stor forskjell, men Magnus burde ha bedre ytelse i 100 % av spillene, i motsetning til denne generasjonen der det er mer 50/50."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma hadde æren av å presentere den nye Xbox-konsollen, men hun satte åpenbart ikke dette sammen i løpet av sine ti dager som sjef; det vi ser nå er helt og holdent Phil Spencers arbeid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derfor er det spennende at Microsoft nå har begynt å virkelig hype den opp. Torsdag kveld annonserte den nye Xbox-sjefen Asha Sharma via <a href="https://xcancel.com/asha_shar/status/2029645713962156149" target="_blank">sosiale medier</a> at arbeidsnavnet for den nye konsollen er Project Helix, og vi fikk også en logo. Hvorvidt Helix faktisk blir det endelige navnet er uklart; så langt har Microsoft valgt andre navn på det ferdige produktet - noe som er synd fordi de alltid har endt opp med å velge et dårligere alternativ (jeg kan ikke bestemme meg for om One eller Series S/X er det verste). Personlig synes jeg Helix er midt i blinken, kombinert med en DNA-tråd som forbinder PC-er, konsoller og spill.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@xbox/post/DVg-fF9j33S&lt;/social&gt;<br />
<br />
Sharmas korte innlegg består hovedsakelig av fem spennende detaljer, hvorav den ene er navnet Helix, men la oss bryte ned de fire andre: "Project Helix vil være ledende når det gjelder ytelse og spille Xbox- og PC-spillene dine. Jeg gleder meg til å snakke mer om dette med partnere og studioer på mitt første GDC neste uke!"<br />
<br />
Først og fremst sier hun at den nye konsollen <em>"vil være ledende på ytelse",</em> og hopper dermed på hype-toget som Sarah Bond, så vel som Phil Spencer, har vært med på å bygge opp. Det blir virkelig en kraftig konsoll; det er det ingen tvil om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ideen om å lansere en ny konsoll lenge før Sony er klar til å erstatte sin egen, minner om strategien Microsoft med hell valgte med Xbox 360, da Sony fortsatte med PlayStation 2 i ett år til.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det andre er selvfølgelig at hun direkte bekrefter ryktene om at det blir en hybridkonsoll som også kjører PC-spill. Det står ikke at den vil kunne kjøre spill fra Epic Games Store og Steam, men vi kan nesten anta at den vil gjøre det, og ROG Xbox Ally fungerer på den måten. Dette er utrolig spennende, fordi det betyr en rekke ting. For eksempel vil det sannsynligvis være gratis å spille online på Helix. Flerspiller på PC er gratis. Det vil også være mulig å laste ned gratis spill fra Epic Games Store hver uke, eller kjøpe noen av de mye billigere spillene som tilbys via Steam, som ikke engang er tilgjengelige på andre konsoller.<br />
<br />
Det kanskje merkeligste, som jeg tror mange konsollspillere vil ha vanskelig for å forstå, er at det i bunn og grunn betyr at det ikke lenger spiller noen rolle hvor mye den neste Xboxen selger. Det er "bare" en PC, om enn stuet inn i et litt mindre chassis med grønne detaljer. En av mange datamodeller. Hvis den selger dårligere enn Virtual Boy, vil det ikke påvirke denne plattformen nevneverdig; hvis den selger bedre enn PlayStation 2, vil det paradoksalt nok ikke påvirke den nevneverdig heller, ettersom det fortsatt bare er en PC-modell, og det finnes anslagsvis to milliarder PC-spillere i verden. Det kan muligens påvirke etterspørselen etter tjenesten som forvandler Windows til en kontrollerstyrt spillplattform, men selv det er ikke sikkert, ettersom det sannsynligvis vil være en programvareløsning som flere vil kunne bruke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I forbindelse med oppkjøpet av Activision Blizzard lekket det ut informasjon om at Microsoft jobbet med en ny kontroller, og vi har hørt rykter om dette ved flere anledninger det siste året. Den vil sannsynligvis bli utgitt for Helix.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det tredje jeg tar med meg fra uttalelsen hennes, er at vi vil kunne spille Xbox-spillene våre. Jeg antar at det betyr bakoverkompatibilitet. Microsoft har vært utrolig flinke på dette, og det å kunne fortsette å spille de gamle spillene mine er selvsagt en stor bonus. Kanskje den ekstra ytelsen vil bidra til enda bedre bakoverkompatibilitet (akkurat som med Xbox Series X), men det gjenstår å se. Men... betyr det også at det vil komme dedikerte Xbox-spill i fremtiden? Kanskje, men min spontane reaksjon er å si nei.<br />
<br />
Til slutt har vi den fjerde gjenstående tingen, som er at vi vil se mer på <strong>Game Developers Concerence</strong>, som finner sted mellom 9. og 13. mars, som allerede er neste uke. En vanligvis søvnig begivenhet ligger derfor an til å bli skikkelig spennende i år, og hvis vi ser på Microsofts program, har de mye på gang (så mye at vi i ettertid kanskje burde ha skjønt at noe var i gjære), ikke minst <a href="https://schedule.gdconf.com/session/building-for-the-future-with-xbox-presented-by-microsoft-xbox/917994" target="_blank">Building for the Future with Xbox</a> <a href="https://schedule.gdconf.com/session/press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day-presented-by-microsoft-xbox/917901" target="_blank">, Press Start: Gjør PC-spillet ditt klart for Xbox på én dag</a> og <a href="https://schedule.gdconf.com/session/build-once-play-anywhere-playfab-powers-xbox-cross-platform-game-services-presented-by-microsoft-xbox/917903" target="_blank">Bygg én gang, spill hvor som helst: PlayFab driver Xbox Cross-Platform Game Services</a>. Så forvent deg mange nyheter om fremtiden til Xbox, hvordan økosystemet vil fungere, nye funksjoner og mer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spill som ble utgitt flere år senere til PlayStation 5, som Sea of Thieves og Forza Horizon 5, har solgt like bra, så kanskje Microsoft kan få både i pose og sekk ved å la Helix gå først før andre får en del av restene?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når alt dette er sagt, er det fortsatt mye vi ikke vet. Ikke minst hva den vil koste i disse tider med komponentmangel, hvordan den nye kontrolleren vil se ut, om det vil være mulig å oppdatere maskinvaren, om andre selskaper vil få lov til å produsere Helix, og når den vil bli utgitt.<br />
<br />
I tillegg er det elefanten i rommet: hva med eksklusive spill? Det er ingen tvil om at Xbox-merket har lidd under mangelen på eksklusive spill, men det er heller ingen tvil om at Microsoft har tjent penger på PlayStation-utgivelsene. Asha Sharma har kommet med uttalelser som har fått fansen til å tro at det kan bli noen endringer i multiformatstrategien, og Sony ser også ut til å være opptatt av å gå litt tilbake på konseptet. Det virker usannsynlig at de vil forlate PlayStation igjen, men det ville ikke være helt urimelig for dem å begynne å jobbe mer med tidseksklusiver. Tenk for eksempel på ideen om at The Elder Scrolls VI ville være en lanseringstittel for konsollen og ikke ville være tilgjengelig på andre formater på et år.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En interessant bieffekt av hybridtilnærmingen er at Xbox Play Anywhere blir enda mer tiltalende. Spillene du kjøper til Xbox i dag, vil kunne spilles som PC-titler med betydelige grafiske oppgraderinger takket være Helix.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Forvent flere svar om fremtiden neste uke, selv om vi selvfølgelig ikke vet alt. Som vanlig vil vi dekke alt her på Gamereactor, og det skal bli veldig interessant å høre hva som blir sagt om Xbox Helix. Det at Microsoft er villige til å investere på denne måten lover godt, og det blir spennende å se hvordan Asha Sharma planlegger å få fart på Xbox-salget igjen etter noen virkelig tøffe år for det grønne laget. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 14:30:28 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/den-nye-xbox-konsollen-redefinerer-konseptet-med-en-spillkonsoll-1998403/</guid>
</item><item><title>Vi snakker om lengde, vanskelighetsgrad og inspirasjon med folkene bak The Eternal Life of Goldman</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-lengde-vanskelighetsgrad-og-inspirasjon-med-folkene-bak-the-eternal-life-of-goldman-1993853/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
For ikke lenge siden publiserte vi våre <a href="https://www.gamereactor.no/the-eternal-life-of-goldman-er-et-plattformspill-du-virkelig-ikke-bor-ga-glipp-av-1988703/" title="The Eternal Life of Goldman er et plattformspill du virkelig ikke b&oslash;r g&aring; glipp av">inntrykk</a> av den siste demoen av The Eternal Life of Goldman, et håndtegnet plattformspill som har vært under utvikling i mange år hos Weappy og som nærmer seg lansering med stormskritt i år.<br />
<br />
For Weappy har veien til lansering vært lang og kronglete, men nå som lyset kan skimtes i enden av utviklingstunnelen, har vi tatt en prat med produsent Andreas Schmiedecker for å få svar på de siste spørsmålene som gjenstår, slik at du skal være godt forberedt når spillet endelig lander. Vi snakker om AI-verktøy, den gjennomsnittlige lengden på spillet og mye mer.<br />
<br />
<strong>Okay, la oss komme i gang!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Først og fremst, kan du utdype litt om spillets spesifikke størrelse; hvor lang tid forventer du at en gjennomsnittlig gjennomspilling vil ta, og er det noen grunn til å spille spillet flere ganger?</h3><br />
<br />
<em>"Det er litt varierende her, med tanke på ulike spillestiler (se på notater, finne hemmeligheter, lese alle dialoger), men en gjennomspilling vil sannsynligvis ta mellom 12 og 16 timer.<br />
Spillet er egentlig ikke designet for mange gjennomspillinger, det er en ganske styrt opplevelse med en komplett, selvstendig historie. Når det er sagt, krever noen av hemmelighetene, inkludert valgfrie områder, litt oppfinnsomhet og ganske forseggjorte handlingssekvenser for å låse opp. Så for de som velger å spille spillet om igjen og utforske det 100 %, vil det definitivt være ting å oppdage."</em><br />
<br />
<h3>Kanskje det mest tiltalende aspektet ved spillet for mange er grafikken. Kan du fortelle oss litt om inspirasjonskildene bak utseendet? Hvordan kom dere frem til denne spesifikke stilen, og tok det flere "forsøk" å komme dit?</h3><br />
<br />
<em>"Det er en rekke påvirkninger fra ulike kilder - ikke bare én stil. Teknisk sett er det meste gjort på samme måte som animasjonsfilmer ble laget. Kunstverkene er laget for hånd og for det meste digitalt. Avhengig av det spesifikke objektet går imidlertid mange av kunstverkene gjennom en "fysisk skissefase" før de ferdigstilles digitalt.<br />
<br />
"Estetisk sett er den mest gjennomgående innflytelsen sannsynligvis fransk-belgiske tegneserier, for det meste Hergé og "ligne claire"-stilen. Så vi holder oss i utgangspunktet til en veldig tradisjonell og streng strek. Siden utviklingen har tatt omtrent ni år (så langt), ja, mange elementer har gått gjennom ulike iterasjoner. Det som skjedde, var at kvalitetsnivået ble hevet ved å legge til flere detaljer, animasjoner og så videre, slik at andre deler av spillet også måtte forbedres!"</em><br />
<br />
<h3>Vanskelighetsgrad og balansering er viktige temaer blant spillere i dag. Hvordan håndterer Weappy denne utfordringen? Er det flere vanskelighetsgrader, eller jobber dere med én balansert modus?</h3><br />
<br />
<em>"Vi sikter for øyeblikket mot én balansert modus, men vi tar også aktivt imot spillernes tilbakemeldinger om vanskelighetsgraden fra demoen, og vil ta en avgjørelse for hele spillet."</em><br />
<br />
<h3>Hvis vi zoomer litt ut til den bredere bransjen nå, hva synes dere som studio om AI-verktøy i spillutvikling? Skaper dere avstand mellom ulike typer bruk, og finnes det noen veiledende prinsipper for dere som gruppe?</h3><br />
<br />
<em>"Å bruke AI-verktøy til kunstproduksjon i dette spillet ville stort sett motarbeidet hele ideen med å gjøre det på denne måten i utgangspunktet. Derfor var det egentlig ikke et alternativ for oss. Uansett hvordan teknologien utvikler seg akkurat nå, finnes det en plass og et publikum for håndlaget kunst."</em><br />
<br />
<h3>Kan du ta oss med tilbake til den tidligste utviklingsfasen? Hvor lang tid tok det å komme hit, og hva slags reise har det vært for studioet?</h3><br />
<br />
<em>"De tidlige prototypene begynte allerede rundt 2016, men spillet ble satt i full produksjon i 2019. Så det tok lang tid. Da teamet bestemte seg for at den eneste måten å lage et spill som dette på, var å satse fullt og helt, uten å ta snarveier eller inngå for mange kompromisser, ble det klart hva vi gikk inn for."</em><br />
<br />
<h3>Hva slags opplevelse håper dere The Eternal Life of Goldman vil være for spillerne? Hva håper dere å få dem til å føle?</h3><br />
<br />
<em>"Det er et godt spørsmål, men også et vanskelig spørsmål. Vi kan tenke oss at spillet til tider er litt utfordrende, men også ganske tilfredsstillende. Vi lager side-scrolleren vi drømte om, og vår tilnærming har vært å bruke de elementene som føles riktige for akkurat dette spillet, fra et bredt spekter av retninger og undersjangre. Så vi håper at spillere som setter pris på disse sjangrene og elementene fra klassiske sidescrollere og metroidvaniaer, vil reagere positivt på disse elementene. Siden det er noe veldig rent ved side-scroller-spill, håper vi at folk liker det. Samtidig kan historien gå til noen mørke steder, og vi forstår at dette også vekker komplekse følelser. I bunn og grunn er vi bare veldig glade for at spillerne skal få oppleve denne verdenen."</em><br />
<br />
<h3>Hva var de største utfordringene med å skape spillet, og hva mener du er de viktigste utfordringene studioer som ditt står overfor i dag?</h3><br />
<br />
<em>"Som et uavhengig studio er det en stor risiko å ta et prosjekt av denne størrelsen. Trender endrer seg raskt nå for tiden, så det å forplikte seg over så lang tid til et prosjekt som dette er et stort veddemål på at det vil fungere til slutt."</em><br />
<br />
The Eternal Life of Goldman kommer forhåpentligvis snart til PC, PS5, Xbox Series og Nintendo Switch/Switch 2.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.no (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 14:58:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-snakker-om-lengde-vanskelighetsgrad-og-inspirasjon-med-folkene-bak-the-eternal-life-of-goldman-1993853/</guid>
</item><item><title>Vi intervjuer det som trolig er Sveriges morsomste indie-studio</title>
<link>https://www.gamereactor.no/vi-intervjuer-det-som-trolig-er-sveriges-morsomste-indie-studio-1992043/</link>
<category>PC, Into the Unwell, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det kritikerroste Cuphead og det kommende Mouse: P.I. For Hire er ikke de eneste gummislange-animerte spillene vi kan glede oss over i spillverdenen. Den svenske utvikleren She Was Such A Good Horse (basert i Malmö) jobber for tiden med det utrolig tiltalende Into the Unwell, som er et tredjepersons roguelite der opptil tre personer inntar rollene som det utviklerne omtaler som <em>"problematiske og tungt medisinerte mistilpassede"</em>.<br />
<br />
Dette høres selvfølgelig spennende ut, så vi bestemte oss for å snakke litt mer med dem om dette lovende prosjektet, og fikk muligheten til å stille spørsmål til Mårten Stockhaus, kreativ leder for Into the Unwell.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mårten Stockhaus er kreativ leder for Into the Unwell og den som svarte på spørsmålene våre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Into the Unwell føles både humoristisk og ubehagelig på samme tid. Hvordan balanserer du tonen mellom det absurde og det mørke uten at det ene tar over for det andre?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Den humoristiske tonen gjør at vi kan bevege oss inn i mørke områder uten at det blir for vanskelig å ta innover seg, litt som når man gjemmer medisin i iskrem eller når man heller Fanta i brennevin.<br />
<br />
<h3>Hva tror du spillerne vil reagere på først når de begynner å spille?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus: </strong> Jeg håper de vil reagere på at vi har en god kamploop og et morsomt spill, men de vil nok først og fremst reagere på en rosa figur som stirrer på spilleren fra kanten av kartet, eller at man drikker hjemmebrent som gjør deg sterkere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Into the Unwell vil bli utgitt i 2026.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvor tidlig i prosjektet visste dere hva slags spill det ville bli rent mekanisk, og hvor mye har dere oppdaget underveis?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Vi visste fra begynnelsen av at vi ville lage et roguelite, og at det skulle være i tredjeperson og co-op. Alt det er det fortsatt, men vi hadde tidligere mye mer strategisk kamp med utholdenhet, som i et Souls-lignende spill. Over tid har vi gjort det mer fartsfylt. Spillfølelsen har alltid vært viktig for oss, og vi vil at spillets visuelle uttrykk og mekanikk skal fungere godt sammen.<br />
<br />
<h3>Spillets visuelle stil skiller seg ut umiddelbart. Hvilke kreative grenser satte dere tidlig for å unngå å falle inn i den "vanlige indie-estetikken", og hva valgte dere aktivt å utelate?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Vi ønsket alltid å lage spillet i 3D, noe mange indie-studioer ikke gjør, så jeg tror vi var litt annerledes i så måte. Men så var Felix, vår art director, tidlig opptatt av å gjøre noe med gummislanger, og resten av oss syntes det var veldig spennende! Det åpner opp for mange kreative ideer som andre grafiske stiler ikke tillater.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du trenger ikke å spille alene; du kan spille co-op med opptil tre personer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvordan har dere designet co-op slik at alle spillerne føler seg viktige, selv om de har ulike ferdighetsnivåer?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Det finnes egentlig ingen systemer som sjekker hvor god man er, men det finnes andre systemer, for eksempel at fiendene reagerer på den spilleren som er mest aktiv, noe som betyr at én spiller kan få mer av fiendens oppmerksomhet. Spillet vil også ha ulike vanskelighetsgrader i form av "relapses", som betyr at spillet gradvis introduserer flere vanskelighetsgrader og andre elementer. Spillet er vanskelig. Livet er vanskeligere. Begge deler blir lettere med en venn!<br />
<br />
<h3>Hva var den største designfeilen under utviklingen som dere måtte skrote, og hva lærte dere av den?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Det er noen få. Vi ville egentlig at karakterene skulle spy hvis de drakk for mye "hjemmebrent" ... det er fortsatt en god idé som aldri føltes helt riktig. Det førte til at spillerne måtte holde for mye styr på stakkene sine, og spillet mistet mye av fremdriften. Selv i dag, et år etter at vi fjernet det fra spillet, funderer vi på hvordan vi kan få det tilbake i spillet. Kanskje vi løser det i morgen!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Så langt er det bare en PC-versjon som er annonsert, men vi krysser fingrene for at den også kommer på konsoll.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Hvilken del av spillet synes du personlig best representerer det Into the Unwell prøver å formidle?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Hver karakter har unike talenter som kan låses opp i løpet av spillet, og de er representative for den karakteren; vi tar svakhetene deres og gjør dem om til styrker. Hanen vår, for eksempel, har et usunt forhold til gambling, og talentene hans gir deg tilfeldige krefter eller gjør at han kan tilkalle en spilleautomat, som er hans beste venn.<br />
<br />
<h3>Hvis Into the Unwell blir en suksess, føles det da som begynnelsen på en spillserie og et univers, eller er det et verk som kommer til å stå helt på egne ben?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Jeg tror ikke noen av oss har gått lei av denne verdenen, og vi kommer stadig på nye morsomme ideer som vi gjerne vil ha med. Så hvis det er interesse for å se mer av Into the Unwell, har vi mye mer å fortelle! </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 11:56:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/vi-intervjuer-det-som-trolig-er-sveriges-morsomste-indie-studio-1992043/</guid>
</item><item><title>Skjermtid - mars 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/skjermtid-mars-2026-1991183/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Mars er endelig her, og våren har nesten kommet. Nå som vi tar farvel med de kjedelige vintermånedene, er du kanskje på utkikk etter noe nytt å se for å fylle de mørke kveldene mens de gjenstår. I så fall har vi gode nyheter, for mars er full av gode alternativer på kino og strømmeplattformer.<br />
<br />
Som alltid har vi basert våre valg på en britisk lanseringskalender, så husk å sjekke lokalt for nøyaktige lister og informasjon.<br />
<br />
<h3>Peaky Blinders: The Immortal Man [Netflix] - 6. mars</h3><br />
<br />
Vi starter måneden med det første av mange Netflix-prosjekter som vi har valgt å sette søkelyset på. Selv om denne filmen faktisk ikke kommer til strømmetjenesten før 20. mars, vil den først få en to uker lang kinopremiere, der vi får se hvordan Cillian Murphy vender tilbake til rollen som Tommy Shelby og fortsetter å fravriste kontrollen over sin tidligere Birmingham-gjeng og sitt imperium fra en gruppe uregjerlige og voldelige ungdommer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Bride - 6. mars</h3><br />
<br />
Du har sett historien om Frankenstein, men nå er det på tide å møte monsterets elskerinne. The Bride er den nyeste filmen fra regissør Maggie Gyllenhaal, en film som følger det berømte monsteret når han ber en lege om å skape en partner til ham, noe som fører til flere spørsmål og problemer enn de hadde forventet, ettersom 1930-tallets sosiale dynamikk blir utfordret og paret befinner seg på flukt på en Bonnie og Clyde-aktig måte.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>War Machine [Netflix] - 6. mars</h3><br />
<br />
Nok et Netflix-prosjekt som kanskje vil fange oppmerksomheten din. War Machine er en sci-fi-actionfilm som følger Alan Ritchsons tøffe militærlærling som får i oppgave å overleve en vedvarende og dødelig futuristisk robottrussel, alt mens han er isolert i en fjern skog. Med et Terminator-lignende oppsett viser denne filmen hvordan en gruppe fryktløse spesialstyrkerekrutter overvinner en utfordring der enhver feil kan bety total utslettelse.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hoppers - 6. mars</h3><br />
<br />
Pixar er tilbake med nok en animasjonsfilm du ikke vil gå glipp av. Hoppers er en morsom og herlig film som utforsker hvordan en 19 år gammel dyreelsker tar det på seg å oppdage de største hemmelighetene i dyreverdenen ved å plassere bevisstheten sin i hodet til en robotbever. Jepp, forvent deg tåpelige og familievennlige morsomheter i denne filmen du ikke må gå glipp av.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>One Piece: Sesong 2 [Netflix] - 10. mars</h3><br />
<br />
Vi har måttet vente i tre år på at Netflix' live-action One Piece-serie skulle komme tilbake til strømmetjenesten, men heldigvis er ventetiden nesten over. Monkey D. Luffy og Strawhat-piratene vil snart fortsette sin episke reise til Grand Line, med en ny runde episoder som introduserer enda flere ikoniske ansikter og karakterer, i tillegg til skurker og trusler som ikke er til å spøke med.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>How to Make a Killing - 13. mars</h3><br />
<br />
Glen Powell er et av de største navnene på kino for tiden, og A24 er et studio som alle ønsker å jobbe med, så de to er vel en perfekt match? I hovedrollen i How To Make a Killing spiller Powell det forsmådde barnet til en svært rik familie, som har bestemt seg for å ta sin del av kaken ved ganske enkelt å eliminere alle slektningene som står foran ham i rekkefølgen av familiens rett og eiervilje.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Undertone - 13. mars</h3><br />
<br />
Det er en utmerket tid å være en kinogående skrekkfan. A24 er tilbake med månedens andre film, kalt Undertone, og er et slående og lovende prosjekt som viser hvordan en podcastvert blir hjemsøkt etter å ha lyttet til skremmende opptak som en del av hennes overnaturlige mysterieserie. Unødvendig å si, denne er ikke for svak av hjertet, så sjekk den ut hvis du tør.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Invincible: Sesong 4 [Prime Video] - 18. mars</h3><br />
<br />
Løftet om årlige sesonger av Invincible har blitt holdt av Prime Video de siste par årene, og 2026 vil ikke endre det. Den etterlengtede fjerde sesongen av den animerte adaptasjonen er i ferd med å ankomme, der vi kan forvente å se noen store historier utforsket, inkludert hvordan Omni-Man vender tilbake til jorden, hva som skjedde med Conquest, og til og med hvordan den store Viltrumite-Coalition of Planets-krigen kommer til en slutt ... i det minste for en stund.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Prosjekt Hail Mary - 20. mars</h3><br />
<br />
Den storslåtte og ambisiøse filmatiseringen av Project Hail Mary, som av mange allerede er hyllet som en film man må se i år, ser ut til å bli årets sci-fi-film. Med Ryan Gosling ved roret utforsker denne filmen hvordan en vitenskapslærer blir sendt dypt ut i verdensrommet i et forsøk på å finne en løsning på et stoff som har drept solsystemet vårt, men med den ekstra komplikasjonen at han mister hukommelsen underveis og blir venn med en usannsynlig alliert.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Daredevil: Born Again: Sesong 2 [Disney+] - 25. mars</h3><br />
<br />
Etter den første sesongen som debuterte i fjor, er det på tide for Charlie Cox å ta på seg drakten igjen som mannen uten frykt, når Daredevil: Born Again fortsetter i mars. Serien fortsetter noen måneder etter den første sesongen og tar oss med til et New York under Kingpins kontroll, et New York der borgervernere blir behandlet som samfunnsfiende nummer én, og i denne neste episoden kommer en rekke kjente fjes tilbake, deriblant Krysten Ritter som Jessica Jones.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>They Will Kill You - 27. mars</h3><br />
<br />
Vi elsker en film om en enmannshær, og hvis du også gjør det, bør du ikke gå glipp av They Will Kill You. Denne voldelige filmen følger Zazie Beetz' hovedperson, som etter å ha fått jobb som husholderske i et høyhus i New York blir jaget og angrepet av beboerne og de ansatte, i en mørk og forskrudd katt og mus-lek. Klarer hun å unnslippe og komme seg til morgenen? Det må vi følge med på for å finne ut av.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Der har vi det, enda en Screen Time er i bøkene. Husk å komme tilbake om noen uker når vi ser nærmere på de store nyhetene for kinogjengere og strømmetjenestebrukere i april 2026.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 02:07:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/skjermtid-mars-2026-1991183/</guid>
</item><item><title>De 10 mest fantastiske Super Nintendo-omslagene</title>
<link>https://www.gamereactor.no/de-10-mest-fantastiske-super-nintendo-omslagene-1988763/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Super Nintendo Entertainment System, bedre kjent som SNES, forandret så mye. Spillene gikk fra å være ganske enkle med noen få piksler på en skjerm til å blomstre opp til noe virkelig spektakulært. De fleste av Nintendos store spillserier fikk fantastiske oppfølgere, og selv om jeg valgte nye spill basert på andre kriterier enn kule forsider, var det noe med en pappeske og en manual som føltes som en fantastisk del av barndommen.<br />
<br />
Vi har tidligere listet opp <a href="https://www.gamereactor.no/de-10-mest-fantastiske-big-box-pc-omslagene-1976453/" target="_blank" title="De 10 mest fantastiske Big Box PC-omslagene">våre favoritter til PC,</a> og likeledes har vi listet opp <a href="https://www.gamereactor.no/de-10-mest-fantastiske-xbox-omslagene-1982903/" target="_blank" title="De 10 mest fantastiske Xbox-omslagene">våre favoritter til Xbox.</a> Nå er turen kommet til å liste opp våre ti favoritter til den fantastiske Super Nintendo. Det skal også legges til at siden SNES-spillene kom i pappesker, som ble slitt ut med tiden, kan noen av spillene være vanskelige å finne i god stand eller til og med med tilstrekkelig høyoppløselige bilder. Derfor må jeg av og til "jukse" med amerikanske versjoner eller ta bilde av en (litt slitt) eske som noen har skannet. Du får nøye deg med det jeg har funnet.<br />
<br />
<h3>10. The Legend of Zelda: A Link to the Past</h3><br />
<br />
Ved første øyekast kan dette virke som et ganske kjedelig valg. Det kan også virke som et valg som er gjort utelukkende fordi jeg elsker Zelda, og synes denne delen er et av de beste spillene i verden. Jada, det spiller en rolle. Likevel kan jeg ikke annet enn å elske det gullfargede etuiet, kun prydet med spillets tittel og et skikkelig kult skjold og sverd. Det er virkelig et tilfelle av "la tittelen tale for seg selv" i høyeste grad, og stol på at den vil trekke deg inn, holde alt mystisk og skape forventninger om noe episk. Hvis jeg hadde laget denne listen utelukkende basert på personlige forbindelser til noe, ville dette definitivt ha havnet høyere opp, men det viktigste er egentlig bare at det er inkludert.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. F-Zero</h3><br />
<br />
Det jeg liker aller best med dette er spillets logo. Så ser du på sveveflyene, den store byen i bakgrunnen, og sakte begynner du å se det stilistiske valget. Det lener seg litt mot noe rent kunstnerisk, litt som et maleri, på en måte. Uten å røpe den enorme hastigheten eller den ganske grove pikselgrafikken som spillet har, får du likevel en følelse av et futuristisk racingspill som lover noe ekstra spesielt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Lemmingene</h3><br />
<br />
Da jeg begynte å sette sammen denne listen, ville jeg ikke bare gå for spillene jeg har en personlig tilknytning til. Når det er sagt, spilte jeg Lemmings mye, men jeg vil ikke regne det som en av de titlene jeg ser tilbake på. Som med mange andre forsider på denne listen, er det først og fremst spilltittelen jeg liker, siden den er veldig leken i designet, i likhet med alle de søte små lemmingene som klatrer og leker rundt. Så er det selve bildet, som er så talende, ettersom lemmingene ser ut til å hoppe i døden hvis du ikke hjelper dem. Det er humoristisk og passende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Mario Kart</h3><br />
<br />
Du kan se på alle figurene på dette coveret og føle deg lykkelig. De har alle så mye karakter, og når du samler noen av de mest kjente og unike figurene i spillverdenen på ett livlig cover, er det vanskelig å ikke smile. Jeg liker hvordan de har lagt til gjenstander som mynter, bananskall og skallet som treffer Bowser, og bortsett fra en litt uflatterende vinkel på Yoshi, elsker jeg karakterenes ansiktsuttrykk. Det er så mye energi og glede her, og det er definitivt en forside som antyder underholdningen spillet har å by på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Donkey Kong Country</h3><br />
<br />
Denne var vanskelig. Jeg synes egentlig ikke de 3D-renderte versjonene av Donkey og Diddy er spesielt attraktive. De ser plastiske ut. Men samtidig er det veldig passende for det visuelle designet som Rare senere gjenskapte i spillet. Jeg liker også detaljer som slangen som slynger seg utenfor selve boksen, og det faktum at så mange figurer og omgivelser er inkludert. Jeg kan virkelig forstå hvordan noen kan plukke opp dette coveret og bli fascinert og nysgjerrig på hvordan spillet kan være, og så lever det opp til alle forventningene som coveret i seg selv skaper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Mario Paint</h3><br />
<br />
Jeg forstår at de fra et markedsføringssynspunkt ønsket å ta med hånden for å vise at det følger med en mus og musematte. Det er egentlig det eneste jeg ikke liker med dette omslaget. Men Mario og lerretet hans er perfekt. Fargene klarer å formidle hva spillet inneholder, og det samme gjør musikknotene. Fremfor alt er det én ting coveret lykkes med: å demonstrere kreativiteten som spillet byr på. For oss som satt og malte, skapte musikk og brukte de ulike verktøyene som ble tilbudt, var Mario Paint noe helt fantastisk på 1990-tallet. Det var et helt annet spill enn alt annet vi hadde, noe som ikke hadde noe mål (bortsett fra kanskje å bli ferdig), men som fikk frem maleren eller musikeren i deg, selv om det var med ganske enkle verktøy. Jeg blir også veldig glad hver gang jeg ser på dette omslaget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Super Mario World 2: Yoshis øy</h3><br />
<br />
Som med de fleste av omslagene på denne listen, vet jeg egentlig ikke hvorfor jeg liker det. Vel, jeg liker Yoshi, jeg liker Baby Mario, og jeg liker det store blå monsteret. Jeg liker at bakgrunnen på en måte maler den samme visuelle stilen som i selve eventyret. Selv om det ikke skjer så mye på den, føles den likevel fartsfylt og spennende. Det har den samme sjarmen som Nintendo-spill ofte har, noe som er viktig i seg selv når omslaget er ment å utfylle og forklare spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Manas hemmelighet</h3><br />
<br />
Det var noen omslag jeg stirret lenge på som barn. Dette var et av dem. Figurene i forgrunnen. Det gigantiske treet i bakgrunnen. Det skal ikke mye til for å skape magi hvis det gjøres riktig. Det er et omslag som stort sett bruker én farge, og det er derfor både tittelen og figurene skiller seg så godt ut. I tillegg er treet og resten av skogsmiljøet i bakgrunnen så utrolig godt utført. Det er et omslag som på mange måter innbyr til fantasi og drømmer, og det er nettopp de følelsene som forbindes med Secret of Mana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Axelay</h3><br />
<br />
Det er vanskelig å velge de tre øverste på rangeringen. Jeg kunne sikkert rangert de tre beste helt forskjellig avhengig av humøret mitt, men like visuelt tiltalende som dette shoot 'em up-spillet er, like attraktivt er omslaget. Med tittelen som skjærer rett over et romskip og et ildmonster. Komposisjonen er perfekt, detaljene er utrolige, og det er definitivt et omslag jeg ville kjøpt spillet for. Som med stort sett alle andre SNES-omslag, skulle jeg gjerne sett at hele overflaten ble utnyttet. I stedet får vi disse svarte områdene med forskjellige logoer og annet rot. Men hvis du bare fokuserer på selve bildet, så elsker jeg det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Super Castlevania IV</h3><br />
<br />
Uansett hvilken liste du lager, er førsteplassen vanskelig. Akkurat som jeg skrev om omslaget ovenfor, kunne Secret of Mana, Axelay eller denne absolutt ha byttet plass. Men du er nødt til å velge. Omslaget til Super Castlevania IV er utrolig kult. Det er nok et av de omslagene som kan få meg til å kjøpe spillet bare ved å se på det. Tittelen kunne kanskje ha vært litt stiligere, men selve bildet er nesten perfekt. Alle monstrene og den gotiske stilen er så godt fanget. Jeg liker spesielt de doble dragehodene og skjelettet som står over Simon, og jeg liker også at han skiller seg ut fargemessig fra det ellers blågråtonede omslaget. Hvis jeg hadde sett noe slikt i dag (og ikke visste noe om serien), ville jeg nesten forventet et episk spill i en åpen verden. Rett og slett fantastisk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.no (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 12:15:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/de-10-mest-fantastiske-super-nintendo-omslagene-1988763/</guid>
</item><item><title>Spill å se etter - mars 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-mars-2026-1990083/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>De mørke og kjedelige vinterdagene nærmer seg slutten, og vi står nå rett foran vårens ankomst. Bare fordi dagene er lengre og været mildere, betyr det imidlertid ikke at du bør trekke deg unna PC-en eller konsollen, for mars måned er full av lovende nye spill fra en lang rekke sjangre. Det er satt til å være en veldig travel måned, så med det som er tilfelle, la oss fordype oss i den siste utgaven av Games To Look For.<br />
<br />
<h3>World of Warcraft: Midnight (PC) - 2. mars</h3><br />
<br />
Vi starter med å vende tilbake til fantasikontinentet Azeroth i den andre utvidelsen i den større Worldsoul Saga for Blizzards MMORPG. World of Warcraft: Midnight tar oss med tilbake til alveriket Quel'Thalas like før den store invasjonen av Xal'ataths styrker, et viktig og avgjørende øyeblikk i spillets større fortelling, som utforsker hvordan Voidstorm truer med å overvelde og innhyller verden i fullstendig mørke.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Scott Pilgrim EX (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch) - 3. mars</h3><br />
<br />
Du trenger ingen introduksjon til denne videospilllegenden. Den ikoniske Scott Pilgrim vender tilbake til sine pikselerte beat em' up-røtter i denne splitter nye tittelen, som utforsker hva som skjer når heltens bandkamerater blir bortført av skyggefulle krefter. Denne videreutviklingen av formelen tar historien i en ny retning og lar Scott møte tre nye fiendefraksjoner, og byr på nye kampmekanikker, oppgraderbare figurer og massevis av hemmeligheter.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marathon (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5. mars</h3><br />
<br />
Etter å ha vært kjent som Destiny-utvikler i over et tiår, viser Bungie igjen sine kreative evner og vender tilbake til en av sine eldste franchiser. Marathon er denne storslåtte lanseringen, et ekstraksjonsskytespill i en kald og mørk sci-fi-verden der spillerne må jakte, plyndre, plyndre og sette sammen sterkere byggverk i et forsøk på å skylle og gjenta for å få tilgang til enda flere rikholdige og risikofylte oppdrag. Har du det som skal til?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pokémon Pokopia (Switch 2) - 5. mars</h3><br />
<br />
Månedens største Nintendo Switch 2-lansering kommer kort tid etter den årlige Pokémon-dagen, og byr på en helt unik opplevelse sammenlignet med det vi tidligere har sett fra serien. Pokémon Pokopia er et Animal Crossing- og Viva Pinata-lignende eventyr der spillerne inntar rollen som en nysgjerrig Ditto som får i oppgave å bringe liv og lommemonsterkarisma tilbake til et ellers ganske øde landområde.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Planet of Lana II: Children of the Leaf (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch 2) - 5. mars</h3><br />
<br />
På dette tidspunktet har vi allerede sett noen få store trippel AAA-titler gjøre sin ankomst i mars, så hvorfor ikke ta litt av en palettrenser og utforske indie-området i noen timer. Folkene hos Wishfully er tilbake med det etterlengtede Planet of Lana II: Children of the Leaf, et slående og fargerikt eventyr der en jente og hennes uvanlig utseende katteallierte reiser gjennom ulike biomer i jakten på en kur mot søsterens sykdom.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>John Carpenter's Toxic Commando (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12. mars</h3><br />
<br />
Monstre, lastebiler, våpen og samarbeidende action. Trenger vi å si noe mer for å overbevise deg om John Carpenter's Toxic Commando? Denne FPS-tittelen debuterer og byr på en Back 4 Blood-lignende opplevelse der en gruppe på opptil fire spillere må krysse et farlig nivå, fullføre oppgaver, finne oppgraderinger og samtidig håndtere horder av angripende monstre. Forvent hektisk kaos i denne actiontittelen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Greedfall II: The Dying World (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12. mars</h3><br />
<br />
En oppfølger som i narrativ forstand egentlig er en prequel. Det er hva utvikleren Spiders har servert med Greedfall II: The Dying World, et oppfølgingskapittel som etter flere år med forbedringer i Early Access nå er klar for en fullskala lansering også på konsoller. Igjen utforsker dette kapittelet hvordan Deutan-imperiet opprinnelig befant seg på Uxantis' kyster og fortsatte med å danne en styrke som skulle begrense og underkaste de innfødte i landet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>1348 Ex Voto (PC, PS5) - 12. mars</h3><br />
<br />
Hvis du er på jakt etter en annen dyster og mer autentisk representasjon av middelalderens Europa, kan vi henlede oppmerksomheten din på 1348 Ex Voto, et eventyrspill som følger en ung ridder på villspor som legger ut på en brutal reise gjennom Italia for å redde den personen hun har aller mest kjær. Ikke forvent glitrende high-fantasy i denne slitsomme og gjørmete tittelen, som blant annet har Jennifer English som stemmetalent.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 13. mars</h3><br />
<br />
Capcom har gjort en beundringsverdig jobb med å servere et nytt Monster Hunter-eventyr hvert år i det siste, og etter Wilds fra 2025 har vi nå den neste delen i Stories-serien i 2026, et spill kjent som Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Dette rollespillet følger en Rathalos Rider, og utforsker forholdet som mennesker kan danne med monstre og ser hvordan en helt prøver å forhindre en sjokkerende borgerkrig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crimson Desert (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 19. mars</h3><br />
<br />
Det som opprinnelig ble hyllet som et svært ambisiøst spill, har siden utviklet seg til å bli en av årets mest etterlengtede titler. Pearl Abyss' Crimson Desert debuterer i mars og byr på et fantastisk og utrolig bredt RPG-eventyr som følger en helt i fantasiriket Pywel, som er bebodd av mennesker, monstre og overnaturlige krefter. Med farer rundt hvert hjørne, vil du ha det som trengs for å skape din egen legende og omfavne din skjebne?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Screamer (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 26. mars</h3><br />
<br />
Folkene hos Milestone er tradisjonelt kjent for alt som har med simuleringsracing å gjøre, men de har også erfaring med arkaderacing, noe de kommer til å utnytte ytterligere med Screamer, som snart kommer. Dette anime-inspirerte racerspillet tar oss med til en fiktiv dystopisk verden der hver eneste karakter er ute på veien på jakt etter ære eller hevn, og der hver eneste bil er et våpen som er ment for ødeleggelse.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Life is Strange: Reunion (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 26. mars</h3><br />
<br />
Det siste kapittelet i Square Enix' elskede eventyrserie med mange fortellinger debuterer i slutten av mars, og byr på en historie som ser ut til å avslutte den pågående sagaen om to av de mest kjente hovedpersonene. Max Caulfield er tilbake i førersetet i denne etterlengtede delen, der hun får selskap av den tilbakevendte Chloe Price, som begge prøver å finne ut hvordan sistnevnte har havnet tilbake i Max' liv, samtidig som de jakter på de ansvarlige for en svært ødeleggende brann.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mega Man Star Force: Legacy Collection (PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Switch) - 27. mars</h3><br />
<br />
Med så mange nostalgiske spillsamlinger som gjør sin ankomst i disse dager og viser seg å være store suksesser blant fansen, føltes det helt naturlig å avslutte denne månedens GTLF med å sette søkelyset på Mega Man Star Force: Legacy Collection. Denne pakken, som kommer til alle plattformer, samler alle de sju spillene i Mega Man Star Force-serien i en uunnværlig helhet som bør stille sulten til selv de mest glupske arkade- og retrospillere.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Det var alt for denne månedens GTLF. Husk å komme tilbake om noen uker, når vi ser nærmere på hva april 2026 har i vente for videospillfans over hele verden.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.no (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 05:53:59 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/spill-a-se-etter-mars-2026-1990083/</guid>
</item><item><title>OutRun fyller 40 år: Vi rangerer de fem beste spillene i serien</title>
<link>https://www.gamereactor.no/outrun-fyller-40-ar-vi-rangerer-de-fem-beste-spillene-i-serien-1989953/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg husker fortsatt tydelig mitt aller første møte med den røde testbilen. Den suste langs svingete veier i umulige hastigheter, unngikk lastebiler og biler med en merkelig dødsforakt, og i setet ved siden av verdens kuleste sjåfør satt den anonyme, men ikoniske blondinen med det pikselerte håret sitt flagrende i vinden.<br />
<br />
Segas solfylte arkaderacer var umulig å ta øynene fra, og å finne den stående i et røykfylt, snuskete rom om bord på en av TT-Lines Trelleborg-Travemünde-ferger var ikke helt det mini-Marcus hadde forventet. Foreldrene mine nektet selvfølgelig å gi meg noen mynter å &quot;kaste bort&quot; på maskinen, så jeg måtte nøye meg med å stå der, holde i det lille rattet i hardplast og late som.<br />
<br />
Det var et minne som ble sittende fast i meg lenge, og faktisk sådde det frøet som senere blomstret opp til en skamløs kjærlighet for arkade-racing i alle dens former. Yu Suzukis mesterverk forandret ikke bare meg, men også hele racingsjangeren, og klarte i samme åndedrag å skape en helt unik estetikk. Det handlet like mye om estetikken som om atmosfæren.<br />
<br />
Outrun var nesten for kult for sitt eget beste, og la grunnlaget for alt fra Ridge Racer- og Cruis'n-seriene til dagens synthwave-kultur og retrobølge. Ja, til og med musikksjangeren &quot;OutRun&quot; bærer navnet sitt som et digitalt monument over neonfarget nostalgi, og uten spillet hadde vi kanskje aldri hørt Kavinskys fantastiske musikk.<br />
<br />
I fire tiår har serien sklidd mellom arkadehallene og hjemmekonsollene, med blandet resultat. Veien har ikke vært helt uten hull, for å si det sånn, men hjertet har alltid vært på rett sted. Drømmen har alltid levd videre, selv i de mørkeste periodene da Segas fremtid sto på spill: den åpne veien, friheten, eventyret og en sommerfølelse som alltid forbløffer deg. Så for å feire 40 år med magi benytter vi anledningen til å rangere de fem beste spillene i serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. OutRun Online Arcade (2009)</h3><br />
Dessverre skulle det vise seg å bli det siste OutRun-spillet vi noen gang skulle få. I hvert fall inntil Sega bestemmer seg for å blåse nytt liv i serien. Og selv om innholdet var noe slanket sammenlignet med tidligere versjoner, og lisensproblemer gjorde at spillet senere forsvant fra digitale butikker, lever minnet videre i dag. For pokker, det var utrolig gøy å sitte på nettet og skli rundt mot andre glade OutRunnere i jakten på de siste millisekundene. Sjelen til OutRun 2 var intakt, komplett med leken arkadefysikk, svingete veier og landskap som suste forbi i halsbrekkende fart, og (selvfølgelig) den magiske musikken. Onlinemodusen bød også på noe serien aldri hadde hatt før: muligheten til å dele bilturen med andre spillere over hele verden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Turbo OutRun (1989)</h3><br />
Hvordan lager man egentlig en oppfølger til det som på den tiden var et veritabelt fenomen? Med turbo, selvfølgelig - mer av alt - raskere, mer aggressivt og et tydeligere fokus på konkurranse og adrenalin. Her ble feriekjøring delvis erstattet av ren racing. Du konkurrerer mot rivaler på veiene i USA, oppgraderer bilen din mellom etappene og får en følelse av progresjon som originalen manglet. Det var nesten proto-Need for Speed før serien i det hele tatt eksisterte. Puristene fnøs, og den avslappede atmosfæren var borte, men det viste også at OutRun-konseptet hadde god plass til å vokse, og Sega våget å prøve ut mange nye ideer. I dag føles spillet som seriens uregjerlige og litt rampete fetter. Høylytt, rebelsk og litt kantete, men også like fascinerende og vågalt - et viktig skritt i seriens utvikling, selv om det neppe er det mest ikoniske.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. OutRun 2006: Coast 2 Coast (2006)</h3><br />
Sega og AM2 var i godt humør på midten av 2000-tallet, og med Coast 2 Coast bygde de ikke bare videre på det vanvittig sjarmerende OutRun 2, men overdoserte også nesten på innhold. Det var tonnevis av baner, spillmoduser, utfordringer og lisensierte røde hingster å låse opp - for de som var klare for utfordringen. Coast 2 Coast-modusen ga også spillet en helt annen struktur enn tidligere, og variasjon er noe som gleder. Det var lekent og balansert, med et drifting-system som fikk selv de grønneste sjåførene til å rocke, men som også bød på masse dybde for den arrete veteranen. Mange anser dette for å være det mest komplette spillet i serien, og det er lett å se hvorfor. Det var OutRun på sitt mest maksimale: større, flottere og mer selvsikkert enn noensinne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. OutRun 2 (2003)</h3><br />
Etter ti års stillhet gjorde Sega det tilsynelatende umulige: De gjenopplivet OutRun - og klarte faktisk å overgå forventningene. OutRun 2 var en perfekt nytolkning. Grafikken var blendende for sin tid, fartsfølelsen fenomenal, og det splitter nye operativsystemet tilførte et helt nytt lag til den sommerlige suppen. Det var fortsatt en romantisk biltur, bare oppgradert til det 21. århundrets teknologi. Sporene slynget seg gjennom europeiske kystveier, ørkener og alpelandskap, alt til lyden av remixede klassikere - nostalgisk, men moderne. Det viktigste var imidlertid hvor godt OutRun 2 håndterte tonen, og Sega var smarte nok til å virkelig omfavne seriens særegne sjarm i stedet for å forsøke seg på kynisk &quot;kulhet&quot;. Resultatet ble kanskje et av de mest elskede arkaderacingspillene noensinne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. OutRun (1986)</h3><br />
Det er vel ingenting som slår den fortryllende følelsen av å sette seg inn i et av de hydrauliske førerhusene. Ta tak i det steinharde plastrattet, sett inn en mynt og akselerer mot den pikselerte horisonten. Og til tross for at det har gått så mange år, glitrer den røde testbilen fortsatt like vakkert som alltid. OutRun er videospill i sin reneste form. Uhemmet glede og en følelse av solskinn, frihet og digital romantikk. Fra den (på den tiden) forbløffende skaleringen av sprites til de pipende tonene. Magical Sound Shower, Passing Breeze og Splash Wave - som fortsatt lever videre i dag og trives som en del av DNA-et som former Synthwave-, indie- og retroestetikken verden over. Enten du tenker over det eller ikke. OutRun er ikke bare det beste spillet i serien. Det er en av de største opplevelsene i arkadehistorien.<br />
<br />
<em>Er du enig i listen, og hva er dine beste OutRun-minner?</em> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.no (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 05:55:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/outrun-fyller-40-ar-vi-rangerer-de-fem-beste-spillene-i-serien-1989953/</guid>
</item><item><title>Samsung Galaxy S26 og Buds 4 kunngjort under Unpacked 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.no/samsung-galaxy-s26-og-buds-4-kunngjort-under-unpacked-2026-1991153/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis du skal til San Francisco ... kan du besøke Samsung Galaxy Unpacked. Arrangementet er avsluttet, og det kan egentlig oppsummeres med to bokstaver: AI. Disse to bokstavene er en enorm skillelinje blant folk. Faktum er at Samsung ikke lenger lager mobiltelefoner; de lager AI-telefoner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det har vært mange lekkasjer, men nå har vi offisielt sett den nye Galaxy S26-serien.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>"Vi mener at AI skal være noe folk kan stole på i hverdagen, designet for å fungere konsekvent for alle uten å kreve noen teknisk ekspertise. Med Galaxy S26-serien har vi fokusert på å gjøre AI så smidig og naturlig som mulig, med teknologi som fungerer diskret i bakgrunnen, slik at folk kan fokusere energien sin på det som virkelig betyr noe."</em>, sa TM Roh, Chief Executive Officer, President og Head of Device eXperience (DX) Division of Samsung Electronics, til oss som var samlet i den vakre Palace of Fine Arts-bygningen i San Francisco. Det føltes litt paradoksalt å befinne seg på et sted som er designet for å se ut som en romersk ruin, og samtidig lytte til hva fremtiden bringer.<br />
<br />
Det store problemet var at det meste av det som ble vist ikke kom som en overraskelse, ettersom altfor mye allerede hadde lekket ut på nettet for lenge siden. Personlig synes jeg dette er skuffende, ettersom disse wow-øyeblikkene alltid føles spesielle. Samsung Galaxy S26 byr på noen utmerkede funksjoner, og en av dem er noe vi aldri har sett før i en mobiltelefon, og som jeg tror kommer til å bli standard i fremtiden. Det jeg snakker om her, er noe som kalles Privacy Display. Du har kanskje opplevd dette før, for eksempel i en bank, der skjermen ikke kan sees fra sidene, og bare den som sitter rett foran datamaskinen kan se hva som står på skjermen. Dette innebærer vanligvis en skjermbeskytter av typen klistremerke, mens den på Samsung Galaxy S26 Ultra er innebygd i skjermen. Det vil være mulig å skjule hele skjermen til enhver tid, skjule varsler, beskytte deg når du skriver inn passord, og skjule skjermen når du åpner apper som du har valgt å aktivere funksjonen for. Hvis du skulle spørre meg om hvilken enkeltfunksjon som gjør at S26 Ultra skiller seg ut fra mengden, ville det være denne. En virkelig nyttig funksjon i det virkelige liv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Galaxy S26 og Buds4 var det som ble vist frem denne gangen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort fortalt fungerer det ved å blokkere mengden lys som sendes ut av visse piksler, og i hvilken retning, ved hjelp av fysiske ringer. Som en ramme, i bunn og grunn. Piksler er vanligvis designet for å sende ut lys i en så vid vinkel som mulig for bedre synlighet. Privacy Display bruker en teknologi som Samsung kaller Black Matrix, som gjør at lyset går rett frem, som om du hadde satt en toalettrull foran en lommelykt. Ifølge en tidligere pressemelding er dette noe selskapet har jobbet med i fem år, og etter å ha holdt telefonen i mine egne hender, kan jeg bare si at de har lykkes.<br />
<br />
Så var det spørsmålet om AI. Det har vært veldig vanskelig å unngå disse to bokstavene i løpet av dagene våre i San Francisco. På et forhåndsvisningsarrangement på City View i Metreon kunne jeg ikke engang gå for å ta en kaffe uten å se Galaxy AI på toppen av muffins. Mens vi ventet på at det store Unpacked-arrangementet skulle starte, var det ikke Galaxy S26 som rullet over skjermen, det var Galaxy AI. Og ideen er at Galaxy AI vil redusere trinnene mellom intensjon og handling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Storebror og lillebror.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette kan være alt fra Now Nudge-funksjonen, som automatisk finner relevant informasjon for deg. Hvis en venn ber deg om et bilde fra en bestemt tur, trenger du ikke å gå inn i albumet og bla gjennom hundrevis av bilder hvis du ikke vil. Nå vil Nudge i stedet foreslå relevante bilder fra albumet basert på hva vennen din spurte etter. Eller hvis du mottar en melding fra noen som ønsker å møtes til lunsj, vil Galaxy S26 automatisk sjekke kalenderen din for å se om du er ledig den dagen og på det tidspunktet. Det finnes også en forbedret Circle to Search with Google-funksjon, der du kan sette en sirkel rundt noe på bildet ditt, og identifiseringen fungerer nå på flere objekter samtidig.<br />
<br />
For alle som er bekymret for at AI vil ta over livene våre, kan jeg bare si at mobiltelefonene våre allerede har blitt overtatt, i Galaxy S26 av Bixby, Gemini og Perplexity. Jeg vil gå gjennom hvor godt alle disse funksjonene faktisk fungerer i det virkelige liv, og ikke bare på papiret, i min anmeldelse av Samsung Galaxy S26 Ultra når jeg har hatt litt mer tid til å bruke den.<br />
<br />
Som du sikkert allerede har lagt merke til, har jeg ikke skrevet noe om de to andre variantene av Galaxy S26. Jeg er imidlertid ikke alene om dette. Telefonene som folk flest vil kjøpe, S26 og S26 Plus, ble heller ikke nevnt mye av Samsung selv, med fokuset mer på Ultra-modellen. Min opplevelse av S26 og S26 Plus strekker seg derfor ikke mye lenger enn det jeg kunne kjenne og klemme på kvelden før Galaxy Unpacked. Basismodellen Galaxy S26 har en større skjerm (6,3 tommer FHD+) enn Galaxy S25 og er derfor også større og bredere, 149,6 x 71,7 x 7,2 mm sammenlignet med 146,9 x 70,5 x 7,2 mm. Når det gjelder S26 Plus, er den nesten identisk med S25 Plus når det gjelder størrelse og mange andre funksjoner. Den har samme kamerasystem, samme RAM- og lagringsstørrelse og samme batterikapasitet på 4900 mAh, selv om trådløs lading er raskere med 20 W i stedet for 15 W. Spørsmålet er om ikke disse to modellene er litt for like hverandre. Både S26 og S26 Plus har Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy-prosessoren, Exynos 2600.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Galaxy Buds4 og Buds4 Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hva med prisen? Galaxy S26 Ultra starter på en anbefalt pris på 1 279 kroner, Galaxy S26+ på 1 099 kroner og Galaxy S26 på 879 kroner. De kan bestilles nå før lanseringen 11. mars. Som sagt, jeg vil gjennomgå S26 Ultra og gi deg mine tanker om telefonen i en ikke altfor fjern fremtid.<br />
<br />
Det samme vil jeg imidlertid ikke kunne gjøre for det andre av de to produktene som Samsung har annonsert, nemlig Galaxy Buds4-øretelefonene, som også kommer i en Pro-modell. Forskjellen er at Galaxy Buds4 Pro er in-ear-øretelefoner, mens Galaxy Buds4 har en åpen design. For en som meg, som synes det er vanskelig å finne in-ear-hodetelefoner som sitter godt og ikke prøver å falle ut annethvert minutt, var det fint å høre at de hadde tatt hensyn til at folk faktisk har forskjellige øreformer. Én størrelse passer ikke alle. De har tydeligvis brukt hundrevis av millioner av globale øremålinger og over 10 000 simuleringer. Jeg må si at de faktisk passet som hånd i hanske og satt som støpt i ørene mine i løpet av den korte tiden jeg hadde med Pro-modellen. Og under overflaten skjuler det seg et høyttalerområde som er nesten 20 prosent større enn forrige generasjon, ettersom de har maksimert vibrasjonsflaten og minimert høyttalerkanten. Denne skal visstnok støtte 24-bit/96 kHz-lyd. Det er vanskelig for meg å si noe mer om kvaliteten etter bare å ha hatt dem i ørene i noen få minutter, men de spiller musikk, og den aktive støyreduksjonen (ANC), som også skal være forbedret, fungerer.<br />
<br />
<em>"Vår designfilosofi med Galaxy Buds4-serien er å tilby komfort uten å gå på kompromiss med lydytelsen, siden det er det brukerne setter mest pris på. Vi har kombinert vår kraftigste HiFi-lyd med vår sikreste og mest ergonomiske passform for å forsterke hverandre og levere den beste lytteopplevelsen vi noensinne har skapt",</em> sier Ikhyun Cho, Corporate VP of Mobile Enhancement R&D Team, Mobile eXperience (MX) Business hos Samsung Electronics.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alt handler om kunstig intelligens.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du kanskje har lagt merke til, er det for øyeblikket ingen over-ear-hodetelefoner tilgjengelig, og dette var noe Han-gil Moon, VP for teknologi hos Samsung Electronics, ble spurt om under et intervju. Det ser ikke ut til at noen slike er på trappene i nær fremtid, men svaret var at selskapet alltid ser på muligheter for å møte kundenes krav.<br />
<br />
Så når jeg nå begynner reisen hjem fra San Francisco, vekk fra Golden Gate-broene, brølende sjøløver og svært bratte bakker, med en Samsung Galaxy S26 Ultra i lommen, ser jeg frem til å prøve ut alt det de snakket om. Superrask lading 3.0, som lader opptil 75 prosent på 30 minutter. Forbedret Nightography Video. AI ISP, som nå også inkluderer selfie-kameraet, selv om jeg svært sjelden tar selfies. Photo Assist-pakken, der jeg kan redigere et bilde ved å skrive inn en ledetekst, for eksempel ved å fjerne all tåken rundt Golden Gate Bridge og i stedet legge til noen veldig glade basketballspillere fra Golden State Warriors som dunker store baller i vannet nedenfor. AI-baserte verktøy som Document Scanner, som kan forvandle selv krøllete papirer til pene PDF-filer. Og sist, men ikke minst, den nevnte Privacy Display, som faktisk vil påvirke menneskene rundt meg mer enn meg selv. Vil alt fungere som annonsert? Det gjenstår å se, men jeg har i hvert fall allerede begynt å flikke på det. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.no (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 15:21:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/samsung-galaxy-s26-og-buds-4-kunngjort-under-unpacked-2026-1991153/</guid>
</item><item><title>Takk for all underholdningen, Phil Spencer.</title>
<link>https://www.gamereactor.no/takk-for-all-underholdningen-phil-spencer-1988793/</link>
<category>Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Det gikk fort på fredag da det ble bekreftet store endringer i ledelsen av ikke bare Xbox-divisjonen, men også Microsofts samlede spillsatsing. Samme dag ble det bekreftet at spillsjefen Phil Spencer forlater selskapet, og hans nærmeste kollega, Sarah Bond, fulgte etter. Hun ble også bekreftet å forlate, og den nye spillsjefen for Microsofts spillsatsing er Asha Sharma.<br />
<br />
Men ... la oss snakke mer om Spencer. Hvordan vil hans bidrag til Xbox bli verdsatt i fremtiden? Xbox fyller 25 år i 2026, og Phil Spencer har sittet ved roret i 12 av disse årene. Det er derfor tvilsomt at noen andre har hatt samme innvirkning på merkevaren som han har. Men la oss spole enda lenger tilbake. Faktum er at 58 år gamle Phil Spencer startet sin karriere hos Microsoft tilbake i 1988.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer er ikke lenger sjef for Xbox.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spencers interesse for spill gjorde at han allerede på den tiden var involvert i selskapets spillsatsinger, og på begynnelsen av 1990-tallet ledet han utviklingen av CD-ROM-er, som Encarta. Deretter fortsatte han å jobbe med ulike forbrukerprodukter (blant annet Works, for de av dere som husker det) og spill, helt til han i 2001 ble en del av det da nyopprettede Xbox-teamet på fulltid. Så han har bokstavelig talt vært med siden begynnelsen.<br />
<br />
Hans første rolle for Xbox var faktisk som daglig leder for Microsoft Game Studios EMEA (Europa, Midtøsten og Afrika), så han fikk æren av å lede Xbox i vår del av verden med ansvar for å rekruttere utviklere, styre markedsføringen og andre oppgaver. Phil Spencer var en av nøkkelpersonene som førte til oppkjøpene av blant annet Lionhead og Rare.<br />
<br />
Da Peter Moore overtok Xbox-divisjonen etter at Sega trakk seg ut av konsollproduksjonen i 2003, var Spencer sterkt involvert i arbeidet, og i 2008 ble han forfremmet til daglig leder for Microsoft Studios, noe som gjorde ham til en av de virkelige Xbox-toppene. 2008 var også første gang vi i Gamereactor skrev om Spencer, da han ble nevnt i en nyhetssak på nettverket.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Første gang vi skrev om Spencer var under Xbox 360-tiden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden han ble sjef for gaming, var det i stor grad takket være ham at vi fikk alle de spennende initiativene under Xbox 360-tiden. Det er mange historier fra kolleger som forteller at Spencer, som var interessert i spill, ofte var involvert i spill på detaljnivå og likte å betateste og gi sin mening. Han var imidlertid ikke like involvert i Kinect. Etter at Peter Moore forlot Microsoft i 2007, tok Don Mattrick over, og han hadde et annet syn på hvordan konsollvirksomheten skulle drives. Han ønsket å fokusere på noen få store merkevarer og prøve å skape noe like populært som Wii-fjernkontrollen.<br />
<br />
Mange har påpekt at Spencer også var en av toppsjefene i Xbox-teamet på den tiden, og selv om han selv ikke ønsket å distansere seg fra Kinect, er det mye som tyder på at det ikke var hans verk. Spencer hadde en "spilleren først"-filosofi, som ikke gikk hånd i hånd med dette. Når det gjaldt Xbox One, virket det som om alt annet enn spill var viktig, og det var mye snakk om TV-initiativer og Kinect - mens konsollen hadde dårligere ytelse enn PlayStation 4, men kostet 100 dollar mer.<br />
<br />
Spencers rolle ser imidlertid ut til å ha vært først og fremst spill igjen, med investeringer i blant annet Halo og Titanfall. Da kritikken mot Xbox One var på sitt verste, innså Microsoft at de hadde utviklet et konsept som ikke appellerte til det publikummet som var villig til å punge ut for ny maskinvare, og som dessuten hadde et regelverk som ble oppfattet som forbrukerfiendtlig (selv om det i rettferdighetens navn skal sies at de nok var forut for sin tid, ettersom de fleste av forslagene deres nå er blitt implementert).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kinect ble en kjempesuksess, men kanskje også noe som til syvende og sist skadet merkevaren. Spencer ser imidlertid ikke ut til å ha vært involvert i det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Don Mattrick ble mer eller mindre tvunget til å forlate sin rolle, og Spencer sa at han ønsket å ta over som Xbox-sjef, med forslag til hvordan han kunne plukke opp bitene av et varemerke som hadde vært så elsket bare noen få år tidligere. Dette inkluderte å skrote de nye reglene, forlate ideen om å kreve Kinect og øke investeringene i spill igjen.<br />
<br />
Xbox-merkevaren var imidlertid i en sørgelig forfatning, og for å gjøre vondt verre så det ut til at Sony gjorde alt riktig etter å ha tatt en rekke gale beslutninger med PlayStation 3. Dette betydde konstant motvind for Microsoft, som ikke klarte å lansere konsollen samtidig over hele verden, med forsinkelser mange steder, blant annet i Europa. I tillegg ble konsollen slått av PlayStation 4 i praktisk talt alle konsollsammenligninger som ble gjort, fordi den rett og slett ikke var kraftig nok.<br />
<br />
Hvis det er ett lyspunkt å trekke frem, er det at Spencer gjorde en god jobb i sin rolle som spillsjef, og faktum er at Xbox One hadde flere eksklusive spill enn Sonys format i sine første år. Takket være titler som Ryse: Son of Rome, Forza Motorsport 5, Halo: The Master Chief Collection, Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Titanfall og Ori and the Blind Forest, klarte Xbox One å henge med til tross for de dårlige forholdene. Med en bedre konsoll og et mer gamervennlig image kunne den sannsynligvis ha gjort det veldig bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er lett å glemme at Xbox One hadde noen virkelig gode spill i sine tidlige dager, noe vi har Spencer å takke for.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det er vanskelig å forstå hvis du ikke var der, hvor kritisert Xbox var på den tiden. Ikke engang den elegante Xbox One S, som kom tre år inn i generasjonen og bød på det mest attraktive Xbox-designet noensinne, kunne endre på det. Microsoft virket uvillige til å investere i det ramponerte varemerket, og Sony tok igjen med sine spill, og etterlot Xbox One i bakspeilet. Ifølge flere kilder vurderte Microsoft å rett og slett legge spillingen bak seg, og Spencer hadde møter med administrerende direktør Satya Nadella for å formulere en strategi for fremtiden.<br />
<br />
Dette resulterte senere i den imponerende kraftige Xbox One X og investeringer for å styrke utviklingskapasiteten. I to år føltes det som om Microsoft hadde nye oppkjøp å kunngjøre på hvert eneste nye arrangement, og optimismen begynte sakte å vende tilbake til det grønne teamet. Men... det tar tid å lage spill, og ingen av Microsofts nye studioer ville ha tid til å lansere noe helt nytt før det var på tide å lansere den nåværende konsollgenerasjonen. Spencer <a href="https://www.gamesradar.com/ps4-versus-xbox-one-was-the-worst-generation-to-lose-phil-spencer-admits/" target="_blank">sa</a> på dette tidspunktet i generasjonen at Xbox One var den verst mulige konsollen å gjøre en feil med :<br />
<br />
<em>"Vi tapte den verste generasjonen å tape i Xbox One-generasjonen, der alle bygde sitt digitale bibliotek med spill."</em><br />
<br />
Kort sagt var folk motvillige til å bytte konsoll da den nye generasjonen tok over, fordi de allerede hadde et bibliotek til PlayStation 4. Det var bedre å kjøpe en PlayStation 5, slik at de kunne fortsette å bruke spillene sine.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Under PlayStation 4-epoken tok digitale spill virkelig av. Det var den verste generasjonen å tape, ifølge Spencer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spencer hadde imidlertid flere ideer for hvordan man kunne snu utviklingen for Xbox One, og den mest bemerkelsesverdige av disse var Game Pass. Tanken var å konsumere spill på samme måte som Netflix, det vil si et abonnement som gir deg et bredt utvalg, inkludert nye spill. Det var lenge et utrolig godt tilbud, men overraskende få benyttet seg av det - rett og slett fordi de ikke hadde en Xbox. Og det var selvfølgelig få som kjøpte en Xbox bare for å kunne abonnere, ettersom det ville ha vært et dyrt abonnement.<br />
<br />
En annen ny tilnærming Spencer prøvde, var å støtte PC fullt ut med nye utgivelser. Windows er også et Microsoft-format, så det føltes logisk. Mange var imot dette og hevdet at det undergravde poenget med å kjøpe en Xbox, men hvis vi ser på dagens marked, har Sony i stor grad adoptert den samme strategien.<br />
<br />
Det største spilloppkjøpet Microsoft hadde gjort frem til da, var da de kjøpte Mojang og Minecraft i 2014. Dette spillet ble imidlertid ikke eksklusivt, men fortsatte å bli utgitt og støttet på alle formater. Da den nåværende generasjonen begynte, kunngjorde Microsoft at de ville gjøre et oppkjøp som førte til opprør, nemlig Bethesda. Da oppkjøpet var fullført, så det ut til at Spencer var klar til å kjempe for å styrke Xbox på alvor og ta opp kampen med Sony. Han <a href="https://www.gamesradar.com/phil-spencer-on-the-big-bethesda-deal-this-is-about-delivering-great-exclusive-games-on-platforms-where-game-pass-exists/" target="_blank">sa</a> dette om hvorfor Microsoft ønsket å overta Elder Scrolls-utvikleren: <em>"Dette handler om å levere flotte eksklusive spill på plattformer der Game Pass eksisterer."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Oppkjøpet av Bethesda sjokkerte spillverdenen. Plutselig føltes det som om ingenting var hellig. Et smart trekk av Spencer, som jaktet på eksklusivitet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bare noen få år senere hadde han ombestemt seg fullstendig og kunngjorde at eksklusive spill var tull, ettersom Microsoft ville støtte alle formater. Ting gikk nok ikke helt som Spencer hadde planlagt. Ønsket om å skjemme bort Xbox-spillerne var nok til stede, men de nye studioene de hadde kjøpt opp hadde ingenting på gang, så det ble en dårlig flyt av nye spill. Halo Infinite fikk mye kritikk da det ble avduket og ble forsinket med et år, og da det endelig ble lansert, forsvant all støtten umiddelbart. Gears of War-serien klarte ikke å erstatte de gamle hovedpersonene, Forza Motorsport fikk lunkne anmeldelser, og det er ingen overdrivelse å si at Xbox Series S/X fikk en elendig start, til tross for at den opprinnelig fløy ut av hyllene under den verste pandemien.<br />
<br />
Noe som definitivt har gitt næring til oppfatningen om at multiformat er fremtiden, er det rekordstore oppkjøpet av Activision Blizzard. Et dristig trekk, men det ser likevel ut til å ha ført til noen uforutsette konsekvenser. For eksempel kunne de egentlig ikke fjerne Call of Duty fra PlayStation, fordi det ville bety at de mistet enorme inntekter, og fordi de ikke ville ha vært i stand til å kjøpe selskapet i utgangspunktet. I tillegg kommenterte mange Xbox-fans at de ikke trodde de fikk noe av verdi når Microsoft faktisk bare sluttet å gi ut spill for et konkurrerende format. Det var imponerende at Spencer og Sarah Bond likevel klarte å presse gjennom kjøpet, men kanskje bidro det mer til utvanningen av Xbox enn det faktisk tilførte?<br />
<br />
Fansen var forståelig nok skuffet, og den tidligere så anerkjente og godt likte Phil Spencer ble stadig mer kritisert. Etter fire svake år med den nye konsollen begynte ryktene å dukke opp om at det var store endringer på gang hos Microsoft, og det ble ofte snakket om at eksklusive Xbox-spill var på vei til PlayStation 5. I dag vet vi at dette viste seg å være sant, og siden den gang har Xbox-merkevaren fått mye juling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Game Pass er et av de varige fenomenene som Spencer har skapt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Prisene har blitt aggressivt hevet på både Game Pass og maskinvare, og uten eksklusive spill for å tiltrekke seg kunder, har de strømmet til alternativer, både konsoll og PC. Microsoft har hele tiden slitt med å forklare hvorfor du skal kjøpe en Xbox, samtidig som de aktivt reklamerer for at du ikke engang trenger en, fordi alt kan være en Xbox.<br />
<br />
En ny konsoll ser ut til å være på vei, og etter de siste ryktene å dømme blir det en PC-hybrid, noe som vil bety at Xbox i fremtiden utelukkende vil være et økosystem og en konkurrent til Steam. I to år har Phil Spencer vist seg sjeldnere og sjeldnere offentlig, og rykter og troverdige innsidere har sagt at han har blitt stramt kontrollert ovenfra og ikke lenger er i stand til å handle slik han kunne ha ønsket.<br />
<br />
Fra og med i går er Phil Spencer ikke lenger sjef for Xbox-divisjonen. Det er motstridende rapporter om hvorvidt han gikk frivillig eller etter diskusjoner med sjefen sin (Satya Nadella), men han har vært i Microsoft i nesten 40 år og har vært med på hele Xbox-reisen, hvorav halvparten som sjef, og er nå bare noen få år unna pensjonisttilværelsen. Han er 58 år gammel - som tilfeldigvis er nøyaktig hvor gammel Reggie Fils-Aime var da han forlot Nintendo of America for å pensjonere seg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Oppkjøpet av Activision Blizzard var et stort prosjekt, men kanskje ikke et som leverte det Microsoft hadde håpet på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Xbox har endret seg betydelig under Spencers ledelse, ikke alltid til det bedre (som nedleggelsen av Everwild og Perfect Dark), men de fleste ser ut til å være enige om at han har vært en positiv kraft i spillbransjen. Hvorvidt planene hans for neste generasjon vil føre til at Xbox kommer tilbake som maskinvare, gjenstår å se, men for øyeblikket vil mange si at den har et noe frynsete rykte som et resultat av at Xbox har hatt en betydelig ulempe siden Xbox 360-dagene, og at den er så mye mindre enn spesielt PlayStation at mange spill rett og slett ikke har blitt gitt ut.<br />
<br />
Samtidig er det en viss ironi i det faktum at Sony har hatt en ganske tom spillportefølje i to år, mens Microsofts mange studioer virkelig har kommet i gang. Hadde Microsoft gått videre med eksklusive spill, kunne de sannsynligvis ha tiltrukket PlayStation-fans med sin flom av tungvektstitler. Men om det er tilfelle, får vi aldri vite. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.no (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 13:23:10 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.no/takk-for-all-underholdningen-phil-spencer-1988793/</guid>
</item></channel></rss>